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「お前らで作れよ」→「おk」 7スレ目



1 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/09/25(土) 01:00:21 ID:z5GR6Lmd0]
もはやムービーゲーと化したFF・・・

腐れストーリーに腐向けキャラを大量投入・・・ 


そうなのね・・・・・・野村FF信者なら、それらに、何かの感情をもつのね。 

・・・・・・でも、わたしは・・・・・・ 

ギルガメッシュ「あの元気の良い第一開発はどうしたんだ? 

バッツ「ノムリッシュに・・・・・・。 

ギルガメッシュ「そうか・・・。





rア Wiki(現段階の設定や案を網羅しています)
www31.atwiki.jp/fftsukurou/ 



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rア 過去ログ 

・初代スレ(70レス目から)
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「お前らで作れよ」→「おk」 

schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1264244289/
「お前らで作れよ」→「おk」実質3スレ目!
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1265874216/
「お前らで作れよ」→「おk」 4スレ目
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1267796361/
「お前らで作れよ」→「おk」 5スレ目
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1272463448/
「お前らで作れよ」→「おk」 6スレ目
yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1277043833/

175 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/13(水) 21:27:18 ID:pyVjOfrk0]
大阪の毒沼っぷりワロタ

>>167
器用さの採用・不採用の採決のためには、ダメージ計算式について
ある程度の方針が決まる必要があると思う

>>168
俺は武器ごとのダメージ判定に器用さを用いるのは悪くないと思うけどね。

例えばFF2〜3の一回の攻撃で複数hitするシステムを採用して

斧:1撃で大きいダメージ(力依存)を与える。Hit数と命中率(ともに器用さ依存)が低い。
短剣:小さいダメージ(力依存)を複数回与える。Hit数と命中率が高い。
弓:矢1本あたりのダメージ保障。一度に射る矢の本数と命中率が器用さ依存。

こういうシステムなら器用さがダメージ期待値に影響する。
複数Hitについては、敵の防御力による減算をしてからHit数を乗算すれば
固い敵には斧が有効だったり、力がなくてもある程度は弓で戦うことができたりする。

176 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/13(水) 21:57:25 ID:N1+8VIg00]
器用さは回避率
素早さは攻撃回数でいいんじゃないかな?

レベルが上がれば5ごとに一回ずつ攻撃回数が増えるとか レベル50だと10回ヒット
両手持ちだと攻撃力二倍 二刀流だと回数がさらに増える

これでどうかな? 守備力の高い敵には>>175のシステムもいいと思う

177 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/13(水) 22:04:50 ID:pyVjOfrk0]
ATBのゲージ増加量も素早さ依存で、ダメージにも素早さが関係すると
素早さ至上すぎて個人的には嫌だなー

178 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/13(水) 22:10:11 ID:h1UvjxNg0]
だな。
ぶっちゃけ素早さの高さが回避率に影響、
というのすらやりすぎに思える。

ATB制の場合の素早さって、
1ターン全員行動制(ドラクエ形式)における素早さと比べて重要度がケタ違いだよな。
重量キャラがどうしても活躍しにくくなる。

179 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/13(水) 22:20:12 ID:h1UvjxNg0]
あ、そういや攻撃回数がなくなったのって、
FF4になってから(=ATBになってから)だったな・・・。

やっぱ素早さ無双になることを危惧した結果なんだろうか。

180 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/13(水) 22:46:59 ID:Tzz9UxEj0]
>>172
GJ!でも説明薄すぎて読みづらいw
使い勝手はなかなかいい感じ。FF5のダメージ計算式を元にして作り直したりできるね(器用さに依存するようにしたり)
斧は力と体力に大きく依存して、弓は器用さと精神に大きく依存するとかもいいかもしれない。

個人的に>>175の後半のシステムがすごく面白そう。(FF3が好きだからか?)
ATBに回数制ミックスしてもいいと思う。その際、ヒット数を表示しても違和感ないと思う


181 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/13(水) 22:52:12 ID:GjAGZDIT0]
ほんとだ、説明がとても薄いww

すごいなぁ。ちょっとこれ系苦手だけどいじってみる
70GJ!!!!

182 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/13(水) 23:06:08 ID:Tzz9UxEj0]
ちなみに
ttp://x11.s11.xrea.com/ff5_algorithms#Damage_Formula
はい
計算式にいくらか器用さを依存させることになると
その分他のステータスの影響度合いを下げるか、攻撃対象の防御力の影響度合いを上げるかのどちらかになる

183 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/13(水) 23:19:41 ID:0SWXiGJaO]
>>179
FF4は攻撃回数の概念あるよ。
何回ヒットしたか表示しなくなっただけ。

ちなみにDS版は計算式がまったく別物。
オリジナルと違ってヒット判定を一度しか行わない(上に敵の回避率が高い)のでやたらミスすることが多い。



184 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 07:59:04 ID:ExeHu6iKO]
>>175のシステムはいいね。これなら器用さを入れてもいい。

185 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/14(木) 09:52:11 ID:SZAgwACQP]
スマン、定期上げだけ。
回数増えてく楽しさはいいかもな。
プレイヤーの器用さを回数で関わらすのは、絵的にも分かりやすいステータスになって良さそうに思った。
固い敵には通る一撃のが良いってのもあって、判断を楽しめるし。
攻撃力下げても、器用さを活かす武器を装備するって判断が分かりづらかったら寂しいかも。

もし器用さをそっちにまわすなら、
命中率は基本武器依存にするのがいいのかな?でアビリティで補正可みたいな。

ツールで乱数を任意の数までの乱数に変えたいときは、RANDの変わりに
RAND*(最大+1)/100
で大体そんな感じにできるな(0~100にしたから多少違うけど)

186 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/14(木) 09:54:07 ID:SZAgwACQP]
上げ忘れた!

187 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 12:52:18 ID:pnINPmo50]
>>175の問題点は、実際にプレイした際に、
斧使えねえ、短剣強すぎ、みたいな結論だけが明確になってしまう事。
単純に守備力だけで斧の貫通性や短剣の微妙さを出すのは至難の業。
実際に敵のステータスを変えてみると実感するだろう。

既存ゲーで殴って倒すのが最善とされる敵でも、実は守備力には結構な幅がある
例えば守備力だけで、斧だけが通用する敵を作りたいと思っても、
多少高レベルで通過しようとしたら、短剣通りまくりになる。
また、これは炎でダメージが倍等、弱点属性を用いても難しい。
どのレベルで通過するかを決めつけなくてはいけなく、
レベルに必要な経験値の調整をガチガチに縛る事になる。
とにかく少しやってみたら痛いくらいわかると思うよこの辺は。

調整としては、武器貫通と敵装甲とか言うステのあるゲームを
真似する事になるだろう。

188 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:00:39 ID:pnINPmo50]
命中率に関しても、斧みたいなキワモノを連想させる武器ならまだいいが、
例えば剣と短剣の差を、ちからと器用さのステで表すのは相当難しい。
とにかく結果として、短剣>剣 になってしまっては元も子もないし、
そもそも戦闘向きでないキャラクターも、殴るしかないから殴る程度なのに、
戦士系キャラを上回ったらもはや職業差の意味がなくなる。
非戦闘系キャラが、戦闘系キャラの何割程度のダメージを与えるのを想定してるのか、
まずここを想定しなければ意味が全くなくなる。
ここを念頭に置かずに議論しても結果、戦士の意味が無いゲームになってしまう。

189 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:03:18 ID:pnINPmo50]
例えば1ダメしか与えられない敵や、回避しまくる敵がちょくちょく出現したりして
そいつを倒すには、器用さ、攻撃回数が多い方が良い!とかならわかるんだけど、
こういう敵もほどほどにしておかないと、ただただウザくプレイ感が最悪になってしまう。


190 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:08:12 ID:pnINPmo50]
これは、俺が既存のRPGパーツでやろうとした時に経験談だ。
それでも結果自分なりに面白い物ができたが、
お前らは新しく作ろうとしているから自由で良いんだ、もっと良い事ができる。
無駄な失敗は踏まずに、どんどん進んでほしいze。
#システムの調整は時間が取れる人が一人の独断やった後で、他の人に見てもらった方が良いよ
実際に数値と格闘しないとわからない事が多すぎるから!

191 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:20:36 ID:pnINPmo50]
攻撃回数を増やすと、ただただ強くなりすぎる(こんな単純式なゲーム少ないけど
攻撃100の斧で守備40の敵に
2ヒット、120ダメージ
3ヒット、180ダメージ
攻撃60の短剣で守備40の敵に
7ヒット、140ダメージ
8ヒット、160ダメージ
平均すると両方とも150になるんだが、
1ヒット回避された場合のデメリットを込みにすると 短剣>>斧
ましてやダメージ表示だけ見てるプレイヤーにはただそう見える
じゃあ短剣の攻撃を下げれば良いじゃないか!となるが
例えば上の式だと短剣が45〜50なら妥当かもしれない
しかし、必須条件として
・プレイヤーのステが想定数値である
・敵の守備力が40である
つまり、両方に全く幅を持たせられなくなる
攻撃回数の大さは、ピンポイントでの調整が必要で
なおかつ一定数を越えれば凄い勢いでインフレが始まる事になる

192 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:23:52 ID:eDNbkLfL0]
そこで斧などの特殊武器命中率アップ系アビリティがあったらどうでしょうか?

ジョブマスターになるとほかのジョブでも斧装備ができるというのは5でもありましたが

通常計算式で命中率が剣や小剣より劣る斧等を使うジョブの場合
アビリティで 斧命中率20%アップ 斧命中率40%アップ 斧命中率60%アップ 斧命中率100%アップ
といったアビリティがあればいいかと思います 敵の回避率が通常100%でレアなすぐ逃げるモンスターの回避率設定が200%だったとして命中率100%アップと相殺で命中率が100パーセントになるとか
それで外れたら運が悪いということ 通常モンスターなら100パーセント命中率で十分倒せると思いますし。

斧だけに限らず 弓 銃 ブーメラン等スキルが無いと命中率が低そうな武器を使うジョブにこのアビリティをつけれればいいかと思います。

193 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:42:55 ID:pnINPmo50]
>>192
斧ジョブは斧を持つと+20とか最初から命中が高いって事でフォローできるけど
アビリティとして切り離した場合に、剣ではなく斧(弓、銃)を使う意味を明確にする設定が必要になる
単純に、斧が打撃属性を持ち、装甲属性の敵を攻撃するとダメージ20%うpとかでも良いけど
こういうのを各武器で設定するなら、武器の種類と敵の設定を明確にする必要があるね
これに従来の炎、氷、龍、なんていう属性も付けると結構設定面倒だよ



194 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:47:48 ID:pnINPmo50]
面倒と書いたのは、敵の数をどのくらいにするかによるが
FF4〜5当時程度の敵を用意するとなると、プレイヤー側の把握が大変になってくる
もう良いから最強武器で切ってしまえ、最強魔法で燃やしてしまえとゴリ押しになるかもしれない
これを阻止するような設定を用いた場合、単にレベルうpのステータス上昇では越えられない
硬さを持たせなければいけないんだけど、そうなると毎回がボス戦みたいになってしまう
それも意図して設計するなら面白いと思う


195 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:49:26 ID:pnINPmo50]
長々と書いてしまったけど、武器の種類に力を入れるのは自由なんだが
最初から、全く利用されない事を覚悟するか、その為にシステムを構築するか
これを決めなくてはいけないって事

196 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:52:30 ID:eDNbkLfL0]
そこでロマサガ2方式を取り入れてみたらどうかなと思う

斧はハンマーと同じ扱いの 重打撃武器
剣は片手剣と両手剣の斬撃武器
ブーメラン スリング等は投擲武器
小剣 槍は突撃武器
弓は射撃武器
銃はもし出るなら特殊武器

といった扱いで 命中率アップをそれぞれのジョブにつける形
重複するものは(バイキングの斧 ハンマー命中20%アップはバーサーカー 斧 ハンマー20パーセントアップ等)
ひとつつければ十分という事でいいと思うんですが


197 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 13:58:06 ID:eDNbkLfL0]
↑の補足

重複するアビリティ
(おの ハンマーめいちゅう20%アップ)を持っているのが バイキング バーサーカー
(けん めいちゅう20%アップ)を持っているのが せんし ナイト グラディエーター等

とするとどのジョブのアビリティを使ってもいいが 同じアビリティを重複でつけることができずに警告メッセージとブーって音が鳴るとか
だとどうでしょうか? アビリティ枝分かれならその上位アビリティはそれぞれ別のアビリティに進化していくと思いますし

198 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 14:05:53 ID:pnINPmo50]
>>196
おお、そっちに行くなら>>193-195に書いたの意味ないね
面白そうだ



199 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/14(木) 14:26:05 ID:gGgI9lwnO]
杖がハンマーと同じ扱いだったロマサガ2でちょっと違和感を感じていたので
魔導師のアビリティになりそうな杖やロッドは
つえ、ロッドめいちゅう20%アップ扱いにすればどうかな?

200 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 14:27:21 ID:mBfWR/7L0]
斧は防御力無視にしたら敵の防御力高いほどラッキー
で斧は重いからATBに影響する。
短剣は軽いからATBでよく回る


201 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 14:41:44 ID:pnINPmo50]
>>200
それ通常の設計のRPGに適用すると、斧強すぎるよwww
ぶっちゃけ攻撃力+1どころか-30くらいでも最強武器になる場合も

202 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/14(木) 14:42:15 ID:ExeHu6iKO]
斧の防御力全部無視は強すぎるかな。
プロテス無視とかの方がいいかも。
特定の敵はオートプロテス状態で戦闘が始まるが、そういう敵に対して強いと。

203 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 14:42:41 ID:gGgI9lwnO]
回数を多く攻撃するか一撃を大きく攻撃するかの違いですね



204 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 14:43:38 ID:pnINPmo50]
>>199
杖がハンマーだったのは、数の都合とFF1の白魔ハンマーのオマージュっぽいね
懐古要素がなければ無視して良さげだな

205 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 14:47:30 ID:pnINPmo50]
攻撃力 − 敵の守備力×(100−武器レベル) くらいなら
武器レベル設定しないなら、アビリティでも良いし
軽減値は25〜60くらいの間で固定でも良いかもね
計算式はもっと複雑になるだろうけど

206 名前:175 mailto:sage [2010/10/14(木) 16:50:33 ID:9KQvsVh00]
すまん、なんか変な流れになりそうなんで

今決める必要があるのは>>167で出た「ステータス議論にケリをつける」であって
具体的なダメージ計算式はまだ要らないかなと思ってます(方針だけあれば)。
ステータス議論の論点として「器用さは必要か?」があって、あった方が良い派の意見として
175を書きました。武器ごとの特性を演出するにも、器用さがあった方が便利かなと。

ということで現在の論点は「器用さは必要か?」ですのでよろしく

207 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 17:31:03 ID:pnINPmo50]
特に>>188の理由で、具体案が出ないなら要らないと思う
戦士系のジョブと、魔法特殊系のジョブをわけるなら
その為の装備可能武器の差別化であって、特性は良いけど
戦士系10、特殊系9、白魔7、黒魔7 くらいのダメージを与えたら
プレイヤーにとっては戦士系の意味無くなってしまうし
加ダメが弱い設定なら「ちから依存+装備武器の制限」で統一してしまえば調整も楽

ただ戦士の3/10くらいで殴れるシーフや魔法使いの加ダメの為に
1ステータス容易するほどの理由があれば良いけど

208 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 18:06:19 ID:RbZaKczj0]
いや、変な流れどころかすごくいい流れじゃないか?
「器用さ」みたいなステータスが必要かどうかってのは
こういう、「ゲームとして(作り手が)なにをやりたいか」みたいな方向性が
見えてからこそ決めるべきことだと思うし。

いまの話の論点というのはまさにその「方針」であって、
いくつか出ている計算式というのは
方針を説明するためのサンプルみたいなもん。計算式自体が論点にはなっていない。
ID:pnINPmo50氏も言ってくれてるんだけど、
こういうのは実際に数値を入れてみて試行錯誤しないとどうにもならない。

>>188にも書かれている通り、実際にどういう結果を得られるのかを睨んだ上で話をしたほうがいい。
「器用さは必要か?」っていう議論は(やってもいいけど)現状論点としてあんまり意味ないと思うんだ。

209 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 19:18:42 ID:bm2r0f4I0]
>>188
ATB制だとただでさえ素早さの低い戦士系は弱くなる可能性が高いからね。
ただもちろん戦士系の役割は攻撃だけじゃなく、高いHPと防御力にもあるので、
攻撃の一点だけで強弱は決まらないとは思う。あくまで総合力が大事。

ただシーフみたいな本来攻撃系じゃないジョブなのに、
器用さが高い→攻撃回数が器用さ依存なので結果として攻撃力が高くなる→ナイト辺りとそんなに火力変わらない
の流れになるのは確かにまずいかなー。
これがたとえばアサシン辺りの、「打たれよわいけど攻撃力が高い」ジョブなら差別化という意味でありだと思うんだけどね。

たとえば短剣の攻撃力そのものを完全に力依存にし、
シーフの力補正をマイナスにすることで基本ダメージを抑え、
さらに器用さによる攻撃回数変動に乱数調整を加えて、
そうホイホイ毎ターン高いダメージは出せないようにするとか。
(運の高低によって補正が入ればなお良し)

これがアサシンであればシーフと違って力や運もそこそこある設定にし、
短剣装備だけど攻撃力が高い、しかし超打たれよわいというジョブ特性を作ることもできる。

210 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 19:49:34 ID:9KQvsVh00]
現在は仕様(要件)決めのフェーズであって、実現可能な範囲であれば実装方法について
考える必要は無いと思うんだけどな。。。
式がないと先に進めないっていうなら、それでもいいよ

211 名前:86 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:34:19 ID:vhQwuyG/0]
(((WEP+RAND*(WEP/8+1)/100)-MDE)*((PAW*LV/128)+2)
FF5の剣、刀のダメージ計算式。
FF5はダメージを{(攻撃力)-(防御力)}*(倍率)で算出してる
剣、刀の場合、
攻撃力 = (WEP+RAND*(WEP/8+1)/100) {武器攻撃力+(0~武器攻撃力/8)}
防御力 = MDE 対象の物理防御力
倍率  = PAW*LV/128+2 力*レベル/128+2
となる。


多分剣振るのに体力も必要だろうから、体力の値が影響するようにすると
(((WEP+RAND*(WEP/8+1)/100)-MDE)*(((PAW/2+STR/2)*LV/128)+2)

斧は
(((WEP/2+RAND*(WEP+1)/100)-MDE/4)*((PAW*LV/128)+2)
やっぱりダメージのバラつきは大きい
力40、レベル100、武器攻撃力255、敵の防御10でやってみたけど4400〜12000(9999)くらいバラける


212 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 21:10:01 ID:RbZaKczj0]
>>210
>式がないと先に進めない
いや別にそんなことを言ったつもりはないよ。
現段階での計算式ってのはあくまで例示のための手段のひとつに過ぎないんだから。
誤解させちゃったかも知れないんだけど、
「実際に数値を入れてみて試行錯誤しないとどうにもならない」てのは、
「今それをやって計算式を固めろ」って意味じゃないんだ。
言いたかったのは「どうせ後でいじくりまわすことになるんだから
計算式もパラメータもあくまで叩き台になるおおまかなものがあればいい」ってこと。

現状だと俺も>>208と同じで、「器用さ」を独立したパラメータとして扱う必要性をあんまり感じないんだけど、
たとえば本当に必要かどうかをここでがんばって議論して結論を出したとしても
実装してみたらその結論とまったく違う答えが出るかも知れない。
議論をがんばったことは無駄になるし、がんばって議論してしまったがゆえに、修正すべきことであってもいじりづらくなる。

だから、「器用さは必要か?」っていうあまりにもピンポイントな議論は労力に見合わないと思うんだよ。
いま議論すべきはもっと包括的な方針についてなんじゃないかな。

213 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 21:17:44 ID:RbZaKczj0]
すまん安価ミス。
×俺も>>208と同じで
○俺も>>207と同じで



214 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 21:18:45 ID:eDNbkLfL0]
ところで世界地図のサイズは結局 255×255で決定?
300×300とか もうちょっと小さめの200×200とか

FF4やFF5のマップサイズはどれくらいでしたっけ?

215 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/14(木) 22:20:29 ID:RbZaKczj0]
>>214
マップ同士をリンクさせればいくらでも広くできるけど
現状のマップエディタが1マップ(1ファイル)内で扱える最大範囲は
256×256チップ(開発室プログラムスレのmmk2氏の書き込みより)。
なのでそれ以下にしといたほうが無難。

そういや、ループは専用のイベント命令で制御すんのかな。
今のツールに実装されてるマップワープで端同士をつなげることもできるけど
切り換え時に暗転が入っちゃうし、はじまで行くとマップの外のダークゾーンがバレちゃうんだよね。
ツクールだとマップ設定で簡単にループ指定できたんだけど。

ちなみにFFのワールドマップは(地底とか月面とかは除いて)1〜6まで基本的に
256×256チップ(つまり4096×4096ドット)。

216 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/15(金) 00:12:57 ID:oRWwGvPZ0]
ワールドマップを作ってみようと思ったんですが 150×150くらいまではマス増やすことできるみたいなんですが 256×256にサイズを拡張してマップを作成するには
メモ帳のどこを書き換えればいいんでしょうか?

217 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/15(金) 07:24:44 ID:cPZtaB3N0]
器用さは、
武器付属効果(眠りとか沈黙とか暗闇とかのステ変)の発動
にだけ関わるようにすれば、あっても良いんじゃないかな
武器さえ用意できれば確実に補助できるようなジョブがあっても面白いかと
魔法と違い全体がけできないことで差別化できるし
他ジョブだと火力が無さ過ぎで使えない武器にも意味が出るのは
武器の特性という意味も出てくるんじゃないかと

218 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/15(金) 07:57:36 ID:dv4z1BtWP]
定期上げ!
今日の夜ここまでの話、まとめてwikiにのせるわ。んで自分も書き込むぜ!!

219 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/15(金) 08:02:58 ID:MWnRxpasO]
それなら状態異常付与率全部に関わるステータスにしないと、
重要度が低くなりすぎるのでは。
バイオやブレイク、デスの成功率にも関わるならまだ・・・

220 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/15(金) 08:09:24 ID:cPZtaB3N0]
その辺は敵次第だと思う、FF10はやりすぎだと思うけど
攻撃力が高くHPが高くて面倒な雑魚なら、盲目にする意味もあるし
コンフュを唱えまくる妙にHPの高い敵なら、沈黙させたくなるかもしれない


221 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/15(金) 08:21:08 ID:cPZtaB3N0]
一撃死魔法は作り手にとってあまり良い手段ではない
バランスブレイカーと成り得ないように、適度に敵に耐性を持たせ
しかもどの敵に有効かをプレイヤーが知る必要がある
モンスター数の少ないFC時代のゲームや、長く続くシリーズのお約束ならともかく
新規のゲームでこういった事を理解させ、使わせるのは大変な作業になる
弱点を見抜くジョブはあくまで、炎に弱い等明確な弱点をバラすもので
即死という、耐性が無くても確率が低い設定まで表示したら煩雑になってしまう

シーフが、通常攻撃として(たまたま)即死付与ナイフをいろんな敵に試みてたら効いた
→こいつはデスの効く敵なんだというヒントに成り得る



222 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/15(金) 08:28:10 ID:cPZtaB3N0]
つまりわざわざジョブのアビリティとして独立させなくても
1ステータスがある事により、ジョブの特性としても役に立ち得るので
(例えば、シーフと忍者に共通した特性を持たせたい場合にも良い)
もしかしたら器用さというステータスも、後にジョブを固める際に
必要になるかもと考えた

223 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/15(金) 10:54:59 ID:0dm1alPE0]
>>216
したらばの方で聞いた方が良いよ
ここだと今別の話をしてて流されて埋もれる



224 名前:521 ◆vjJXhxgFiw mailto:sage [2010/10/15(金) 12:45:22 ID:oRWwGvPZ0]
孤児院からエルゼア街道を実際にマップ作ってみて気がついたことが数点

フィールドマップは凸凹反転マップチップがそれぞれ必要
凸側はあるが凹側が無かったりで思ったようにマップを構築するのが難しかったりする
エルゼア街道を作ってみようと思ったが薄い緑のパーツも凸側だけなので街道が不自然になった。
それと砂漠や雪原でのフィールド用海岸が無かったので現在追加中 それと堀はあるが浅瀬がないので浅瀬を追加したいと思っているんですが
色が既に16色なので浅瀬に薄い水色を持ってくると真っ白くらいしかグラデーションがかけれないので色の追加ができるかどうかがわからないのが現状

まとめると 497さんのマップチップの凸側パーツの反対側の凹パーツ作成
雪原 砂漠用海岸線作成中
完成したらうpろだにアップ予定

しかし相変わらずマップサイズの255×255サイズへの変更の仕方がわかりません。

225 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/15(金) 18:53:53 ID:fE+17k+O0]
>>217
器用さにステータス異常成功率を織り交ぜるのはいい案だが、
それだけでは多くのジョブにとって「死にステータス」になるな。

魔力や精神は最大MPや魔法防御力の関係上、戦士系キャラにも大事なステだし、
魔法系キャラにとっての力も重要性こそ落ちるものの、MP節約のために殴る時には必要なステだ。
しかし器用さがステータス異常成功率にしか影響しないのでは、
ステータス異常が攻撃手段の中にあるジョブにしか意味のないステになってしまう。

その点では、命中率や攻撃回数といった部分でも補正が入るようにしないとダメだろう。
それを抜きにするなら器用さ自体いらんって話だな。
(その場合ステ異常付与率は魔力と運にのみ依存させれば済む話)

>>221
器用さや魔力が高く、相手の精神が低ければステ異常付与の成功率が高くなるという基本さえ抑えておけばいいだけ。

226 名前:521 ◆vjJXhxgFiw mailto:sage [2010/10/15(金) 23:18:04 ID:oRWwGvPZ0]
大幅にマップチップ増やしました

エデンのフィールドマップチップです ワールドは色を変えたり森を枯れ木にしたりしてパーツを増やすと思います
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1287152133159.png

227 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/15(金) 23:35:19 ID:l+osnlFx0]
>>226
GJ

228 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/16(土) 01:02:46 ID:khFwd1Q80]
ファミコンぽくていいね。FFは3が最高傑作だからな。

229 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/16(土) 08:19:22 ID:P2yn+nH+0]
>>226お疲れ様です。
でもあえて注文をつけると、色数増やしてもうちょっと高さを出して欲しいな。
これだとやっぱりキャラドット16×16の方がしっくりくる。

230 名前:521 ◆vjJXhxgFiw mailto:sage [2010/10/16(土) 10:55:42 ID:MxUCHL610]
FF6のマップチップドットを見てみたところどうやらインデックス256色カラー使いまくりで
16ドットのひとつのチップに使える色は10〜16色ほどあるみたいなので思い切って256色に増やしちゃって大丈夫でしょうか?
それとマップエディタがフリーズして使い物にならなくなってしまったので別エディタ使ってみたのですが
.datファイルで作ったデータをアップロードしたら別の人もそのデータをダウンロードできますか?

231 名前:521 ◆vjJXhxgFiw mailto:sage [2010/10/16(土) 12:50:47 ID:MxUCHL610]
それとプログラムがまったくできない人間のお願いwボスケテw

マップエディタのマップチップを新しいバージョン追加しようとするとエディタ自体が開かなくなってしまうので
もしよかったらマップエディタにフィールド用マップチップのbmpを追加した状態でアップロードしなおしてもらえるとうれしいです。
ついでにマップサイズの限界を255(256か254)×255(256か254)にしてもらえるとうれしいです。

232 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/16(土) 13:50:08 ID:4qI70MdjP]
定期上げ、ごめん今日は七時にはチャット入って、まとめもするぜ。

233 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/16(土) 14:52:22 ID:cTZHzx100]
512さんGJ!すごくいいね。




234 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/17(日) 16:54:30 ID:EOXAQ2/90]
このマップチップ見てたらFF3やりたくなってきた
でもセーブデータ100パーセント消えるんだよなー、俺のFF3

235 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/17(日) 18:49:50 ID:OAQB4J4SP]
定期上げは深夜にやる。
ごめん、だらけてしまった、まとめが終わってねぇ。
今日中にやりたいけど、先に終わらせなきゃいけないことがあるから、間に合わないかも。
明日中にはどうにかする。

236 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/17(日) 19:47:46 ID:qfEoZ9PqO]
最近そんなんばっかだなw
できない時はできないと言いな。
誰も怒らないから。
「今日やる!」→「やっぱできなかった!」を繰り返す方が心象悪くなるぜ。

237 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/17(日) 20:10:21 ID:hrAX1+up0]
そんな調子で大丈夫か?

238 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/17(日) 20:43:18 ID:vpe6QYf60]
大丈夫だ、問題ない。

239 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/17(日) 21:02:48 ID:Z/Tkhwhz0]
一番いいのをくれ

>>235
あんま無理せず、気楽にやんなよ

240 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/17(日) 22:48:48 ID:OAQB4J4SP]
なんかスマン、完成に関して疑いは無いし、大丈夫。俺もコテも名無しも時間の無駄になることは無いはずだ。

レス読んでて、色々アイディアがあるし、ちょっと今のまとめかた(目次立てて、一旦レス載っけてるだけだけど)は勿体ない気がするので、少し変えようと思ってる。

おかしかったらどんどん叩いてくれていいんだけど、
ロジックとしては
攻撃回数、攻撃力を色々補正させても、最終的なダメージ量で個性が決まるから、難しいって感じでおk?
命中率やDEX、ATBの溜まる早さも結局ダメージ量に行き着く。
ダメージ量が多いと使えるし、少ないと使えない。
ナイトの剣よりシーフの弓や短剣の与えるダメージ量が大きくて使えるってなるのは微妙だし。
それを避けるためには状態異常、武器属性をどうするかって話も出てくるって感じか。

確かに>>212の言うように単一のステータス値や式の問題にはしづらいかも。

弓は矢の自然属性を戦闘中に変えられるから、結構独自の意味合いあるけれど、
自然属性関連以外だと、その手の特殊な遊びは少なくて、単純ダメージ量に行き着く命中率とかその辺に帰着せざる得ないのかなぁと思った。

例えばだけど、
武器にはシーフのアビリティで毒を塗れて、
何かしら状態異常を引き起こせて、状態異常のさせやすさは攻撃回数と器用さ、武器の種類に依存して、結果的に短剣に毒を塗るスタイルが良いとかは出来そうだけど、FFっぽくねーよな・・・。

241 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/18(月) 00:19:44 ID:DNMlOSUI0]
>>240
>例えばだけど〜
毒を塗る〜ってのはFFっぽくないかもしれないけど
アビリティを活用できる幅が広がるという点ではFFらしさを引き立てるし、より遊びに深みが出て良いかと
しかもその例、面白そうだよ。たくさんCP消費して何個も状態異常アビリティつけても面白そう。

あとまとめ結構できてるじゃん。いつの間にか。

242 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/18(月) 01:24:59 ID:zljzVw5kO]
FF10の武器改造で状態異常攻撃できるから、アビリティで状態異常攻撃させてもさほど違和感がないと思うけどなー

243 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/18(月) 01:54:02 ID:8LilKMpW0]
結局のところ、単純なダメージレースにしたいのか状態異常なんかの強いゲームにしたいのか
そういったイメージができてないといかんのじゃね
何スレか前の議論では、基本は単純なダメージレースって話だったと記憶しているが。

つか
>ナイトの剣よりシーフの弓や短剣の与えるダメージ量が大きくて使えるってなるのは微妙だし。
こんなのは式を考える前にそうならないように決めることじゃね。それが仕様とか要件ってやつでしょ。
「ナイトの剣のダメージ10に対してシーフの短剣で5になる」って決めたら、そうなるように
ゲームを作るんだから無用な心配だと思うけどな。
計算式なんて最悪数学板に要件を書き込んだらあっという間に作ってくれるさ。



244 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/18(月) 03:32:59 ID:c3TKmuSYP]
定期上げ

>>241
多分そこだと思う。レスにもあった包括的なイメージを決めるって部分。

俺はFFって大きなダメージや状態異常に右往左往しつつも、
体勢をなんとか維持して、就いてるジョブや覚えてる魔法で有利になる技を使うこともありつつ、敵のHPを削るって感じのイメージがある。

個人的には、その程度と気軽さを逸脱しないレベルで、属性や状態異常なんかの特殊な要素が混ざる具合を模索するのが望ましいのかなって思ってて、決して状態異常や弱点属性を突くのが戦闘で必須になるほどではない気がする。

多分、短剣や弓の価値等で器用さの必要性を考える事から始まったこの議論は、
上記の具合の範囲内で
「武器個性の再考と付随したステータスについて」
を論じることになってるような気がした。それじゃ決まらないとか、全然違いそうなら、そこはどんどん突っ込んで話し合わないとだけど。

前の議論ってのは
ジョブシステムとアビリティの価値を考えたとき、基本をダメージレースにおいてって話を持ち出した時だな。
あの時はコンセプトが決まってたとは言え、
そこに結びつけば、戦闘への要請から抜本的なジョブシステムを生みうると考えてたし、
アビリティ取得を楽しむジョブシステムとしてどうするか、からかなり狭い視野で見てた。
でもこの時、幾つかアイディアが出てた。

経緯は5スレ目yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1272463448/488/n-を参照なんだけど

・石化ポイントを一定以上累積させることで敵を倒せる。
・ダメージレースにしても、モンハンのまんまパクリで「睡眠中はダメージ3倍」
→「不意打ちすると睡眠状態で始まる敵」でシーフの"忍び足"が活躍したり
→「歌が効きやすい敵」で詩人の"子守唄"が活躍したり

・はさみうちで使えるシーフのアビリティ、 バックアタックで有利になるアビリティ

どうしようもないことに結局アイディアとして蓄積できて無いな俺。書き込みとして残ってくれてるのがありがたい。
これ反面教師に、せめてなるべく早くこれまでのスレのアビリティとジョブに関するアイディアサルベージして、wikiのページに載っけたいと思う。

245 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/18(月) 03:34:02 ID:c3TKmuSYP]
安価ミス
241→>>243

246 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/18(月) 11:52:28 ID:Z4jqOICE0]
なんかコテハンでエディタの使い方をまともに把握してるのがmmk2と497だけなように見えてすげえ不安なんだが。
521ができないできない言ってるのはwikiの説明をちゃんと読んでないとしか思えん。
datファイルがどうのこうの言ってるのを見るとPCの基礎的な知識すら無いように見えるし、
なにより怖いのはそれに対して名無しから一切突っ込みが入らないことだ。
こんなレベルでゲーム作ろうとしてんのか?datファイルがどういうものかなんてちょっと調べりゃすぐわかることだぞ。
もし俺がプログラマだったらアホらしくて来なくなるぜ。mmk2はどうか知らんが。

まあその話は置いておいてだ。
こういうものはちょっとしたミスでうまく動かないってことはあるし教えてやってもいいんだが
521の日本語が不自由すぎてどこでどう間違えてるのかさっぱりわからん。
見てやるからいっぺんフォルダごと全部圧縮してアップしろ。

247 名前:521 ◆vjJXhxgFiw [2010/10/18(月) 13:09:11 ID:FxKxFVwoO]
今出先なんで帰ったらファイルデータをアップします

248 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/18(月) 19:27:19 ID:wBnWH4Rn0]
ここのスレッドの名無しさんたちは優しいね


249 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/19(火) 09:06:54 ID:g0rCSHgOP]
定期上げ!

250 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/19(火) 10:49:12 ID:pq+d6jwQO]
斧・槍→単発の攻撃力が高い。
敵の防御効果(素でプロテスがかかっている状態)を貫通する。
※防御力無視ではない

短剣→攻撃力が低く、貫通もしないが、
器用さの高いキャラが装備すると攻撃回数が増え、
防御効果の無い敵には強くなる。

弓→貫通はしないが、器用さ依存でそこそこの攻撃力に。
後列攻撃可。

杖・ロッド→魔力ブースト用。

251 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/19(火) 10:55:41 ID:pq+d6jwQO]
ただし短剣は片手持ちでは攻撃回数の補正を考慮してもあまり攻撃力は伸びない。
アサシンなどが二刀流することによって本領発揮するため、
シーフが片手で短剣装備してもダメージは知れたものである。

252 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 21:01:03 ID:fEyuiOzx0]
忍者二刀流の時だけナイフが輝く
二刀流のアビリティ覚えたら剣。
斧、槍は両手なんではじめからつえー
弓は後ろ、飛行系に強い

253 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 21:05:29 ID:v7VPyUX30]
何ヶ月やってんだよロマサガ3.5を作るスルの方が進んでるじゃねえかwww



254 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 21:21:09 ID:ouWQF9ao0]
>>252
昔のFFって二刀流が優遇されすぎてたと思うんだよなぁ。
(両手持ちもだけど)
おかげで盾の存在感が薄い薄い・・・。
強力すぎるアビリティも考えもんだ。

いっそのこと短剣・忍者刀以外は二刀流禁止にしたいくらいだが、
それはそれで昔のFFっぽくないって意見も多そうだ。

ならせめて盾持った物理キャラいないとつらい場面も増やしたいね。
「とにかくニ刀流か両手持ちさせりゃおk」っていうのは無くしたい。

255 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 22:17:54 ID:2Ym2de000]
縛りプレイとかだと存在感大きくなったりするけどね>盾
ボス戦で
レベルが十分上がってるなら防御考えるより攻撃特化した方が早い
低い場合は防御面をしっかり考えて対策すれば持久戦に持ち込んで勝てる
こんな感じのバランスに調整できれば俺的にいい感じなんだが

256 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 22:21:22 ID:cs0R3Sr60]
武器種それぞれにメリット・デメリットを与えていくことで「どんなゲームにしたいか」ってのが見えてこないかねぇ
そういうメリット・デメリットを実現できるようなダメージ計算式や敵味方ステータスを考えるって方向でどうかな

案)
■斧、ハンマー
メリット:最大ダメージが高い、敵の防御力の影響を受けにくい
デメリット:命中率が低い、ダメージが安定しない

■剣
短剣と斧の中間
武器数が多い(入手しやすい)

■短剣
メリット:命中率が高い、ダメージのばらつきが少ない
デメリット:最大ダメージが低い、両手持ちできない、敵防御力の影響をうけやすい

■弓
メリット:後衛でもダメージが落ちない、与ダメが力に依存しない
デメリット:最大ダメージが低い、盾が持てない、ダメージのばらつきが大きい

攻撃回数については「ダメージのばらつき」を表現する一つの手段と考えてる。
装備画面やステータス画面で「攻撃回数○○回」「命中率○○%」と表示することで
「斧と短剣では攻撃回数や命中率が違うんだな」と分からせるメリットはある。

>>254
盾(属性盾も)がないと魔法ダメージがunkになるバランスとかどうだろう
FF5でさんごの指輪がないと神龍戦がやってられないのと似たような感じで
後衛キャラは魔法防御が高いから盾なしでもなんとかなるようにすれば
盾装備できない職への救済もある程度はできる

257 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 22:34:31 ID:UmjAzANU0]
体験版まだかよ

258 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 22:49:50 ID:5nuBUmk50]
>>226を見たんだがこれ使い物にならんぞ。
絵の質とかの話じゃなくてエディターの素材規格に収まってない。

259 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 22:52:31 ID:v7VPyUX30]
kwsk

260 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 22:54:56 ID:5nuBUmk50]
エディターに入れてみれば一発でわかる。つかwiki嫁
www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/42.html

261 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/19(火) 23:48:12 ID:5nuBUmk50]
ついでにもしこれを使うのなら
u5.getuploader.com/gameout/download/189/gameout_189.zip

チップセットの一番上の列は
www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1273987432365.png
これと同じ構成にしておく必要がある。
>>226のだとこのジェネレーターが使えない。
全部手作業で一からワールドマップを構築したいのなら止めないが死ぬほど大変だぞ。
ツクールみたいにオートタイルの機能とかあるのならともかく。

つか反転した地形をわざわざ全部用意してるみたいだがいらんと思うぞ。
普通のゲームは基本的にそんなん無しでマップ作ってる。FFもそう。
別パターンはどうしても必要な箇所にだけ作ればいい。
パターンがやたら多いと作業が煩雑になるし、だいたいこんなに増やしたら
アニメーション用のパターン置く場所ないじゃん。

262 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/20(水) 00:31:14 ID:UBoxn9ED0]
そういや、絵師って決定してるんだよな?
最近顔出してないみたいだからもしアレだったら名乗り出たいとか思ったんだが

263 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/20(水) 01:37:37 ID:bWGSeLHS0]
まずは さくひんを みせてみな!
はなしは それからだ



264 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/20(水) 09:09:25 ID:HRzVI0NKP]
定期上げ!

>>263
キャラクター絵師?とりあえず絵を見てみたいぜ!

265 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/20(水) 10:55:22 ID:RJikdpXYO]
イラストというかデザイン書いてくれる人は欲しいねえ。
サブキャラや敵、モンスター(ボスも)、さらには街やダンジョンの背景。
こういったものがあるとドッターの負担軽減になるし。

266 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/20(水) 18:20:10 ID:FJFdiafS0]
マップもキャラもとりあえずシナリオ決まらないと作りようがないよ。
随分前から言われてた事だけれど。

267 名前:D mailto:sage [2010/10/20(水) 18:26:41 ID:21lBzjjX0]
シナリオの流れによっては入れようが無いのも当然出てくるでしょうしね。
今Wikiに載ってるのもどこまで反映されるか未知数。

268 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/20(水) 19:15:16 ID:lKpTJj+q0]
とりあえず既存のフリー素材使って作っていって
専用素材が出来次第順次差し替えるってやり方はとりたくないのかな?

269 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/20(水) 20:14:44 ID:tsbYIY+Y0]
やっぱりシナリオ無いとどうしたらいいかわからない。
スタート地点の状況だけでも決定案を出してくれないと
・フィールド>街>部屋
・     >ダンジョン
・バトルの背景
・出現モンスター
これだけの事が決まらない。

270 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/20(水) 21:32:39 ID:UHgy9Nw10]
710 名前:就職戦線異状名無しさん[sage] 投稿日:2010/10/20(水) 19:17:00
世界観設定に40ページ。
キャラクター1人あたりの設定が最低でも20ページ
マルチエンディング用シナリオが120ページ・・・と

プランナーは大変な職業ですね^^;

271 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/20(水) 22:01:14 ID:sgKco+Sq0]
これまでは「できるだけ仕事を止めずに、手を着けられるところから進めていこう」
という流れだったが、>>269の言うとおり、もうそれも行き詰まってきた感じだ
シナリオライターがここまで音信不通だと、手も足も出せない
加えて、プログラムの更新も5ヶ月以上なされてない

yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1287275636/5
RPGではなく、こんなコマンド型のSLGだったら
いろんな意味でもっとサクサク進んでいたかも…

272 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/21(木) 01:33:50 ID:76sPV2tvO]
ライターもそうだが、プログラマー不在が笑えないレベルになってきたな。
素材スタッフは豊富なのに、根幹をなす二柱が極めて不安定だ。

最悪、代理を探す必要もあるかもな。
のんびりしてたら素材班のモチベーションも下がって、
何もしないうちにオダブツだ。

273 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 01:38:11 ID:cupXtO4R0]
260 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2010/10/20(水) 18:49:18
性格悪いってのなら
エディタに入れれば即座にわかるような初歩的なミスを指摘しないでニヤニヤしてた俺らも充分性格悪いから人のことをどうこう言えた義理じゃない
もし気付いてなかったのならそれは性格じゃなくて頭が悪い


この企画オワテルな



274 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 02:07:44 ID:cupXtO4R0]
>>272
最後にプログラマが来たのが8月31日
前向きな発言を残していた。


ライターが来て「エデンは栄えて、ワールドは滅んでいくのが運命づけられてる設定」
ってチャットで言ったのが記憶が正しけりゃ9月の24、25辺りか?

イラストレーターはもっと前から音信不通 いつだか思い出せない

こんな感じだな
この辺の事を把握した上で不安定と言ってるのか、それとも毎日チャットを覗いて素材班の
仕事の進み具合とアンバランスと言ってるのか、
普通に5月までの体験版で間に合わない、危険と言ってるのか、どっちだ?

もし後者ならPMなりスケジュール管理者なりが、全体のバランスを考慮した期限を作って、
スタッフを急かすしかないと思うんだが
まとめ役ってそういうもんじゃないんか
つかそうやって対策考えないといくら代理やら代役立てても同じ状況になると思うよ

275 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 03:04:02 ID:xZR7DwShO]
73が「既存のシナリオを覆すくらい議論されるのが望ましい」とかそんなこと言ってたが
正確には既存のたたき台になるものすらまだないんだよな。


シナリオもプログラムも、急かすなとか言うのかも分からんが
企画に支障きたす程なら代役にしろ連絡とるにしろ真剣に対策考えないとな

276 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 03:12:22 ID:jbENJW/1O]
同じことしか繰り返さない人がいるな

>>272>>275はほぼ同じことの繰り返しじゃないか

対策提示して見れば良いんじゃないか
期待してる

277 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 03:41:52 ID:gNQGzdLs0]
そして誰もいなくなった

278 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 04:05:24 ID:ldzp8tlY0]
主要メンバーは定期連絡すればいいんだよ
忙しくてもスレに生存報告ぐらいできるっしょ
進捗報告とかだとしんどいから生存報告程度で

279 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 04:18:16 ID:jbENJW/1O]
お、やっと具体的な対策案が出たのか

定期報告か なるほどな。
今のレス読んでると一週間に一度は報告しないと
いなくなったとか代理とか繰り返し言われ始めそうだな
月1は論外っぽい雰囲気だな

理想は周一、最低でも月1でこのスレに作業中とレスすれば、ループは避けられるか?

それか70がちゃんと呼び掛けて日にちを決めて、
月1でチャットで全体会議とかな

280 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 05:22:26 ID:5I2gqET30]
問題はこの案を70が拾ってくれるかどうか。
いくら名無しがこうして欲しいと言っても上に上がらないと意味がない。

ようはそれだけ70に権限があるってことなんだけど。
妄想部分は制限かける事もないと思うが、ルールに関しては70が
そうしよう、とかやらなくて良いとか一言言った方がその他のスタッフも従い易いんじゃないか

コテハンが自発的にやってくれるとも思えん。
が、実際問題こう何度もスタッフが消えた、代理検討のレスがつくと辟易するから
是非採用して欲しいところ。

281 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/21(木) 06:32:19 ID:W/dlzFbjP]
定期上げ!
ステータス関連の議論まとめ直した
www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#F
もっと取り上げるべき部分等、内容に問題があればどんどん訂正してくれ。

シナリオについては
プロットが既にあって、黒の組織の変更については73曰く細かなセリフ等に変更はあっても、
体験版製作に必要なプロットとして問題はほとんど無いだろうって感じだった。

とはいえ、素材作りに関して、グラフィックに関わる人全員での共通の認識が必要になってくるし、当然73との話し合いも不可欠だよな。
とくにエルゼアの街のイメージイラストもやってみるって言ってくれていた、メインデザイナーをしてくれてる710との連絡がとれてないのは痛いな。

進捗については、一度スタッフ集まって色々話し合うべきだと思うし、スレでも求められているので、
コテは生存確認兼ねて、今週の土曜日、夜7時から深夜までにチャットに入れたら入ってみて欲しいぜ。
自分は必ず入るよ。
何かあれば名無しもいつでも入ってくれていいし、チャット閲覧しての本スレの書き込みにもなるべく早く応じるわ。
話題は進捗関連に絞ろうと思う。

んで出れそうにないコテは、本スレか避難所の方にレスをしておいて。

今週の他、来週、再来週も週末チャット入ろうと思う。
この事は定期上げ、wikiのトップ、 予定表にも書くので、再来週のそれまで音信不通のコテは、
2週間以上のスパンでレスポンスを返せないレベルに忙しいって事だと思う。

282 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 07:13:43 ID:ilBlAUEg0]
>>278-279
いや、その進捗(生存)報告すら諸刃の剣なわけで。


1:「そろそろAさんに仕事に取りかかってほしいんだが、どうしてるんだ?」
   ↓
2:A「いるよ、でも今忙しいから来月まで待って」
   ↓
3:その来月になっても進捗なし
   ↓
  1に戻る


こうなってしまうと代役すら探せずに、完全にその場で足踏み状態になってしまう。
替えの効かない主要スタッフであれば本来なら、まめに本スレに書き込んだり
定期的に「お土産」(新しい作品・素材)を持ってくるぐらいしないといけないはずだが
こういう人たちが「生存報告」しなきゃならないという事態そのものが
プロジェクト凍結の一歩手前という段階にまでなってしまっていると思う。

匿名のメンバーが集まっただけの企画だし、去る者は追わない(追えない)から
中途半端な生存報告よりは、最後の仕事として
「現段階で出来ているもの」「これから作ってほしいもの」を明確にして
次の人に引き継ぐことも考えてほしいと思う。


283 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 07:28:52 ID:mZgDq0mv0]
エルゼア街のイメージイラスト、描くの難しかったら
適当に画像検索してイメージに合うのを出せばいいんじゃない?
それも面倒なら「英国の片田舎」等、検索ワードを。
どうせドット化したらイメージ通りにはならないんだしw




284 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/21(木) 09:33:41 ID:76sPV2tvO]
>>282
一番怖いのがそれだよな。
その事態を防ぐのには、「今月(今週)はここまでやる!」という期限を設けるのが一つの方法。
○月までに〜、今年中に〜、としてしまうと、どんどん先延ばしになるからオススメできない。

設定期限になったら各スタッフが出来上がったものを一旦提出させる。
それを繰り返してグダグタ化を防ぐ。
上がってこなけりゃ動いてないスタッフは一目瞭然だからな。

チャットの活用も悪くはないんだが、
話した内容をまとめないでスレに還元されないことがあること、
また当然ながら作業の時間が削られることが注意点か。
前者はこないだD氏がしたようにログをとってロダにアップすることで密室談議になることを防げる。

285 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 10:29:23 ID:0fT7lTOYO]
生存報告と、時間が使えるか知るために社会人なのか学生なのかも知りたいかも

社会人ならあんまり時間に融通はきかないけどスケジュールはある程度はっきりしてるわけだし

学生ならレポートとか就活とかテストとか大会で忙しくなる時期は決まってるわけだし、時間的融通もそこそこきくわけだし

まぁ、個人情報とかあるし、スケジュール公開したくない人もいるだろうから、コテの間だけで把握しとけばいいけどね

286 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/21(木) 16:16:12 ID:jbENJW/1O]
>>282
どちらにせよ70を見ていれば、
そう簡単に代理を探さないのは目に見えてるだろ

俺ら名無しにはただの役割でも70にしてみれば今まで話し合い時間を割いてきたメンバーなんだから

その辺りの性格を読み取って助言しないと
助言にすらならないかもしれん

効率よく作る事よりいかに名無しと今いるメンバーで作るかの方が重要なんだよ

287 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 01:18:37 ID:Q5E4HSA50]
認識にズレがあるんだよな

名無しは、コテがどんどん作ってそれを傍観するか、それに何か言うって感じが理想なんだろうけど、
コテハンは名無しがどんどん盛り上げる状況を望んでいる。

実際はくだらん煽りが多いし、70が何か言ってもスルーしてる事が多いな
どちらかと言うと、コテハンがどういう人間でどういう作業をするのかって言う方に興味がある人が多い
だから今、作業をしてるのかしてないのか教えろ、やってないなら交代しろって意見がやたら多くでるのかと
ある一種のショーとして見せろって言ってる感じだな
協力とは程遠い

だから白黒言うレスの方が反応が良いだろう
>>281にアンカがつかないのもそのため
俺は土曜日のチャットで生存確認で良いと思うんだが

288 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 07:24:19 ID:HDOeWlMM0]
自分はコテに興味ないな。
コテついてる以上は責任があるだろうけど。
コテには名無しが参加しやすい環境を作って欲しいよ。
アイディア一つ、キャラデザ一枚、ドット一チップから参加できる環境。
それから、コテの得意分野を活かせるようにして欲しいな。
>>226>>258なんて典型だ
ドッターはドットだけ、マッピングは別の奴がやりゃいいじゃん。


289 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/22(金) 08:43:35 ID:3RQyGvCpO]
>>287
上で出てるような、コテの素性なんてどうでもいいぞ。
ただ作業状況は把握しないと参加したくてもできん。
その辺り、どうやらコテ間でも認識の違いがあるようで、
521が実際は73に確認してやったことでも暴走と受けられてたりしてたし。
チャットで話したことを漏らさず伝えてくれれば誤解も少なくて済むんだが、
現状はそうなってはいないからなー。

あと生存報告もいいんだが、やはり作業上の期限は月ごとに少しずつでも設けた方がいい。
「体験版完成まで」ってのはちと漠然としすぎてる。
実際体験版までに負担が大きいのはプログラマーで、
素材班はかなりもてあますことになるぞ。

290 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/22(金) 08:49:08 ID:SMS307ffP]
定期上げ!
始めてきた人は
まずは「初心者の館(www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/61.html)」を覗いて見て!
興味が出たら「本スレでやってること(www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html)」を見て
ここへ書き込んだり、
「かいはつしつ(jbbs.livedoor.jp/game/49808/)」に書き込んだりして楽しんでくれ!
規制されてる人はjbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1263390232/に書き込んでくれれば夜に転載するぜ!
勿論、作る側も大歓迎!

コテは今週の土曜日、午後7時からのチャットに来て欲しいぜ!
話すのは進捗関連だぜ!今本スレに書かれていることについても、触れるつもり。
生存確認も兼ねているので、来れないコテは、本スレか避難所に書き込んでくれ!

291 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/22(金) 09:48:13 ID:bj4o/yrAO]
見た感じPG1人だけっぽいけど正直、元PGから意見を言わせてもらうと学生ならまだしも社会人だったら1人で二年じゃまず無理だし金出さないとモチベーション的にも厳しいと思う。
社会人はスケジュールが決まってて融通がきくとかどんな作り話だよ。

292 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/22(金) 09:54:40 ID:bj4o/yrAO]
ごめ、融通がきかないって書いてあった。

293 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 11:04:25 ID:jajZi1Gl0]
>>289
なんか矛盾してるぞ・・・
素性じゃなくて、作業状況はどうか、どういう考えを持ってて、いつ何を発言したかとかだ
んでそのなんとかして欲しい、って言うのが具体性が無いから誰も整備してくれてないね

っていうかコテハンが情報出さない以上に情報が無さ過ぎてどうしようもないな
名無しだからとはいえひどいだろw
一体何の作業に参加したいのかくらいは明記したほうが良い
明記する気が無いのならそれまでだと思うよ



294 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/22(金) 11:37:16 ID:3RQyGvCpO]
>>293
いやだから素性はどうでもいい、作業状況を知りたいって言ってるじゃないかw
それはどの部分が、とか限定的なものではないぞ。
俺自身は素材関連で参加したいが、シナリオの進捗がわからなければ動けない面もあるし、
ドットを描いたはいいが、同じタイミングで他の人もやってましたじゃ意味がない。
結局全員の動きが把握できないとどうしようもない。
で、案は
「生存報告じゃなく、各自毎月きちんと締め切りを設けた上で成果の報告」
チャットが機能しないなら、毎月誰が何をどの程度作業したかを把握し、
作業のバッティングを防ぐしかない。
報告が終わればまた次の作業を明示すると。
面倒でもこれを繰り返すんだ。

295 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/22(金) 11:46:07 ID:3RQyGvCpO]
ただ、誰が何をやったかを区別するため、
結局「名無し」での参加は難しいかもしれん。
コテ推奨というのが企画の性格に合うかは分からないが・・・
少なくとも自分が参加する場合も名前をつけねばならんわな。

296 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 14:09:25 ID:ll22aVJi0]
確かにねー
体験版作るぞー
と言いながらその体験版に必要な素材のリストも作られていない。
チャットでコテ同士で素材が必要になったらそこでつくりはじめる
本スレ名無し人は「おー進んでる進んでる(勝手に)」

素材関連に関しては自分で体験版に何が必要か判断する能力が要求される。
素材リストなんて多分これから先も作られないからね。

297 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 14:21:59 ID:+guEJ0wZ0]
コテの輪が固過ぎて名無しの入る余地ないもんな
いままでごちゃごちゃ書いてきた事も読んでるかどうか。
名無しは傍観してろって、これは言い過ぎか。
とりあえず自分は、来週どれだけ変化があるか見守りたい。

298 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 14:23:00 ID:jajZi1Gl0]
名無しの入る余地も何も誰か入ってきたっけ?

299 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 14:39:17 ID:jajZi1Gl0]
確かにスケジュールも素材リストも何度も言われてるのに作らないのはなんでなんだ?

結局チャットで雑談しただけなのか?って印象はつくわな

300 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 15:59:42 ID:an7Uq4hZ0]
必要だと思うんならいまここで叩き台作っちゃえばいいじゃん。素材リスト。
とりあえずマップチップで必要そうなの挙げとくから適当に補完してってくれ。

・フィールド1(エデン用)
・フィールド2(ワールド用)
・森
・街
・神殿

体験版ってどこまでなのかわかんないけど
とりあえずプロットのシーン1だけだと考えればこんなもんか?

他にも音楽とか効果音とかバトル背景とかいろいろあるだろうけど、
リストアップするだけなら誰にでもできるだろ。
ああしろこうしろ言ってるだけじゃなくて手動かそうぜ。

301 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 18:48:12 ID:sV9fga0K0]
>>297
>>298

ちょっと違う、名無しが入る余地が無いというか、
製作に深く関わろうとするにはコテにならざるを得ないというのがある。
他のスタッフと連絡を取るのに名無しだといちいち不便だからな。
「本スレの○○さん」→この数字がそのままコテ名になるって感じだな。

素材リスト&現在製作中の素材さえ明らかになってれば、
一見さん(深く関わる気はないけど、少しだけ参加したい人)が、
名無しのまま製作に携わることはできると思う。

>>300
実際体験版までに必要な素材ってそこまで多くは無いな。
体験版の時点では「とりあえず動かせて戦闘もできて」ってのが大事なので、
一番重要なのはプログラマーだろう。

プロットとしてはとりあえず盗賊の山道に入るところまではほぼ確定(らしい)。
今上げてくれたものの他には

・黒魔道士の村
・山道

が必要だろう。

302 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 19:06:31 ID:rKitxM9C0]
メニュー画面のレイアウトとか戦闘画面のメニューのレイアウトとかさ

303 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 20:28:49 ID:fhAcGkVmO]
>>302
それってもうやってないかな?



304 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 22:12:22 ID:ZWWJkEy8O]
>戦闘画面レイアウト
レイアウトスレでだいたいの感じは決まった(?)みたいだけど
フォントをどうするかとかそういう細かいところを詰めようとした時点で
とくにこれといった意見も出なくなって詰めるに詰められず宙に浮いてる。


305 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/22(金) 23:39:03 ID:iOgFjlIj0]
プログラマーが逃げ出したくなる気持ちも分かる

他の素材(グラフィック、サウンドなど)とは違って
いくらアルゴリズムが洗練されていて、ソースに無駄がなく読みやすくても
「このプログラムすげえええ!」と絶賛されることは無い
プログラムは動いて当たり前なのだから
むしろ、もしバグやエラーが発見されれば、すぐに修正を求められるうえに
テストプレイヤーのPC環境・スペックは千差万別であるため
特定の1人のPCで動かないからといって、手厚いサポートは難しい

絵や音なら、作者のこだわりというか、力を入れた箇所が
目で見て、耳で聞いていればプレイヤーにも伝わるかもしれないが
プログラムは、作り手の苦労が今一つ伝わってこない

だからこそ、プログラマーには最大のエールを送りたい

本スレや開発室で、いくら机上の空論を繰り返そうと
しょせんは素人なのだから、ゲームの脳内シミュレーションなど完全には出来っこない
プログラマーから、どしどし提起して良いと思う
例えば「とりあえずメニュー作ったぞ、どうよ?」と投げかけて
「カーソルが速すぎて選べねーよ」「ウィンドウの開閉スピードが遅すぎじゃね」など意見をもらい
次バージョンにフィードバックして、徐々に完成させていけばいい
実際の動く画面をベースに討議を繰り返していったほうが、断然イメージがつかみやすい

306 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 00:43:31 ID:kf94pzC70]
素材なんて四角いなにかでいいから、まず作って動かしてみてはどうだろう。
ゲームとしての叩き台?がないと議論だけで終わってしまいそうだ

307 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 01:12:43 ID:OVeUJhVd0]
全く新しいゲーム作ろうっていうのなら試行錯誤型の製作もいいだおろうけど
俺らが作ってるのってもう完全に3代ぐらい前の古いRPGで
もう完成しきってる様式でしょ。
みんな今からできるものが予想外なんて思ってないし。
別に今作ってるゲームってそんな凄いもんじゃないからね。


308 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 02:39:48 ID:7YdoutIh0]
綺麗な破綻だな

309 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 03:31:18 ID:+Im/P2uX0]
しかしツクール製以外でちゃんと最後まで作られてる作品ってそうないと思うぞ

310 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 03:48:18 ID:Nw/+o9JZO]
>>300
これに特に異論はないな。
差し支えなければwikiに転載しても問題ないと思う。

流れ見てると、こうやった働きかけが延々無視で
俺語りが多いのが気になるな…

これがデフォだと思って多少前のめりで良いからやってくしかないか

311 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 08:10:12 ID:2vmLYonI0]
現段階では、体験版をゲームとして完成目標にするのは同意。

そこで、体験版に必要な素材を揃えることに加えて、
「特定のコテスタッフしかできないこと」「名無しも手伝えること」(手伝ってほしいこと)を
細かく仕分けしていったほうがいいかもしれない。

例えば、全体のシナリオや、イベントに関わってくるセリフ関係は前者だろうが
ひとつの町の中で解決する小さなイベント、物語に関わってこない人物のセリフなどは後者でもいい。
現在の懸案のひとつであるフィールドマップも、白地図のようなものは前者で
ツールを使った実際のマッピングは後者でもできるだろう。


>>309
だからこそ、挑戦する意義があるんじゃないのかな
一からプログラムで作成するのは確かに労力はかかるが
ツクールとは比べ物にならないほど自由度が高く、いろんなことができる。

312 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 08:21:57 ID:E3VK4NEq0]
4 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/08/24(火) 12:53:59 ID:wCQB+KkN [4/8]
【2chでの注意事項】
・不特定多数が利用する巨大なコミュニティであることを自覚する。周囲の目は常にある
・名無しで言いたい放題言えるのが2chの大前提。これに納得いかない人は2chでやらない
・2chでやる意義、その板でやる意義を考える。意義が見つからない場合は2ch離脱も要検討
・マンセーレスがほしいだけの人は2chに向いていない
・権利関係があやふやになりやすく、有償無償の話は100%荒れる。無償が無難
・所詮はひろゆきの個人サイトである

【スタッフの連携】
・よりよいチームワークは、雑談ではなくお互いの頑張りによって培われる
・スタッフ同士で素材を見せ合って刺激しあう。お互いに作ったものが報酬
・集団作業に関わっている自覚を持つ。自己都合ばかり主張しない
・チーム内で派閥が発生することもあるため、予め作業方針を決めて全体の統一を図る
・やる気がある人たちが集まって、やる気のない集団から抜けるのはこの限りではない

【作業ペース】
・大まかな作業計画は立てておいた方がいい。立てても守らないと意味がない
・自分なりのペースがあっても、全体のペースについていく努力は大事
・月日が流れると、生活の変化で離脱せざるを得ない人も出てくる。長引けば長引くほど不利
・モチベーションの低下も含め、長期戦にはデメリットが多い
・シナリオが上がらなければ絵も塗りもできない。ライターは他のスタッフを一歩先行く覚悟で

313 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 09:47:05 ID:Nw/+o9JZO]
コピペだけはられてもなぁ



314 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/23(土) 09:55:06 ID:4uY1+9/bP]
定期上げ!
今来た人は>>290

コテは今日、午後7時からのチャットに来て欲しいぜ!
話すのは進捗関連だぜ!今本スレに書かれていることについても、触れるつもり。
生存確認も兼ねているので、来れないコテは、本スレか避難所に書き込んでくれ!

タスクリストの方はここでのリストを参考に、会議に来たコテを中心にwikiに用意出来るくらいまで詰めていこうと思う。
締め切り関連は、>>294の案を中心に成果報告を重視した負担にならない程度で少し巻いていこうと思う。
素材班については他の参加者がやってみやすいように。
本スレの進行をしてる自分、そこに参加する名無し、GUI提案、シナリオ、そしてプログラマは進捗のために科される意味合いが大きそうだ。

チャット閲覧しての名無しのレスがあれば、早く返していくよ。

>>304
GUI関連はフォントの問題やレイアウトの問題等色々あると思うけど、>>15にあるように497氏に提案して貰う形をお願いしてる。
その辺で何か齟齬があるかもしれないから、確認をとれたらと思う。

>>308
破綻しても完成までやるけどな。

>>309
ツクール使わない最大のメリットは、集団製作をサポートしやすい点だと思ってる。
みんなで製作して、それらのファイルを統括して実行出来るファイルにする部分。そのための細分化したファイルのエディターも作りやすいだろうと思う。
それに望む機能はいくらでも付加できるし。
タスクを管理し、共通認識を図る意味で、wikiも重要な製作ツールなんだよな。

>>312
そのレスに書いてあること、そうとう重要だよな。実は懐かしかったりする。

315 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/23(土) 11:04:17 ID:VJDnYm+/O]
なんか、スレ見てるとプログラミングは全て一人に任せっきりに見える。
プログラミングなんてぐぐったり参考書買って勉強すれば誰でも出来るのになんで他の人は作ろうとしないの?
面倒くさい事は他人に任せるだけ?

ツクールより自由がきくって言うけど、RPGとか普通のゲーム作るのならツクールの方がいい。言語はたぶんJAVAか作りやすいHSPかDELPHIだろうけど、実際作ったらバグ探しやエラー対策でだいぶ時間食う。ましてや開発者が1人なら尚更。
横から失礼しました。

316 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 11:13:59 ID:1EFV2R4r0]
・・・・・

前にプログラマー本人が一人で土台は作るから手伝いはいらないって言ったんだけど
(確かプログラミング出来る人がいるって聞かされた時の回答)

一体何回こういうの繰り返すんだ?
いい加減イライラするわ
Q&Aに入れろ、役割分担と作業一覧をとっとと作った方が良い

317 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/23(土) 11:25:13 ID:W9bwW9JYO]
>>316
全然姿を見せないプログラマーの言ったこと鵜呑みにしていいの?
相当危ういぞ。

318 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 11:26:56 ID:KtiGtaprO]
>>316
イライラするくらいならお前がやったって良いんだよ?

319 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 11:52:26 ID:qf+CkPAJ0]
>>317
そう、現状では危うい。
だからこそこれからは生存報告ではなく月ごとの成果報告にするのが大事だと思う。

幸い70がその案を拾ってくれて、今日の会議で提案するみたいだから、
まぁそう悪いことにはならんだろう。

>>314
ツクール製だとメイン製作者が消えたらそれで終わりだからねw
それぞれの作業自体の敷居はあっちの方が低いけど。

320 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 11:55:38 ID:1EFV2R4r0]
>>317
鵜呑みにしたところで候補として他の人材は居るという話になっている
何を危うく思うのか、よく分からないな。
っていうか話はそこじゃないと思う。
同じ質問を何度もされることにあるんだけども、その辺はどう思う?

>>318
Q&Aくらいは入れるよ。別に自分でやらないとは一言も言ってないぞw
作業一覧はPMじゃないと出来ないだろう。その辺はどう思うか見解を聴かせて欲しい。

318がどういう貢献してるか知らんが、条件反射でお前がやれよwって言って来る奴ってウザいな。
多分文章がウザいから条件反射でレスしてきたんだろうけど

321 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 11:58:57 ID:2MGW0Kse0]
>>315
プログラムを作るどころかそれ以前にその使い方も素材規格も理解してないっぽいよ。大半の連中は。
チップ配置とマップワープ実装しただけなのに今の段階でサジ投げてる。

こんなんじゃフリーで使える専用エディタ作ってる意味ないし、
仮にツクールを使ったとしても扱えるかどうか怪しい。
そりゃプログラマもいなくなって当然だ。モチベーションなんか上がらないわな。むしろよく持ったほう。
俺だったらもっと前に見捨ててる。

>>314
>集団製作をサポートしやすい
>みんなで製作して、それらのファイルを統括して
理屈や理想はわかるんだが現実的に考えてそれもう破綻してるよ。
状況が変わる可能性もないわけじゃないが今どう見ても成立してない。
だから、完成させる気が本当にあるのなら、ツクールなりウディタなり
既存のツールでの制作にシフトすることも考えたほうがいいと思う。
もちろん、そうしたところで必ず完成するなんてことは言えないが、今よりはたぶんマシになる。
既存のツールならネット上にノウハウが蓄積されてるからサポートも得やすいし、
ツクールだってVXならスクリプトいじればたいがいのことができる。

>>319
プログラマが消えたら終わりだから専用エディタ使っててもそれは一緒。
むしろツクールなら後でまだなんとでもいじれる。
今の体制だとエディタのソースコードも公開してないから
バグが見つかってもプログラマがいなきゃなんにもできない。

322 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 12:00:37 ID:bq0ht91MP]
実際の製作作業はプログラマーしか出来ない、みたいな感じになってるが
現時点でもラストダンジョンまでマップ全部誰でも作れる

ツクールで作るとツクール持ってる奴しか作れないので
最終的にマップチップもストーリーもセリフも全部出来てるのにツクラーをみんなで叩きまくることになる

323 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 12:14:17 ID:qf+CkPAJ0]
>>321
>>プログラマが消えたら終わり

うん、結局のところツクラーに一任状態と、現状そこまで変わらないw

ただツクールに移行したところで、じゃあ誰がその大任を引き受けるんだって話になるわな。

>>320
>>候補として他の人材は居る

あ、それ初耳。
仮にプログラマーが消えたとしてもその人が引継ぐわけか。

で、誰?その人。
スレで話が出たことあったっけ?(忘れてたらゴメン)



324 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 12:20:31 ID:Nw/+o9JZO]
実際にその辺のマップ作成について理解できるレベルの人ってプログラマー氏を除いたら497とか86とか853や858と70くらいじゃないのか?

ゲーム好き=作り方を知ってるってわけでもないし、
文系も山ほどいるはず。

相当分かってない人も当たりまえにいるって認識の方が良いな
かくいう俺もさっぱりだ。
その辺をpgrされても雑草のようにしがみつく気合いがあれば今みたいに優しい人が教えてくれるかもしれん

ようは分からん事ははっきり分からんといいつつ超ガンガレって事なんだが

325 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 12:30:50 ID:+Im/P2uX0]
まとめ役がやるのが一番効率が良いんだ

326 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 12:32:02 ID:1EFV2R4r0]
>>323
いつだかは忘れたけど、興味を持ってくれてるとか何とかでコテハンが紹介してた
どちらかと言うと、mmk2氏ありきで補佐でどうかって話だったな。
後でコテの紹介はちょっと企画にそぐわない〜とかでなんか揉めてたから実際はそうトントンと行くことはないだろう。

で、そこでmmk2氏がソースコードは全部やるまで公開は出来ない、今は一人で作業をする
とか発言してた気がする。

抽出したが、前スレの9月の頭ごろにそのやりとりあったわ

327 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 12:38:11 ID:41r1HgZ10]
名も無き名無し人の俺のタスクは
710さんのエルゼアイメージ待ち

直ぐにできるかなと待ってるうちにモチベーションは0に減ってますよ

テスター待ちとか待ちタスクの名無しどんくらいいるんだろう

328 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 12:39:27 ID:bq0ht91MP]
>>324
単純にゲーム起動してCtrl+Alt+E押したら猿でも作れるエディタが起動するのに何が分からないんだ
文系とか全く関係ない

329 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 12:47:23 ID:Nw/+o9JZO]
>>328
エディタはいじってマップもどきは作った事はあるからそれくらいは知ってるよ

だがまずDL出来ないやつも最悪いるかもしれないぜw

俺は町の規模だとかがイマイチよく分からん。それとマップチップの種類がまだ少なかった。
そんで部屋の中やダンジョンの階層の作り方も多分分からないと思う。

まず反映のさせ方もよく分からないんだよ
マップ作ってもそこで止まってる

笑うが良いさ
だけど実際、片手間でやるとそんなもんだよ

330 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/23(土) 12:57:08 ID:7tSZ0EFT0]
>329
そこから全員でこうすればいい、とか協力して作っていけばいいんじゃないの?
幸い例の会議のチャット?とかスカイプだったらほぼリアルタイムで発言できるし、全員で作っていったら
知識もついていくし、万が一誰かが抜けても他の人が作るでしょ。
責任も分散できる。

あと、匿名性で、オフ会とか開いてなくて実際に会った事ないなら最低限アドレスは
教えとくべきだと思うよ。


331 名前:497 mailto:sage [2010/10/23(土) 14:44:57 ID:2MGW0Kse0]
バサッ
ええいめんどくせえ、名無しの仮面が邪魔だ。パージしてやる。
ついでだ、しばらく前の>>246とか>>258の書き込みも俺だよ。避難所の根性ねじまがった奴も俺だよ。
自演バレバレになるようにほうぼうにヒント仕込んでるんだから誰か突っ込めwwww
521氏圧縮ファイルマダー?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

>>324
めっさ文系だよ俺。それ以前に低学歴のドアフォだよ。
プログラムスレで質問しまくってなんとかかんとか使えるようになったんだよ。
アフォな俺でも理解できるんだよ。なんでお前らが理解できないの?そんなわけないだろ。

全員がわかってて当然だなんて思ってないんだ。
わかんない人がいてもいいんだ。
でも、あまりにもフォローがなさすぎるんだよ。
俺が「お前ら誰もわかってないでやんのwwww」とか煽ってんのに
誰一人「そうじゃない」って言ってくれないのはどういうことなんだ。
なんでそこだけスルースキル高いんだお前ら。
マジで悲しかったぞ。

技術者ってのは、作ったものを誰かが使ってくれるから技術者でいられるんだよ。
プログラマってのは、自分の作ったもんにバグがありゃすっ飛んでくるんだよ。
それがプログラマのサガなんだよ。
ちゃんとエディタ使って自分でいろいろ試して
プログラムスレに質問とかバグ報告とか書きまくってやれよ。
そしたらきっとmmk2氏は帰ってくるから。
代役探すなり制作ツール変更するなりはその結果しだいだ。

>>328
だよな!?
普通あれがわかんないわけない。文系とか理系とか関係ない。
わかんなかったら専用スレあるんだから質問すりゃいいだけなんだよ。
なあ、冒険者の探求の心をどこに置いてきたんだよお前ら!
本当にFF好きなのかよ!!!
てめえらのその胸にあるクリスタルはただのガラス玉かあああああ!!
はぁはぁぜいぜい。

>>329
笑わない。わからないことがあるなんて当たり前のことだ。
だから、その「分からないこと」をプログラムスレに書き込んでくれ。
俺がわかる範囲ならいくらでも教える。それに応じてwikiも書き換えてもっとわかりやすくする。
もちろんわかる人がいたら俺がグダグダ抜かすまでもなく
ガンガンフォローしてやって欲しい。いや、フォローしてあげてください。


>>323
そう、ツクールで作れだのなんだのは
「いまのままだと絶対ムリだけどこうすれば可能性はなくはない、ちょっとマシ」ってだけっす。
要はそのくらいヤバい状況なのをぼんやり気づいて欲しかった、ちゅーことで。
ツクールVXはいま個人的にいじって遊んでるんで、かなり自由度が高いってのは本当です。
が、まだまだ使いこなせてはいないんで仮に使うことになったとしても
フォローはできてもメインを引き受けるのは無理ぽ。
というか、もしやるとなったらここでやってる意味があんまりないんで
「テストプレイができるまでは開発環境をいったんクローズドにする」ってのとセットかなあ。
それは70氏がたぶんやりたがらないだろう、っていうのもわかった上で書いてます。


あ、今日の夜のチャットは行けるかどうかわかんないっす。たぶん無理>70氏

332 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 15:19:41 ID:Nw/+o9JZO]
497だったのか。

そこまで熱く力説されると俺の探求力不足って事がよく分かるな
スマソ。

文系云々はプログラミングを意識しての発言。
プログラミングとマップ製作が頭の中でほぼ同列になってた。
分からない事に関しての認識がかなりいい加減なんだ。すまん

333 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 15:57:44 ID:4YMjbQhH0]
質問できるっていう時点で知ってるって事だったりする
わからないってのは質問すらできん状態なんだよね



334 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 16:16:08 ID:L0OzcbNE0]
出来る人から見ればうんざりするかもしれんが、つまりはそうだよな

今の流れも、結局作業をちゃんと把握してなくてマップ制作もプログラミングもごっちゃになってて、
敷居が高いと思い込んでたって状況・・・なんだよな。
そして何をすればいいのかが分からない状況に陥ってるってところか。

まぁ今後のwikiの初心者向けページに今後そういうのも考慮して反映できると良いな

しっかりフローチャート分けしてどの作業がどういうものでどれくらい簡単なのかとか、
まずは実際のFF5の街を作ってみようとか突っ掛かりの良いネタを用意するとかさ

名無し対応担当者とか居ればいいんだけどなぁ。

335 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 18:01:14 ID:L0OzcbNE0]
で、つまりはプログラマ不在は投げ出したくなるような環境だからって事で話進めて良いんか?

んで、なんでそういう環境かと言うと誰でも出来るような作業を誰も手をつけない、やろうとしない、
努力しないで投げ出してるとかで良いのかね

336 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 18:09:31 ID:Z7R9pb280]
絵もプログラムもやる気のある奴、できる奴がやればいいんだよ
そうじゃない人はできたもんに感想なり罵倒なり飛ばしてくれればいいんだよ
苦手ってかあんまし乗り気じゃない人に無理矢理勧めるのは酷ってか、
所詮皆趣味でやってることだし、そこまで強制する権利ない。
てなわけで俺は521とかが別にツール弄れんでもいいと思う。

337 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 18:11:43 ID:nyMsyV2C0]
真面目にやる気がある人がまだいること自体が驚き
努力しないで投げ出すも何も、はなからやる気なんてないんだよ

338 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 18:29:09 ID:L0OzcbNE0]
>>336
俺もそれに同意なんだよな

後、反応がないってことは「フーン」で済まされてると思って精進すりゃ良い
多分フーンっていうのは良い事だと思うんだよな
褒めるような可もなく不可もなくという意味ではちと寂しいかもしれないが・・

既存の製品ですら全てを褒められてることなんて稀だからとにかく素人なら絵でもなんでも
数出した方が良いね。とりあえずスタッフ頑張れ

339 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/23(土) 18:50:17 ID:4uY1+9/bP]
>>331
コテ全員でどんどエディタを使うことを盛り上げていかないとだな。自分も497氏に続いて率先してやっていくべきだった。
そのことについても話そうと思うので、もし時間が空くことがあったら来てくれ。
無理でも今日のチャットはまとめして、ログも上げるつもり。来週もやるので、その時は是非。
初めてだからどれくらいのことが話せるか分からないけど、みんなで今後に向けて考えていこうと思う。

340 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/23(土) 20:05:11 ID:4uY1+9/bP]
19時から20時のログfiles.me.com/chibikouron/u33ytq

341 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 20:35:01 ID:+Im/P2uX0]
やるべきことリストだけ作って広く協力を依頼してはどうか
プログラムも別に一人に任せることもないと思うが

342 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/23(土) 20:38:22 ID:L0OzcbNE0]
チャットに入って、プログラマに直接言った方が今は得策かもしれん
一人でやることはないんじゃないかってさ

俺は前にレス読んでるからそうは思ってないが>>341がそう思うなら入って言った方が良い

343 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/23(土) 20:45:26 ID:4uY1+9/bP]
>>341
素材関連のタスクについては、これから73が来てから話すつもりだぜ



344 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/23(土) 21:16:24 ID:4uY1+9/bP]
20時〜21:15まで
files.me.com/chibikouron/bj5znm

345 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/23(土) 22:16:29 ID:4uY1+9/bP]
21:15〜22:15まで
files.me.com/chibikouron/hqftuo

346 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/23(土) 23:16:45 ID:4uY1+9/bP]
22:15〜23:15まで
files.me.com/chibikouron/psi7pk

347 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/24(日) 00:23:23 ID:tMLzmAtjP]
23:15〜0:20まで
files.me.com/chibikouron/o6fovp

348 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 00:54:47 ID:EhfKSnOuO]
プログラマーがいると雰囲気変わるよな。
良いことだ。スタッフのモチベも上がったみたいだし、この調子でガンガレ。
また日を経つにつれネガティブな書き込みをされて意識せずともテンションさがるかもしれんが、
見てる限り大丈夫そうだ。

349 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 01:43:37 ID:bw0k11pH0]
今更なんだけど、
今作の戦闘ってメイン3人+サブ1人の形が基本なんだよね。
サブのジョブが固定で、メイン3人は自由に変えられると、
ここまでは合ってる?

で、思うのが自由な付け替えがウリのジョブシステムなのに、
一人が固定ってのはそのウリを潰してしまわないかということ。
サブキャラのジョブがシーフだったとして、
残り3人はシーフを選択するか?
そりゃする奴もいるだろうけど、大概の人はシーフを避けてバランス良く他のジョブになるんじゃなかろうか。
そうなるとサブのためにメインのジョブ選択が制限されるという話に。

・・・メインキャラもう一人出して固定4人の方がいいんじゃないか?
ライターもまだシナリオ固まってないっていうから今のうちに言っておくけど。

サブキャラたちはFF3でいうゲスト枠、
直接戦闘に参加しないけど同行者として存在するキャラとして扱うと。
(一定確率でゲストキャラが戦闘中に何らかの攻撃を行うようにしてもいいかもしれない)

350 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 01:52:22 ID:ILaAnPBJ0]
俺はやり方としてはアリだと思うけどな。
「サブキャラがシーフだとメインキャラのシーフとかぶる!」っていうのは
サブキャラのジョブに失敗した例じゃないか。
サブキャラはメイン3人とは全く違うコンセプトの、ジョブツリーに無いような
ジョブにしとけばかぶることもない。

まあFF3方式でもいいけど、個人的には今の案でもそれほどデメリットは感じてない

351 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 02:19:56 ID:bw0k11pH0]
全く違うコンセプトか、
それは考えてなかったが・・・

そんな案、あるか?
名前が違うだけの似たようなジョブになってしまうのではないか?
いいサブジョブ案があったとして、
サブに使ってメインに使わないというのもそれはそれでデメリットではないか?
そんだけ特徴あるジョブならメインにも使わせろよ、っていう。

352 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 02:26:07 ID:ILaAnPBJ0]
既存でもゾンビとか既に全く違う存在だと思うが、、、

353 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 02:59:06 ID:bw0k11pH0]
ほぼ踊り子と同義じゃん。
サポートアビリティが特異的ではあるけど、
特筆すべきほどの差か?

まぁ細かいジョブ名は置いといて、
問題はジョブの系統だよ。
たとえばあるプレイヤーが、
・物理アタッカー(パワータイプ)
・物理アタッカー(スピードタイプ)
・攻撃魔法役
・回復魔法役
でパーティーを作りたかったとして、
サブキャラの一人がシーフ(物理アタッカー/スピードタイプ)で入るとする。
そうすると残り3人のメインは自動的に他に入れる予定だったジョブになる。
ここまでは良いとして、そのシーフがシナリオが進んで抜けたとして、
また別のキャラが入ったとする。
そのキャラが他のキャラと役割が被るジョブだったら?
その時点でメイン3人のうち一人はバランスを取るために別のジョブにならざるを得なくなる。


個人的にはこれは完全にシステムを制限されてるも同じことだと思うのだが、どうだろうか。


ってかあのゾンビ本当にシナリオに出すのか?
なんか世界観に合わないような・・・
まぁボツになったはずのヒーローとかそのまんま載ってるし、
単に整理されてないだけかね。



354 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 03:11:06 ID:w4vJDuTh0]
FF3や5でもジョブ半強制みたいなシチュもあったし気にならんよ

355 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 03:32:42 ID:ILaAnPBJ0]
>>353
もはやジョブの問題じゃないな。どんなジョブにしたってその4系統にはかする。
プレイヤーがコントロールできないキャラがPTにいてほしくないってことだね。

好みの問題だから、アンケートで決めればいいんじゃないか?
俺は>>350で書いたように、別に気にならないな。
むしろサブキャラも戦闘に参加してもらったほうが愛着が湧いて良い。

356 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 03:57:40 ID:w4vJDuTh0]
最終的に好きなサブキャラを4人目に連れて行けるようにしたいっす

357 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 08:17:38 ID:ricCBfo10]
>>355
自分も気にならないです。
っていうか、その方がむしろメインとサブの違いが出て良いなと。
序盤〜中盤にかけて、その時点ではつけない上級職キャラが仲間になって
上級職につくツリーの参考にすればいいし
サブキャラのレベルを上げると
サブ固有のアビリティを入手できるようにすれば
レベルあげのモチベーションが続くんでは。

358 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 09:53:15 ID:AI4TBMeo0]
気にならないな。
ゲストが居た方が楽しい。

ここのスレ的には無しだと思うが、FFって坂口がスタッフを集めて成功したって感じがするから、
個人的にはこういう人を見つけたら、参加を打診するのもアリかなと思うんだ

ksklog.blog108.fc2.com/blog-entry-647.html
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あくまでここの住人で作るっていう原則には反してるけどさ。
一番良いのは、有名になって知って貰えることだと思えば良いかな。

359 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/24(日) 11:55:17 ID:w7H7Vyz0O]
四人の方がプレイヤーに委ねられる部分が大きいので、
組み合わせの多様さという観点ではそっちの方がいい。
サブに縛られる状況がラストまで続くというのをどう捉えるか。
やってみると回復役固定で、実質残り二枠でどのジョブにするか考えるということになりそう。
サブキャラを連れ歩く楽しさもあるだろうが、自分は自由度高い方が好き。

3と5では進めかたに違いがあるな。
3はダンジョンやボスの特性に合わせて最適解を選んでいく。
5にも似た観点はあるものの、基本的にはなりたいジョブで進められる。

今作の目指す方向性をどちら寄りにすべきかでもまた意見が変わるかもな。

360 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 12:13:13 ID:/DrKdXxr0]
サブは良いけど、最後まで4人目のジョブが固定だと考えると嫌だな…
レオンハルト方式なら良いけどさ

361 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 12:31:23 ID:/DrKdXxr0]
それと気になるのが
「いくつかのジョブをマスターする事で、上級ジョブに就くことができるようになる」
みたいなアイディアはどうなったんだろう
これをやると例えば 主人公1はアタッカー、主人公2は回復役、主人公3は補助や特殊攻撃 と
ただえさえ同系統で統一したくなる性質な上に、サブキャラに1枠持っていかれるんで
遊びの余地がガチガチになくなるような気がする
ジョブシステムがメインではないと断言できるのなら、問題はないと思えるが



362 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 12:36:06 ID:EhfKSnOuO]
一回戦闘出来るようにしてから考えれば良いんでないの?

ここで言われてる議論ばかりで結論はいつも「実際動かさないと分からない」にまたなるような

363 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 12:49:11 ID:/DrKdXxr0]
実際うごかさないと分からないというのもあるけど
実際何でも良いから戦闘の数値をいじったり、ある程度戦闘を構築してバランス調整した経験があると
アビリティのアイディアから考えるとか、ジョブから考えるとか相当無茶だとわかるとは思うんだけどね

俺個人としては、戦闘バランスに関して1人〜数人でやるのが一番良い、むしろそうじゃないと無理!と思うが
このスレのノリだと、公開する度に「意見」がでまくって一向に進まなくなると思うんで
このスレでは自分の考えが間違ってると思うんでお前ら頑張ってほしい



364 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 12:53:36 ID:/DrKdXxr0]
結構、あれこれやった経験を書いても、机上の空論で否定されるんで歯がゆい
それ、俺だって実際試したんだけど、なんで数多くのRPGがそういう仕様じゃないのかを痛感したよっていう

とにかくトドメを強く刺せる人が相当な時間をかけて突っ走らないと
SFC並の物を1から作ろうとしたらものすごい時間がかかるから覚悟した方が良い
プログラムの話が出たが、戦闘バランス単体でもそう(RPGツクールみたいなのは知らない

365 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 13:03:48 ID:EhfKSnOuO]
説得力を持たせたいならやっぱり、
経験者であることはアピールした方が良いよ
悪いけど名無しの書き込みは良い意味でも悪い意味でも匿名だから見分けがつくわけがない。

その話題の時だけ印つけるだけでも良いしコテハンになるって事でもない。
経験者の話しならまた印象が変わるんじゃないか

366 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 13:23:12 ID:/DrKdXxr0]
・こだわりは良いが、実際にプレイした時、プレイヤーが使おうと思う要素なのか?という点
  戦闘中にわざわざ1動作を費やすほどの効果があるのか?
  これを問うと、数値や式で対応すれば良いなんて返事しか出ないアイディアは、大抵どう調整しても苦しい

  ↓
・最適レベルでのバランスをキッチリとっても、必ずそうなるわけでない
 (想定レベルを外れた場合、どのくらいの幅でブレるかの方が重要
  ジョブ特性などを、そのキャラクターが強い事で表そうとして
  特殊なダメージ算出や即死系の確率など 「ステータスを 大きく 反映させる」事を試みると
  想定より少し高レベルなだけで、ダメージ値や確率が高くなりすぎるような事がちょくちょく起きる
  ラストバトル以降の想定レベルならリミッターをつければ良いが、序盤〜中盤でもこれが起きるなら考え直すべき
  単純なダメージ算出以外の数値に限って言えば、Lv20とLv30で大きく違うとかなりマズい

結局、特殊なダメージ算出や成功率は、あらかじめ数値の幅や対象を明確しその中で調整しなくてはいけない
つまり通常の戦闘のバランスが決まらないと、アビリティの細かい性質は決定できない事が多すぎる

 #RPGを何作か作り、既にノウハウがあるチームなら比較的手順が前後しても補正も早いし良いんだけど


367 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 13:43:09 ID:/DrKdXxr0]
>>365
長く時間が取れればがっつり関わりたいんだけど、悩ましいです
自由が効くジョブ制でアビリティがどうとかで、スーファミのボリュームだとすごい時間がかかるです
分担するにしてもある程度の範囲までは、敵の数値と武器と戦闘バランスとアビリティを
自分の権限で柔軟にいじる事ができないとさらに煩雑な作業に
そこまでは取れないんで…

368 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 14:14:39 ID:2s+jb2OO0]
MLなりなんなりで少人数のクローズドなコミュニティ作ってやるのならともかく
ここでやるのは厳しいだろうなあ。

俺も制作経験はあるからできれば手伝いたいけどこの環境じゃ俺には無理。
テストプレイヤーとしては役に立つかも知れないけど、
ここにいるのは大半がゲーム作ったこともないような人ばっかりだろうし、
悪い言い方になるけどそういう人の意見をいちいち拾いあげていると
いつまでたっても完成しない。
直に会ってやりとりしてるとかならともかく、ネット上だけの関係で
そこまで粘り強く関わってモチベーションを維持し続けられる自信はさすがに無いわ。

369 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 16:08:56 ID:vAXgXbN50]
とりあえずFF13ヴェルサスと同じでプランナー(レベルデザイン)必要だな。
口だけだす野村さんしかいないからね。

370 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 17:40:49 ID:rK7wEZ2tO]
>369
ここも口だけの人が多いんだが

371 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 18:00:08 ID:EhfKSnOuO]
だからここの事を言ってるんだろ
名無しの時点で説得力ないけどね

口ばかりってすべての書き込みがほぼそう見られるし、
区別がつくはずがない。
思うところがあるなら区別がついてからにして欲しい

372 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 18:01:20 ID:Tw39gXZW0]
以前チャットでも上がっていたことなんだが確かに有能な独裁者がいるとプロジェクトは進行が早いんだよね。
でも今そんな有能な独裁者なんているわけないんだし適材適所+αでやっていくのがいいんじゃないかな?

停滞してる部分はあれども着実に進んでるわけなので亀の歩みでも完成するものは完成すると思う。

373 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 18:20:49 ID:bw0k11pH0]
>>355
要は

・サブキャラを使う楽しさを取るか

・4人での自由なジョブ選択の楽しさを取るか

の2択なんだわな。
気になる、ならないの問題ではなく方向性の問題。

前者を取ると、>>361で指摘されてる通り、
「遊びの余地がガチガチになくなる」危険が大きい。
上位ジョブ開放システムとの兼ね合いも指摘の通りだと思う。

後者を取るとサブキャラを入れられないと思うかもしれないが、
サブキャラを同行させなきゃならないというシナリオの都合については、
先に言った通り、
FF3形式+α(同行者によって味方のステータスに補正が入るなり、確率で戦闘に乱入して敵に攻撃するなり)
の形で都合はつく。
むしろ戦術の一環としてどのサブキャラを同行させるか?
という遊びの余地もできるのではないだろうか。
そういう意味ではこちらの案でも前者の楽しさのいくばくかは持ってこれると思う。

ってかID:/DrKdXxr0、かなり重要なことをたくさん書いてるな・・・。
時間取れなくてもたまにスレに来てもらいたい。
経験者の言葉は重みがある。



374 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 18:44:49 ID:wYmr9N3I0]
4人+1人のサガ2形式ならどう?
ジョブチェンジとサブキャラの両立が可能だと思うけど
駄目だろうか

375 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/24(日) 19:33:34 ID:nYkpFXE6O]
4は5人パーティーだったからありだと思う。
サガ2よりはFF3に近いパーティー構成で良いんじゃないかな?
最初3人固定で中盤あたりで2人固定、終盤ディノ1人以外全員選択可能ってどうだろ

376 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 20:18:19 ID:/KRFGdar0]
いっそのこと四人目のジョブは引き継いでいくとか

377 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 20:45:31 ID:L+rUQs9E0]
第一:体験版のストーリー
そこから必要な場所がわかります。
街なら売買アイテムの情報
フィールドならそこで出てくるモンスターの情報
ダンジョンならモンスター、ボスの情報

アイテム、マップチップ、モンスター、町の人
こんだけありゃ体験版作れる!・・・よね

378 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/24(日) 23:45:12 ID:w7H7Vyz0O]
>>373
その二択なら圧倒的に後者だな・・・。
プレイヤーに考える余地を与えないなら自由度高いシステムにする意味がないしな。

379 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/24(日) 23:57:32 ID:dJSPHlbc0]
レジェンズ最終章配信までには完成させろよw

380 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 00:41:53 ID:pLACPhuSO]
なんで?意味あんのそれ


381 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 00:58:51 ID:7MbdN1XQ0]
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382 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 01:40:06 ID:7MbdN1XQ0]
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383 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/25(月) 08:44:19 ID:2n8v1oaEO]
つーかメイン三人もそれぞれチェンジできるジョブが決まってるんだっけか。
まずここの妥当性からだなー。
キャラごとに個性付けするなら、むしろプレイキャラは多くないとだし、
メインを四人で固定するならシナリオ上キャラの離脱なんかはできなくなる。

ジョブシステムも、実際まだ確定じゃないのに、
確定したかのごとく議論されてたよな。
まあ実際に動かさないと分からない部分もあるんだろうが、
シナリオ自体が大きく変わりそうな部分だけに、
方向性は見定めておきたい。



384 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/25(月) 09:11:04 ID:V2Fd2V0HP]
定期上げ!
基本はsage進行だぜ!!

ちょっと確認込めて、でっかく理想論書き込む。怪しいところだらけだと思うから、確認のためにも叩いて欲しいぜ。

ジョブシステムのコンセプトを決めた際、
ジョブの要をアビリティに持っていくことになった。
アビリティは新たなジョブにより良い価値を与えるための物になり、
街のヒントを元に新ジョブを解放するキーにもなっている。
ジョブは新たなジョブほどカスタマイズによる可能性と扱いづらさをもったものにする。
ジョブの性能に効果的でとりたいアビリティと、そのアビリティがあるジョブの性能が螺旋になってる。

ジョブに就いて戦闘をする事と、先に取得していなければいけないアビリティが制約になっているけれど、
アビリティの取得はプレイヤーの任意で行えるし、
発見してるジョブから何をどうすれば取得できるかは画面から確認がとれる。

戦闘難易度は高位ジョブで上手くやりくりするときに、自分なりのアビリティのセットが必要になる側面はあるだろうけれど、
アタッカーをやっていた人が、サポート役になれないようなものじゃないつもり。
それほど一つのジョブに長居しての得は少ないし、上位のジョブも長くはない。
色々なサブシナリオが投稿されているこのゲームでは尚のことだと思う。
色々なジョブのアビリティを取得していくために、その都度のパーティー内の役割を変えて進める方が楽かも知れない。

ここで遊びジョブのキャラを入れにくい、3人パーティーで運用するのはこの遊びにとっては悪く運ばないんじゃないかと思ってる。
四人目がこの遊びの運用に影響を与えるから、後半に多くなってるサブシナリオの存在にも様々な刺激をくれると思う。

それで、これに近づくのに必要な検討は上位のジョブのカスタマイズによる可能性、扱いの難しさをいかに表現するかになってくると思ってる。
単純なダメージでの表現だけでは難しいと思ってる。
それでも「本質的にはダメージゲームになっていて、属性や状態異常によって戦闘を有利にする遊びはある」ってスタンスのFFを応用した検討になると思ってる(そんなスタンスでやってるのかはわからないけれど)。
武器個性の話から、ダメージへの話も出て来たし
現状は
www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#F
の話し合いを深めるのが一番必要な部分へアクセス出来るんじゃないかと思ってる。

結果的にどうなるにせよ、バランスとりで出来ることは、遊び方の最終調整だと思ってる。
何をやろうとしたかが新たな面白さに求められることだと思ってる。
こういう匿名掲示板の企画だし、そこに持っていくまでへの検討に時間がかかっちゃっても良いと思ってる。

385 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 09:44:07 ID:2n8v1oaEO]
>>3人パーティーでの運用は悪く運ばない

すまんがここをもう少し具体的に頼む。
なぜそう思った?


あとこれオレの勘違いとかだったら悪いんだが、
キャラ設定んとこに各キャラ(メイン三人含む)は転職できるジョブが決まってるような書き方されてんだが、
アレってまだ生きてんの?
ボツになったはずのキャラも載ってたりするし、
どこまでを前提にして語ってるんだかさっぱりわからん。

386 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 10:27:49 ID:2M8ZaQIo0]
Wikiの更新が遅いんだよ。
ここで名無しが書き込んでもWikiに変化なし。
Wikiに反映されないからまた同じ内容の書き込みがある→以下ループ

マップドットの画像一覧作ってくださいお願いします。

387 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 10:45:21 ID:BP67djsS0]
気づいた奴が更新すればいいんじゃね……そのためのwikiだろ

388 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 10:59:40 ID:AAya3Nq2O]
比較的よくチャット来てたが、土曜のチャットにも来てなかったところを見ると、今86さん忙しいんだろ。
気がついた人が更新していったほうが良いと思うよ。

389 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 11:11:52 ID:2n8v1oaEO]
はっきり決まったことなら、すぐにでも変えるんだけどね。
なんかチャットで話したりして意味のあることだったりすると勝手にいじっていいのか分からないし、
変えるなら変えるでここで宣言した上でやる必要はあると思う。
もし変えたり消したりしたらダメなことなら突っ込みが入るだろうし。

390 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 15:31:53 ID:RcoV/RXoO]
話の腰を折るようで悪いが、マップチップのアニメーションって水の揺らぎは三枚の絵を繰返して動かすの?それとも二枚でいいの?

391 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 20:03:44 ID:pLACPhuSO]
モチベが下がったor行き詰まったと思ったら、
FFプレイし直したり、BGM聴くのがオススメ

392 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/25(月) 22:13:49 ID:791BR6qH0]
>>387
>>388

気がついた、ってもそれが合ってるか分かんないんだよね。
チャットなりなんなりで決まったのであれば、
そこに参加した人が変えてくれるのが一番なんだけど。

393 名前:sage [2010/10/26(火) 19:35:54 ID:HN6LxS2R0]
>>392
別に間違ってたら誰かが修正するんじゃないの?



394 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/26(火) 19:40:31 ID:HN6LxS2R0]
あ、間違えた。
すんません、、

395 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/26(火) 20:17:49 ID:Ni0B3eEl0]
いや、だからその修正がなされないから困ってるわけなんだが・・・。

ただ忘れてるだけなのか、
意味があってそのままにしてるのかも分からんし。
勝手にいじっていいのかという。

しかし「誰かが修正すんだし、まぁいいか」
とか言ってるとずっとそのままになりそうな・・・。

396 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/26(火) 22:05:28 ID:1o7zhK4JP]
進捗報告会のページに簡単なまとめ書いた→www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/75.html
付随してマップチップのリストの方もページ作った→www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/76.html

>>393
定期上げの変わりになったthx

>>385
ちゃんとレスしたいので、もう一度深夜にレス返すかも。
言わば3人でジョブの運営をするレベルの自由度みたいなものを指向する形が、>>384の遊びに適してるんじゃないかなって意見。
アビリティの入手とカスタマイズの自由度が保障される分、それを上手く使いこなしていく形を自分なりに作って欲しいかなっていう。
パーティーでの運用も重要な検討材料になる形の方が、取得するアビリティを一覧(ジョブにあるアビリティのツリー)から選んで入手する楽しみになると思った。
そのために遊びジョブを入れにくい、ジョブとアビリティの組み合わせの結果が戦闘で反映されやすい、
3人パーティーはいいんじゃないかなって。
現在のプロットでの話になるけれど、序盤は4人目が殆どジェイだから、ジェイが補助と攻撃をバランス良く持ったキャラにすればある程度序盤としての安定感も出せるんじゃないかと思う。

397 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/26(火) 22:30:25 ID:Ni0B3eEl0]
>>396
う〜ん、ちと頭でっかちになってる感があるなー。
まだ数値も入れてない、一度もテストしてない以上、
何がどうなるかは分からない。

少なくともテスト段階で相当いじることは間違いないだろうから、
脚本も「3人用」と「4人用」で用意しといた方がいいかもわからんね。
たとえば4人目がジェイになるとして、
ジェイがエデンにも付いて来る展開を考えておくとかね。

398 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/26(火) 22:54:44 ID:BkrNMP6bO]
>>395
ごちゃごちゃ考えるより、書き変える、
自信がなければここで聞きまくるで良いんじゃないか
忘れてそうなら促すとか

なんでそんなに気にしてるのか分からん

399 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/26(火) 23:20:43 ID:LHruixa10]
ここで一言ことわってからWiki編集すればいいんじゃね
反応なければOKの意だろ

400 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 02:27:04 ID:BCkyKGDA0]
まあ前のチャットで体験版に必要なもの議論したみたいだし
結局何が出来てて何が出来てないかわかればいいだけだから
その穴全部埋めたら体験版できるよ


401 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 09:15:33 ID:xMxb6qAG0]
>>396
>アビリティの入手とカスタマイズの自由度が保障される
>上手く使いこなしていく形を自分なりに作って欲しい

そうは言うものの実際、FF3〜5くらいのバランスでジョブ、アビリティ解禁されていくなら
「一見要らないと思しきアビリティ」まで大量にゲットして、組合わせを考えるに至るのはおそらく後半の終わり頃になると思う

以下は、クリア時間が30時間程度に想定されたRPGで
アビリティをゲットするのが楽しいゲームだという前提でプレイした場合の例

基本的には 「 アタッカー 回復 +α」 等、状況によって確実に優位になる組み合わせが存在する
さらに 「>>384 >一つのジョブに長居しての得は少ないし、上位のジョブも長くはない。」 を参考にすると
・アビリティは基本、ジョブに就いてる間にゲットするシステムである
・アビリティは条件クリアできる状況でそれを狙えばそれほど時間をかけずに得られるという  意だと解釈できる
つまりどこかでアビリティを得る為に、最善の編成を常に崩す事になる、ましてや3人、4人に比べると役割分担もさらに難しい
そして、「最善より劣る戦力のパーティ」で、そのフェーズのボスモンスターの手前まで行ける位まで稼ぐだろう(あくまで上記の前提での例だから
すると、想定レベルより+40%以上、つまり5や10は上に可能性も考えなくてはいけない
その状況で、中ボス戦の前で 「 アタッカー 回復 +α」 にジョブチェンジしたら
もうたぶんそのボスは、何も考えなくても殺せてしまうだろう、アビリティの組み合わせの必要は消えてしまう

これを回避するためにボスを強くするとする
すると後半は「通常、クリア後のやり込み要素のような特殊なバランスの戦闘」が連続する事になる事まで想定しなくてはいけない
これは、ボスを倒す為にアタッカーに要求される攻撃力がレベルに比例しない(それより上
=つまり単純なLvアップじゃ追いつかないくらいの強さにするハメになってしまう
こうなるともう、DQ9の魔王や武器の廃強化が必須のような、決め手が少ないギリギリの戦闘が想像される
もうこの段階でおおよそのゲームの設計のコンセプトを構築していかないと頓挫するハメになると思う

402 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/27(水) 09:16:56 ID:YK9NmxVOP]
定期上げ!
今来た人は>>290だぜ!

>>397
ただ何を目的とするかというと、>>384,396に向けて作っているのだと思ってる。
個人的にはアビリティの取得を重視した、「好きなアビリティを取って下さい」形式にしてる分、取得して何が出来るかをパーティー内でのリソース管理としてしっかり表現させたいと思ってる。
何がどうなっても、可能な限り、作る遊びに近づけるのがバランス調整だと思ってて、それでダメだったとき、とりあえず遊べるものにするのもバランス調整だと思ってる。

その場合でも3人であるのは「あぁ、こういうことがしたかったのね」っていう意図を感じて貰えることで、サブの+1人がそこを楽しむための発想ってのも理解されると思ってるけど・・・そうでもないかな。
目的を実現させるために整備していってるジョブシステム同様に、
アビリティやジョブの特性、ステータスや属性等、色々アイディアを整備したいと思ってる。
現状、ステータス議論(www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#F
を深めることで実現に近づくと思う。

4人目がいてもアビリティ取得の自由を楽しむための制約があるようには出来そうだし、
パーティの管理が煩雑にならず、むしろ面白さにつながりそうだったら、そっちに向かえるし、それがわかった時点で変更してもいいのかも。

3人主体で考えてて、自分はそれが意味のある形をなしてると思うから、それほど変えたい気はしないのだけれど、
俺の理由は述べたので、その上で、やはりパーティーメンバーは多い方が自由なジョブチェンジを楽しめるってことになれば、それがこの企画で一番重要だと思う。

403 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/27(水) 09:27:12 ID:YK9NmxVOP]
>>401
コンセプトからの設計にもっと深入りしないとまずいか・・・。
深夜にきちっとレス返そうと思う。



404 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 10:25:26 ID:xMxb6qAG0]
アビリティの取得を簡単にして、その代わり組み合わせで切り抜けるパターンにした場合の問題点

FF5でも、自由とは言えある程度まではのジョブの組み合わせを考える事は要求された
その上なかなか簡単には便利なアビリティを取らせてくれない
情報が無い初見でのプレイの場合、役割を考慮して付いたジョブでアビリティを得ていく
それを生かせそうなジョブに就いてなんとか組み合わせていた
ストレートにメインアタッカーに乱れ撃ちをセットできた人は多数派じゃないだろうし
早くに気づいても、他にやりたい事と天秤にかけると2人目まで用意する事は困難だっただろう

しかし、このスレのゲームの性質としては
>>384 >アタッカーをやっていた人が、サポート役になれないようなものじゃないつもり。
という事なので
>先に取得していなければいけないアビリティが制約になっている
の制約もそれほどキツい縛りじゃないんだろうと思うが
これの裏をかえせば、簡単にどのキャラもFF5でいう 二刀流+みだれうち のような事ができてしまうって事だよね
(まああそこまで有利なものを簡単に出さないだろうけど、順当に強いのは用意するんだよね?

「1人がマスターするのがやっと」で取れていたバランスが、「さほど労せず3人とも使えてしまう」事とは大きな違いがある
よほどボスが強くないとこれではバランスがとれなくなってしまう

3人とも同じ事して面白いか?というだけの問題ではない、これは「組み合わせの面白さ」にも直結してる
つまり、組み合わせを考えて迷うほど選択肢があると言う事は、同等程度の強さになる手段が他にもあるという事だろう
(まさかアビリティを30個取得したのに、使える組み合わせは1〜2程度って事はないだろうから必然そういうシステムになる
つまりよほどトリッキーなボスで、1人が補助に周り続けなければいけない状況でない限り、大抵は
1人がやっとの事で得たアビリティの組み合わせで戦うより、2人がそこそこの組み合わせで戦った方が強いって事
また前者が後者より圧倒的に強いバランスにしてしまった場合の問題点はわかるよね?(その組み合わせがボス撃破に必須になってしまう

・このままではひどくプレイヤーのバランス手加減さじ加減に頼った構成になりかけてる部分がある
・組み合わせをどの程度用意するのかを早いうちに仮組した方が良い(数的に考えてどこかで破綻しかねない

405 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 10:53:58 ID:xMxb6qAG0]
仮組みってのは、「命中が低いが攻撃力の高いアビリティ+ 必中アビリティ」のように概念的な物ではなく

?+?+?=攻撃40%〜80%、3回攻撃、対象を選べない(対象が1体なら120〜240%で平均180%) (中盤で解禁可
?+?=単体回復魔法×威力3/4で全体化 (中盤解禁可

みたいな数値のやつ、ATBも絡めるならその辺も簡単に
みたいに所謂RPGにありがちで、当然使いそうな効果を簡単に書き出してみると良い
(単体も良いと思うけど、バラしてジョブに振り分ける方が分担する際にも簡単だと思うんで組み合わせ推奨

戦闘にどのくらいアビリティを寄与させたいの考えがまとまるし、人に伝わる
そこからおおよその戦闘のバランスが決まっていくし、曖昧に考えていた特殊なアビリティ、ジョブの概念も具体的にできると思う
仮組なんでその後に皆に見て直してもらえば良いし、話し合いの結果どんどん変えていけば良い

406 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 11:01:21 ID:xMxb6qAG0]
しまった
?(命中率40%攻撃力240%の物理攻撃)+?(必中攻撃)=命中率100%で攻撃力240%の攻撃
って例がぬけてたよん
もちろん魔力うpで、魔法攻撃上昇みたいなのとか
回避低下する代わりに守備力うpとか数値の書き出しがやり辛いのもあるだろうけど
そういうのはあてずっぽうで入れた数値と概念とか、適当で良いと思うよ

407 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 12:07:21 ID:h0/FcNaN0]
>>405-406
ふみこむ(コマンドアビリティ)…ダメージ1.5倍の物理攻撃。次の行動順まで自分の防御力半減。序盤から習得可
すてみ(コマンドアビリティ)…ダメージ2倍の物理攻撃。次の行動順まで自分の防御力0。序〜中盤から習得可。
ひっさつ(コマンドアビリティ)…命中率1/2、ダメージ2倍の物理攻撃。中盤から習得可。
みだれうち(コマンドアビリティ)…命中率1/2、ダメージ3/4の4回攻撃。終盤から習得可。

両手持ち(サポートアビリティ)…武器の攻撃力1.5倍。序盤から習得可。
精神統一(サポートアビリティ)…物理攻撃が必中になる。中盤から習得可。
二刀流(サポートアビリティ)…2回攻撃。終盤から習得可。

ふみこむ+両手持ち=攻撃力1.5倍・ダメージ1.5倍・防御半減(序盤から)
すてみ+両手持ち=攻撃力1.5倍・ダメージ2倍・防御0(序〜中盤から)
ひっさつ+精神統一=ダメージ2倍・必中(中盤から)
みだれうち+精神統一=ダメージ3/4・4回攻撃。必中(終盤から)
すてみ+二刀流=ダメージ2倍・2回攻撃・防御0(終盤から)
両手持ち+二刀流=攻撃力1.5倍・2回攻撃(終盤から)
みだれうち+二刀流=ダメージ3/4・8回攻撃・命中率1/2(終盤から)

……こんな感じ?

408 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 13:47:40 ID:mysL1FOs0]
防御系アビリティで
かばう・・・味方一人指定して攻撃を肩代わりする。成功率80%。かばうLv2~3で二〜三人指定できるとかもあり

409 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/27(水) 14:23:05 ID:xMxb6qAG0]
>>407
そんな感じ
ただしイメージより数値優先なんで名前なんかどうでも良いし、技の性質はもっとどうでも良い
下手したら
?+?+?+?=単体攻撃で通常の400%のダメージ (戦士系単体攻撃最強のアビリティの組み合わせを想定
?+?+?=魔法ダメージ150%*2=300%のダメージ (魔術師系最強のアビリry
とかで良いかもしれない

なんせタコ殴りと比べて、どのくらい強くしたいか、そうなるとアビリティはどのくらい重要で
序盤〜終盤までにどのくらいのバリエーションを作り出せるのか
例えば序盤で1.5倍のアビリティを覚えて、終盤で3倍なら、おおよそいくつバリエーションを作れるか確定に近くなるっしょ
漠然としたイメージを、ある程度ゲームバランスの部分と兼ね合いで具体化する為だから

410 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/27(水) 14:26:33 ID:xMxb6qAG0]
ただし防御系は単純化した数値が出し辛いんだよね…スマン
計算次第では、防御倍くらいじゃ被ダメ3/4程度だったりするし

まあ攻撃とか数値化しやすいアビリティだけでもおおよそ幅が確定すれば、数も決まってくるし
自ずと補助と回復とか特殊系の使える組み合わせアビリティの数の目安は出しやすいんじゃないかな?
そうなると単体アビリティの数も決まって、ジョブも目安が付くんで、ゲームバランスやシステムもかなり固まってくるかと


411 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 14:31:10 ID:xMxb6qAG0]
ああ上げてた…
あとは攻撃力を上げるアビリティ と ダメージ倍率を決めるアビリティとかあると思うんだけど
おおよそ、「ダメージ量」で統一して欲しい
ちからが倍になっても、式がきまらないと、どのくらい寄与するかわからないから

あ、あとアビリティはいくつ組み合わせできるのか決めないとマズいかな?
おおよそ倍率が分かればどうにでもなるとは思うんだけど


412 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 14:47:17 ID:xMxb6qAG0]
あくまで自分の言ってるのは、アビリティを考える事を否定してるんじゃなくて
数字からのアプローチも必要だと思う!って提案なんで、乗ってくれるなら数字から入ってってだけね
ジョブの雰囲気やアビリティのコンセプトを考えたりするのを止める必要はまったく無いから

413 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 14:49:34 ID:bqHDtIGlO]
サポートアビリティーはセットポイント内なら制約なし、
コマンドアビリティーは一つ(せいぜい二つ)に制限すべきかな。

制限なしだと赤魔道士とかの立場がなくなるんで。



414 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 14:57:47 ID:mysL1FOs0]
赤まどうしいるの?

415 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 15:14:07 ID:/75zf3qV0]
コマンドアビリティは少ない方が面白そうだね
職業に関しては、ジョブで ちせい と せいしん の両方が同期ジョブにしては高いとか
ATBなら魔法の詠唱時間が、戦士系に比べれば格段に早い(魔法系にしてはちょと遅い)とかにすれば
赤魔の使いどころも見えてくるんじゃね?
前提としては、SFC時代の標準的なほぼ固定に見える魔法ダメージ算出より
現代の、ステータスを相応に反映させる方式に近づけるって形になっちゃうけど

416 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 15:20:05 ID:/75zf3qV0]
あまり職業差を出すと、アタッカーから補助への転向も問題なく行えるシステムと干渉しちゃうか…
せいしん+20%なんて覚えるようにしちゃったら、回復役は固定に近くなるもんね、参ったな

417 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 15:25:20 ID:mysL1FOs0]
回復役は固定でよくない?
むしろ誰でも回復できるってのは避けるのも手だと思うんだが
アイテムも個数制限と微回復にして薬師使ってやっと採算取れるくらいでいいんじゃないかと

418 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 15:31:35 ID:/75zf3qV0]
一応、>>384>>402あたりで結構概念的な部分で強い意見が出ててるのと
それに絡んで、サブ+3人なのか、4人パーティなのかの議論が終わってないから保留って感じで書いてた
個人的にはボス戦で満足に回復できるのは1人で良いと思う(プレイヤーが白魔2人入れるなら2人で良いけどw

419 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 15:38:29 ID:/75zf3qV0]
ちから+しまくった盗賊系のクイックアタック(技発動時間ゼロ)が最強過ぎて、戦士要りませんってのは本格的にマズイしね

420 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 15:50:55 ID:bqHDtIGlO]
シーフ最強を防ぐだけなら、
ナイフは攻撃力の高さとは別に固い敵には通らないとか、
とことん防御力を低くしてシーフ自体を死にやすくするとか、
まあいろんなやり方はあると思う。

421 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 16:23:54 ID:/75zf3qV0]
>>420
まあクイックアタックなんてただの例えなんだ、こんなアビリティを最後の最後に持ってくれば良いだけだから
そうじゃなくて、職業差が大きくないと、ステ補正アビリティで覆されちゃうんだが
これを見誤るとgdgdのバランスになっちゃうよって事が言いたいだけ

422 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 16:33:36 ID:/75zf3qV0]
よく考えたら職業であまりATBゲージの溜まり方に大きな差をつけなきゃ良いだけか…
まあ盗賊系とは言え、例えば隠しジョブの忍者が最強ならさほど問題なさそうだし

423 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 16:47:21 ID:ycWOdpyIO]
固い敵には通らないってすると、武器属性(ロマサガのやつ)を付けてモンスター毎に耐性付けなきゃ処理難しいんじゃ・・・

武器属性は付けない方向じゃなかったっけ?



424 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/27(水) 17:05:49 ID:/75zf3qV0]
アビリティ稼ぐ為に変なパーティでウロついてる時に固属性敵にあったら軽く死ねるな…相性悪そう
ID変わっちゃってるけど、上でいろいろ書いたけど70 ◆FLnjc0KT7sさんが相手にしてくれたら
代替案提示しまくるから勘弁して下さい

425 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/27(水) 17:41:17 ID:bqHDtIGlO]
>>423
いや、斬打突の属性はつけないが、
10みたいに貫通の概念をつけたり、
武器ごとにある程度の特性をつけてもいいのではという話は出ていた。

>>424
それを言ったら魔法ジョブがいない時にプリンと出会ったらどうすんの、って話にもならないかね。
まああまり厳密にやりすぎるのも難だが。

426 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 01:19:01 ID:s6j9eEa/0]
シーフが強すぎないようにわざわざ作る固属性敵の数と、プリンみたいな敵の数は全然違うだろ

427 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 01:27:14 ID:zdViVz380]
10は即入れ替えできるシステムだったから、
得意/苦手の差を明確にしても問題なかった。
今作ではあまりに極端な性能の敵は出しづらいと思う。

まぁボスとかで、FF3のガルーダみたいな特定のジョブ編成じゃないと勝てない奴がいてもいいとは思うけどね。
あるいはFF5のフォークタワー(物理のみor魔法のみ)みたいなところとかさ。

ただそれはそれとして、武器ごとの特徴は出したいなーとは思ってる。
「固い敵には短剣だと攻撃が通らない」
ではなく、
「固い敵には重い武器だとお得」
くらいの塩梅ならいいかも。

>>250>>251とかもいい感じ。

428 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 01:29:58 ID:/aEG7xPD0]
まコンセプトはアビリティだから
武器のほうはそこまでじゃなくてもってのもあるよぉ

429 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 01:37:25 ID:1D3Z5iTh0]
確かにプリン程度しか出現しないならシーフ最強は揺るがないなw
しかし、クイックアタックってクイックトリガーか?
雑魚相手に5ターンも戦わないだろうしそんなのボスのみで凶悪な威力を発揮するアビリティじゃん
盗賊系?が雑魚をさばくのは上手でも全く問題ないだろ
貫通って概念自体は面白いかもしれないけど、そもそも例でたまたま出た重箱の隅を議論的に突いてるだけで
クイックトリガーを入れるとか威力の設定をしてるなんて話もない、シーフ弱体議論自体空論で迷走してる


430 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 01:42:00 ID:1D3Z5iTh0]
固い敵を表現するのはHPと守備力を上げるのが先だな、何せステ調整がしやすいし
武器に拘る理由があるシステムにするのなら、俺もそういうの大好きだけど
ナイフにはナイフのメリットが欲しくなってしまうな
単にジョブの縛りとして不便な武器を持たせるってのは、あまり好きじゃないな個人的には

431 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 02:22:30 ID:zdViVz380]
>>407
>>両手持ち+二刀流=攻撃力1.5倍・2回攻撃(終盤から)
>>みだれうち+二刀流=ダメージ3/4・8回攻撃・命中率1/2(終盤から)

入手に苦労するとはいえ、
ほぼノーリスク(MP消費なし)で複数回攻撃や二倍ダメージを連発できるって、
バランス崩壊レベルではなかろうか。

原作がそうだから今作もそうする、ってのはどうなんだろうね。
みだれうちがMP消費性とかになると反発する人も出るんだろうか。

432 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 03:18:36 ID:3TbNjdrVO]
まあ両手持ちと二刀流を同時に使うのは無理だけどな。腕二本しかないから。


433 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/10/28(木) 03:40:19 ID:GaMgsFWY0]
>>432
想像してワロタ

>>431
アビリティありきのゲームバランスにするなら問題無いよ、2倍アビリティ程度じゃ崩壊しないように作れる
おそらく意外かもしれないが、やってみるとブチあたりそうな問題は
ステータスアップのオートアビリティが最初から蓄積されていく予定っぽい方、あれは調整する側としてはとてもとてもきつい



434 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 04:39:49 ID:GaMgsFWY0]
例えば「うんこ投げ」という中盤に覚える戦士系アビリティがあるとする
これをダメージ値を力算出にしてちからの値が (中盤はLv30ちょっとだとして、ラスダンで主に戦う平均はLv50くらいだとする
戦士 Lv25 100 Lv50 200 Lv99 400
後半でゲットできる戦士系最強ジョブ Lv50 250 Lv99 500
シーフ系職Aは Lv25 70 (Lv 38 100) Lv50 150 Lv99 280 に設定する
んで、うんこ投げが 攻撃力×2/3になり(ちから÷50+1)(.以下切り捨て) の攻撃力をもつとする
(戦士Lv25:力100×2/3-敵守30=約36ダメ×3=108 戦士Lv30:力120×2/3-敵守30=約50ダメ×3=150 戦士Lv50:力200×2/3-敵守50=約103ダメ×5=615
(シーフLv25:力70×2/3-敵守30=16ダメ×2=32 シーフLv30:力84×2/3-敵守30=26ダメ×2=52 シーフLv50:力150×2/3-敵守50=50ダメ×4=200
(最強戦士系ジョブLv50:力250×2/3-敵守50=996
んで、通常攻撃はさすがに武器を装備してるから
(戦士Lv25:力100+武40-敵守30=110 戦士Lv50:力120+武45-敵守30=135 戦士Lv50:力200+武100-敵守50=250
(シーフLv25:力70+武25-敵守30=65 シーフLv25:力84+武28-敵守30=96 シーフLv50:力150+武50-敵守50=150
(戦士系最強ジョブ:力250+武100-敵守50=300
んで、ATBで技発動を1.5倍程度遅らせたとしたら
覚えたてのでも雑魚敵は一撃で一掃できて(そういうHPにすれば良い)爽快感があるが
覚えたて時点でのボス戦では上記の計算式にしたがうと使用効率が悪く
ラスダン付近の中ボス〜ラスボスに対しては、計算すると
戦士:通常攻撃=250×3=750 うんこ投げ650×2=1300
戦士系最強:通常攻撃×3=900 うんこ投げ996×2=1992
つまり実質攻撃に専念するなら程度1.7倍〜2.2倍(戦士系最強は少し鈍いとか制約が入ればもっと下がる
しかも猛攻を行ってくるボスに対して、覚えたアビリティを駆使して戦うバトルの場合
たたかう かばう を交互にやり仲間を守らないと白魔の命がヤバイようなバトルだとしたら、使う機会を削がれてしまう
こうやって補正をかけていけば、2倍程度でノーリスクだなんて言えないバランスにできるよ

だけど、基本ステ補正アビリティは困る、解決策はあるけどやっぱ面倒くさい


435 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 04:43:27 ID:GaMgsFWY0]
ただうんこ投げって言いたかっただけだけどね!
リアリティのある技例を出すと、また関係ないところで揉めちゃうかもしれないんで、敢えてありえない名前にした
計算式はもちろん仮想のものだが、どうするにしろ極めて簡単な補正で終わると思う

436 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 04:53:37 ID:GaMgsFWY0]
こういうステータス差を使えば
ジョブ:武器マスター ちからの値はほぼ魔術師並だが、武器の攻撃力×2.5倍(あくまで例ね)+力が攻撃力になる
なんてジョブを作って、マスターアビリティに
アビリティ:フルスイング ちからの値を無視して、武器の攻撃力×2.5倍(あくまで例ね)が攻撃力になる
とかいうので遊べたりもする(あくまで例だから!!!!!これに具体的なツッコミ勘弁して!!!

ただ、どのジョブを踏んで、どのくらいステータスうpアビリティゲットしたか人によって大きな差が出ると
単純Lvで計算できないと本当にこういった想定の計算が狂う、マジできつい
解決作は思いつくけど、俺のだとかなりかわったシステムのRPGになってしまいそうだな…

437 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 05:00:16 ID:GaMgsFWY0]
>>434
× うんこ投げが 攻撃力×2/3になり(ちから÷50+1)(.以下切り捨て) の攻撃力をもつとする
○ 「うんこ投げ」が 力×2/3×(ちから÷50+1(.以下切り捨て)) の攻撃力を持つとするだおお

438 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 05:39:19 ID:GaMgsFWY0]
本当はグラ書いたりするのが好きでこのスレに来たのに何してるんだろう…
自分のレスきもいから自粛する

439 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 12:25:07 ID:2vhuiyTc0]
後半は特化の観点からノーリスク2倍とかの強アビリティあっていいけど
その変わり重量取られるんで他の便利アビリティすてないといけないとかになるから(特化だから)



440 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 16:00:58 ID:VMQX2r4A0]
うんこと書くからまじめな筈の書き込みがギャグに見えてしまったw
これがカエルとか岩石とか爆弾ならまだまともに見えたのかもしれない

441 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/28(木) 16:27:10 ID:TbE8DR8Q0]
>>434は中盤では雑魚ではちょっとお得?でもボスには効率悪いアビリティが
後半になると、雑魚ではほぼノーリスクで倍、ボスではリスキーだけど倍ってバランスになってる

442 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 06:14:11 ID:4PyqrU1kO]
70は余裕がある時で良いからな。
全部把握してレスすんのも大変だろう

間が空くとまた色々言われるだろうから一応

443 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 06:26:11 ID:ftsmsK5EO]
面白そうな企画だな
ぼくもドットやりたいです^^^



444 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 10:01:17 ID:NI5rKJHdO]
>>430
ナイフの利点か。
武器重量の概念があれば光るかもしれんが・・・
ナイフのみ二刀流可とかもいいけど。

あとは短剣装備時のみ使える技・アビリティを用意することくらいか。

445 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 10:19:02 ID:Zdc96ZDq0]
ナイフ〜ダガー →片手のみ・二刀流可
ショートソード〜ロングソード →片手のみ・二刀流不可
バスタードソード →片手・両手どちらも可・二刀流不可
和刀〜ツヴァイハンダー →両手のみ・二刀流不可

こんな感じでどうでしょう。FFっぽくないか・・・

446 名前:70 [2010/10/29(金) 10:46:21 ID:fRa7MjyCO]
定期上げ!

話題に遅れて、しんどくならないようレスは読んでるから、大丈夫だぜ!

今日の夜は参加できるぜ。

しかしアビリティの話し合いでも
一番有利な組み合わせや
攻撃回数と防御の兼ね合いの話しが出て
武器の個性の話をしてるのと傾向が凄く似てるな……

447 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 12:25:42 ID:EUy9V+R80]
>>438
>>443
どんどん参加してください
ドッターやグラフィック担当はまだまだ募集中です
他にもスタッフは何でも募集中ですよ

448 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 12:29:17 ID:NI5rKJHdO]
>>445
そう、FFっぽくはないw
ただ二刀流や両手持ちのチートぶりはどうにかしたいと思う。
「二刀流or両手持ちでの乱れうちさえしときゃザコはOK」みたいなのはちょっとね。
魔法の影も薄くなるし。

449 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 14:09:46 ID:EUy9V+R80]
5のフォークタワーとかみたく魔法以外の攻撃が全く無効な場所ってのはどうかな?
あるいはプリン系とかゴースト系ばかり出てくる武器耐性のある敵ばかりの場所とかあったらそんな単純な攻略ができなくて手ごたえがあると思う。


450 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 14:56:10 ID:NI5rKJHdO]
>>449
んー、それも手だけど結局は一部のダンジョンでしかないからなあ。
根本的な解決法とはいえん。

451 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 18:27:46 ID:c64aO2pl0]
今までが2倍だったのを1.5倍とか1.75倍とかにすりゃいいんじゃねえの

452 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 20:06:53 ID:KxrdJc6h0]
>二刀流や両手持ち

盾を強くしておけば、相対的な有用度は下がるんでない?

453 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/29(金) 21:08:23 ID:uXC7Mx/PP]
武器個性やアビリティ個性について、
似通った議論でヘッドロックになりかねないのかなって思った。

アビリティを楽しむバトルを遊び方について、一定の指標が必要なのかなと。
自分から一案提示してみようと思う(実現性怪しいけど)。
自分はRPG作成経験者じゃないから、経験者からみての実現性を押して欲しいし、
70の好きなようにすべき、とか言わず、嫌だったり、面白く無さそうだったり、やばそうだったらどんどん拒否って。
あと70分かってねーな、って時はそんな感じで叩いて。

「属性で押す」「強攻撃で押す」「状態異常で押す」「回数攻撃で挑む」「大きなダメージに対応する」みたいな、方法が一定の敵に有効な、単純ダメージ最強にならないやり方が必要になってくるんじゃないかなって案を上げてみる。

ただしFFの「使うと有利なときがある」って感じの案配の延長線を狙う感じにしようと試みる。
ランダムエンカウントなら、戦闘前に相手に合わせた準備なんて出来ないってのをメリットと考えて、
「異様に上手くやらない、全てのエンカウントに有利なかみ合わせは出来ない」ってのはどうなんだろうって思った。
ダメージとしての指標は、
有利なかみ合わせで戦えたとき→2戦闘後にケアル系全体化一回で済む
ノーマルなかみ合わせ→戦闘中でもたまに回復しないと死者がでる、2戦闘で3回くらいケアル系使ってる。

半分以上のエンカウントに対して有利に進めてる気分を味わえるけど、噛み合わない敵には、ごり押しや自分のやり方通しながら歯ごたえのある戦闘をすることになるように狙う。
ただレベル上げしてアビリティを一杯とっていく人は、それで有利に運べるようにも作る。上手く使いこなせない人はレベル上げてごり押しで問題なしにする
(アビリティの自由度がゲームの中心だから、エリア毎の経験値の量を大きめに調節して、ある程度レベルは縛ってもいいと思った。苦戦する人はその都度、アビリティ増やしつつレベル上げするとグッと楽になるようにする)

例えば、序盤手持ちの少ない状態異常攻撃を使ってみるとかなりの敵に対してそれが効果的であることが分かる。
ここで、状態異常を重視した取得をしようと決めると、
その後の戦闘で「なるほど、こういう敵には、こういう状態異常が効く訳ね」みたいなプレイヤーの知識も溜まっていく。
中盤では新たな敵に対して、自分なりに有効な状態異常を探る手段を確立していて、それが多くの敵に対し有効になる。

同様に、序盤属性攻撃全体化を使うとかなりの敵を一掃できることがわかる。
ここで、属性攻撃を重視した取得を決めれば、
どうように、有効な敵についての知識が増え、中盤からは自分なりの探り方が有効になる。

システムの要請でジョブチェンジは必ずするだろうけど、得意な「属性攻撃」を黒魔法さえ付けとけば戦える!とか、とりあえず風水や弓矢で同じ効果を狙おう!とか、自分でやりくり出来る。

実際は敵のグループも複数の組み合わせになってるから、固いの一匹残ったり、群れて来る敵が残ったり、プレイヤーによって嫌いなタイプが変わってくるし、嫌なのが複数出ると、MPが随分減ったり、ポーションを沢山消費したり、少し苦しい場面も出てくる。

パーティーが3人でも結構な敵の弱点をカバー出来るだろうし、イマイチ画面で見えてない言葉だけの印象があって
現実性があるか分からない話だけど、仮組みしたり、どんな感じでそれを楽しませるかアイディアを募ることで実現に近づけること出来ないかなって。



454 名前:避難所転載 mailto:sage [2010/10/29(金) 21:09:30 ID:uXC7Mx/PP]
268 :ヤドカリ ◆IpizpYmOzw:2010/10/29(金) 21:08:16
規制中なので転載希望↓


長所を潰してバランスを取るのは考え物かな。

いろいろなアビリティの組み合わせを試してもらいたい、
というコンセプトを考えると
ある程度『当たり』の組み合わせを混ぜておく必要がある。
そうでなきゃプレイヤーが手を出してくれない。

「にとうりゅう+みだれうち」が強すぎるなら、それと同じくらい使える組み合わせを
いくつか用意したほうがいい気がする。

455 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/29(金) 21:12:28 ID:uXC7Mx/PP]
>>453の6行目、
「経験者に実現性を見て欲しい。」だぜ・・・・・・別に推して欲しくはないよ、ホントに一案ってだけで。

456 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 22:33:19 ID:jACjWdkR0]
二刀流or両手持ち+みだれうちのチート仕様についての対策案

A案・・・>>445
二刀流できる武器を短剣に限定、
    両手持ちは元々両手装備の武器を用意する(両手持ちというアビリティ自体はこの場合なくなる?)。
    各武器の特徴をよりはっきりさせる案。

B案・・・>>449
魔法じゃないと倒せない敵を配置する。
    各ダンジョンに1体は出る計算にしないと限定的すぎるか。

C案・・・>>451
  効果自体を下げる。
     相対的に見て常に便利なアビリティというポジションが変わらなければ意味なし。

D案・・・>>452
    盾の有用性を上げる(盾が無いとつらいくらい敵の攻撃を激化させる)
    前衛キャラが攻撃に偏ると死にやすくなるバランスになる。
    後衛は元々盾装備できないのが多いのであまり関係なし。

E案・・・>>454
二刀流+みだれうちに匹敵するくらい強いアビリティ(の組み合わせ)を用意する。
    バランス次第ではチートアビリティだらけになる可能性も?

F案・・・
    MP消費制。
    シンプルだが他ゲームではよく使われる手。
  

個人的には「通常攻撃いみねーなー」というのはいかがなものかと思うので、
旧FFの仕様にこだわりすぎない調整を望む。

457 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 22:36:38 ID:5/q1rr2b0]
コンセプト的にアビリティがパワーうpの主体とすると
効果減少は避けたいとこだよね

458 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 22:58:35 ID:UPznSSPb0]
>>456
G案…
    一定以上のステがないとアビリティの効果がイマイチ。
    ステを満たせば強いが、その分ステータス補強アビリティがかさみ他ステが弱点になる。

例)二刀流
武器に重量を設定して、重量に対して力の値が不十分だと攻撃力・命中率が落ちるようにする。
二刀流だと武器二本分の重量となり、生半可な力では武器1本と与ダメは大差ない。
ナイフは軽いので二刀流向きだが、武器攻撃力が低いのでダメージもそれなり。
逆に両手持ちは重量補正が軽減される。重い武器向け。
→ 軽い武器は二刀流、重い武器は両手持ち という住み分け

例)みだれうち  ※命中率がステータス依存と仮定
命中率半減。狩人などの命中率が高いジョブ以外だとミスが増えてダメージ期待値低下。
実用のためには命中率の高い(≒ダメージの低い)武器を装備するか、アビリティで命中率を
向上させる必要がある

あくまで例であって、ステータスで縛るのは他にもやり方があると思う。

459 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 23:04:49 ID:UPznSSPb0]
あと、武器に重量を設定する場合は、重い武器ほど敵の防御力を貫通するような
システムもいいんじゃないかと思う

460 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 23:09:08 ID:jACjWdkR0]
なるほど、両手持ちを攻撃力アップというより、
重量効果を軽減、つまりスピードアップのためのアビリティとするわけか。
「攻撃力倍化」みたいな極端な性能にはならず、
むしろ両手剣や刀の特性にマッチしたサポートアビリティになりそうだな。
これは要検討かもしれん。


貫通については上の方でも少し議論がなされた。
「ナイフとかだと攻撃が通らない」
とするよりは、「重量武器の方がダメージがデカい」くらいの調整の方がいいかもね。
(貫通→防御力がゼロになる、まで行くとやりすぎだけど)

461 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 23:43:20 ID:5/q1rr2b0]
でも速さってATBでも
ヘイストとかもあるし
そこまで差を出せるのかってのがないかと思ふ

462 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/29(金) 23:52:40 ID:jACjWdkR0]
>>461
そこはそれ、
実際に数値を入れてみないと何ともかんとも・・・。
まぁここの議論の大半がそうだ、って言ったらそれまでだが。

463 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 00:00:47 ID:xo0flK5O0]
同じヘイストするなら、さらに速いほうがいいじゃない



464 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 00:03:22 ID:rdZktmcv0]
よく分かってない外野がすまん、その数値を入れるっていうのは、
実際に戦闘のプログラムが来るまで出来ないってこと?

70が用意したステータスのやつみたいに誰かが仮に作ったりは出来るのか?

全く分からんのにすまん

465 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 08:24:28 ID:iu76oWDG0]
>>453
アビリティが取得が面白いゲームにするなら、アビリティも楽しく使えないと意味ないと思う
一番避けたいのは、リスクをかけすぎでアビリティを使うメリットやゲットする期待感がなくなる事じゃね?
実際取りたいバランスは、
3人が同じアビリティ取得、同じコマンド入力をやってればクリアできてしまう戦闘バランス、それとこれを誘発しかねない
戦士の全体攻撃や魔術師や補助の強力物理攻撃等、ジョブが系統外の力を発揮できちゃうアビリティ
この2点じゃないかな?

466 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 09:21:46 ID:iu76oWDG0]
>>456、D案とE案の折衷案が良いな
プリンみたいな敵ばっかり出ると、実際プレイしてて嫌気がささないかな
戦士だけは一撃で雑魚敵を1体倒せた所で問題が無いバランスにすれば良いだけな気がする
盾は守備力じゃなく、回避アップや、ステータス異常発生率5〜100%ダウンとかいう効果でも良いかも
アタッカーは雑魚なら1撃で仕留められるけど、敵の能力編成に応じて、発動が遅い大技と発動が早い小技を駆使しないと
後衛キャラやパーティが大打撃を受けてしまうようなバランス

実際これは敵の攻撃力をかなり高く設定するだけでも良いんだが、難易度が高くなってしまうし
アビリティに強く依存するゲーム全般に言えるのが
取得を簡単にするとハメ攻略を許すし、取得を難しくすると取得が下手だとクリアが困難になってしまう
ただしこれは初心者もプレイするのを想定したゲームの場合
製作者が一度は妄想するのは「ある程度が経験者ばっかりがプレイするならこんな仕様にしなくても良いのにgdgd」

467 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/10/30(土) 11:19:51 ID:GGjGtVSxP]
定期上げ!

>>453否定レスすら少ねぇwwイミフだったか・・・
しかも
> 「異様に上手くやらない、全てのエンカウントに有利なかみ合わせは出来ない」
→「異様に上手くやらない限り、全てのエンカウントに有利なかみ合わせは出来ない」
だった

>>465
スマン、一気に書きすぎて、イミフな説明になってなかったかも
肝はダメージゲームと同じくらいに属性ゲームであり、状態異常ゲームであることを目指す方針なんだ。

本当はどの辺を使っていても、1/3くらいの苦戦する敵の組み合わせが違うだけで、ランダムエンカウントだからそこはカバーできない。
ただプレイヤーは自分のスタイルで上手くいってる感じがするし、
プレイヤー自身にどれが誰に有効、どうやって自分のやってることを効率よく活かすか、みたいな知識と経験が増えるから、自分の遊ぶゲームらしさが出てくる。
物理ごり押しスタイルだけでも、苦戦する敵は増えるけど、少しシビアなMPとアイテムのリソース管理ゲームになるくらい。
三人で強い物理攻撃を追求すれば、その都度楽な側面が増えるけど、同時に回復方面の強化が必要になる。
その辺りを狙えないかなって。

これは一案で、ようは「戦闘で何がしたいのか」をハッキリさせたいから。
こういう方針関連をはっきりさせないと埒開かなく感じたんだぜ。
「このアビリティが効きすぎるから、少し弱くして」とかは動かしながらやった方が効率がよくて、
しかもそれ始めちゃうともう、どこにバランスをとる主体を置くのか分からなくて、ただ遊べるバランス作るだけになっちゃうんじゃないかとおもった。
重量や、各アビリティについての議論がでてるから、そのアイディアは方針がつけば、ぐっと見通しよく活かせるだろうし。


>>464
あまりプログラムに強くない自分の場合だと、画像処理無しの最低限GUI、ATB有りでこっちが用意した幾つかのコマンドでバトル、でも一週間くらいはかかりそう
しかもそんなツールじゃ意味ないから、単体、全体、属性、装備やレベルの違い、色んな物の効果具合を弄ってすぐ結果をみれる物をってなると、どこまで自由に変更させて結果をみるのか分からないし、一ヶ月くらいかかりそう。
アビリティ作って組み合わせて、まで自由に出来て、戦闘で再現しようなんて考えた日にゃ2ヶ月でも涙目かも。
得意な人がさささっとやってくれたら結婚して欲しい。

468 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 11:39:23 ID:HO6ZzOql0]
アビリティごとの議論を言い出すときりが無いからね。
ただまぁ、何を言っても現時点では机上の空論にしかならないと思う。
先に出た3人が良いか4人が良いか、という議論にしてもそう。
数値を入れてみて初めて有効な仕様かどうかが判断できるわけで。

469 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 11:46:20 ID:F/mkA4Hv0]
いや、だから方針とか目的の話をしようって言ってるんでしょ。

何をやりたいのかがあやふやなまま話を進めようとしてて
にっちもさっちもいかなくなってるのに気づいたから
いったん企画書のレベルまで戻ってまずはビジョンをはっきりさせよう、ってことじゃないの?

470 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 12:03:18 ID:HO6ZzOql0]
方針か。

>>467
>>ダメージゲームと同じくらいに属性ゲームであり、状態異常ゲームであることを目指す

要は
「戦闘における最適解がたくさんある」戦闘ってことかな。
(多分白魔×3みたいな極端な組み合わせは除いての話だろうけど)

471 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 12:26:03 ID:iu76oWDG0]
>>467
うーん…FF10みたいにしたいの?どうも伝わらないな
漠然としたイメージはわかるんだけど
「実際どうやってプレイヤーに想定通りに動いてもらうか」というコンセプトをはっきりしないと
結局数字のやりとりだから、簡単に合理性の帰結を出せてしまうわけで
極端な話、プレイヤーは単純物理攻撃が有利ならそれを選んでしまうよ
属性や状態異常を意識しなきゃ厳しいゲームは、余程気をつけないと
プレイヤーにとって、未知の敵の属性を把握するのが面倒で戦闘も苦痛になりかねない
せめて、実際自分がRPGをプレイした側からの視点で考えを推敲した方が良い

472 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/30(土) 13:01:52 ID:GGjGtVSxP]
>>471
むしろ逆だぜ。
FF10は解答が用意されててそれに戦闘中に合わせられる(だったっと思う)
これは自分なりの方法が正しく感じるけど、常に1/3には通用しない仕組み→プレイヤーによって違うけれど、必ずきつい敵が存在する。

上手くいく確信は無いので、色々と精査はして欲しい感じ。
仮組みも要求されてるかも知れないので、ちょっと考えてくるけれど、
これは、「状態異常を楽しむ人には、序盤からそういった楽しみへの誘導がある」
同時に属性ダメージについてもそう。
序盤、出来る属性や状態異常、武器や技の選択肢が少ないときから(「氷、火だけ」「眠る、混乱だけ」とか)、
それらによる効果的な敵が多くて、それで、どのモンスタータイプにどれが効くのかの情報は見えてくる。>>453の後半に書いたのはそんな話。
属性や状態異常が簡単だから、そこから例示してるけど、短剣やその他、楽しそうな戦闘スタイルの中心になる何かでもいい。

その中からプレイヤーが自分に向いたもの、自分が気付いた物を中心に挑戦していく。
三人でやれば半分以上の敵には、2回戦闘後にちょっと回復すればいいくらい、かなりの優越感を得られるけど、1/3くらいの敵にはそれが通用しない。

ランダムエンカウントだから、かならずそういうかみ合わせが悪いのがあってそれは頑張って戦うしかないって話。

物理関係はしっかりあげたAさんとBさん。
Aさんは属性に目をつけて黒魔法属性がこのゲームで重要だと捉え、魔力も上げてる。
Bさんは状態異常の有効性を知ってる。状態異常を使えるジョブは魔道士系よりは物理もいけるから、「ごり押し×状態異常」スタイルでいく。

「物理効きづらい、状態異常効かない。属性が弱点」
Aさん→黒魔法全体化で一掃。
Bさん→回復しながら殴りまくる、全員攻撃兼ね備えてはいるから、なんとかなるべ。

「HP高い、弱点属性無し。状態異常が有効」
Aさん→ごり押しだ!殴りつつ、せめて耐性の無い魔法で戦おう。
Bさん→寝せて圧勝

ちょっと安易だけど、こういう感じを深める方向は無いかなって言う感じ。

473 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/30(土) 13:03:31 ID:GGjGtVSxP]
実現性が低かったり、
単純に趣味にあわないとか、なんでもダメそうならだめでいいんだぜ。あくまで提案だから。



474 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 13:51:43 ID:iu76oWDG0]
>>472
なるほど、最後の方の例はとてもわかりやすかった、ほんのちょっとだけFF2を思い出したよ
しかし今までのFF1、3、4、5あたりのバランスや雰囲気でそれをやったら、結局
使いどころの不明瞭な要素の取捨選択はそこそこにして、ちょっとLv高めの物理攻撃で済む話になるな
やり方はいくらでもあるけど、このやり方を明示して始めて設計図としてのコンセプト足り得ると思う
やはり肝心のコンセプトが確定してない状態にみえる

475 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 14:15:11 ID:iu76oWDG0]
書くか散々迷ったんだが、ぶっちゃけて書く
RPGを作ろうとすると最初に
プレイヤーにこうさせたい!ってのが強く出て、モンスターの弱点の設定を始める人は少なくない
強く見えるけどこれを突けば倒せるんだ!モンスターを知って、工夫してほしいんだ!って感じで
しかし大抵、プレイする方は酷くつまらない
雑魚の弱点が分かると最初は少し嬉しい、しかし2度目のエンカウントでもう面倒くさい
しかも敵の量が増えてくると、見た目でわからないモンスターの弱点なんて忘れてくる
そもそも素人の描いたグラの場合、何を描いてるのか伝わってない場合もある
政策側がRPGの古典的なお約束を熟知してないが故の行き違いもあって投げ出したくなる

アビリティや特徴のある戦闘バランスの具体的な提示なんていうのは、一度でも
戦士、モンクかシーフ、白魔、黒魔の固定パーティ程度でキッチリ数値入力してバランスをとったことがないと難しいと思う
そして、何より自分が製品RPGをプレイしてて何を面白いと思ったのか面倒だと思ったのか、少し難しいけどこれを最優先した方が良い
あーもう元も子もないこといったかもしれん
完全に消える、でも頑張ってね
応援してる

476 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 14:48:45 ID:6gdgqJ7r0]
プレイヤー側からすれば正解すれば全部Okぐらいじゃないと気持よさないよね。
毎回1/3はずれは結局気持よさなくしてる。
まあストーリー的にポイントでそういう正解ないゾーンあると楽しい。
つまずくゾーンね。ダンジョン攻略がメインの所。
高性能ライブラ作って自力で敵の耐性調べられるのもいいかもね。
普通のライブラじゃたしか状態異常耐性調べられなったはず
状態異常なんて命中75%でもザコ戦では使いたくないね。
100%~90%じゃないと

477 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/10/30(土) 14:57:58 ID:GGjGtVSxP]
>>475
むぅ・・・そうか。いつでも来てくれ、待ってる。
色々知ってる奴もいてこそ、素人集団でも面白いもの目指したくなってるんだ。
自分の提示した方針は、
決してプレイヤーにこういう遊びをさせようってつもりで書いた訳じゃないんだ。

提供するのはアビリティ取得を楽しむの遊び場で、でも何も無しに投げ出されるのではなく、
いくつか戦闘の方針の道筋を用意するスタンスを狙ってみてた。
こうさせたい、よりも、なんか色々出来て、物理方面もそんなかの一つって感じのもの。
実際はどれを追い求めても究極なんてわからなくて、苦戦は起こる。でも正しい印象も受ける。
そんな自分なりのやり方が自分の遊び方にあっていてくれればいいかなと。

がちゃがちゃ弄れるアビリティの遊び場にとっては、数値でダメージゲージ最強を追うのは一つのこだわり方であった方がいいかなって思ったんだ。

FFのバランスだけれど、全滅してやり直すことが多くならない程度で、有利なときと噛み合わないときの大味さで演出できないかなと思ってる。
物理最強で、他は不明瞭感が漂う感じじゃないとFFとしてつまらないっていうなら諦めるけれど。

どのみち、戦闘システムシナリオ案を明確に作らないと、コンセプトとして提示して、是非を問うことも、ましてみんなでそれに向かうのは難しいか。
ツール作るのは時間がかかりそうだし、まず仮組みを中心にそれをやってみるよ。
もし良かったら、それを提示したとき、是非見に来て、厳しく見て欲しい。

478 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 18:47:23 ID:AlHfLmu3O]
RPGで楽しいのは基本的には、
HP削って倒すことだよな。
最初はたたかうしかコマンドがないからたたかう連打で1ターン半で倒せればスッキリする。
レベルが上がって選択肢が増えてくるから色々試したくなる。
こいつは魔法、こいつには剣、こいつは弓矢、こいつはナイフとかね。
MPケチりたい時はよわっちいつえで戦わせたりもする。
ボスになると魔法使いまくってスッキリとかね

選択肢が増えて色々な技や武器やアビリティ使うけど、何を使うかは強制はされたくないな。

あくまで裏技的で良いかも。
この相手にこれ使ったらあれよりダメージがさらに多い!とかそんな程度で
属性みたいな明らかなの意外は基本何を使っても大差ないのが良いかもしれん


479 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 19:31:21 ID:sAr4o5vP0]
基本力押しでもいけるが、属性や状態異常を上手く使うと楽になる……ぐらいがいいのかもね。
道中で突然出てくる強ザコに石化が効くとか、属性使い分けられる黒魔が安定して強い、とか。

480 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 21:15:24 ID:xC+ZqWsO0]
そうそう。でもところどころ壁は作った方が良いくらいで

481 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 22:25:20 ID:xo0flK5O0]
俺はボスだけちょっと歯ごたえがあるくらいでいいわ

482 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 22:41:36 ID:h6PPt0io0]
FFはボスメインだからそれがいいんだけどね。

483 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/30(土) 23:58:42 ID:qcUr2sYhO]
ドットやりてーって言った奴なんだが
状況的にマップチップあたりやった方がいいのか?



484 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 00:28:35 ID:ndj1bQCA0]
ttp://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/76.html

とりあえず現状一番欲しいのはマップチップ。
戦闘が組めれば戦闘アニメも必要になるかもしれんが。

485 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 02:37:20 ID:Ag+p2ek2O]
マップチップとか作ったことないんだよなぁ
まぁみんなそんなもんか

486 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 02:46:58 ID:yCTU0MqI0]
FF5だと木の高さは4チップ、幅2チップだった
クオリティは多分FF5の感じだと思う
家の高さとかも規則あんだろうね。
俺もマップチップはさっぱり

487 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 04:54:50 ID:Ag+p2ek2O]
でもキャラ頭身は6なわけだよな?

あと関係ないんだが
モンスタードットだけ大量に作られてて、マップチップ未着手ってパターンを見るのが何回めか分からんよ

488 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 06:22:30 ID:T+aD63rfO]
さっぱり分からんやつが適当に言うより、
497や858が答えてくれるの待った方が良いんじゃね?
あとwikiにも色々書いてあるよ

489 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 11:56:54 ID:PpE0YGPn0]
待ってたら誰も答えず質問スルー状態って割りとあるからね。
コテ名指しぐらいしないとコテは名無しの質問には答えないよ

490 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 12:26:02 ID:Ag+p2ek2O]
しばらくは傍観しつつ練習してる事にするわ
成果物見て、どんなん作ってるか判断するのが一番手っ取り早いしなぁ

491 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 13:15:44 ID:Ag+p2ek2O]
あー
勘違いした
スタッフ的にはフィールドのキャラチップ16×16か

492 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 13:23:23 ID:Os2uJGho0]
プログラムなら既にあるんだからそれ見れば?

493 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 13:25:14 ID:CxC8TXS70]
>>490
むしろ積極的にドット絵うp&チャットにも参加したほうが
いろんな意見やアドバイスももらえて上達するかもしれないし、スレも活気づくと思うぞ



494 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 14:16:47 ID:Ag+p2ek2O]
>>492
見たけど
どれが実際のゲームで使う素材なんだか分からん
勿論、ツクール用フリー素材と、山と描いてある山とかあの辺は使わないだろうが
それ以外は実際に使うのかねぇ

>>493
あんまネットに繋がれない環境だからチャット参加は難しいかな
そのうち521あたりが成果物落とすみたいだし、それ待ち

495 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 16:23:14 ID:T+aD63rfO]
分からんなら無理せんでも良いよ
まだ結構曖昧だから

496 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 16:43:59 ID:T+aD63rfO]
後、かいはつしつもあるから続きはそこでよろしく

497 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 17:09:46 ID:PerJDMO10]
497さんがフィールドのキャラの大きさ16x16か16x24にするか問題にしてた理由やっとわかった。
キャラの大きさでマップチップのオブジェクトの大きさ変わるわ
FF6とFF5比べたらFF6の方が高さ強調されてるね。
キャラの大きさってカメラ位置の違いなのかも。
FF4だと真上からかみたいなマップだね。
ドアの大きさも1チップ
FF5だと木が4チップの高さ
FF6だと5チップ
というかFF6はかなり高さ強調されてて家の後ろの歩ける所大きいね。
真上なら死角はないけど
FF6だと机も2チップ、机の足が見えてる。
FF5だと机は上の天板に敷かれたテーブルクロスだけ
wiki見てないけどちゃんとこういうの決められてるんだろうね

498 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 19:34:10 ID:cgWzNNcj0]
そうなんだ。教えてくれてサンクス。

499 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/10/31(日) 22:12:07 ID:Ag+p2ek2O]
いきなり自画自賛始めたのかと思ったわ
カメラ位置ってかデフォルメ比率じゃね?

500 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 10:01:40 ID:d4O+eyjC0]
>>494
キャラドット作るって手もあるよ
ストーリー概要を読んだら、結構作られてないキャラもいるし
マップチップ作るの難しかったらキャラドット作ってみて
シナリオしだいで使ってもらえるかわからんけど

501 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 10:58:13 ID:NphDVwyE0]
ネットという顔も分からない、実態も分からない場所において、
本当に作ってくれるか分からん人にレスを割くのもどうかとは思うな。
つーかこの流れになる前の話は70待ちでストップってことでおk?

今まで何回かこうやってなーなーで流れた事があったから、確認までに

502 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 10:59:16 ID:NphDVwyE0]
>>482で一旦ストップ、でそれから下は70が来るまでに自由に雑談でおk?
で今はドットの話になってると

503 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 13:31:24 ID:EkwvN4lPO]
>>500
「これ本当に使うの?」って感じのキャラ多いからなぁ。
多分いろんな人が設定書いたんだろうけど。
シナリオの流れを無視して無理矢理はめ込んでもチグハグにしかならんよね。
多分半分くらいボツになるんじゃないか?
そういう意味ではまだ流用しやすいマップを描く方がなんぼかましかと。



504 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 13:46:09 ID:Ys1rARBRO]
マップチップはともかくキャラドットまで
あれこれ言ってるだけなら怪しいな

普通なら口より手が動く。
同時進行してるならすまない

505 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 14:15:47 ID:EkwvN4lPO]
>>504
すまんが前半の意味がよくわからん

506 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 14:21:57 ID:Ys1rARBRO]
使われないかも〜とか言ってるだけで結局作る気がないんじゃないか?

ドットキャラなら流用出来る無難なのを作れば良いだけだし。

いい加減作るかもでだらだらレスすんの辞めてくれ
かいはつしつに行ってくれよ

507 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 16:16:24 ID:EkwvN4lPO]
俺は別にドッターじゃねぇからなあ。
できるだけ作業の無駄が無いように気を遣ったつもりだったんだが。
ドッター以外ドット絵に関しては発言禁止というなら黙るよ。

まあいいや、練習にもなるしひたすら描くのも悪くない、か。
まあ決めるのはドッターだが。

508 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 19:12:33 ID:K2pfYqP30]
ドッター以外ドットに関する発言禁止なんて閉鎖的なことやってたら全体的に閉鎖的な空気になってしまうんで
だれでも発言できる状態がいいと思う

509 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 19:43:44 ID:qo/O138m0]
みんな言いたいこと言えばいいし、噛みたいトコから噛めばいいと思う。
手出し上等、口だけ上等。2chでやる企画なんて、活気がなくなったらオシマイだよ。

510 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 20:41:55 ID:iZxPC2Gv0]
>>503
まぁプロットすら上がってなかった段階でのものだし、
初期案なんざボツになるのが前提だろ。
素材だって何かに使えるかもしれないわけだし、
そうでなくても練習にはなるから決して無駄にはならん。

初期案に縛られてシナリオが滅茶苦茶になることもありうるわけだし、
ライターは気にせず書き進めてほしい。

無論「案を出すの禁止」とかいう話でもなくて、
「ボツになるかもしれないけどかまいませんね!」
ってノリで名無しはどんどんシナリオスレで案出すといいと思う。



511 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 21:30:48 ID:KPnHboj9O]
え?
キャラチップ規格がどうなるかは決まってんの?

512 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 21:55:46 ID:kKWx5CDh0]
キャラチップは710さんが素体用意してくれてる。
この素体が規格といえる

513 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 22:05:47 ID:qo/O138m0]
>>511
たびたび話題に出るけど、キチンとした結論はまだ出てないんじゃないかな?
wikiにある仕様だと、現状ではこうなってるみたい。

プレイ画面全体:320*240
マップチップ:16*16
キャラクタードット:フィールドのみ16*16、町、イベント関連は16*24



514 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 22:15:18 ID:sS2LSz1N0]
街とフィールドでキャラのサイズが変わるFFってあったっけ

515 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/01(月) 23:56:29 ID:kKWx5CDh0]
今のタスク状況としては521待ちって事か
でみんなが521のドットの作風に合わせると
FF風のゲームを作ろうだからメガテン風でもドラクエ風のマップチップじゃないから
FF4~6のどれ風かだけ大雑把にみんなで決めとけば
木だけとか家の屋根だけとか机だけとかちょい参加できると思うが


516 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/11/02(火) 09:53:35 ID:i/LUCH1TP]
定期上げだけ!
夜にレスするぜ!

517 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/02(火) 19:03:27 ID:TFrzumOY0]
無理せんといてな
来れないなら来れないで一言断れば良いから

518 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/11/02(火) 21:13:59 ID:i/LUCH1TP]
>>517
サンキュー、毎日生存報告だけはするぜ。出来るだけでも。
ちょっと気軽に。

>>478-482で軽く、みんなの中で、ゲームの戦闘のあり方に総意が見えてる感じがするけれど、
これってまとめて明文化すると、
「色々あるけれど、それはそれ。基本は物理で倒せるよ。
アビリティの要素は色々使ってみると良いことあるよ、くらいが良い」
って感じなのかな?

519 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/02(火) 21:45:59 ID:+pm6yezQ0]
物理だけでもいけるけど、バランスはちょいキツめ。色々工夫すると楽になる……ぐらいかなぁ。
魔法使いいらないよ、になるのは流石にアレなんで、物理だけじゃキツイ場面もあった方がいいとは思う。
ただ、それがあんまり極端化してパズルみたいになるのは避けたいな、ってトコ。


520 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/02(火) 22:17:27 ID:TcB1V8iaO]
FFは基本的にヌルいしなぁ

てか難易度的な部分は後で変更出来るのでは?
モノがない状態で好みとか語っても効率悪いような

521 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/11/02(火) 22:28:54 ID:i/LUCH1TP]
>>519
ふぅむ。
それを、物理をどうして、魔法をどうして、ってどういう作為で形作るか(プレイヤーを縛る意味のつもりはないのだけど)、ある程度、目指す具合を知りたい気がしたり。
俺には、どうもイマイチ向かう先として見えてなくて。これが無いと、装備品もステータスもアビリティもなかなか行き先がみえないから。
みえれば実現は可能だと思うんだよな。
実現するようにステータス、レベルの上がり具合、装備品、アビリティ整備していけば。

パズルみたいにならないっていうなら、自分のアイディアも使えそうな気がしないでもないのだけれど。
これは土日までに、少し提案まとめとく。
別に自分の案を推す分けじゃなくて、どんな案配なのかもう少し知りたい感じ。

>>518でいってるのは
ゲームの世界にあった、アイディア満載のジョブやアビリティを用意させて、最後にバランスとって、難易度の高い場所や、たまにきついボスの場所を準備させたりして、形にしようぜ!って意味で、これはこれで製作出来なくはないと思ったり。
この場合、ステータスや装備の基本的な仕様をさっさと固めてマーク2に依頼して、アビリティやジョブの案をどんどん募っていった方がいいかもと思ったり。ジョブ解放がアビリティを鍵にしているのがどう働くかは、やりようだな。

522 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/02(火) 22:30:31 ID:GGk/wz9Z0]
何回その流れになってるんだよ

誰かがこれこうなんじゃ?と疑問→70が回答→行き過ぎてるんじゃ?→簡潔な最初の動機
に戻る→いや、それ後で良いんじゃない?→じゃあ、別の話しようか 以下繰り返し

523 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/02(火) 22:31:12 ID:GGk/wz9Z0]
あ、522は>>520宛てね



524 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/02(火) 22:38:50 ID:TcB1V8iaO]
あ、はい

525 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 00:52:36 ID:K/Jg7vtT0]
>>521
ん〜……そこまで明確に考えてレスしたわけでもないのだけど。
単純に防御力高いとか、物理耐性+プロテスで物理ダメージ1/4とか、そういう敵がたまに出てくる感じ?
ただし、物理無効とか、魔法全部無効みたいな極端なのは無し。
“○○でないと勝てない”ってのはなるべく避けて、“○○があると楽。△△だとキツイけど、まぁ何とか”な方向で。

実は>>479も俺なんだけど、基本力押しでもいける=物理攻撃オンリーでおk、って意図ではなかったり。
“属性とか状態異常とかにそこまで気を使わなくても、単純にダメージ出していけば何とかなるよ。
 でも、その辺りを上手く使って工夫すれば楽になるトコロもあるよ”
ってのが>>479のレスの意図。
>>521の後段とは重なるんだけど、“物理だけでいいよ”って言われると、流石に「それはちょっと」ってなる。
ダメージ出せばいいんだから、そりゃ物理だけでもいけることはいけるだろうけど……でも、それを前面に出して言われると魔法使いの立場がない。
物理攻撃が有効な相手、魔法の方が有効な相手、ぐらいの個性付けは必要だろう……と思って書いたのが>>519
流石にそれぐらいは考えてるだろうし、微妙なニュアンスの違いと言ってしまえばそれまでなんだろうけど……気になったのでレスを返してみた次第。長文失礼。


526 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 11:10:41 ID:vAbGyD4l0]
なんかループになりそうな気もするけど、一応参考までに。
だいぶ前に一人でサウンド、グラフィック作ってHSPっていう言語を
1から勉強してRPG作成した事あるけど(あんまDLされんかったけど・・・)、
机上の空論は実際にプログラミングしてる時に7割方未実装に終わるよ。


後、FF参考にするのはなんとなくわかるような気がするけど、
オリジナリティが全然無いような気がする。
それじゃ実際にプレイしたりデバッグしたりしても楽しくないよ。

527 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 11:19:20 ID:pbs0TKNC0]
>>525
自分も大体このニュアンス
凝り過ぎず、でも楽過ぎず。まぁ当たり前の事を言ってるだけなんだけど、これが実は一番難しいのか?

今の70の案だと正しくパズル方式に偏り過ぎるんじゃないか?っていう懸念があるから、
こうした意見が出てくるんだと思うよ

そうでなければ、おkおk

大体、製作者がプレイヤーにこうしてくれっていう意図を入れようとするとプレイヤーからはつまらなく感じる。

それがノムエフだろ?
キャラクター好きになってください、カッコ良い召喚獣つかってください、すごい街並みみてください、
すごいストーリーだけに集中してください・・

ゲームは最初はあくまでラフな立ち位置で良いと思うんだよね。
そしてクライマックスに向けてプレイヤーと一緒に盛り上げる感じが良いと思う

528 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/11/03(水) 11:34:39 ID:5yeTk4cqP]
定期上げだけ!
夜にまたレスするぜ!

529 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 11:42:25 ID:pbs0TKNC0]
個性と、押しつけが一緒にならないようになればまぁ良いんじゃないかとも思う名

530 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 11:52:43 ID:MciAkVd4O]
>>526
>オリジナリティ

今更無理だろう

ただのいちゃもんになるが
企画立ってから約10ヶ月経ってるみたいだが、この進歩状況なわけだろ
決定事項が少ないから、制作スタッフは半ばアイドリング状態、もしくはローギア状態なんだーと考えない方が良い
これが各スタッフのトップギア状態だと考え、それに見合った作業期間を設けられるようにすべき
それを考えると、いちいち名無しの意見なんぞ聞かずに、決める事決めちまう時期に来てるんじゃないのか

531 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 11:52:55 ID:chfcBw2G0]
極端なジョブ編成でなければ、
どんな組み合わせでもやろうと思えばクリアできる、ってバランスがいいと思う。

まぁ多分常に最適解がある場合の方が、
作る側としては楽なんだろうけどね。
FF3みたいにダンジョンごとにジョブ固定みたいな。

良い意味で敷居が低いのがFFだと思うので(4以降の話だが)、
プレイヤーが特に頭を捻らなくてもそこそこ進められる程度に調整できればいいんだけど。

かといって物理にチートアビリティが集中しちゃってて最終的に魔法いらなくね?みたいな、
悪い意味での原作の大味さまで真似ることは無いと思う。
(5以降ほとんどコレだよね?)

532 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/11/03(水) 12:06:02 ID:mUMDtmPaO]
「みんなで決めていく」方式の企画って上手くいったのみたことないわ。
時間がかかりすぎる。
時間をかけて物事が決まればいいが、決まらないってんだから話にならない。

現にこの企画も十ヶ月かけて何が決まった?
できたのといえば521のモングラくらいだろうが。

「体験版までまだ半年」と考えるな。
コテの生存が分かったからって安心してたら五月なんてあっという間に来るぞ。各担当がトップダウン形式で動くべきなんじゃないのか。

例のプログラマーも忙しいみたいだし・・・、
本来一番動く必要のあるポジションが忙しくて動けない状況に危機感は覚えてるんだろう?

533 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 13:22:54 ID:pbs0TKNC0]
スケジュール作る人募集しなよ・・いい加減

有無を言わせずこれはこの日までに作ってくださいって他人から言われれば、
速度は速くなるだろ

それかもうプログラマもう一人用意すれば?
他人が居れば作業も早くなると思うよ
これは酷だが早く終わった方を採用とかさ



534 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 13:27:28 ID:ENH4tEx90]
仕事じゃないんだから期限設けたところでやる気にならなければやらんよ

535 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 13:29:42 ID:chfcBw2G0]
>>532
>>533
こないだのチャット見る限り、
70は期限設けるのイヤっぽいんだよなぁ。
成果報告主義にしたらどうか?という意見もスルーしてたし。

ちょっと馴れ合いの空気が出てきてるな・・・。
グダグダ化の前兆だ。
俺が前参加してた企画でもこれのせいで駄目になっちゃったし。
「参加してくれる人に強く言えない」という変な遠慮のせいで、
報告義務を設けなかったことが仇になった。

536 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 13:34:11 ID:pbs0TKNC0]
へーそうなんだ。興味深い。
参加してくれてる人が521みたいに調子が良ければ良いんだけど、
もしちょっとめんどくさいなぁとか、気力が今ないんだよなぁとか思ってる事もあるしな。

そこを無理矢理今すぐお願いしますと急きたてて逃げられるかも知れない。
やっぱり競う相手が居るのが一番良いんだけどね。
他に似たような仕事をしてる人が先陣切ってやってるのを見たらやらざるを得なくなると思うんだが・・

537 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 13:47:45 ID:chfcBw2G0]
>>534
確かにはっきりやる気が無い人には意味ないが、
ちょうどボーダーラインにいる人をこちら側に揺り戻すには効果的。
「他に予定もあるし、企画は何か今小休止状態だから放っといてもいいか」
みたいな考えを防止できる。

または参加する意思はあるけど、
上が動けって言わなければ動かないタイプの人にも発破をかけることができる。

538 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 14:20:53 ID:ENH4tEx90]
やる奴は言われなくてもやるしやらない奴は言われてもやらない言いだしっぺが手を動かさない時点であまり期待はできない

539 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 14:34:12 ID:Chvv/FVQ0]
でも正直この企画って新しいスタッフを招き入れようにもエサに乏しいよね。

俺の経験上の話だが企画自体に
・絶対に完成すると確信できるか?
・参加したいと思わせる強烈な面白さがあるか?
この二つのうちどちらかが無いと
見ず知らずの連中と一緒になんかしようって気にはなかなかならない。
前者がなければ時間のムダになると思っちゃうだろうし、
後者がなければ参加する意義が見つからない。

新しいスタッフの獲得ってだけじゃなくて
既存のスタッフを長期間つなぎとめておくためにもこの二つはとても重要。
ここが欠落したままだと、たとえ報告義務があっても
「時間のムダ」「ツマンネ」「メンドクセ」で人はいなくなる。
むしろこれは報告義務が成立するために最低限必要だと言ってもいいかな。

540 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 16:15:18 ID:Da8G7RUwO]
一通りメインスタッフはもう居るからね。

雑用をやってくれるマネージャーが欲しいんだよな

541 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 19:35:51 ID:oajYQ6eg0]
雑用とまでは行かないが、70がのんびり屋ならせっつく役目の人も居て良いだろ

542 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/03(水) 19:36:57 ID:oajYQ6eg0]
ちなみに俺は作業をしている側だからこの役目は出来ない。
すまん

543 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/04(木) 01:10:17 ID:tFQ3NgOn0]
ボスは長期戦
雑魚は短期決戦

立てる戦術が全然違う。
だからボス前にセーブポイントがある。
ザコ戦用ジョブ+アビリティで行くと返り討ちにあう。
このバランスは欲しい。

雑魚戦はどうやって完封で倒すかを目指す
露骨に雷に弱いとか楽しいよね。(魔法使いの魔法で一掃、他のキャラの操作が煩わしいから魔法使いだけ速くする)
アンデットさんとか
目潰ししてくる弱くて速い奴をシーフで瞬殺
サムライの「さきがけ」で先行を常に
「バックアタック防止」も当然つける。ザコ戦の目的は俺は即殺完封のみ
この完全攻撃型が最大の弱点、一度崩されるとうわー

普通に戦えば普通
こっちが敵の弱点付いて、超攻撃型セットで挑めば即殺

アビリティ取得の為のジョブ中
レベルアップの為に最強ジョブ+アビリティ



544 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/04(木) 09:21:39 ID:cGH8xfWQO]
正しくその通りだな>>543

雑魚は物理でもいけるが、弱点つけば一掃が基本。
その中に防御が高いやつとか(6でいう世界崩壊後のバンパイアとか)
鼻息で飛ばしてくるやつだとか、
個性がつくとプレイヤーの印象に残りやすくなるってくらいだな
でも基本は一掃が理想。

最初に到達したレベルだと苦戦するって加減もあった方が良いが難しそうだな…

545 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/11/04(木) 09:36:26 ID:VhP3pehxO]
ザコ戦は爽快感を、ボス戦は達成感を、ってとこか。

546 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/11/04(木) 10:39:06 ID:FC7u2mPNP]
定期上げ!
今日は絶対レス返す!

ここまでのレスで同意できる感じの話にレス返すなり、
自分のアイディアを出して貰えれば、それを中心に決めていく形で、今後色々な部分で企画のまとめなりの判断は下せると思う。






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