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「お前らで作れよ」→「おk」 5スレ目



1 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/04/28(水) 23:04:08 ID:K3mdQMsD0]
もはやムービーゲーと化したFF・・・
腐れストーリーに腐向けキャラを大量投入・・・

そうなのね・・・・・・野村FF信者なら、それらに、何かの感情をもつのね。
・・・・・・でも、わたしは・・・・・・
ギルガメッシュ「あの元気の良い第一開発はどうしたんだ?
バッツ「ノムリッシュに・・・・・・。
ギルガメッシュ「そうか・・・。


rア Wiki(現段階の設定や案を網羅しています)
www31.atwiki.jp/fftsukurou/

rア チャット(新規さん大歓迎。ROMも可。言いたいことがあればぜひご入室を!)
fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)

rア 避難所(各担当別に、より特化した意見交換をしています。本スレで規制されたときもこちらへ)
jbbs.livedoor.jp/game/49808/

rア 過去ログ
・初代スレ(70レス目から)
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1262659353/
「お前らで作れよ」→「おk」
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1264244289/
「お前らで作れよ」→「おk」実質3スレ目!
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1265874216/
「お前らで作れよ」→「おk」 4スレ目
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1267796361/

436 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 01:20:47 ID:HCfQXIGD0]
497のって何だったの
削除されてて分からなかった

437 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 07:32:29 ID:ahvvRH0jO]
>>436
そこはそっとしといてやるべきとこだろ…

お前意地悪だな

438 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/06/03(木) 08:40:06 ID:Cqwf+ZXc0]
定期上げ!
スマンな昨日は関われんかったぜ
wikiは
86と583を中心に名無しも関わって改装が進んでるみたいで、非常に良い感じだな!!

なんとか今日の深夜にはシステム議論に関する書き込みするぞこんちくしょう
そうなったら、なるべくwiki関連や運営関連の意見はかいはつしつでやるようにしようぜ!
ウィキの本スレに関するページ編集の方も明日朝までに必ずなんとかするわ

439 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 20:01:52 ID:imyXpQSP0]
Wikiについて一言。

真面目な部分と崩す部分のバランスについてアドバイスする。
「崩す」って言うのは、根本がしっかりしてるから出来る事っていうのは分かるよな

ただ崩すのは上辺だけの中身が無いもの。
それで批判されてるのが野村哲也。

それは全ての物においてそうで、Wikiにおいても例外ではない。
きちんと新規の側に立てて説明されているものであって初めて悪ふざけというか、
身内が許容される。
そうでもないのに、やたらワルノリや身内ネタが散見していると、
人は不愉快に思う。

そこんとこをきちんと把握してたら
チャットの楽しいノリを安易にWikiや本スレ、かいはつしつに持ち込もうとは思わない。

つまり「伝わっている」ことならば、多少ジョークがあった方が堅苦しいのより
全然楽しいが、伝える前から悪ノリするなってことだな

440 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 20:34:54 ID:imyXpQSP0]
あとこれも改変して追加頼む

いつから制作してんの? 2010年1月ごろから →過去ログからの抜粋が読めるので目を通せる(ってか通せ) www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/36.html

いつ終わる予定なの?  プレイ時間×なんちゃら〜 で大体2年くらい

どんなゲームなの?   SFC時代のFFをベースに、新しい物を作るつもりで作っている

今どんなことやってんの? その都度変わるが現段階だとどの分野もベースを作ってる途中

何すればいい?       現段階では、シナリオ・イラスト・BGM・ドッター・デザイン等の最低限必要な分野の担当者はいる
                 その人ら中心にアイディアを募っている状態。どこまで進んでるか、やりたいことに該当する
                 進行度を各自チェックするか、スレで聞くとよい
                 まったく新規の案は要検討案件扱いになる
                 簡単に言えば、もうメインキャラのデザインは出来ているのでイラスト希望の人は、
                 脇キャラデザインに回って貰うなど


441 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 20:35:51 ID:1BXU6YVm0]
偉そうだな

442 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 20:37:38 ID:XxjJqJ53O]
>>439
そんだけ考えがあるならもうwikiの編集権もらって来たほうがいいんじゃね

443 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 20:40:02 ID:imyXpQSP0]
>>442
意図が伝われば良いだけ

つーか、自分らが一番痛感するだろ?
「身内すぎて嫌だなあ」って言うのは

それをただ言ってるだけ。

444 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 20:50:41 ID:imyXpQSP0]
うーん、Q&Aも微妙だな
www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/33.html

どうでもいい事ははぶいて>>440を入れた方が良い。

あのQ&Aでは新規に伝えているようで、まったく何も伝わってない。
概要が分からないのに「宣伝しないの?」って疑問は沸いてこない。
コテがうざいもこの段階では蛇足すぎる 内容や、何をやって欲しいかを
分からせてないのに、ふざけてはダメ



445 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 20:53:16 ID:1BXU6YVm0]
チャットに乗り込んで直接言ってやれよw
むしろコテ名乗って参加すれば

446 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 20:56:42 ID:F0XlY2vB0]
>>182と同じ事返すんだろうな

447 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:01:59 ID:Knw8dBRu0]
>>444
>>336
「概要が分からないのに『宣伝しないの?』」って言った人が過去に居たんだよw
これは、本スレや開発室ではなく、チャットに書き置きしてあっただけだから、一部の人しか知らない

ログがすぐに流れてしまうチャットを伝言板がわりに使う弊害が
さっそく浮き彫りになったな…

448 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:02:16 ID:imyXpQSP0]
発言の内容よりも、そういう「お前は誰?」とか「このプロジェクトの暗黙の仕来たりを守ってください」
「そんなの素直に受け入れるわけねーだろ!」
重視なのはもう分かってるが、
重視な割になんの役に立ってないな

449 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:05:40 ID:imyXpQSP0]
>>447
概要が分からないのに、宣伝しないの?というのは、
通りすがりの名無しに急に言われたってことか
それも実際のところ確かめられないことだろ?

その人が概要が分かってなかったっていうのはどこから出てきた?

あと、>>444で指摘した問題とそれはまた別
出てきたからQ&Aに入れて良いって話ではなくって、
まったくの新規にその質問より前に知らせなくちゃいけないことがあるだろって事を言ってる


450 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:06:32 ID:imyXpQSP0]
つーか、チャットどころか、スレも流れて新規には読めなくなるだろ?
何を言ってるんだ

451 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:07:57 ID:XxjJqJ53O]
>>448
すまん、何が言いたいのかさっぱりわからん


452 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:09:19 ID:imyXpQSP0]
>>451
別に451に対してじゃない

453 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:17:48 ID:XxjJqJ53O]
排他的ですな

454 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:25:07 ID:imyXpQSP0]
意味が分からない。
排他的も何も、俺の疑問や提案などの発言内容に答えているか、
答えないで態度やら立ち振舞いを指摘しているかの二つがあって、
後者はどうでも良いと言ってるだけ
議論にもなんにもなってないから

それで排他的とか、大丈夫か?




455 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:30:41 ID:imyXpQSP0]
で、俺が危惧してするのは
後者の方が人が沸いてくるってこと
ジョブアンケの時よりも反応が早いし良い事

その中の>>446なんてなんとなく人物を特定して発言を先回りするという
事までしてる
そんなことが出来るなら、もっと協力できることあるだろ
まあそういうことの方が脳みそに残っちゃうんだろうな


きちんと内容に返してくれたの結局一人だけだった

456 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:40:50 ID:XxjJqJ53O]
これなに、愚痴?
いいからwikiの編集権もらっておいでよ
やりたいことあるなら直接自分でやりゃいいじゃん
なんでやんないの?

457 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:44:31 ID:imyXpQSP0]
>>456
編集権がいるのはトップだけで、中身は自由に編集できるの知らないの?

俺が指摘してるのは自由に編集できるページについてなんだけど

458 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:47:18 ID:imyXpQSP0]
つーかもう編集されてた。
マジで感謝する
数人の「いや、いらない」「いやいる」とかのやりとりの後に通ると思ってたんだが、
ありがたい

459 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 21:55:15 ID:OZd5iAfYO]
てす

460 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:02:02 ID:LJDETucj0]
一応親切心のつもりで言うんだが
>>456みたいなこと言うならなおさら自分でやった上で意図を説明して
「こんな感じがいいと思うんだが」って提案するほうが説得力もあって他人を動かしやすいぞ
2chへ何回もレスする労力をWiki編集にむければ1項目くらいすぐできるっしょ

461 名前:460 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:02:44 ID:LJDETucj0]
すまん安価間違い。460は>>457へのレスです

462 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:05:02 ID:ahvvRH0jO]
>>460
もっとまずい気がするんだが…

コテに了解取らないで変えたら批判されやすい

463 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:09:28 ID:rfus3mBu0]
開発室にWikiのスレたってるよ
そこにこう編集して、って書いたらいいんじゃない?

464 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:10:54 ID:imyXpQSP0]
>>460
申し訳ないのだが、俺が本当にレスしたかったのは
>>439>>440>>444>>449の4レスだけ


たったの4レス
それが無意味な横やりに構ったから長くなっただけ

要望→作った人からの了解
があればおk。自分で書き変えるつもりはあった。


偉そうだの編集権もらえば?というレスより俺のレスのが結果的に意義があったってのは証明されたから
もう良いんだが



465 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:13:48 ID:LJDETucj0]
>>462
442のレスを受けたうえで、現状と比較できるサンプルページを1つ作る程度なら
誰も怒らんっしょ

自分で振っておいてなんだけど、この話題続けてもスレの浪費だから
これ以上はレスついても返さないっす

466 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:14:39 ID:OZd5iAfYO]
意義はあったんだろうが、そういうのが嫌われるっての、知っといた方がいいよ?
この企画云々の前に

467 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:14:50 ID:imyXpQSP0]
>>463

つ なんとか今日の深夜にはシステム議論に関する書き込みするぞこんちくしょう
そうなったら、なるべくwiki関連や運営関連の意見はかいはつしつでやるようにしようぜ!
ウィキの本スレに関するページ編集の方も明日朝までに必ずなんとかするわ

468 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:17:39 ID:imyXpQSP0]
>>466
仲良しごっこじゃないんだろ?
極端に言えば性格が悪くても、貢献出来てれば良い。極端に言えばな

逆に貢献できてないのに、性格が悪いのは去れっていうやつの方が性質が悪い。

というか、ここのスレで気に入られなかったくらいで「嫌われている人間」ってレッテル貼るのは
やめた方が良い。
わざとキツく言ってるんだし

469 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:24:07 ID:rfus3mBu0]
つづきはかいはつしつで、ね

470 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:29:56 ID:imyXpQSP0]
今夜、70がジョブについての話を再開させればWIKIは今度からかいはつしつで質問する。

それとチャットみたが、86氏だったか。本当に感謝する。
意見を通してくれてありがたい。

結局名無しからは総叩きで「よそでやれ」って言われるが、
コテからはそう言われないのは、作業をやってるからこそ俺の言いたい事を分かってくれてるんだろうな
70もよく分かってくれるしな。

どちらにせよ、名無しは態度とかに過剰に反応し過ぎる。
嫌われ者は参加するななんてコテは一言も言ってないしな

471 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/03(木) 22:36:11 ID:imyXpQSP0]
まあこれの精神は全員で共有した方が良いんじゃね?

30 名前:497[] 投稿日:2010/05/29(土) 22:41:37
チャットでの某氏の発言にものっそい共感したんでこっちにも書いておきます。
リツイートだ。

えーっと、コテ名無し問わず、みなさん、
ドット絵にもっといろいろ注文とかダメ出しとか
遠慮せずにガンガンしちゃってください。
(自分もします)

もちろん、何を言われても「ならお前が描け」とか絶対に言いませんので。
その代わりに絵を直すなり新しい絵を描くなりします。

がしがし突っ込んでください。
ダメだと思ったら腹の底からけなしてください。
でも、いいと思ったら、たまに褒めてくれると嬉しいです。



472 名前:497 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:48:20 ID:jwfNQq+l0]
えーっと、自分が言ってることをひっくりかえすつもりはないんですが、
この文脈で引用されるとちょっと困るかも。

商売人が言う「お客様は神様です」は決してウソでもなんでもなくて本気なんだけど、
ソレを免罪符的にとらえてお客さんが「俺は神様だ」と言うようになっちゃうのは、
けっこうみっともないというか、野暮なんですよ。正しいか間違ってるか、ではなくて。
(これを「商売人」の側から指摘することもじゅうぶん野暮なんですが……)


これは、もし引用するなら
どっちかっちゅと、>>471氏自身も「商売人」の側に立った上で引用して欲しいんすよ。
つまり、「俺がボケるからツッコんでくれ」っていう立場、ですね。

そうじゃない限りコレは単なる「>>497という他人のコトバ」でしかないので。


多少口が悪いのは、まあ、意図的なものだということですし
しょせん便所の落書きたる匿名掲示板なんで構わんと思うのですが、
そこをツッコまれたときに、「名無しは態度とかに過剰に反応し過ぎる」って拒絶しちゃうのは
あんましよろしくないです。ツッコミはちゃんと受け止めないといけません。
引用していただいた自分の発言は、そういう意味のものです。

なにとぞそこをご理解いただければ。

473 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 06:51:24 ID:8EvtbA98O]
流れ読んだけど、
なんの意見も持ってないやつらの方が偉いのかこの企画は

474 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 07:19:08 ID:3QBjtLMP0]
名無しの盛り上がりポイントが
言い方>>>>>発言者のステータス>>>>>>>>>>>>>>>>>>貢献度>>>>>>>発言内容

の比率だからしょうがない。
感情的にどうしても言ってやりたい事があれば沸いてくる。
そうしたことをなんら問題がなく、しごく当然と本気で思ってるからな
だから都合の悪い意見は全部説教で片づけられる



475 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 07:24:48 ID:3QBjtLMP0]
まあどうでもいいが、お絵かき掲示板に良い絵師が来てるよ

www2.atpaint.jp/ff2ch/potiboard.php?res=245
みんな見た方が良いと思う。俺はこの人の絵柄すげー好きだ。

こうやって俺みたいにガンガン貢献しろよ

476 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/04(金) 07:43:35 ID:Lroa3l4P0]
ID:imyXpQSP0の意見は非常にスレにとって、企画にとってありがたいと思う。
是非とも今後も見ていて欲しいぜ。んで意見、横やり、批判を入れて欲しいぜ!

ただ意見や意志を持つ名無しが、気軽なレスに対して、自分の意見をガッツリと述べちゃうと排他的に思われちゃう可能性もあるんだなって思った。自分も思い当たる節があるから他人事じゃないや。

編集してみちゃえば?みたいなノリも全然おk、
逆に「編集までしたないわ」って言い切っちゃったっていいし、
荒らしが来たら大事件だけど、それ以外でレスが伸びるのは企画も喜ぶだろうぜ!

あとコテの負担や、批判へのケアみたいのはそんなに気にしなくていいぜ、
企画のスタンス上、コテを付けたら宿命として真摯に受け入れるしかないし、
いざとなれば「コテ同士で役割分担したり、メンタルケアしたり」できる。

で、以降は、なるべく開発室の「wiki要望スレ」に書き込んでくれ

477 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/04(金) 07:44:18 ID:Lroa3l4P0]
【ジョブシステムへの検討】
これまでの議論の流れについては、wikiの方にこれからまとめる。

なので、ここでは、自分が検討した事を書くよ。

コンセプトに「アビリティの取得を楽しむ」を起点とおいて、別の案も提示しようと思っていたのだけど、
>>324にある検討案の不確定要素の多さ、難しさに目がいって、俺の方ではなかなか他の案の着想を得るに至れなかった。明日の深夜(これは往々にしてその翌日の朝になったりするが......)までには一つ何か見つけようと思う

なんで今日は>>324にある検討案ついてちょっと書くよ。冗長さの回避のため>>324は読んでくれい

【どこから着手してみるか】
この案は折衷案として生まれたため、色々難しい。というかよく見えていない。「コンセプト案がこれになったら覚悟が必要だな」とすら思っていた。ロジカルな意味で興味深いけれど。
とくに遊びの基本を見出すのには、もっと近づいた目線が必要に感じた。
それは、システムシナリオ(プレイを想定すること)として実現するのだけど、
閃き、下位上位、アビリティ取得の形、その辺がごっちゃになってるので、
まずは、自分が根幹においた、

・解放が遅いジョブ程、特殊性が強い
 下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
 中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
 上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要

この部分について、少し具体的に踏み込むことが必要に思った。
以下それへの検討だ。

478 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/04(金) 07:45:26 ID:Lroa3l4P0]
【ジョブ、アビリティの関係性について(システムシナリオを作るのの難しさ)】
アビリティの組み合わせにより「ジョブを閃く」を持って実現させるとなれば、
ごく序盤に関しては
1.欲しいジョブCがある
2.欲しいジョブCに必要なアビリティは、ジョブBにある
3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
4.ジョブAでアビリティ取得を目指して戦う
こんな感じに出来なくもないのかなぁ・・・・・・って思うんだけど、こんな案配は長期的にみて上手く行くとは思えないし、そんな関係をもったジョブ達ってどんなものか俺には上手く想像が出来ない。
具体的なジョブ、アビリティを簡単に作ってみる必要性があるように思う。

【アビリティについての検討】
FFはどれだけダメージを与えるか、どれだけダメージに耐えるか、この二つの構図がそれほど難しくはないだろうと思う。
なので、下位、中位、上位ジョブの実現には色々工夫が必要になってくると思う。

仮に装備によってモンスターごとにダメージ量が変わるような弱点ものだとしたら、それは特定のジョブを要請するようになって、
「アビリティの取得を楽しむこと」、
「ジョブをそのためのカスタマイズ」におくこと、
といった趣旨に合わない。リアルタイムに取り替えできるシステムでもないしな。

なので、ジョブに長所、短所を持たせるというのは、カスタマイズの価値、また他のアビリティによる拡張性を感じさせるようなそれである必要性があるように思う。
だから、アビリティの方もその拡張性に見合ったものを用意しないといけないように思う。
取得したときに
「使いようによっては面白そう。あのジョブやアビリティと組み合わせたら面白そうだ」
という感覚を与えるような物でなくちゃいけないのかも、と思う。

例えば、
「特定種類の装備の影響が付加されるアビリティ」
「特定の条件によって攻撃回数が変化するアビリティ」
「長期的な戦いにおいて、強力になっていくアビリティ」
「純粋に強力だが、何かしらのペナルティのあるアビリティ」

というような(そうでもなかったか?)、後半になるほど変わったアビリティが必要になってきそうに思う。この辺もどれくらい色んなアイディアが見つかるか、出来れば考えてみて欲しいぜ
また今回はナイト、シーフの様な比較的下位なジョブについても、後々のABPのインフレに合わせたアビリティがあるような事を想定している。
それらも含めると、「単体でまぁ強いアビリティ<上手く組み合わせれば強いアビリティ」という案配が上手く行けば、初心者、上級者ともに楽しめるように思う。

479 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/04(金) 07:46:18 ID:Lroa3l4P0]
【ジョブについての検討】
上記のアビリティとして例に出したようなものは、ジョブの性格としてより顕著になっていく必要性があるように思う。
とくに序盤のシーフやナイト、といったジョブも後半で使えるようにしたいとなると、
単純に取得するアビリティがだんだん攻撃力が強くなるとかだけだと、

ある程度平均的なステータスのジョブ(下位)+強力なアビリティ=そこそこ特化したジョブ
扱いづらいが強いジョブ(上位)+補完するアビリティ=そこそこ特化したジョブ
って感じでどれもが平均的な感じになりそうに思う。

上位の扱いづらさは、カスタマイズによる拡張性の高さ故に、という感じにしなくちゃいけない(ある程度単体で使っていてもそれほど面白さにならない)

具体化には
 下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
 中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
 上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要

の案配のもと、アイディアが必要だと思う。思いついたらなんでもてきと〜に書いてくれ!
この際に名前は必ずしも必要じゃない
「長期戦にしか向かないジョブ(上位)」とかにしておいて、後で名前を決めたって良い。
というか、「アサシン(上位)」とアイディアを貰うとしても、「忍者のより暗殺面を特化させたもの」みたいな注意書きは必要だと思う。

【閃きのヒントについての検討】
街での情報、ジョブツリー。この辺なんだと思うけれど、
これも難しくて、ジョブを入手することが大きなウェイトを占めているなかで、手段として街で情報をってなると、その構図はどうなんだろうって思う。別にありでもいいかとは思うけれど、システム上なくてもいいように思う。
街での情報探しは「カギ探し」のような、冒険全体を包むものとしてあるようなものは、システム的にもシナリオ的にもあり得ないのだし。
シナリオで、「ちょっとそれっぽい探索」を楽しんで貰うくらいが限界のようにも思う。
でもキャッチーなものがこのシステム案には無いから、どうにか上手く扱える案配探りたいところだ。
情報入手の視点を変えて、「プレイヤーのヒント探し」というレベルまで落としこんで何か思いつけないかなぁって思ったりする。

480 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/06/04(金) 07:50:03 ID:Lroa3l4P0]
こんなところ、長すぎたけれど、
『今ある案について、アビリティ、ジョブについてちょっと具体的にみていこうかなと思うけど、アイディア無い?』
『閃きどうやっていこう?』
『俺言ってんのおかしくねーかな?みてみて!』
これが主旨だぜ。
気後れして書き込み辛いかもしれないけど、どんな感じのことでもいいので思いついたら言って欲しいぜ!!
んで定期上げ!!

481 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 12:37:58 ID:lnfLmoQgP]
>>475
見てみたがちょっとこれだと分からんな
この書き方って割と実力があやふやになるし

482 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 12:54:16 ID:8EvtbA98O]
>>481
掲示板に直接書いたら?

483 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/06/04(金) 13:16:28 ID:QV9x0d5qO]
>>475


484 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 13:17:29 ID:QV9x0d5qO]
ミスったスマン。
この絵は>>475が描いたの?



485 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 15:00:43 ID:aNz9GoIT0]
>>478
これはFF3.5で実現されてるね。
シーフがべらぼうに弱い。でも「ちょこまか動く」は非常に汎用性が高く便利なアビリティ
バイキングで「おのそうび」(力をバイキングと同等+おのそうび)を覚える。

あれは最初無個性だけど成長システムでキャラ個性出てくる。
中盤辺りで物理専門、回復専門とかね。
なれるジョブに制限はないけど今作ろうとしてるウチのゲームと似てるから参考になると思う。

486 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 19:15:17 ID:yTdGG+Yy0]
>>478
赤魔道士の上位が「れんぞくま」だとしても、赤魔道士が覚えられる魔法が「ラ」までだったら、
後で黒魔道士を極めて、「れんぞくま」とくっつけてた方が強くなる。
それに、薬師でもなんでも関節系のジョブに「MP半分消費」みたいなのを作って
それを組み合わせたら、魔導に特化したキャラが一人作れるとかそういうことか?

シーフのちょこまかと、忍者の二刀流と、侍の乱れ打ちをくっつけて、
物理に特化したやつを作れるとか?

そうでなくとも、
クロマシロマトキマアオマ全部くっつけられるとか(使い勝手は悪い)


個人的には「みやぶる」とかの効果が一つに限定されてるアビリティがあるとしたら、
「100%通用する」ことが条件でないと嫌だな。

デス系はまぁしょうがないとして


あと、しょぼいアビリティの組み合わせが必須でクリアできるダンジョンが欲しいな
日の目を見せてあげるというか

487 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 19:23:28 ID:yTdGG+Yy0]
んで、アクセサリや防具は「毒無効」とか「暗闇無効」っていう効果とステータス付加の効果だけに
限定するとか

488 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 20:14:06 ID:4SvnSaa10]
>>478
>この辺もどれくらい色んなアイディアが見つかるか
戦闘システムも絡めた話になるけど

>どれだけダメージを与えるか、どれだけダメージに耐えるか、この二つの構図

敵を倒す手段がダメージ以外にあってもいいと思う
例えばFF3のブレイクは、石化ポイントを一定以上累積させることで敵を倒せた。
敵ごとに固有の石化耐性値を決めて
「この敵は石化耐性が低いから、殴って倒すより石にしたほうが楽」
とか、逆に石化特化PTの天敵として
「エスナで累積した石化ポイントを回復させてしまう敵」
「バリアチェンジで耐性値をリセットしてしまう敵」
「石(石化した敵)を投げて大ダメージを与えてくる敵」
「クレイ(土)ゴーレムを石化するとストーンゴーレムになって強くなる」
とか居ても面白いんじゃないかな
ゴーレムのネタは逆でもいいけど(ボスキャラ「ゴーゴン」対策に召喚魔法"ゴーレム")

また、ダメージレースにしても、モンハンのまんまパクリで「睡眠中はダメージ3倍」にして
睡眠ポイントを計算しながら戦うのも特定スキルが輝く機会になるかと
睡眠+モンクの"ためる"のコンボがチートダメージだったり
「不意打ちすると睡眠状態で始まる敵」でシーフの"忍び足"が活躍したり
「歌が効きやすい敵」で詩人の"子守唄"が活躍したり


もちろん、単純なダメージレースで戦ってもクリアできるバランスは必要だけども

489 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 20:16:43 ID:QsEFmO3x0]
防具とアクセサリは今までどおりにほしいな
やっぱ、FF・・・・・・それ以前にRPGと言ったら武器防具でしょ

490 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 20:19:17 ID:yTdGG+Yy0]
>>487
すまん、これは防具やアクセサリが持ってる特典のことな

491 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 20:23:27 ID:8EvtbA98O]
>>489
言いたい事は分かるが、
そういう言い回しは議論において適切ではないよ

なら「JRPGと言ったらオタ受けするヒロインは必要でしょ」って論も有効になるよ

はっきりと楽しむ観点から必要だと自分は思うって意見にしないと

492 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 22:14:29 ID:sXMw3cK80]
>>484
違うよ、俺だよ

493 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 23:05:18 ID:PS+Hz/Hy0]
>>488
モンハンやるな。
最近のRPGは進んでるな。
つかFF3ってすげーな。石化ポイントとか進み過ぎ。


494 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 23:18:42 ID:8EvtbA98O]
はさみうちで使えるシーフのアビリティとか

バックアタックで有利になるアビリティとかあると面白そうだ




495 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 23:19:38 ID:8EvtbA98O]
同じジョブがパーティに二人いると「協力」が発生するとかは?

496 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/04(金) 23:21:03 ID:PS+Hz/Hy0]
>>495
そこまで行くと複雑過ぎな感じかも

497 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 01:01:05 ID:OaAO6co00]
>>488
そのへんの攻略情報のヒントみたいなのも
町の人のメッセージとかから自然に得られるようになってるといいね。
FFでも3とか5とかは町の人のメッセージからジョブの使いかたのヒントが得られたりしたわけだし。

ポケモンはそういうのがものすごく上手い。情報の配置の仕方とか、見せ方とか。
メインターゲットが子供だからこそ、工夫してすごく丁寧に作ってある。
奥が深いけどハードルは低いっていうすごく理想的な姿だと思う。


498 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI mailto:sage [2010/06/05(土) 01:39:12 ID:1vHpQWze0]
>478
>1.欲しいジョブCがある
>2.欲しいジョブCに必要なアビリティは、ジョブBにある
>3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
>4.ジョブAでアビリティ取得を目指して戦う
それ逆だと思う。
本当に序盤の、ジョブチェンジが可能になった直後ぐらいの段階なら
とりあえず固有アビリティ+最初のジョブAで戦闘して、いくつかアビリティ覚える
→ジョブAで覚えたアビリティを有効活用できそうなジョブBになってみる、
じゃないのかな、プレイヤーのとりがちな行動は。

あと
>3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
この「あった方がいい」を露骨に表に出しちゃうと
プレイヤーが自由にカスタマイズする余地がなくなって
製作側の引いた図面どおりにキャラを育てるだけの、作業ゲーになる恐れが。
「ジョブBで戦闘する上で、あると有利なアビリティは何か?」を
プレイヤーに自分で探し出してもらうんでなけりゃ
キャラカスタマイズ可能にしている意味がない。
『一見自由だけど、あからさまな最適解が存在する』ってのは
かえって不自由な印象が強くなる。

>488
ゴーレムの杖で3回殴ったら石になるザンデクローン…

499 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/05(土) 02:50:39 ID:XTmcdJXH0]
凄いアイディアいっぱいだぜ!!
なんかごちゃごちゃ書くけど、今の議論はとても重要だと思うので、NG登録してる位の気分で無視して流れを続けてくれても、まったく構わないし、何か思うことあれば意見をくれ

>>485
ちょっとプレイする余裕が無いのでwiki見てきた。
かなりアビリティについて練られてて、びっくりした。もっと早く見ておけば良かったorz
カスタマイズに関わるアイディアの刺激になりそうだ。
ただカスタマイズ性能を実現しているのにジョブが成長に影響するようにしてる部分でおそらくコンセプトは違うと思う。
だから色々決まってないこっちの案では、俺の方でははっきり別物とみた上で参考にしないと、中心を見失う可能性がありそう。
この案は、言わば「アビリティが全て」って発想から、折衷すべきここで出た案のフィットを狙ってる。アビリティによって、新たなアビリティの入手に必要なジョブも見つかる。
そうして各メンバーが別々に取得したアビリティがカスタマイズを通して個人の成長に直結するようにしてみたい。
だからアイディア出しとは別に、アイディアについて深化させていかなきゃいけなそう。
でもそのゲームで得た感想を元に色々な助言をしてくれるとありがたいぜ。

>>486
うぅむ、はっきりゲーム性が見えないのが弱点なんで、アイディア出しして、少し実験的にイメージを得ようって感じ。

アカマの例だけど、赤魔道士は中位もしくは上位ジョブに当たるだろうから、
何らかの扱いにくさを持っていて欲しいような気がする。

ステ補正でも、ある程度の凡庸さを中位以降求めない方がいいのかなって思ってるから。
仮に中位以降でステが安定してるなら、それ以外に何か扱いづらさのアイディアが必要かなとも。

それが「ラ」までということなら、そのタイミングで黒魔導士は「ガ」を使えるとか(あくまで一例な)。
んで、プレーヤーはアカマの「れんぞくま」を欲しい。
この時点で、アカマに色々なアビリティをセットし、強化したものは、上等な強さを持つ。「れんぞくま」を手に入れれば、それを用いた他のジョブでのカスタマイズは、それ以上の強さになりえる。
こんな感じで各ジョブ間の相補性を持たせつつ、プレイヤーは強くなっていく。っていうのを実現したい。
ジョブの個性、各アビリティの配置、バランスとり、どれもこの面白さを目指したい。

「アビリティの取得によって強くなっていく」→「アビリティの取得を楽しむ」ゲームにしたい。

穴が見つかれば、新たなシステム全体を貫く何かアイディアを導入したいし、この具体的なアイディア出しで見通しがつくようだったら、この案はとりあえずの完成をすると思う。
まぁ本当に最後はバランスとりで遊べるようにするのだろうけれど・・・

「みやぶる」は俺もそれが好きだわ。そういうところで確率が必要になる案配は、実装してバランスとりでどうにかしなきゃいけなくなった時の事だろうから、早いうちにそのアビリティの意義と面白さを定義できれば問題ないと思う。
逆にデス系は「確率」の面白さになってるからな。
こういったそれぞれのアビリティについての「面白さ」を追求するのも面白そうだな。

500 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/05(土) 02:59:41 ID:XTmcdJXH0]
>>487
もう少しkwsk知りたいぜ

>>488
敵の弱点についてを深入りする方向は、今の考えにはなかったわ。
というのも、何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さないように思ってるから。
勿論、そこまで重要じゃない案配(多分FFくらい)でやる分には全然入れれるとは思ってたけれど。
遊び全体にそういった構図を入れるとなれば、つまり「本質的な面白さ」に入れるとするなら、色々考える必要がありそう。
「敵を倒す手段がダメージ以外にもある」つまりトリッキーな倒し方の方向性から価値を持ちうるジョブやアビリティの存在か。

>>494
「不利な局面に有意義に働くアビリティ(或いはジョブ)」か、面白そうだな
アビリティなら、他に回して様々な影響を与えてくれそうだし、ジョブの方でも拡張性が高そうだ

>>497
突然、金の針売ってたら取りあえず買うよなww
その位のことであれば、たまにジョブやアビリティの強制が出てもオマケ要素みたいなもんでありだと思う。
ただポケモンの場合は、もう随分忘れちゃったけど、弱点関係とか、知っておけばその後も重要になるし、システムの根幹だからちょっと違うかもって思う。
どっちかというと弱点に対応させてポケモン変えたりってのはリアルタイムジョブチェンジシステムの方向性に近いだろうし。

>>498
・・・・・・むむ、確かに。
全体が見えてないシステムだから、ゲーム性として通すためならアイディアによってどういう事も可能にはなり得るし、それを必要としてる、この案はそれくらい未完成だと思ってる。
とはいえ、閃き、上位、というのとフィットさせようとして、ちょっとあり得ない話してたかも。
まぁ上手いことじゃないなと思ったので、具体的なとこみて考え直すことにしたんだぜ。

でも「あった方がいい」を露骨に、って話は理解してるぜ。多彩なアビリティでカスタマイズの拡張を狙ってて、答えを用意する方が難しいし。
ただ、今システムシナリオを見出すためのアイディアを貰ったりしてる感じになってる。
だから必要に応じて、ある種のケースとして、答えをおいてみたりはして欲しい。

序盤のそれは、変な事言ってるけれど、「あった方がいい」に関してはプレイヤーのカスタマイズのスタイルによっても見え方が違うくらいにしたいと思う。

501 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 05:31:32 ID:yTJIzswoO]
>>500
すまん、防具・アクセサリに関しては早計で書いちゃったかも
後でじっくり練るよ

あとは、
戦闘中にアビリティのセットを変えられるアビリティ・またはスロットが一項目だけあるとかはどうだろ


たたかう
しろまほう
ためる
みやぶる
アイテム


だとして、みやぶるはもう使ったからこの戦闘中はもうイラネって時に、
一ターン消費して他のアビリティに変えられるとか


502 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 06:09:53 ID:UwCnCofa0]
というかアビリティは容量性だから
コマンドアビリティも容量が許す限りいくらでもつけられる。

503 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/06/05(土) 08:41:42 ID:XTmcdJXH0]
定期上げ!
>>501
おk、この案に関しては折衷案なところがあるし、どんなアイディアでも全体を活かす可能性をもってると思う。
なんでなんかやってみたい発想があれば、練ってみて是非書き込んでくれ。
「アビリティ取得の楽しみ」の実現になってると、スムーズかも

504 名前:364 mailto:sage [2010/06/05(土) 09:32:44 ID:ZLMiNWUgP]
関係ないけど
アイテムは制限あったほうがいいかもしんないかなぁ
ポーション99個とかあるとグダりそうだし

ケアルとかも
一気に回復と違って全部リジェネのようにいてもいいかもしれない
フィールドのときのステータスはリジェネ状態として一歩でいくら回復といったような具合に

検討案として書いときますね



505 名前:364 mailto:sage [2010/06/05(土) 09:44:36 ID:ZLMiNWUgP]
あとやみのクリスタルの4戦士とか作ってそいつらが
強力なアビリティ使ってくるとか

初期からギルガメッシュみたいなキャラを敵に作って
そいつがアビリティ習得しながら毎回強化されて敵として出てくるとか

世界中で七英雄的なのが最強のアビリティをひとつずつ守ってるとか

506 名前:364 mailto:sage [2010/06/05(土) 09:46:55 ID:ZLMiNWUgP]
アビリティ案としては

戦士というかパラディンみたいのを作って
そいつが前衛でかなり攻撃を引き受けられるようにする
前衛しなないと魔法とか矢以外は後衛に行かないとか

あとアビリティでプロティガードみたいなのを作って
プロテスしながらガードとかもおいとくか

507 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 09:51:35 ID:AJ7diYrR0]
>>500
>何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さないように思ってるから。

手段が目的になってないか? 特定のジョブになることが目的のゲームなんだっけ?
ジョブも敵を倒すための手段っしょ。戦闘を面白くするためのアビリティっしょ。

508 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 12:08:15 ID:yTJIzswoO]
>>507
何が問題かよく分からん
詳しく頼む

509 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI mailto:sage [2010/06/05(土) 12:27:29 ID:1vHpQWze0]
>500
>全体が見えてないシステムだから、ゲーム性として通すためなら
>アイディアによってどういう事も可能にはなり得るし
システム上可能でも、序盤からそれを前提にプレイシナリオを考えるのは
やめたほうがいいと思うんだよなー。
最終的にどんなシステムが出来上がったとしても、
ゲームを始めたばかりのプレイヤーは
完全にシステムを把握しているわけじゃない。

ところで>70氏は、どのあたりまでを”序盤”と考えてる?
自分は初期6種以外のジョブの存在が見え出すころ、だと想定している
で、この時点では閃きシステムを表面上無視して
『ジョブチェンジ』と『アビリティ付け替え』の
二つだけでゲームが進むぐらいでちょうどいいと思ってる。

世界設定でもシステムでも、情報は小出しにしていかないと
プレイヤーの消化が追いつかず
「とっつきにくい」「面倒くさい」「わかりにくい」
って投げ出されちゃうからね。

>でも「あった方がいい」を露骨に、って話は理解してるぜ。
安心した。いろんな解決法があったほうが面白いからね。
FF5の石像に金の針、みたいに消費アイテム使いまくるとか。

510 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI mailto:sage [2010/06/05(土) 12:33:27 ID:1vHpQWze0]
ジョブのアイディア出してみる。ジョブ名は暫定。
基本的にFF5の同名ジョブをイメージ。

・強力な装備を使いこなすジョブ(戦士→ナイト→パラディン)
前衛向きで、実はそれほどステータスは高くないが、
装備可能なアイテムの種類が群を抜いて多い。
ナイト以上でなければ装備できない騎士剣とか
パラディンでなければ装備できない聖剣とか
戦士のみが使える剣も登場する。きっと。
主に装備の幅を広げるアビリティを取得

・前衛職向きのステータスが高いジョブ(空手家→モンク→???)
装備できるアイテムは限られるが、力や体力などのステータスは一番高い
反面、魔法関係のステータスは低く、上位のジョブほどその傾向が極端になる。
主にステータス上昇のアビリティを取得

・白魔法が得意なジョブ(白魔道士→導師→???)
回復や味方ステータス上昇系の能力を持ったジョブ。装備は軽装のみ
主に白魔法系のコマンドアビリティを取得

・黒魔法に長けたジョブ(黒魔道士→魔人→???)
魔法攻撃やステータス異常を担当するジョブ。やっぱり装備は軽装のみ
主に黒魔法系のコマンドアビリティを取得

・特殊なアビリティを持ったジョブ(シーフ→魔獣使い→物まね士)
装備少ない、魔法苦手、物理攻撃ダメ、
でもこのアビリティは他じゃ代用利かないよ!
という一発芸型のジョブ。
主にコマンドアビリティを取得。
ただし、他のジョブにつけてで使おうとすると
とんでもなく必要キャパシティが大きい

・素の能力は低いが、キャパシティが高いジョブ(赤魔道士→学者→???)
装備そこそこ、魔法もとりあえず使える、物理攻撃できなくもない、
中途半端だけど他の系統より多くのアビリティをつけられる
玄人向けっぽいジョブ
アビリティの必要キャパシティを下げるアビリティを覚えたりしたらいいかも。

511 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 12:48:33 ID:AJ7diYrR0]
>>508
戦闘を面白くするために考えられたアビリティと
上位ジョブの前提のために考えられたアビリティ

どっちのゲームをプレイしたい? 俺だったら後者イラネって思うわ
目的を履き違えると良い物はできないよ

512 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 15:34:23 ID:yTJIzswoO]
>>511
すまん、具体的に頼む

嫌か嫌でないかは「だろ?」と言われても分からん

513 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 17:06:18 ID:IkAl9jkH0]
一つのゲームの中にその二種類のアビリティが存在するってこともありうる(ありうると言うか、その両方が存在した方が面白いものになると思う)

その場合「どっちのゲームをプレイしたい?」ではなくて
「どっちのアビリティを使いたい?」とか、そんな質問に留めるべき

戦闘を面白くする為に考えられたアビリティしか存在しないゲームか
上位ジョブの前提のために考えられたアビリティしか存在しないゲームしか考えてないのか?

そもそもアビリティの大半は戦闘に関係し、それを面白くする。そうでなくてもフィールド上で何らかの効果を発揮する。
だから、戦闘を面白くしない(=戦闘に関係しない)で、かつ上位ジョブのために考えられたアビリティなんて無いに等しい


514 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 17:18:30 ID:R2I8sEck0]
>>511
自分もそれ思った。だから>>507の言ってる意味が分からなかった。

>戦闘を面白くしない(=戦闘に関係しない)で、かつ上位ジョブのために考えられたアビリティなんて無いに等しい

戦闘を面白くしようと考えれば、自然と上位ジョブを取る事の楽しみにも繋がる。
上位ジョブにバラエティを持たせようと思えば、戦闘も面白くなる。

ただ強さのインフレを起こしたいだけの案は今んとこ出てないように思うんだがな。
とりあえず、結構な量の案が出てきたから、70は早めにまとめた方が良いよ。
できないなら他の人に協力を要請した方が良い。



515 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 17:19:11 ID:R2I8sEck0]
しまった、アンカミスww
>>514の最初は>>513

516 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 17:41:29 ID:IkAl9jkH0]
汎用ジョブの上位ジョブが上位"互換"ジョブにならないという強さのインフレの抑制は、いい案だと思う
気に入った初期ジョブを最後まで使ったりできるというのは、カスタマイズの幅を広げてる事になってるし
これはやっぱりアビリティ容量性をとったから実現できたのかな

517 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 18:02:55 ID:AJ7diYrR0]
>>513
>>500
>何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さない
って発言が「戦闘を面白くする」って部分を忘れた発言に見えたから言っただけだよ
俺もそこまで悪い流れだとは思ってないからこのまま進めてくれ

518 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 18:06:17 ID:R2I8sEck0]
ああ、なるほどな
70氏はこのような混乱を防ぐ為に言いまわしを簡略化する必要性に迫られてきたね

519 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/05(土) 18:27:32 ID:OaAO6co00]
「文章の書き方」でググって一発目に出てきたサイトだけど、けっこう参考になるかも。
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~urutora/bunshoupeji.htm
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~urutora/bunreipeji.htm
……というか、俺自身も読んで参考になった。おすすめ。

520 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/06/06(日) 03:47:33 ID:0Uudr7Dz0]
>>507は育成の結果としてあるジョブに偏るのがいやってことじゃないかな
FF5の結局はすっぴんのように

521 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 07:43:18 ID:smwN3Zf40]
>>520
このゲームは初期段階で「すっぴん」は存在してないハズなんだが・・・
ある程度パラメーターの差があるから「みんな同じ」にはならなかったはず

あるジョブに偏るっていうのはつまり 俺TUEEEEE的なジョブやカスタマイズの
定石を用意してしまうってことでしょ?
そうならないように、初期ジョブのたくさんのアビリティをゲーム後半にも
上位ジョブのアビリティと組み合わせていくカスタマイズを特徴としたシステムの話し合いをしてるのに、
なんでそこでいやだとか出て来るのかが分からん

522 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/06(日) 08:55:11 ID:4hHi3naW0]
おかしいところは明らかにして欲しいぜ、互いにあるべき道をきちんとみつけるしかないし

>>504
そうだなぁ、とりあえずジョブ周りのゲーム性が決まれば、それに適した感じに出来そう。
この企画のこと抜きに個人的な意見を言えば、持てる数少ないのは非常に好きだぜ。
最序盤、少ないポーションでやりくりする、みたいな。ようやく回復魔法を覚えるも、消費MP的に持てるポーション数が少し増えたかな。みたいな。
どのみち最序盤ならではの面白さ、それ以降の面白さ。その辺についても名無しのRPGとしての哲学を早いうちに訊いていきたいわ。

>>505
これはそうだな、シナリオが上がるタイミングで再度提案してみて欲しい。個人的には凄く好きなアイディアだぜ!
最強のアビリティは、このゲームの場合、さまざまなカスタムとは相容れないものかもな。強いけど必要なキャパシティ多いとか。

>>506
仁王立ち的なものか。パーティー全体でのカスタマイズ幅として上位ジョブなりで上手く使えそうだな。
既存のFF的なものの中にそのまま使えるし、カスタマイズの拡張性にも期待できそうだ

523 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/06(日) 08:56:20 ID:4hHi3naW0]
>>507
誤解を恐れずに言うと
「アビリティの取得を楽しむためのジョブ」であって、効果を実感するための敵。
アビリティによる強化があるから、今の敵にも戦えてる。それを実感するための戦闘。
上手く戦えないとき、今自分の持ってるアビリティや更なる獲得で何とか出来る。
俺はそんな感じの小さい窓から見て、この折衷案をまとめる何かは無いかなって探してみてる。

ただ俺の言ってることは場合によってはあまり気にしなくていいのかもしれない。
アイディア出しの邪魔になるって意味では。
別に、「モンスターに結構有効な技があって、それを使うようにカスタマイズしてみた」、とか、たまに街の情報から「このアビリティ持っておいた方がいいなと決めて冒険」とか、「明らかに弱点はコレ、みたいなボスがいて、対策」とか、そういうのは入れていいと思ってる。

ただ全体の構図にいれることは別じゃないかなと思う。
例えば
「敵の弱点属性」や「石化ポイント等の別パラメータ」といったことを、「中心に添えて面白くみせる」なら、
つまり構図に取り入れるなら、自分は二つのケースが思いついた。
一つは「どれかの強みを持っている」→「それ以外の時には苦戦する」→「周回プレイによって苦戦する敵が大きく変わってくる」
みたいな構図を一般的なレベルに引き上げるって事じゃないかなって思う。でないとパラメータが幾つもあっても結局はどちらかにはあまり価値がないってことになるし。
でもこのゲームは基本的に一本道のゲームだから、フリーシナリオじゃない以上、上手く苦戦どころまではプレーヤーは扱えないし、戦う相手を選べない。
オマケにラスボスは色々な弱点へ一定時間ごとにシフトされる、みたいな感じになっちゃうと思う。

もう一つは
「このモンスターは何が効くんだ?」→「ライブラやアビリティ実験」→「ベストなカスタマイズ」ってゲームにするとすれば可能だと思う。
でもそれに対応したシステム案として構築するのは、コンセプト的に微妙に思う。遊び方に用心深さが出てるし、その分「取得、解放」は、なるべく流動的に出来た方がいいんじゃないかと思う。

どちらの要素も細部について随時面白さとして存在はさせるべきことだと思ってる。カスタマイズの価値にもあるだと思ってる。
ただ、今自分が考えるのはゲーム性に必要な部分の補完なので、どうしても変なレスになっちゃう。

言わば「このゲームのシステムがなぜこうなのか?」の解答にこれが入るようなシステムにするか、の検討をしてのレスになって誤解を生んじゃってるかもしれない。

524 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/06(日) 08:57:16 ID:4hHi3naW0]
>>509
それについては、決まってないシステムだから、どういう把握がされるかハッキリしないんだよな。逆にどういう把握をしてもらいたいかに焦点を定めることでアイディアが見つかれば儲けものだし。
ただまぁ、あの発想はねぇかも。いささか極端になっちまった・・・・・・。
とりあえず、「閃き」の個人的な違和感を軽減したいって点から、全体に関するアイディアを一つ後のレスで書いてみようと思う。

序盤等の考え方だけど、
俺は「閃き」がキャッチーさであり、そこに触れているうちに、独特のカスタマイズの関係性を楽しんで貰えるようにしたい。
下位と上位の間のアビリティで閃けるものがあったりするのが、一つの橋渡しに出来るな、って思ってこの相補性の案を思いついたのだし。

だから序盤やシステムに限って言えば、このコンセプトの場合、アビリティの数かなって思う。
70がどう思うか、なんで個人的なイメージだけれど、
作り手がほぼ完全に把握できるレベルのアビリティの数までが序盤。
閃きはあっても、極端なレベルの中位ジョブはなく、単純にアビリティ取得と閃きの存在を知り楽しむ感じ。
中盤は多くのアビリティが出て来て、戦闘に、カスタマイズレベルの個性が出て来て、敵のクセもその辺で遊べる。
この中盤で少し、下位、中位の扱いについて色々考え始める。
終盤は特異性の高い上位ジョブとアビリティの中でカスタマイズを本格的に楽しんでいく。
ってイメージだ。

世界設定小出しは自分もそう思う
ただ閃きについては
設定やUIが上手く行かないなら、キャッチーですらなくなって、折衷案として残念な事なかと思う。

>>510
なるほどな、ジョブそれぞれのあるべきスタンスについてはその辺ベストだな。
それぞれのクセと、他とのなかでの強化について更に深めたくなるぜ

>>514
そろそろ一度まとめに入るよ。これらのアイディアを俺の考えるイメージに一度合わせてシステムシナリオとして形にしてみたい。

>>516
まだ実現までは出来てないぜ!!
下位が汎用性の高いレベル、上位が特化型での扱いづらさ。どちらもカスタマイズすることで上手く生きなきゃいけない。
これは単にステータスバランスのアイディアだけでは、平均化するだけだから、様々なアイディアが色んな部分で必要だ。
上位では「長期戦にしか向かないジョブ」、「不利な局面に有意義に働くジョブ」のような専門性を持たせていくとか。
方向性としては
 下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
 中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
 上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
って感じ。

>>518
自覚はしてる。またこの案件は見えてないから、要領を得た言葉が見つからないんだ。
だから混乱を避けるために言えるのは「無視してもいいぜ」くらいで・・・。
名無しと交流を図る中で相互に補って、模索していくしかないと思ってる。だからヤドカリ氏みたいに質問してくれるのも非常にありがたいんだぜ!

>>519
ありがと、ざっと目を通したけれど染みこませるには訓練が必要そうだ。次のレスから心がけてみる。
「と思った」を切るのは、どうしても誤解を生むから難しいかも。



525 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/06(日) 08:58:41 ID:4hHi3naW0]
一つ、閃きとアビリティ取得の間のアイディアを投下してみる。これどう思う?

アビリティツリーみたいなもの。とりあえず図を貼るぜ解説は以降。
sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up24339.gif

【形式について】
各ジョブの持つアビリティのツリー。後ろのものは前のものをとらないとダメ。
取得にはABPを使っていく。
例は、あくまで例であって、シーフが中位ジョブという風に思ってるわけじゃない。
また分岐の数もとくに深く考えてない。

【ポイント1について】
閃くのに必要だと感じたとき、即時にそれを取得するためにジョブチェンジして、採ったら直ぐ戻るようなものでは、自分の中でどうも上手いと思わなかった。
かといって、LVアップで順繰りにアビリティを取得するのでは、「アビリティの取得を楽しむ」ためのゲームとしても、「ひらめくを楽しむ」ゲームとしても自由さが無い。
だから、階層性の少ない分岐の選択に留めてみてはどうだろう。という考えだ。
多少そこジョブに駐留させる効果が期待できる。

【ポイント2について】
ジョブをひらめくとなって、しかも完全上位互換じゃないとなると、
「せんし」と「モンク」から「シーフ」とかのやや奇妙な現象があって、それを自分は不自然に思ってる(折衷案を考える際、戦闘中にひらめくという事実は、とりあえず甘んじて受け入れてる)
「シーフ」の方で生きそうなアビリティが「せんし」にあるというのもなんだか不自然だし。
それが「せんし」にいるときに、「せんし」のどこに着目してアビリティをとっていったか、がビジュアル的に示された形にすることで、違和感を減らせると思った。

また、ABPインフレの壁際のもの(図のアビリティ2や4)が閃きに使うアビリティであるとわかれば、
「ふむ、似た方向性に伸ばせる、他ジョブの壁際アビリティと組み合わせるのだろう」という比較的スムーズな推理が可能になる。

【ABPインフレの壁について】
図の「アビリティ2」と「アビリティ4」の間には、取得必要ABPの面で大きな差を開けておく。
そうすることで、後半戻ってそのジョブを再び成長させようという方向性を見いだせる。
図の「アビリティ4」と「中位ジョブのABPの壁際アビリティ」で上位ジョブをひらめくといった展開や、
たまには同じジョブの別方向性をくっつけて、次のジョブが出るトリッキーも出来なくは無いかも。

場合によっては、特別に極められるような「ABP取得アイテム」みたいなのを用意して、1ジョブの1方向だけ先に極めちゃえる懐の広さは合ってもいいのかもしれない。その辺はわかんない。

【オマケ長所について】
この構図だと、黒魔道士だから、水も火もみたいなことじゃないやり方も検討できる。
火の専門家に伸ばしてみたり。
この際、タクティクスみたいに「魔法そのもの」を取得させるのか、あるいは「ほのう+5%」みたいなものを取得させるのか、どっちがいいんだろうな。
なんとなく、ファイアとか覚えてって最後に「ほのう+10%」みたいなの覚えた方が、「極めた!」って感じはするかも(「今のはメラゾーマでは(ry」)。
風水士については、今までと随分違う扱いにも出来るかもなっていう感じで書いた。
一応言っておくと、黒魔道士が「ファイア」を覚え、風水士が「クエイク」を覚える。といってるわけじゃないぜ。

526 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/06(日) 08:59:32 ID:4hHi3naW0]
【短所について】
・インターフェイスの煩雑化
メニューの切り替えが激しかったり、表現がわかりにくかったりするかもしれない。
・アビリティの数の多さ
分岐でクッション的なアビリティがあるので、従来よりアビリティの数が増えそうだ。それらが上手く機能するには、まず沢山のアイディア、それを実現できる想定、バランスとり、が必要になりそう。

それと後半、ジョブが増えていくとポイント2が的確に働くか怪しい。

【備考】
この案は「ひらめき」の持つ「ヒント探索」をある程度無視してる。
方向性そのものへのヒントが街で落っこちていたり、くらいはあってもいいが、少なくとも序盤は、無くても推理で思いつけるだろうと思うし、その方がいいような気がする。
冒険中、少ない回数で、ABPインフレの壁際以外のアビリティの組み合わせから生まれるものをヒントから得ることは出来るかもしれないけれど、基本的には終盤のラスボス準備とかその辺のレベルの話に留めた方が無難かもしれない。

527 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/06/06(日) 09:02:10 ID:4hHi3naW0]
本当は別の案を示すことを考えたかったんだけど、どうしてもこの案の不明瞭さが気になって、こちらばかり考えてしまって申し訳ない。

って訳で、ここで一つ定期上げ

528 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 11:54:52 ID:Act0XkzN0]
ジョブ案
基本ジョブ 見習い魔法使い、見習い戦士、獣使い、風水士、音楽家、
武闘家、盗賊、アイテム士
一次発展ジョブ 白魔術士、黒魔術士 (見習い魔法使い直系発展)
赤魔術士 (見習い魔法使い+見習い戦士から発展)
青魔術士 (見習い魔法使い+獣使いから発展)
属性士 (見習い魔法使い+風水士から発展)
戦士 (見習い戦士直系発展)
踊り子 (見習い戦士+踊り子から発展)
軽業士 (見習い戦士+盗賊から発展)
モンク (武闘家直系発展)
トレジャーハンター (盗賊直系発展)
薬師 (アイテム士直系発展)
二次発展ジョブ パラディン(白魔術士+戦士+モンクから発展)
などなど

529 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 13:03:11 ID:ga87I9uz0]
>>525
それでいいと思う。個性が出ていいね。
画像の例は、短刀装備可能とすばやさ+10を入手すればシーフになれるようになるって事か

あと、分からない事があるんだけど、
一覧からABPを消費してアビリティを得るんだよね?
じゃあ閃くってどういうこと?一覧に載るってこと?それとも即入手?

530 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 13:39:08 ID:PCXO8w2K0]
>>523
>ただ全体の構図にいれることは別じゃないかなと思う。
戦闘用アビリティを考えていくにあたって、戦闘システムへの要請って出てくると思うよ

戦闘システムはまだ決まってないんだよな?
だったら今はアイディアとして蓄積して、戦闘システムを考えるときに
取捨選択すればいいと思うけど

531 名前:364 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:04:30 ID:HSvaTlqnP]
要素としては新しいかもしれんしコンセプトとして大外れということはないと思うけど
これやると完全にシステム要素になりかねないってのはあるな

それだったら終盤に封印されたジョブとかあってもいいかもしんないかな

各職にアビリティ習得ダンジョンとか作って
深層で強力アビリティ取るとかもできるかも?

532 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 20:09:14 ID:eVneh08V0]
>>531
言いたい事は分かったが、今はそういう「いつ手に入れると楽しいか」とかの話はしてないんだよ

そういうのは誰だってアイディア出せるから後回しでいいだろ?

533 名前:364 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:14:10 ID:HSvaTlqnP]
じゃーあとまわしで
多少流れと違うかもしれんがストーリーと絡めた視点も挙げとこう

534 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 20:16:30 ID:eVneh08V0]
なぜそこでストーリーに絡めるの?
というかストーリーは知ってるんですか?



535 名前:364 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:22:12 ID:HSvaTlqnP]
ごめん俺とりあえず思いついた案出すだけで
受け答えとかめんどいのはわるいけど避けとくわww

536 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 20:22:29 ID:ga87I9uz0]
>>533
なんで数字コテつけてんの?

537 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 20:23:26 ID:HSvaTlqnP]
発言内容の文脈がわかったほうがいいかなーと思ったんだけど
おかしかったらはずしときますね

538 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 20:32:06 ID:eVneh08V0]
>>536
別につけてたって良いだろ・・・
何が悪いんだ?説明できるか?

>>537
システム練ってるときに君だけストーリーに絡めようとしてる旨の発言回数が多かったから、
何をしてるか分かってるか確認の為にレスした。

何度もここで問題になっているが物事には「順番」があって、やりたいことだけを先にどんどん
作ってもダメなんだよ
ストーリーに絡めたりゲーム進行に関する事は誰でも思いつくからどんどん突っ走ってしまうが、
今はどんなシステムか?に集中すべきだと思う


539 名前:364 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:37:11 ID:HSvaTlqnP]
確かに作る難しさってあるよなー俺なんかたまに妄想してるだけだし
まぁそういう点で俺は思いついた案を言ってくだけで
あとはまぁ適当に空気読みながらね
システムはシステムでいいんじゃね
ただシステムもストーリーありきだと
ストーリを前提にしたシステム構成っていう視点もどうしても出てくると思うから
そこらへんは適当なこというかもしれんが適当に流してもらえると助かる感じ

あとシステムはよくわからんぬ
俺はストーリに絡めやすいシステムって観点を言っただけで
もちろんツリー形式とかそういうのでいいと思うけどねー

540 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 21:19:07 ID:ga87I9uz0]
明らかにスレの流れに沿ってない案をなぜ投下する必要がある?
かいはつしつでやれよ、ごちゃごちゃするだけ

541 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 21:33:26 ID:eVneh08V0]
>>529
閃くのはジョブじゃないの?

アビリティの組み合わせで戦闘を行うと、ジョブを閃くって感じでは?

戦士の両手持ち・シーフのちょこまこ動くをセットして戦闘すると、
「忍者」のジョブを閃くとかそういうのかと思った

>>539
無理矢理話し合いに参加しようと思わなくても良い。
理解できるようにしつこく質問するならまだしも、「俺は分からんからこっちのスタンスから
考えてるわ」っていうのは議論に参加してる事にならない。

数字コテつけてる以上、無理矢理参加してると「目立ちたがり」と数字コテすらつける気のない
名無しから目をつけられる可能性はあがる。
その辺も考慮してみてはどうかな。

自分的には、数字がついてるに越したことはないし、些細なイチャモンで名無しに戻っていってしまう人が
増えるのは嫌だな

542 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 21:42:07 ID:HSvaTlqnP]
まぁかければいいので
名無しでもいいんだけどね

ただ上位ジョブを作ると
全体的な系統はどうしてもすくなくなるんじゃないかな

543 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 21:48:23 ID:eVneh08V0]
まーた名無しの同調圧力の勝利か・・・しょうがないな

個別に30個ジョブを用意するわけではなく、似たようなもので三段階とかに繋げていくから、
そりゃ少なくなるだろうな

30個あるものを3で一まとめにしたら10種類しかないわけだし
逆に100用意すれば33…用意できる。


544 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 22:06:50 ID:erADCmQP0]
全てのジョブについて上中下の3段活用を入れていくのは、流石に重たい気もするな。
“ジョブの数はやたら多いけどバリエーションは狭い”って感じになるのは、ちと微妙に思うが。



545 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 22:16:52 ID:HSvaTlqnP]
>>544
それはいえてるなwどれがどれだかわからんみたいなのは
あとツリー型にするととるスキルが最初から見えてるのか
ツリーをつなげて初めて見えるのかそこらへんも検討材料になってくるかもね

546 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 22:17:16 ID:eVneh08V0]
自分もきっかり上中下に分けるのが面白いとは思ってないな

今は概要を模索してる感じだから、大体の表現なのかなとは思う。
網の目のように複雑なものにはなるが、一番単純化した時の概要は「上中下」になってますよって
感じか。

547 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 22:20:53 ID:HSvaTlqnP]
そこもツリーでいくとかね
一つの職から三つの中位職に派生して
下位職がバージョンアップして上位職とか
なんかセイントセイヤみたいだがw

アビリティとは別だからちょっとあれかもしれんけどね

548 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 22:23:32 ID:HSvaTlqnP]
しかしこの場合
FF5みたいにクリスタル習得でジョブという感じにするのは難しいと思われる
って点は指摘しておくべきか

やはりファンタジー的コンセプトに基づくと
普通にキコリやってたら誰でもパラディンになれますでは演出要素が微妙だろう

FF3もクリスタルの啓示を受けて初めてジョブを得たし
そういう演出部分につながるところは気になるってのはついでだから添えておきたい

549 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 22:30:17 ID:eVneh08V0]
>>548
お前もしつこいなぁ・・

つーか最初のシナリオ案とかは目を通したのかな?
まぁあれもシステムが決まる前に作ったものだから改良の余地は全然あるが

550 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 22:42:42 ID:HSvaTlqnP]
あーごめんごめん。別に押し付けたいわけじゃないから流してもらっていいんだが
それじゃ続きどうぞ

551 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 23:05:20 ID:erADCmQP0]
ジョブの取得方法は閃き案を取る方針のようだから、
アビリティの組み合わせからジョブを得る形になるんだろうね。
普通にキコリをやってたら、斧繋がりでいつの間にかバーサーカーになってるかもしれんw

そこにクリスタルがどう絡むかってのは過去にも議題になったけど、
その辺の話に踏み込むのは、シナリオについての話題が解禁されてからでいいかな?


552 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 23:13:23 ID:HSvaTlqnP]
なるほどねー段階的にって感じか
ジョブシステムはシナリオにかなり深く食い込むし縛りもするから
そこらへんは注意が必要かなってのはあるだろうが
とりあえずシステムの大まかな骨格案を検討していくって段って感じか

ジョブシステムもそうだがジョブとアビリティも案出していく段階もいるだろうねぇ
とりあえずシナリオ据え置きってだけかな

キコリやってたらバーサーカーとかいやすぎるがw
それでいったら最初は普通の兵士みたいな感じで
兵士用アビリティツリーがあって
クリスタルの啓示(なんかの追加要素)でスーパーアビリティを追加するとか
も一案としてあげれるかもね

553 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/06(日) 23:19:15 ID:HSvaTlqnP]
いやでもそれやるとインフレ要素?みたいになるか
一般兵アビリティなんて最初以外使わないっぽいし
それを言うと上位職と聞くと
なんとなく下位職のバージョンアップみたいな風にも聞こえるけど
アビリティはパワーアップ系ではないような感じだよねぇ
でもシーフ→アサシンとかやっちゃうとパワーうpとか普通になりそうだなw

554 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/06/07(月) 00:09:39 ID:SFOfuyZQP]
システムの議論になってるか自分で書いてて判断できにゃいww
>>525にレスしてみる
ツリーもインフレ壁もけっこういいように思うんだけど
ツリー型にするとアビリティに成長要素が入りやすそうだなと思う
インフレ壁についてはかなりいいんじゃないかな
ツリー型にするとアビリティの特徴つけができそうだし
すばやさ+10獲得してから乱れうちとか

でも逆にアビリティ覚えてジョブ発現は根拠として弱いかなという印象があるけども


FF5はアビリティの習得というより
アビリティの組み合わせが印象的だったかな今思うと

あとアビリティのためのジョブという特徴もあったか

閃きシステムってアビリティというより技って印象が強い


ATBを入手したらそのジョブのATB枠にプールされてそれでアビリティゲットって感じだね

最近のネトゲとか見てるとクエストこなしてATBゲットってのも想像するけどやはり微妙

ツリーをその職だけのものと表現することで
ジョブを成長させるという実感はわくかもしれないと思う

でも逆に予定調和感といったものも出てくるかもしれない

黒魔法使いとかだったらツリーの最初のあたりで
ほのうとかの独立ツリーとかあってもいいかもだしね
 →黒魔法Lv1→黒魔法Lv2→黒魔法Lv3→
 →ほのう+5%→ほのう+10%→
みたいな感じだろうか
これはメテオとかどうすんのとかつめていく部分ハードルも結構ありそうかなぁという印象

黒魔法使いは魔法はLv3くらいまでは持っててもいいかもね
FF9の召喚はあるけど使えませんよ(笑)みたいな

しかし魔法までツリーで習得してしまうのはちょっと微妙かと思われる
そういえば魔法系はFF5でもカスタマイズ要素ではなかったか
収集要素的なジョブだったっけな


ジョブとして極めていくなら
アビリティより戦闘能力に直接反映するツリー
魔法耐性+とかクリティカル+とか
剣ガードとかでもいいかも?

インフレ壁のほかになにか習得でツリー追加とかも一案としてありかも


なんかえらい眠いごちゃごちゃですまんですが
ぱっと見た感じそんなかんじの印象を受けますた









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