- 478 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/06/04(金) 07:45:26 ID:Lroa3l4P0]
- 【ジョブ、アビリティの関係性について(システムシナリオを作るのの難しさ)】
アビリティの組み合わせにより「ジョブを閃く」を持って実現させるとなれば、 ごく序盤に関しては 1.欲しいジョブCがある 2.欲しいジョブCに必要なアビリティは、ジョブBにある 3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい 4.ジョブAでアビリティ取得を目指して戦う こんな感じに出来なくもないのかなぁ・・・・・・って思うんだけど、こんな案配は長期的にみて上手く行くとは思えないし、そんな関係をもったジョブ達ってどんなものか俺には上手く想像が出来ない。 具体的なジョブ、アビリティを簡単に作ってみる必要性があるように思う。 【アビリティについての検討】 FFはどれだけダメージを与えるか、どれだけダメージに耐えるか、この二つの構図がそれほど難しくはないだろうと思う。 なので、下位、中位、上位ジョブの実現には色々工夫が必要になってくると思う。 仮に装備によってモンスターごとにダメージ量が変わるような弱点ものだとしたら、それは特定のジョブを要請するようになって、 「アビリティの取得を楽しむこと」、 「ジョブをそのためのカスタマイズ」におくこと、 といった趣旨に合わない。リアルタイムに取り替えできるシステムでもないしな。 なので、ジョブに長所、短所を持たせるというのは、カスタマイズの価値、また他のアビリティによる拡張性を感じさせるようなそれである必要性があるように思う。 だから、アビリティの方もその拡張性に見合ったものを用意しないといけないように思う。 取得したときに 「使いようによっては面白そう。あのジョブやアビリティと組み合わせたら面白そうだ」 という感覚を与えるような物でなくちゃいけないのかも、と思う。 例えば、 「特定種類の装備の影響が付加されるアビリティ」 「特定の条件によって攻撃回数が変化するアビリティ」 「長期的な戦いにおいて、強力になっていくアビリティ」 「純粋に強力だが、何かしらのペナルティのあるアビリティ」 というような(そうでもなかったか?)、後半になるほど変わったアビリティが必要になってきそうに思う。この辺もどれくらい色んなアイディアが見つかるか、出来れば考えてみて欲しいぜ また今回はナイト、シーフの様な比較的下位なジョブについても、後々のABPのインフレに合わせたアビリティがあるような事を想定している。 それらも含めると、「単体でまぁ強いアビリティ<上手く組み合わせれば強いアビリティ」という案配が上手く行けば、初心者、上級者ともに楽しめるように思う。
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