1 名前:デフォルトの名無しさん [2010/01/19(火) 20:46:36 ] クロスプラットフォームの3D API OpenGLに関する話題を扱うスレッド。 現在のバージョンは3.2 www.opengl.org/ == OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ == 苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。 ・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない ・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい ・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい ・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで ・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。 == 必読書 == ・OpenGLプログラミングガイド 原著第5版 (通称赤本) ・OpenGL(R) Reference Manual (通称青本) ・OpenGL Shading Language (通称だいだい本) ・OpenGL(R) SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference ・OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド ・GLUTによるOpenGL入門 ・GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング あると便利。 ・ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 == チュートリアルサイト == 床井研究室: marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html NeHe: nehe.gamedev.net/ == 前スレ == Part13: pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1221215309/
2 名前:デフォルトの名無しさん [2010/01/19(火) 20:57:05 ] == 過去スレ == Part13: pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247349324/ Part12: pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1221215309/ Part11: pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177523018/ Part10: pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983/ Part 9: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/ Part 8: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/ Part 7: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/ Part 6: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/ Part 5: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/ Part 4: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/ Part 2: pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/ Part 1: pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち) == C/C++以外から使うには == Rubyから --> ruby-opengl Pythonから --> PyOpenGL Javaから --> JOGL JavaScriptから --> ??? Haskellから --> ???
3 名前:デフォルトの名無しさん [2010/01/19(火) 20:57:59 ] == モデルデータ == 三角形を表示するのに飽きたらこれ。スタンフォードバニーが表示できたらレンダラー童貞卒業だ。 ・Stanford大学: graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 一番有名なうさぎのモデルほか。PLY形式。 == パーサー == OpenGL自体は3Dのファイルフォーマットを何も規定していないが、 何らかのフォーマットを読めないと面白くないので以下は一例。 (他に使いやすいライブラリがあったらスレで紹介してください) ・TriMesh2: www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/ PLY,OBJほか ・GLMetaseq: kougaku-navi.net/ メタセコイア、だと思うのだが使った事がないので知らない == その他 == ・Mesa: www.mesa3d.org/ フリーのOpenGLのソフトウェア実装。どうしても実装のソースが見たい人用。 ただしお世辞にもわかりやすいとは言えない
4 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 21:01:27 ] 以上です。Part13に比べてかなり勝手に変更してますがご了承ください。 テンプレは追々改良していくという事で。 Web上でもまとまったOpenGLの情報が全然無くて(床井先生の所ぐらい?)、 正直何とかならんものかと思ってます。
5 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 21:09:42 ] 言い出しっぺの法則というものがあってだな
6 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 21:10:31 ] 997でテンプレ変えて床井氏の本が必読って、 赤本読めば入門書必読ってことはないだろ。
7 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 21:13:38 ] お疲れ様です。 早速質問申し訳ないのですが、OpenGL3.0以降ではセレクションモードが非推奨になっており、代替手段を探していたところOcculusion Queryを使うといいようなことが書いてありましたが、 Occulusion Queryをセレクションに使ったサンプルが見つからなかったため、どのように使用すればいいのかや、もしサンプルが載ったサイトがあれば教えて頂けると幸いです。
8 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 21:15:12 ] >1乙 nvidiaとamdのサイトは外さないほうがよかったんじゃないかな。 NVのサンプルコードなんかは床井先生のとこほど切りつめてないけど、 その分クラスにまとめてあって若干ライブラリライクだから 改造してなんか作ってみるとっかかりとして丁度良いと思うし。
9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 21:16:32 ] C#でモデルデータ表示するならC#、OpenGL対応のゲームエンジン使うのが楽そう。
10 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/20(水) 16:59:27 ] 質問です。よろしくお願いします。 ウインドウとビットマップのそれぞれのレンダリングコンテキストを 引数にwglShareListsを呼ぶと失敗します。 ウインドウとビットマップのディスプレイリストは共有することはできないんでしょうか?
11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/20(水) 19:41:26 ] ぶっちゃけ、GLSLやる前にDirectXやXNAやれって思う。 大体考え方は同じだし、情報量の多い方で先に基礎的な考え方をみにつけたほうがいい。
12 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/20(水) 22:49:53 ] >>10 www.opengl.org/registry/specs/ARB/wgl_create_context.txt read spec, grep fail.
13 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 15:27:35 ] だれかこの本読んだ? 目次を見る限り入門用には良いかなと思うのですが感想教えてください。 OpenGL+GLSLによる3D‐CGアニメーション (I・O BOOKS) (単行本) 酒井 幸市 (著)
14 名前:デフォルトの名無しさん [2010/01/21(木) 15:59:26 ] glreadPixels()の使い方を教えてください。
15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 18:25:43 ] っ ttp://glprogramming.com/blue/ch05.html#id40261
16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 19:03:27 ] 日本語でおk
17 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 19:43:03 ] っ www.google.com/search?q=%67%75%67%75%72%65%6B%61%73%75
18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 19:50:05 ] 助けてください、点光源がスポットライトになって180度分しか明るくならないです。 glLightfv (GL_LIGHT0+index, GL_POSITION, (GLfloat*)xyzw); glLightfv (GL_LIGHT0+index, GL_AMBIENT, (GLfloat*)black); glLightfv (GL_LIGHT0+index, GL_DIFFUSE, (GLfloat*)argb); glLightfv (GL_LIGHT0+index, GL_SPECULAR, (GLfloat*)argb); glLightf (GL_LIGHT0+index, GL_SPOT_CUTOFF, 180.0f); 最後のGL_SPOT_CUTOFFはあってもなくても一緒です。 30度ぐらいにすると細いビーム状になります。 どうすれば点光源に戻りますか
19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 20:21:33 ] 最近この手のなぞなぞは外してばっか 逆向きにもう1個180度分のライト置けばいいんじゃね
20 名前:18 mailto:sage [2010/01/21(木) 20:54:06 ] >>19 ああ、それで解決です……んなわけあるか。 いや本当に困っています。まじ助けてください。 点光源にするには glLightf (GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 180.0f); で良いんですよね???? なぜか半分しかライトが当たりません。 SPOT_DIRECTIONで方向も制御できるし……
21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 22:07:36 ] こんな事言うとプログラマぶるシェーダ厨乙!って言われるかもしれんが 固定機能のライティングの関数をあれこれ調べるよりvertex or fragment shaderで ライティングの計算したほうが楽じゃね?
22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 22:08:47 ] プログラマぶるシェーダ厨乙!
23 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 22:21:39 ] GLSLおいしいです(^p^)
24 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 22:38:05 ] >>18 マジでで困ってるならソースアップすれば そこだけ切りだせば小さいでしょ。 値もわからないその5行で原因はなにか聞かれてもわからんて
25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 22:53:00 ] 最初に貼られた >>18 の内容って、単に色関係の定義しか無い。 ライトの種類を指定しているコードを何故最初に貼らないのか、って言うと 多分意味もわからずコピペで作ったから。 しかし今日の1時間ほど前から OpenGL を追いかけ始めたばかりの俺でも、 "OpenGL 光源種類 指定" 辺りでググったらそれっぽい情報いくつも見つかるんだが、 きっとしばらくしたら正解も見えてくるだろうと思いつつ、もうすぐ寝る
26 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/22(金) 01:26:29 ] >>18 つ 法線ベクトル
27 名前:18 mailto:sage [2010/01/22(金) 09:05:10 ] 出来たー \(^o^)/ 2chを頼った俺が馬鹿だった。二度と聞かねーよ馬鹿 こんなクソスレ何の役にも立たない。
28 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/22(金) 14:22:54 ] 要点も出さずに質問して他人に頼って、挙句にこの言い草 ゆとり世代の印象がまた一つ悪くなる訳ですね
29 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/22(金) 14:39:53 ] 特定の人間がバカなのとゆとり世代は関係ないから
30 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/22(金) 23:43:51 ] 各種ライブラリ紹介スレ2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177886529/ 3D初心者ならいきなりOpenGLとか触らないで ↑のスレに載ってるようなライブラリをまず試したほうが良いんじゃね? それで不満が出てきたら直接OpenGL使ったりすればいい。
31 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 09:04:21 ] Unreal EngineやOrge3Dはそれだけで超重量級だからどうかな OpenGLはサイコロ以上を表示しようとすると全部自分で書かなければならなくなるのが何とも
32 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 09:22:10 ] 紹介されているようなさらに上層のライブラリやフレームワークの使い方 なんて学ぶ時間があったら、むしろその時間をコアな方に割いた方がいいんじゃね?っていう 入門チュート以上の事をしようとしたら急に大変になるってのは、結局何をやっても同じ。 むしろそれぞれのライブラリにはまた別の思惑や仕様や概念がある訳で、 果たして初心者がついてこれるだろうかって言う懸念が
33 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 11:21:56 ] まあでもOpenGLエキスパートになったところで仕事無いけどな!
34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 11:24:08 ] つ研究職
35 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 14:00:27 ] 最近OpenGLを触り始めたんですが、 グラフィックソフトみたいにサイコロを二つ重ねておいて、 減算処理等をする便利関数みたいのはありますでしょうか? とりあえず頂点データだけで、UV等は考慮しなくても 構わないのですが。
36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 14:20:26 ] 意味が全くわからないけど、たぶん無い
37 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 14:41:03 ] そうですか。残念です。 四角形以上のポリゴンを三角形分割できる関数とかがあったので、 加減算できる便利関数もありそうかなと思ったのですが、 妄想過ぎました。アルゴリズムがないか探してみます。
38 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 15:00:15 ] >サイコロを二つ重ねておいて、 >減算処理等をする フラグメントシェーダ的な意味合いなのかとも思ったが、 多分エスパーすると Boolean 合成の事を言っているのでは無いかと想像
39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 15:25:36 ] 用語がわからず説明不足でした。申し訳ありません。 ブーリンアン合成です。ソフトのメニューにも書いてありました。 ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc3/src/1264227819348.png こんな感じの処理がしたいと思っていました。
40 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 16:05:41 ] >>39 ttp://www.opencsg.org/
41 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 16:12:06 ] >>39 普通に考えて、OpenGL はグラフィクスハードウェアを叩く時に便利な 共通の仕様を持った、割りと低レベル寄りのライブラリ、っていう位置づけであって、 別に何でも出来る高級言語みたいな物じゃないからそういう、 何かのソフトウェアが実現するべき(=自分で実装するべき)高級な機能なんて ある訳ないような気もする。 てか、例えば大きな四角面4枚(三角面8枚)のサイコロに対して、そこにそれより小さなサイコロを 当てて XOR しようとしたとき、頂点数は合計されるだけじゃすまないよな? 勝手に頂点数増えられても困る
42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 16:22:04 ] >>40 自分のやってることができそうです! 用語を知らないと全然見つけられませんね。 ありがとうございました!!
43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 16:41:05 ] >>41 君がOpenGLの仕様策定や技術のコントリビューターならそういう主張もいいだろう。 しかし、日常で君がやっていることといったら、OpenGLのその低レベルAPIとやらを使ったコーディングじゃないのか? つまり君はGLの有用なライブラリを作っているわけでもコントリビュートしてるわけでもないんだから、各種ライブラリに依存しまくってコーディングしている初心者とあまり差はない。
44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 17:05:29 ] >>43 は安価ミスだろうか
45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 17:13:32 ] ただの文盲じゃねw
46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 17:25:57 ] java,dotnetだと、人様がこしらえたライブラリをちょっと使えるようになったからって「自分スゲー」って思い込んじゃう奴が多い。 ニートとかゆとりとはまた違う種族のようだ(ある意味DQNとも言う)。
47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 18:10:07 ] だがしかし全自動洗濯機が実用化されてスイッチポンで洗濯できる時代に、 超人的技能で桶と洗濯板でゴシゴシ洗濯できる人間がすごいとは思わないけどな。 確かに電気代もかからないしきれいに洗えるけど、今の時代には無駄なテクノロジーだよね。 江戸自体ならスーパースターだけど今の時代なら無能な趣味人。
48 名前:デフォルトの名無しさん [2010/01/23(土) 18:14:05 ] >>47 どういう流れでそんな話をしてるのか全然わかんないんだが >>41 の内容は、「ソフト側の都合で変わるような高級な処理はライブラリに含まれていないよ」 って主旨の発言なだけ。 なんか勘違いしてないか?頭悪いのか?
49 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 18:20:48 ] 洗濯機こわれたときにどう行動するかってところじゃないの。 あと、洗濯機で洗えないものも扱えるか、扱えないか。
50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 18:29:49 ] 今の時代C+POSIXのみでプログラムしてる奴もいないし、WEBアプリ程度のクライアントをGTKみたくCだけで頑張っちゃうのもバカらしいって思う人は多い。 Cのみで頑張ってアプリを作ろうとしても、javaなら1/10の時間でWEBアプリなら1/100の時間で同じアプリが作れる。 つまりライブラリとしてモジュール化してjava,rubyなどでもAPIへのアクセスを容易にすることまでがOpenGLとかCG関係者の仕事。 そうじゃないといくら仕様が良くても使ってくれないし、いくら待っても人は増えずGLアプリも増えず、結局microsoftに行ってしまうだろう。
51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 18:29:56 ] そもそも洗濯機をスイッチポンで使えるようにして提供する側だって意識ないのか。
52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 18:35:08 ] ここは洗濯機の話と独り言を言うスレのようです そんな事より、普段GLSL書くときどこまでシェーダに任せるべきだろう。 もちろん内容によるが、例えばラスタライザ的な処理をGPU側にするか、あるいは場合によっては CPU側でテクスチャとして起こしてしまうかで時々迷う。
53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 18:37:43 ] あ、>>52 は 「どちらでもいいけど、ライブラリ化する時の話」 ね。 Vertex Shader 上の情報が無いと激しく非効率だったり実現がしんどい場合は迷う必要ないから。
54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 20:40:11 ] >>50 Java や ruby から簡単に使えるようにしてくれー ボク馬鹿だからC++使えないしアルゴリズムもわかんないの って言う人が世の中には大勢いるんだよね。 確かに需要はある。 >>52 GPUに渡すデータ量が少なくなるように選ぶな、俺だったら。 GPUメモリの上限がいまだに2GBなのはなんとかならんのか。足りん。
55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 20:51:32 ] いまどき理由もなくC++(やD)を使ってるような奴はただの基地外だろうな。
56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 20:53:52 ] どうせあれだろ。 「新しいテクノロジーを勉強するのは嫌だ〜」っていつの時代にもいる頭固いオッサンなんだろう。
57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 21:01:29 ] 良く知らんけどjavaやrubyからでもopenGLは使えるんじゃないの openGLをラップしたりサポートしたりする便利ライブラリやフレームワークもあるんだし openGLはそれらから呼ばれる描画限定ライブラリで十分
58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 21:25:52 ] いや。 そういうことじゃないと思うよ。 openGLの低レベル関数を使った高レベルライブラリでアプリ開発ユーザーのこと考えた使いやすいのは今になってもまったく出ないよねってことだと思う。
59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 22:48:34 ] もうちょっと要件を具体的にお願いします。 ぼんやりとした設計があるならばご説明願います。 実在するライブラリとの比較でも構いません。 DXのライブラリでも構いません。 洗濯機みたいな変な喩えは要りません。 痛い業界論みたいなのも要りません。
60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 22:52:49 ] つまり、材料いれてボタンを押せば料理ができる電子レンジみたいなのが欲しいってことじゃね?
61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 23:18:48 ] javaとかdotnetの世界で、ネイティブアプリの設計論とかWEBアプリのアレとかコレとかを勉強したほうがいいと思うよ。 巨大ライブラリの設計論すらもそっちの世界では既に完成されてるから。 opengl1.2のころから使ってますっていう干からびたオッちゃんじゃ石頭だから多分理解できないだろうけど。
62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 23:24:03 ] 多分、普段高級言語しか使っていなくて、C/C++みたいなローな言語が理解出来ず 逃げ出したクチで、そんな中、アプリケーション寄りのお手軽便利な何でも機能みたいな物は無いよ、 というレスを どういう訳だか 曲 解 し て、自分の正当性を訴えなければ収まらない気分になり、 (自意識過剰) ここはム板のスレなのに大上段に構えて的の外れた業界論とか語りだしちゃって、 (技術は無いがプライドは高い、というオッサンに多い傾向) 「俺はお前よりも上の存在だ」 という空気を醸し出そうとするも、周りをポカーンとさせてしまい、 もう元には戻れず、しかし元々自己中でKYでもある為か、一人で満足行くまで 勝手に話しだし、頭の悪い長文書いても読まれずスルーされるだけなのにそれにも 気づけない低脳中学二年生が、 二度とやってこないようなスレを作るにはどうしたらいいでしょうか。 これが要件になります
63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 23:31:45 ] 仮にライブラリを作ったとしても、61みたいなクズには使わせたくないな、 と本気で思う。
64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 23:32:17 ] GNUみたいに既にあるものを再実装するって言うので十分だと思うよ(大昔だと車輪の再発明は悪だとか言ったりしていた)。 例えばDirectXのAPI名をそのままGLライブラリ(ブリッジ)として再実装するとか、少なくとも低レベルAPIをIDEのサポートもなく(それもCで)ゴニョゴニョするのはただの禿げたマゾか露出狂の変態だろうね。 別にCでシコシコできなくはないが、よく考えてみればコーディングの大半の時間は、IDEの自動ジェネレーションで十分なことにほとんど費やされていると思うよ。 よっぽどの理由がない限り、大昔のwin32apiなんかを直接使ってる人はほとんどいないだろうけどそれと同じ。 今はopenglじゃないほうをやってるからこれといった要望はないけど、開発スタイルが未だに猿の惑星レベルなのは驚いた。
65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 23:34:19 ] >>62 顔真っ赤にして何いってんの?このオッサンは(笑)
66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 23:34:43 ] みんな同じ世界にいるわけじゃないんだから、それぞれいいようにしたらいいがな openGLが必要なら使えばいいし、いらないなら使わなきゃいいだけだろ
67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 23:39:47 ] 使うとしても低レベル過ぎて使いづらいってのは、opengl関係者のやる気をまったく感じられない。
68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 23:40:14 ] 結局、開発速度と実行速度のバランスや、バグがどこまで追跡できるか、あたりで決まると思う。 昔、他人のライブラリを使っていて、自分のバグかライブラリのバグか判別困難で苦労したから、 出来る限り自前で作るようにしてる。
69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 23:55:23 ] >>65 お前 >>43 だろ。文意が読めない辺りよく似ている
70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 00:09:10 ] >>64 最初の2行を読み直して、ん???と思ったんだが、なんかあれか?遠まわしに 「自分はDirectXに慣れているから、誰かOpenGLをDirectX風にしてくれ。俺の為にそうしてくれ」 って言っているように見えた。 いやむしろ …なになに風、と言うよりもっと直球に、 「ソースレベルで DirectXと相互入れ替え出来るようにしてくれ。」 と言っているかのようにも見える。 もしもそうなら、Windows限定だとでも思ってるのか、あるいはMSに言え。 またDirectXでシュガー巻いたOpenGLなんかあったとしても、そもそも意味無いだろwww と気づけ あと、もしも趣味でなく、仕事で使う用がある環境の場合には、少なくとも自社ライブラリくらい作ったり増えたりしてるから 一から全部なんて書かないだろうし、趣味でいじる分にはそれが楽しいってだけの人もいる。 世間は広いんだぜ
71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 00:13:01 ] >64 レイヤーアーキテクチャに対する意識も低そうだな
72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 01:09:42 ] >>64 > 例えばDirectXのAPI名をそのままGLライブラリ(ブリッジ)として再実装するとか 要はこれだけか。 イライラするほど内容の無い文章だな。
73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 03:35:56 ] >>69 ばれたか(笑)
74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 09:57:58 ] >>70 >72 アンカーをたどって読んでみたが、俺には > 例えばDirectXのAPI名をそのままGLライブラリ(ブリッジ)として再実装する……のはただの禿げたマゾか露出狂の変態だろうね。 と読めた。 結論はD&Dとかでどうにかなるコードジェネレータくれくれと読んだ。
75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 10:15:35 ] そのコードジェネレータ程度でどうにかなるようなことを何で今の時代でもシコシコCで書かなきゃあかんのか?と読めた。
76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 15:34:59 ] 複数の解釈が可能なのって釣りの典型か。
77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 18:27:53 ] パースが簡単な3Dモデルのファイルフォーマットを教えてください
78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 18:48:31 ] 3DSもしくはOBJ
79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 14:38:19 ] "パース"だけならcolladaも楽だけどw やっぱobjじゃないスか。 見りゃ分かる。自分で書ける。
80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 14:42:03 ] とりあえず、何らかのモデリングソフトで作ったモデルを お試しで表示させてみる時の定番は Wave fron OBJ 形式な予感 ※ただし俺の定番
81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 14:43:01 ] typo Wavefront OBJ形式=OBJな
82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 15:46:36 ] objってモーションある?
83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 16:08:59 ] >>82 モデルデータだって言ってるのに、なんでモーションの話なんか出てくるんだ ある訳無いだろ。 含まれてるのは頂点とその結合、マテリアルや法線ベクトルなどの もっともローレベルの基礎の情報だよ アニメーションとかそんな別立ての情報は含まれて居ない
84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 16:15:06 ] MMDとかそういう初心者向けのトイソフトから興味を持った人は勘違いしやすいんだけど、 モデルデータとモーションデータは、それぞれ話の軸が違う かたやモデル情報は "形状の" データで、かたやモーションは時間軸での "変化の" 記録。 DirectX や COLLADA はこれらの味が違う情報を1ファイルにパックしてるが、 Wavefront OBJ はそんなパックを持っていないので、パースも楽だって話。データもASCIIだし
85 名前:82 mailto:sage [2010/01/25(月) 16:19:21 ] ごめん(´・ω・`)
86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 17:54:47 ] いいのよ
87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 19:13:45 ] いいのかよ
88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 23:59:01 ] いいのだよ
89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/26(火) 00:17:23 ] イインダヨ
90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/26(火) 00:51:23 ] だみだコリャ 次いってみよう
91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/26(火) 22:13:02 ] 質問スレではないのですが、もしやり方がわかる人がいたらお助け願いたいですorz 球体にデクスチャを貼り付けたいのですが、どうもうまくいきません。 もしよかったら回答ソースコード添付で教えていただけるとすごく助かります><; 球体のソースコード:www.dotup.org/uploda/www.dotup.org595592.c.html 球体の画像データ:www.dotup.org/uploda/www.dotup.org596182.zip.html
92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/26(火) 22:49:23 ] そのソースmainが全くないようなんだけど、実際どこまでできてるの? どこが上手くいかないのかわからないともなんとも助けようがない。 なんでもいいから解答をソースでくれって話なら質問スレでもお断わりだろう。
93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/26(火) 23:15:31 ] >>92 ご返事が送れて申し訳ないです。 現在のソースコード:www.dotup.org/uploda/www.dotup.org596400.c.html どうもmyDisplay関数内のglutSolidCubeを球体glutSolidSphereに変えたら表示されなくなってしまいます。 予想では、setupTextures関数が怪しいとおもってるんですが、 setupTextures関数が理解できません・・・
94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/26(火) 23:36:24 ] 連投すみません。 >>92 mainはコピーミスで途中で消えていましたorz すみません><
95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 00:34:57 ] それはねーよ
96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 00:43:00 ] 違いましたかorz どこだろう;
97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 01:05:04 ] sun_old.tgaが無いので適当に128x128 32bit/pixelの画像作って動かしたら 球にも立方体にもテクスチャ張られてたよ。
98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 01:17:32 ] sun_oldがないぞ。
99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 01:18:51 ] 先を越されたorz
100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 04:42:54 ] これあれだろ?元々のソース自体、どこかにあった物を全部コピペで持ってきてて 実はC/C++ 自体全然わからなくて、でもどうしてもなんかテクスチャ貼ったキャラ動かしてみたくて 説明読んでも理解出来ないから他人にソース書いてもらいたいって、 そういう話だよね?
101 名前:91 mailto:sage [2010/01/27(水) 06:58:18 ] いろいろと説明不測で申し訳ないですorz >>97 球体と立方体にテクスチャは晴れるのですが、どちらも球体にしたいのです。 そこで、キューブ体glutSolidCubeを球体glutSolidSphereに変えたいのですが、 変えてしまうとキューブから球体に変えたオブジェクトが消えてしまいます。 質問の意味としては、球体2つにテクスチャを貼り付けたいという意味です。 >>98 sun_oldは、テスト用なので、気にせず>>91 の画像を使っていただいてほしいです。 >>100 このプログラムは、「図解 OpenGLによる3次元CGアニメーション」と sports.oit.ac.jp/~whashimo/server/~whashimo/Article/OpenGL/index.html ↑のサイトを元に作りましたが、全部コピペしたわけではありません。 ちなみに、現在のソースは、立方体と球体の画像取り込みからではない テクスチャマッピングのソースを画像読み込みにし、オブジェクトが動くように しただけです。すると立方体を球体にしようとしてもできないので、 質問させていただきましたorz みなさんレスありがとうございます。説明不足でもうしわけなかったです。
102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 08:32:29 ] みなさん数学ライブラリって何を使ってますか? あと、能力による話だとは思うのですが 数学関係のクラスをどこまで自力で実装してますか?
103 名前:デフォルトの名無しさん [2010/01/27(水) 13:51:49 ] 中身の詰まった立方体(高さが非常に低いもの)の書き方を教えてください。
104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 13:52:12 ] >>101 97だけど結果から言うと立方体でも球体でも動いた >>91 の画像は2つ入ってるけど使うのはtitan.tga? sun_oldじゃなくても気にするなって言うが、全部解像度が違うんだから気にする 質問プログラムはsun_oldを使い、glutSolidSphereで動かないというなら、動かないプログラムと画像をupしないと意味が無い glutSolidCubeをglutSolidSphereに変えて動かないなら変え方が間違ってるんだろうし glutSolidSphere(1.0, 1, 1); とかに変えてんじゃないの?
105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 14:34:11 ] >>103 中身が詰まってようが空だろうが外からは見えないから表面だけ定義すれば同じこと、 というのが面グラフィックの基本コンセプトだと思うが。 「中身が詰まった」ことでどのような違いを生みたいのか書かんと答えが出ないな。
106 名前:デフォルトの名無しさん [2010/01/27(水) 15:10:42 ] ステンシル値1の部分に描画した立方体内部に、画像処理を施したいので、面だけで構成された立方体ではなく、中身が詰まったものを描画したいのです。
107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/27(水) 16:02:04 ] 中身が詰まった物じゃなくて、断面が描きたいってこと? ttp://www.sgi.com/products/software/opengl/examples/more_samples/ のsimplecapみたいな。もしそうなら ステンシルテストのキャッピング(赤本5版日本語だと456頁)って手法かな
108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/28(木) 00:40:36 ] 中身が詰まってるって言えばやっぱりvoxelでしょう。 ttp://artis.imag.fr/Membres/Cyril.Crassin/ のサイトを参考にしてvoxelレンダリングに挑戦してみたら? OpenSceneGraphのvolume rendering機能の方が簡単かもしれんが レンダリング可能なサイズが小さいかも。
109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/28(木) 11:03:46 ] glslってファイル分割できないの?
110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/28(木) 11:14:56 ] できるよ
111 名前:デフォルトの名無しさん [2010/01/28(木) 17:59:07 ] ステンシルバッファのステンシル値の配列はこれで確保されてるのでしょうか? // ステンシル値格納用配列 buf_stencil = new int[xsize*ysize]; for(int i=0; i<xsize*ysize; i++){ buf_stencil[i] = 0; } glReadPixels(0, 0, xsize, ysize, GL_STENCIL_INDEX, GL_UNSIGNED_BYTE, buf_stencil); //もしステンシル値1のときは・・・ if( buf_stencil[xsize*(ysize-y-1) + x]==1){ /*ステンシル値をチェック*/
112 名前:91 mailto:sage [2010/01/28(木) 20:31:27 ] >>104 できました!ありがとうございます! あと、画像2枚うpしてますが、2枚の画像を2つの球体に 別々に表示する方法がわかりません・・・ 分かる方おられないでしょうか><;
113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/28(木) 20:56:19 ] >>111 よくわからんけどUNSIGNED_BYTEなのにint[ ] でいいの? あとステンシルをCPUに持ってくるって、どういうことする場合なのか興味ある
114 名前:デフォルトの名無しさん [2010/01/28(木) 22:55:14 ] 113番さん、ご指摘ありがとうございます!! UNSIGNED_INTで値が読み込めました。 なぜこのような処理をするかというと、ステンシル値1の部分で、CVの関数を使って画像処理を行い、 またGL(ARToolKit)に座標変換させるためです。
115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/28(木) 23:08:02 ] 読み込みをuintにするよりは配列側をbyteにしたほうがいいと思う。ステンシルは256段階だからね。
116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/28(木) 23:52:50 ] いや、ステンシルが何ビットかは、ピクセルフォーマットによるでしょ・・・。 まぁ8ビットだろうけどw
117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/29(金) 00:06:21 ] ステンシルが8ビットより多いのってあったっけ?
118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/29(金) 16:55:40 ] 実質1bitしか使ってない気がする
119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/01/30(土) 06:56:05 ] C, C++ベースでファイル選択のダイアログやスライダ、プログレスバー程度をGLUTと同時に使える GUIツールキットはありますか? GLUIはすでに使用していますが、少し物足りませんでした。
120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/02(火) 06:25:34 ] ―― 他社がCellと同コンセプトのもので違うものをつくっても、つながれば問題ない、SCEIさんとしてはOKということですか。 久夛良木 Cellとは違う発想でコンテンツサーバとして存在できるようなアーキテクチャを、他社が開発したとして、 そのプロセッサとCellのプロセッサの中でいろんなプロトコルスタックができますから、レイヤをビシッと決めてやればつながる。 ですから、最終的には国際規格にもっていく話になると思いますよ。 ―― どういうレイヤで入ってくる企業があっても問題はない? 久夛良木 最終的にはJavaということになるでしょう。 超レガシーで、携帯電話でも全部溶けてしまうような話になるかもしれない。DirectXみたいなのは最悪なんですね。 ―― どこらへんがですか? 久夛良木 もともとレガシーなものを垂直にたたいたら早いというものでしょ。あれは。 ―― 当たり前の話ですよね。 久夛良木 論外ですね。互換性もないし。 ascii.jp/elem/000/000/031/31681/index-6.html
121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/04(木) 00:20:44 ] こんにちは、質問してよろしいですか。 メモリ上に用意したビットマップから、動的にテクスチャを生成しようと 考えてます。そこでglDrawPixelsとglCopyTexSubImage2Dを使ってみました。 その際、ビットマップの大きさがウインドウの大きさ以上になる部分が、 テクスチャに読み込まれないという問題があるのですが、どのように解決 できますか。 以下に、ソースを簡単に。余計なコードも多そうですが。 GLubyte map[WIDTH * HEIGHT * 3]; void display(void) GLint viewport[4]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); // Viewポートの保存 glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); // Viewポートをテクスチャにあわせる glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); // テクスチャOFF glDrawPixels(WIDTH, HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, map); glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, WIDTH, HEIGHT); glViewport(viewport[0], viewport[1], viewport[2], viewport[3]); // Viewポートの復元 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); // テクスチャON glBegin(GL_QUADS); { テクスチャの書き込み } glEnd(); glutSwapBuffers();
122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/04(木) 00:24:23 ] DrawせずglTexImage2Dを使えばいいのでは
123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/04(木) 00:44:58 ] できました、ありがとうございます! glTexImage2Dを使っちゃっても、普通に速いんですね。
124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/04(木) 05:28:58 ] むしろglDrawPixelsの方が遅いよ
125 名前:デフォルトの名無しさん [2010/02/04(木) 22:27:51 ] Cn:カラーバッファ、Dn:デプスバッファ、Sn:ステンシルバッファとします。 1.C1,D1,Sxのバッファ状態から、 2.ステンシルマスクを作成し(カラーバッファ未使用)→Cx、D2、S2 3.C1,D1,S2のバッファ状態にもっていく これを繰り返し行いたく、 A案 1後:FBOへ切り替え 2後:S2をglReadPixels()でCPUメモリへ退避 FBOからデフォルトへ戻す S2をglDrawPixels()で復帰 B案 1後:D1をglReadPixels()でCPUメモリへ退避 2後:D1をglDrawPixels()で復帰 を試しましたが、どちらもglReadPixels()で遅いです。 (A案の方が、サイズが小さい分少しだけ速いようですが) ※PBOでglReadPixels(),glDrawPixels()してもほとんど変わらず デプスバッファかステンシルバッファを高速に退避&復帰させる にはどうすべきでしょうか? #赤本には、 #glCopyPixels()をXORで使用するとGPU内で画像交換できる #とか描かれていますが、どうしていいのかのか、また、 #上記のケースで使用できるのかもわかりませんでした。 もしくは、デプスバッファだけを一時的に切り替えて、2が行えるといいのですが よろしくお願いします。
126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/05(金) 05:40:11 ] A,B案ともよくわかりませんが、XORでGPU内で画像交換ってのはよくあるXOR交換のことかと ttp://ja.wikipedia.org/wiki/XOR交換アルゴリズム glCopyPixelsでやったことはないですが
127 名前:デフォルトの名無しさん [2010/02/07(日) 00:54:39 ] OpenGLでコントローラを使おうとしているのですが、 printf("%d\r\n",js.lX); で一応、初期値の -8 とプリントされているのですが、 動かしても変動がありません。どうも倒しながらキーボードを入力すると数値が変動するようです。 現在はキーボード入力で入力したときだけOpenGLが再描画されるのですが これをJoystickを倒した時に再描画されるようにするにはどうすればよいのでしょうか? switch (key) { case 'd': { Point NextPos( PosX+0.2, PosY ); if( !ColCheck( NextPos ) )PosX +=0.2; glutPostRedisplay(); } ソースはこんな感じになっています。キーボード入力時のみの再描画ではなく、常に?描画するにはどうすればよいのですか? 初心者ですみません。書き込んでいて何を言ってるのかわからなくなってきました。
128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/07(日) 01:04:22 ] glutPostRedisplay(); これをswitchの外に置くだけじゃないのか
129 名前:デフォルトの名無しさん [2010/02/07(日) 01:11:15 ] 外に置いてみました。 ものすごい速度で再描画されています。 どうしたものでしょう、
130 名前:デフォルトの名無しさん [2010/02/07(日) 01:33:05 ] sleepしてみました。 Joystick extern DIJOYSTATE2 js;を外部変数としていて if( FAILED( hr = g_pJoystick->GetDeviceState( sizeof(DIJOYSTATE2),&js) ) )。 return hr; // The device should have been acquired during the Poll() //ここで実際にゲームコントローラの状態を取得してjsに代入する とあるのですが if(js.lX>300){ printf("右"); } で実行すると error LNK2001: 外部シンボル ""struct DIJOYSTATE2 js" (?js@@3UDIJOYSTATE2@@A)" は未解決です。 error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。 とエラーが出てしまいます。これはどういう意味なのでしょうか??
131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/07(日) 01:53:01 ] そのメッセージの通りだと思う
132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/08(月) 09:13:16 ] 取り合えずOpenGLとジョイスティックは切り離して考えたほうがいい。
133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/08(月) 09:58:39 ] 使ったことないけどglutJoystickFunc()でとか
134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/08(月) 13:43:56 ] ゲーム以外の目的で企業がOpenGL使う場合、 glutって使われてるの?
135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/08(月) 15:26:31 ] 使ったほうがいいときは使ってる
136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/08(月) 22:05:10 ] 使うか使わないかなら、使うこともあるんじゃないの。 GLUTで勉強してればいいのかなとか心配なら、そんなこと気にする必要ない。 どんなライブラリでも使えるようになればいい。
137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 01:16:02 ] ありがとう 教授にglutやっとけば問題ないといわれたんだが、 その人がちょっと古すぎる人なので今でも通用するか不安だったんだ
138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 01:29:12 ] UIにQt使いたいんだけど、QtでもGLUT使える?
139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 01:54:59 ] QtでGLUT使う意味がわからん。普通にQtでOpenGL使えるだろ
140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 02:57:04 ] なぜ使いたいのかから説明しないといけないのか めんどいな
141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 03:21:10 ] 情弱w
142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 03:24:09 ] 情強乙
143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 15:03:15 ] >>137 床井先生・・・(:ω:)
144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 17:35:48 ] GLUT使ってないシェーダの本出してください
145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 18:30:42 ] GLUTは単にWindowのラッパだからシェーダは関係ないんじゃね?
146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 19:52:31 ] 俺QtでOpenGL使ってるけど快適だよ。 glutはさすがに時代遅れだろう。
147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 19:53:59 ] Glutの描画関数使っててattribute変数とか使ってなくてクソだと思う。 そもそも、gl_ModelViewMatrixとかの組み込み変数は廃止予定なんだからダメだろ。
148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 20:16:50 ] ちょっとした調査プログラムとかを超短時間で作りたいとかの場合は今でもGLUTが便利かな glutSolidTeapot使いたいしw
149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 20:33:11 ] QGL良さげだなぁ。 でもこれだけのためにQtランタイム要求するのはちょっと。
150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 23:23:14 ] glutはglutSolidStanfordBunnyも設けるべきだったよね
151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/12(金) 23:33:01 ] import wx.glcanvas でぐぐる wxpython + pyopengl 入れるだけ pydev eclipse でも動かせる マック環境でインスコ簡単すぎて泣ける gttkglext 入れるの難しすぎる・・・orz
152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/13(土) 02:30:53 ] 漏れにとって GTK は遠い過去 現在は wxWidgets 未来は Qt
153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/13(土) 03:10:51 ] こっちを向いてよハニー
154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/13(土) 11:17:03 ] d.hatena.ne.jp/saiton/20091222/1261469449 gui ライブラリの取捨選択に正解なんてないと 思う結局何かしらの長所もあれば短所もあるし どれが一番良いかは platform 次第の部分も大きいし・・・ いまから eclise, netbeans みたいなかんじに 普及させるとかは難しいだろうし マルチプラットフォームは java 系統はよくできてると 思う。日本語入力とか難があるとかそういうのもあるし ノルウェーのOpera Software ASAは11日、独自エンジンを搭載したWebブラウザー「Opera」v10.50のベータ版を公開した。 www.forest.impress.co.jp/docs/news/20100212_348671.html
155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 00:58:51 ] glut使用。 デフォルトでは、表示される範囲ってx,y,z=[-1,1],[-1,1],[-1,1]だけど、そこに[0,100],[0,100],[0,100]の範囲にある図形を描きたい。 方法はいくつか思いついたけど、どれが可読性(よく見かける、ややこしくない)/利便性(めんどくさくない、タイピングや考える手間が少ない)/速度(無駄な計算が少ない)などの面でバランスがとれているのはどれだろうか? 1. 図形の各々の座標をx=x/50 - 1, y=y/50 - 1, z=z/50 - 1とし、[-1,1]の範囲に収める 2. GL_MODELVIEWマトリックスをいじる。glScaled(1.0/50, 1.0/50, 1.0/50);glTranslated(-50, -50, -50); 3. GL_PROJECTIONマトリックスをいじる。glOrtho(0, 100, 0, 100, 0, 100); なんとなく、3がベストな気がするが、例えばそれに拡大・縮小機能を付けるとき、2でやっていればglScaledで楽に変えられる。 GL_PROJECTIONにglScaledかけても結果は同じかもしれないけど、それをやってるサンプルを見たことがないけどなんでかなぁ。
156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 01:02:54 ] 投影とモデル変換は区別しとかないと、モデル数が増えた時にこんがらがるよ。
157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 02:24:25 ] >>156 概念的な違いはあっても、表示のされ方は同じようなので、どう考えればいいのか分からんのです。 実際にものの大きさを変えたり動かしたりならモデル変換で、 見た目の上での問題で、ズームなり移動なりしてるなら投射と考えていいのかしら。 例えばGoogle mapみたいにマウスでつかんで引っ張って動かすみたいなインタフェースの場合、 あれは地図を動かしてると考えるのか、視点が変わってると考えるのかどっちなんだ? あと、glRotateやglTranslateを投射に使うのはやめた方がいいのかなぁ?
158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 03:13:05 ] モデリングソフトだと座標の単位を設定してモデルを作る。 だからその単位に合わせたカメラを作ればいいんじゃない。 現実と同じように考えればわかりやすい。 数個の図形を表示するだけなら、好きにすればいいと思う。
159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 05:55:22 ] >>155 3。投影方法はGL_PROJECTIONへ 結果が変わらないからどっちでもいい場合もあるが、結果が変わる時に困る。 法線/ライト関係や、頂点シェーダー使う場合とか >>157 地図(MODEL)を動かすのとカメラ(VIEW)を動かすのは、ライトがあると結果が変わってくる どちらも投影ではないのでMODELVIEWマトリックスを弄ることになる
160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 12:11:48 ] >>158-159 ありがとうございます。 なんとなく分かったような分からないような…… MODELVIEW行列でカメラを、元データの座標系のまんま描いたときに全体像が写る位置に移動させて、 投影する範囲をPROJECTION行列で設定するのがいいっぽいですね。 拡大・縮小は、MODELVIEWのスケールをいじっても、PROJECTIONの視野の範囲をいじってもどっちでもできそうです。 できればPROJECTIONでやってしまいたい感はあるのですが、回転動作も実装しないといけないかもしれないのです。 カメラ位置固定でカメラの首を振れば対応できる範囲じゃなくて、裏側も見られるくらいに回したいのですが、それは投射じゃないのでMODELVIEWになるのですね。 そして、そういうことするなら、いっそのことMODELVIEWで固めてしまいたい感じがします。
161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 13:12:28 ] カメラの位置、カメラの向く方向、カメラの傾き(ロール)これらはVIEWマトリックスなのでMODELVIEW 拡大縮小がカメラのズームならPROJECTION 普通はGL_PROJECTIONは(glLoadIdentityしたあと)gluPerspective/(glFrustum)/glOrthoのどれか1行書くだけでいい
162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 17:59:16 ] なるほど。両方をいっしょに扱うってのはよくないのですね。
163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 20:28:15 ] >>161 >>カメラの位置、カメラの向く方向、カメラの傾き(ロール)これらはVIEWマトリックスなのでMODELVIEW gluLookAt は PROJECTION で設定するのがいいと思うのだが、どうなんでしょう?
164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/14(日) 20:33:14 ] LookAtもModelviewでいいよ。
165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 07:12:01 ] GLSLって実行時にコンパイルするしかないの?
166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 10:44:53 ] んなわきゃない
167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 11:34:53 ] GLSLは実行時コンパイルだろ
168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 12:12:19 ] んなわきゃない
169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 22:32:15 ] んなわきゃないしか言えないの?
170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 22:40:33 ] ってことは シェーダのソースは丸見えになるということなんですね。
171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 23:57:21 ] 独自に適当な暗号化でもしておけばいい。
172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/19(金) 02:30:35 ] 一応、Cのコード内に埋め込むことはできる。
173 名前:デフォルトの名無しさん [2010/02/19(金) 11:09:59 ] glShaderSource() が呼び出されるときにパラメータを覗けばソースを見ることができる。
174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/20(土) 15:27:16 ] GLのシェーダーが実行時にコンパイルと言うのは 事前にシェーダーバイナリを使えたとしても、 それはドライバ会社のシェーダーコンパイラ依存があるからって事じゃね? (GLって確かシェーダーバイナリの仕様まで決めてないかと) つまり自分の環境しか意識しないのであれば、事前にシェーダーバイナリ作って プログラムに埋め込むなり、別バイナリとしておくなりしておけば良い (これが、言葉的に実行時コンパイルしかできない訳ない、になる?)
175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/20(土) 20:38:22 ] OpenGL ES 2.0 の話だったの?
176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/25(木) 00:27:30 ] glTexSumImageをUNSIGNED_SHORT_5_5_5_1でやるとやたらに遅い。 UNSIGNED_SHORT_5_6_5だとアホみたいに早いのに・・・。 透過色の処理はRGB5551, RGB565のどちらの場合でも切ってるのに、 何が効いてるんだよ
177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/25(木) 08:16:53 ] internalformatを何にしてるか知らんけど、変換が遅いだけじゃない? ドライバやグラボ依存だと思われる
178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/26(金) 22:01:56 ] すみません、凄く抽象的な質問なのですが バッファをフラッシュした際に落ちるのはどういった原因が考えられますでしょうか? ウィンドウのサイズを変更した時、バッファをフラッシュするところで落ちてしまいます。
179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/27(土) 10:35:52 ] 落ちる前にglGetErrorとか使ってみたら
180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/27(土) 12:00:15 ] >>179 ありがとうございます。早速今晩にでも試してみます。
181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/28(日) 18:52:15 ] ES2.0の話ですが、誰か頂点属性に半精度浮動少数点を使った事ある人いますか? (拡張でHALF_FLOATがサポートされてるのは確認) 質問があるんですけど、(通常のGLでも意味が同じならOKです) 頂点配列でVBOを作って、それで頂点属性を指定する場合、 当然頂点配列もHalfFloat部分は、16bitにしなければならないと思いますが 通常のC++では16btiの浮動少数点型は有りませんよね? つまり、通常の単精度floatを、半精度に変換するルーチンをかませながら float -> HalfFloat と代入しながら頂点配列を操作する感じなんですかね? で更にシェーダー側の質問ですが、 単精度のHalfFlaotで受け取る頂点属性は何か特別な宣言がいりますか? 例えば attribute lowp vec2 TexCoord; とか、精度修飾子も低い指定が必須ですか?それとも無関係? それからシェーダー内のHalfFloat属性の変数は、計算に注意点は何かありますか? 色々と細かい質問ですがよろしくお願いします。
182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/28(日) 20:23:19 ] GLSLの質問はこちらでいいのでしょうか? シェーダプログラムを複数作成するプログラムを組んでいるのですが、 現在使用しているシェーダプログラムの識別子を返すような関数はありますでしょうか? 例えば、 glUseProgram(1); がどこかで呼ばれた後、他の場所で"1"の値を取得したいのですが・・・。 glIsProgramは識別子が分かってないとダメみたいですし・・・。 もしかすると、プログラムを複数作成してる時点でおかしいのかもしれないのですが、 どなたかご教示お願いします。
183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/28(日) 20:35:34 ] >>182 考え方が逆 glCreateProgram() の戻り値がシェーダーもアタッチされてる識別子で、自分で制御しなきゃいけないでしょ つまり GLuint programID; programID = glCreateProgram(); glUseProgram( programID ); てな感じで、変数(構造体なりクラスなりのメンバとか)として 今セットしてるプログラムを制御しなきゃ駄目
184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/28(日) 20:48:21 ] >>183 レスありがとうございます。 シェーダプログラムの作成とシェーダを用いて行う処理を 一つのクラスにまとめてしまおうと考えています。(楽に再利用できるように) 別のクラスか何かで既にシェーダプログラムを使用していた場合、 使用中のシェーダプログラムが変わってしまうので、 上記の処理を終えた後に元のシェーダプログラムに戻しておきたいと思ったので・・・。 例) Aクラス処理開始(ProgramID:1) ↓ ↓→Bクラス処理開始(ProgramID:2) ↓ ↓→Bクラス処理終了(ProgramID:2) ↓ Aクラス処理終了(ProgramID:1) 分かりにくくてすいません。
185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/28(日) 20:57:52 ] >>184 普通は、描画前に自分が必要なセットをして終ったらリセットじゃないかな? 描画A glUseProgram(ID_A); glDraw***(); glUseProgram( 0 ); // リセット(以降に意図しない描画をさせない為) 描画B glUseProgram(ID_B); glDraw***(); glUseProgram( 0 ); これなら、どんな描画を呼ばれても平気じゃん こう言う作りにしてにないのは、設計の問題な気がする (GLの仕様にマッチしない設計)
186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/28(日) 21:01:38 ] >>184 自分でglUseProgramをコールしてるんだから 今セットしている値をカレント値として取っておいて PUSHとPOPの仕組みを作れば良いじゃん
187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/28(日) 21:21:26 ] レスありがとうございます。 >>185 やはりその方法しかないですよね・・・。 >>186 そうしてしまうと、別クラスでシェーダを変えた時に Push,Popの値とズレが生じてしまうので、 AもBも包含し、Push,Popを管理するクラスCが 必要になってきたりとむしろ煩雑になる気がして・・・。 バックバッファの描画結果をFBOに移し変えてフィルタ処理を行い、 再びバックバッファに書き込む、という処理をクラス化しようとして glIntegerv()の GL_TEXTURE_BINDING, GL_RENDERBUFFER_BINDING_EXT, GL_FRAMEBUFFER_BINDING_EXT, の3つを使って以前のクラスの各設定値は全部取得できたので シェーダの識別子も取得出来るだろう、と考えたのですが甘かったですねorz ちょっと仕様変える必要がありそうです。お騒がせしました。 そしてこんなにも早くレスをくださった皆様、ありがとうごさいました。
188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/28(日) 23:30:34 ] >>182 つglGetIntegerv( GL_CURRENT_PROGRAM, &id );
189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/01(月) 00:50:59 ] >>181 VBOでHALF_FLOAT使ったことないので他からの推測だが、C++側をfloatで用意しておけば、 あとは勝手にGL側が内部でHALF_FLOATに変換するような気がする。
190 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/01(月) 11:52:18 ] 携帯ゲームで頂点のデータ(法線とか色とか)をcharやshortで持っているアプリを デスクトップに移植する場合floatで置き換えてしまって良いですか。 何が何でもメモリ使用量を減らしたいからだと思うけどデスクトップなら4バイト使っても問題ないよね?
191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/01(月) 12:43:19 ] 好きにしたらいいと思うが、変えなくてもいいものは変えないほうがいいと思う
192 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/01(月) 13:56:00 ] 変えないといちいちscaleとbiasをかけてfloatに変換してからGPUに送ったりしないといけないので可能なら変えたい。 ゲームとか作った経験がないのでで実際に使われる頂点数とかどの程度影響があるのかよくわからんのです。
193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/01(月) 16:07:38 ] >>188 182で質問をした者です。 ありがとうございます。無事に解決できました。 GL_CURRENT_PROGRAM,こんな直球な名前の定義があったんですね・・・申し訳ありません; おかげさまで仕様変更することなくプログラムを進めて行けそうです。 本当にありがとうございました。
194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/03(水) 23:48:17 ] >>181 OpenEXRのソースコードの中にhalf floatを扱うクラスか関数があって それ使ってfloatからhalf floatに変換してGLへ渡していたような気がする。
195 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/11(木) 15:16:03 ] FPS作ってんだけど(銃で撃つほう) マウスで周りみれて移動もできるようにしたんだけど マウス動かすから、ウィンドウ外にマウスがでちゃうんだ。 ウィンドウ外にマウスがでると、制御できなくなるんだ。 あれってGLUTの設定かもしれないんだけど 誰かわかんないかな?
196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/11(木) 15:53:43 ] Windows? 画面から出さないようにしちゃうとか ClipCursor() 端っこにくっついても動くようにしたいなら、毎回マウスを画面の中央に移動させたりとか SetCursorPos() じゃだめかな
197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/11(木) 18:27:52 ] >>196 thx windows上で動けばいいけど、glutで生成したウィンドウ関係なしなのかな 関数いれてコンパイルしたけど、戻り値が1で失敗してるみたい。 WINAPIでやるべきなのかな?関係ないかな。 もうスレ違いかぬ。
198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/11(木) 22:27:30 ] ゲームならglutよりはglfwとかSDLとか使った方がいいかもね
199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/11(木) 22:48:11 ] >>197 >関数いれてコンパイルしたけど、戻り値が1で失敗してるみたい。 どこにどの関数をどんな引数で入れたのかとかないとさすがにわからん >>196 の関数もWIN32APIだからググればきっとわかるよ
200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 01:14:35 ] OpenGL 4.0が出た件。 ペースあがってきたなOpenGL。OpenCLとの連携強化とかテッセレーターとかDX11相当色々。
201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 02:22:24 ] 未だに1.3に毛が生えた程度に縛られている自分としては あんまりペースあげられてもなー。 MesaがOpenGL 2.x相当になったかと思えばOpenGL 3.xで破壊的なことされるし レガシーフリーで足並みそろったかと言えば全然だし。 iPhoneみたいに具体的な製品と結びついてないと標準化は名ばかり。
202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 09:37:08 ] (DirectXに比べて)アップデート遅いんじゃボケーって言われてたのがウソみたいだな。 番号が上がってるのは分かるが内実が伴ってないというか、 それで何が変わるの、実際に使われるのというと疑問がある。 いきおい勉強するきも沸いてこない
203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 12:33:58 ] OpenGL_ARBの目的としては、今回GDCで発表していることもあるし、マルチプラットフォームの強さを活かしてゲームデベロッパーにDirectXじゃなくてOpenGLを採用してもらうことがあるんじゃないかな。 個人的な意見としてもOpenGLには完全な業界標準としての位置を築いて欲しい。
204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 20:50:15 ] ゲームで今からOpenGL採用してなんかメリットあるの?
205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 20:52:14 ] プラットフォーム非依存ってのは非常に大きいだろう。
206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 20:55:11 ] しかしOpenGLだけでは一般的なフォーマットの画像やポリゴンデータを読み書きできないぞ。
207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 20:58:44 ] だけで使うバカがどこにいる?
208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 21:20:43 ] プラットフォーム非依存といってもコンテキストとか依存部分をしっかり作るのは 相当面倒くさくて、ARBとか細々としたものに対応するのも面倒くさくて、結局 もっと上位のミドルウェアを使わなきゃやってられないなぁと思った頃には、 なんでOpenGL使おうと思ってたんだっけ?とかいうことになってたり
209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 22:56:29 ] >>206 そんなの含めなくていい。 もっと勉強しろ。
210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/12(金) 23:31:51 ] 具体的に何を?
211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 06:46:58 ] 画像読み込みライブラリなんていくらでもあるだろうが! なんかマイナーなフォーマットでも使うのか?
212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 12:49:13 ] game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100312_354533.html そういえばOpenGL 4.0ならXPでもSM5.0機能が使えるんだな。
213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 15:24:15 ] framebuffer objectについて質問があります。 GLSLを用いて畳込み等のフィルタ処理を行う時、 depth bufferやstencil bufferを利用しない場合は renderbufferの関連付け(attach)はしなくても良いのでしょうか? どなたかご教示お願いします。
214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 15:36:31 ] デプスバッファ用のレンダーバッファーなりテクスチャーなりをアタッチしておかないと描画時にエラーが出た気がするが・・・。 もしかするとデプステストしないんなら、いらなかったかもしれない。まぁ聞くより試してみるのが一番早いよ。
215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 15:45:34 ] >>214 レスありがとうございます。 試してみるしかないですか・・・。 家にATIとNvidiaと二つのビデオカードがあるんですが、 片方では動いて片方では動かなかったりすることがたまに起きるので、 公式な解答があるとそれに従った方がいいかなと思い・・・。 スレ汚し申し訳ありません。試してきます。
216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 15:55:52 ] >>215 今試した見たらいらなかったわ。しかもDepthTest有効にしてもエラー出なかったw firestorage.jp/download/c3c28c3aeec2b2db09e49dfbd3b62e4094cfb6b6 ↑は参考までに。C#で書いてあるのはご愛嬌。
217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 16:07:23 ] 以前デプスバッファ無しのFBO作ったらエラーで弾かれた気がするから、もしかするとコンテキストのバージョンによるのかも。例えばOpenGL2.0のコンテキストならダメで3.2ならOKとかね。
218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 16:45:15 ] >>216 >>217 レスありがとうございます。 テストもしていただけたみたいで、本当にありがとうございます。 これで画像処理する時にVRAMを圧迫するような領域を確保しなくてすみます。 カードが少し古いOpenGL2.0までの対応なので、 こちらでも試してきます。色々とお世話になりました。
219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 17:39:28 ] それは、ATIとNVIDIAのドライバの違いもあるよ NVIDIAのドライバは柔軟と言うか、GLの仕様を外れても動くイメージ ATIのドライバは、GLの仕様に厳格と言うか、仕様に外れるとスグにハングするイメージ よくATIのGLドライバがクソって言われてるのは、この辺だと思う
220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 17:43:01 ] 動作確認も大事だけど、OpenGLの仕様書を読んで確認するのも大事だと思うよ。 このスレではOpenGL specificationを読んでる人は少数派かな?
221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 18:03:55 ] OpenGLにはもう期待してないけどWebGLには少し期待してる
222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/13(土) 22:19:06 ] Windows血筋のプラットフォーム以外ではOpenGLしか選択肢がない
223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 11:32:44 ] でもWebGLってブラウザーからOpenGL ESが使えるってだけでしょ。
224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 12:29:31 ] だけと言うが、かなりでかいパイだぜ
225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 12:52:36 ] IE/MSとFlash/Adobeが非協力的らしい また一昔のDXとGLの構図見たくなるんじゃね 一般人は、IE以外使わない気がするw
226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 13:47:25 ] >>225 でも最近はIEのシェア下がってきてるし、ヨーロッパの方ではOSインストール時にブラウザ選択画面が出たりするようになってきてるからな。
227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 16:56:07 ] 要するにモデルをXMLで渡すとGLでレンダしてくれるという話か 標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし、 あとはシェーダを書かせるかどうかだろうな。 silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが、さてどうなるかな。 プロプライエタリなコードを使い、かつゲームを書くのにJSはつらかろう。
228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 18:26:23 ] 意味不明? >標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし しないからw それはもう、Web"GL"じゃねーし >silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが だから、それってMSだろ WebGLにはのってくるわけない どうしてMSがWebGLに興味を示さないかを理解してないんだね そう言うユーザーのご都合主義(例えユーザーの為にそれがベストでもw)で物事は進まない
229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 18:45:10 ] >>228 で、どうしてMSは興味を示さないの?
230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 19:41:30 ] >>229 Silverlightがあるからだろ。WebGLとは随分性質の違うもののようにも思えるが、どちらもRIAを作成する上で使用されるからな。
231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 22:01:11 ] ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が OSビルダーであるMicrosoft見たらナンセンスなんだろう 世の中のスーパーハカーの人たちにとって、絶好のカモ (今年のGDCでも問題点とはしていたらしいが…) まあ結局、情勢見て世間に浸透するようなら WebGLの協賛にNVIDIAとかいるしMicrosoftもWebDXみたない事をしだして OpenGLの専売じゃなくなるんでしょ
232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 22:53:57 ] でもなー過去にVRMLとかJava3DとかWebで3Dを使う仕組みはあったけど全然普及しなかったからな。 今回ハードウェアが使えるとはいえ普及する気がしない。
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/14(日) 23:11:50 ] どうせ砂場で動けばいいんだけどシェーダだけはちょっと面倒だろうなあという感じ しかしモデル指向ではなくプログラム指向っぽいんだよな そもそもCanvasタグのときも、プログラム指向的だったのが謎。 SVGを操作するという簡単かつ汎用性の高い実装を目指さなかったのか疑問なくらいだ。 SVGをちょこまか拡張してXMLベースのモデルフォーマットを作ってくれれば、 OpenGL界隈の人間も喜ぶと思うんだがなあ。
234 名前:こども社長 mailto:sage [2010/03/19(金) 21:03:05 ] OpenGLゲーム作成初心者スレ pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1268999608/
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/19(金) 21:12:11 ] 糞スレ立てんな
236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/20(土) 01:16:10 ] >ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が もうすこし軽ければな…それは sl にも flash にもいえるけど…
237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/20(土) 19:45:04 ] 小文字でslと書かれると、汽車が走るコマンドの方を思い出す
238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/21(日) 15:32:38 ] ぽっぽー
239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/21(日) 18:19:15 ] ( ⌒ ) ポッポー l | / ⊂(#・∀・) / ノ∪ し―-J |l| | 人ペシッ!! (_) )(__)(_ ⌒) (⌒ ⌒Y⌒
240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 21:46:08 ] Glutで日本語文字列を描画する方法を教えてください。
241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 21:52:33 ] 日本語文字列のフォントを描写したテクスチャを用意してください。
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 22:07:27 ] それ以外でお願いします。
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 22:14:04 ] フォントのアウトライン取得してポリゴン化。
244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 22:28:23 ] FTGLでお願いします。
245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/23(火) 13:40:56 ] 3Dで作ったキャラクターにまばたきをさせたいのですがOpenGLについて全くの初心者のためどうすればいいかわかりません。 「まばたき opengl」等でググったのですがそれらしいHPが見つけられませんでした。 なにか参考になりそうなサイト等あったら教えていただけませんか?
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/23(火) 14:03:55 ] OpenGLについて全くの初心者がなんでOpenGLでんなことしようと思うのさ。
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/23(火) 14:07:45 ] >>245 間の段階とばしすぎ。3Dモデル作るだけ作っていきなりOpenGLでアニメーションさせるなんて無理無理。 基礎から学べ。
248 名前:245 mailto:sage [2010/03/23(火) 15:12:51 ] >>246 3Dでゲームを作って見たいと思い立って上のような事を考えました。 >>247 色々と段階があるのですね。 基礎と言うとまずどのような事から始めればいいのでしょうか? openGLの入門書で大丈夫でしょうか?
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/23(火) 15:28:04 ] 入門書は高いから、ネットで適当なページ見つけて、まずは固定パイプライン(固定パイプラインって言ってもわからないかもだけど)でのやりかたを学ぶ。一通り慣れたらシェーダー(GLSLとか)を触ってみる。 まぁ単なるアニメーションだけならシェーダーも要らないかもな。以下俺が参考にしたサイト。 wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/index.html www.is.oit.ac.jp/~whashimo/server/~whashimo/Article/OpenGL/index.html www.komoto.org/opengl/ www.ccad.sist.chukyo-u.ac.jp/~mito/ss/program/C/DialogBase/openGL/ www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/ www.arakin.dyndns.org/index.php asura.iaigiri.com/top.html wlog.flatlib.jp/category/6/blogid/1/archive/2009-9-5 oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp/people/staff/imura/OpenGL www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/ www.opengl.org/ www.opentk.com/ サクサク開発進められると覚えも早くなるから一番したのURLにあるOpenTK使ってC#で開発するのもオススメ。
250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/23(火) 20:25:59 ] 基礎から積上げていく方向は他の人が紹介してるからいいとして、 上から掘下げていくなら、Vertex Skinningとかmorphingあたりからいけばできんじゃないかな。
251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/23(火) 20:31:38 ] スキニングというかボーン変形とかを詳しく解説してるサイトないですか?OpenGLで。
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/23(火) 21:18:02 ] >>251 OpenGLでっていうか、スキニングとかボーン(などの代替物)によって頂点が回転する固有のロジックは そもそも数学の世界の話になるから、OpenGLだろうとDirectXだろうと手計算GDI描画だろうと同じなので、 数学方面から当たればサイトなんていくつも見つかるよ。 OpenGLって言う前提はそもそもそのやりたい事と、あんまり関係無い
253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/23(火) 21:19:30 ] >>252 が伝わらないといけないので1つだけ補足しておくと、 描画系ライブラリの話じゃなくて、座標移動の計算の話だから、って事ね
254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/24(水) 00:21:39 ] >>251 日本語のは知らないけど、英語サイトならDrDobbos Journalに寄稿してた人のサイトが良くできてた URLは失念したので自力でヨロ
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/24(水) 01:14:57 ] なんというアバウトな・・・ 「砂浜に宝の地図が埋まってるから探せ」的な情報だな
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/24(水) 01:41:57 ] イタリア料理店がそのジェノベーゼソースはどこで売ってますか?って聞かれたような感覚だけどな。
257 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/24(水) 15:21:44 ] レベルの低い質問ですいません。 glColor4fv()で色を指定するときは GLfloat color[4] = {r, g, b, a}; の順番で良いのでしょうか? 赤本にも書いてないのですが……
258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/24(水) 16:21:29 ] それでいいよ
259 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/24(水) 21:03:51 ] ボーン変形ってのは特定の空間にある頂点を回転させてるだけなの?
260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/24(水) 21:11:04 ] 回転だけとは限らない
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/24(水) 21:27:53 ] >>259 回転と移動とその他だけど、あれは単に 「有名な仕掛け」 であって、 やってる内容は頂点位置の計算だよ、と一応追記しておく。 で、OpenGL だとか DirectX (特にDirect3D) だとかは、あくまで描画処理をするライブラリであって、 一応、それに付随するベクトルとか行列の計算ルーチンは含まれてるけど、 別にボーンなんて曖昧なものはそもそも無い。 あれはあくまで、「とあるルールで計算して、頂点動かしてる」 ってだけ。 ボーンによるデフォームは各種3Dソフトでよく見るから、たまに勘違いする人いるけど、 ここはム板だからせめてその辺切り分けときたい気持ち
262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/24(水) 21:35:56 ] ボーンデフォームとかのロジックやりたかったら、多分どのライブラリでも 最低限、高校数学B以上は普通に理解出来てて、その先がわからないと無理。 四元数とかの便利な道具も多分今は必須?オイラー角との変換とかも場合によってはいると思う (ジンバルロックがあるから多分四元数使うのが普通かもしれない)
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/24(水) 22:57:31 ] gemsの4巻に載ってるから買ってきなさいよ
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/27(土) 16:11:51 ] amd.com > ブログ(英語) > Developer Blog > Mar 25, 2010 Ready, Willing and Able ? AMD Supports OpenGL 3.3 and OpenGL 4.0 ttp://blogs.amd.com/developer/2010/03/25/ready-willing-and-able-%E2%80%93-amd-supports-opengl-3-3-and-opengl-4-0/ ATI Catalyst OpenGL 4.0 preview driver ttp://support.amd.com/us/kbarticles/Pages/Catalyst-OpenGL-preview-driver.aspx Last Updated: 3/25/2010 New Features: Fully supports the OpenGL 4.0 specification on the ATI Radeon HD 5000 Series. Fully supports the OpenGL 3.3 specification on the ATI Radeon HD Series & ATI FirePro Graphics Adapters.
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 19:30:25 ] まばたきぐらいだったらテクスチャでアニメーションする手もあったな。
266 名前:245 mailto:sage [2010/03/29(月) 14:13:40 ] >>249 お礼が遅れてすみません! 忙しくて見にこれてませんでした。 サイト参考にさせてもらいます。 ご親切に教えて頂きありがとうございました!
267 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/29(月) 21:19:48 ] VC2005上でF5実行よりCTRL+F5実行の方が2倍近く遅くなるのはどんな原因が あり得るでしょうか。 forループ使ってglDrawElementsを繰り返し呼んでる部分が遅いことまでは 突き止めたんですが・・・・ そのプログラムはGLSLでいろいろ処理させてて、GLSLを使わないとF5も CTRL+F5も遅くはならないです。
268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/29(月) 23:26:13 ] F5のデバッグ実行だとエラーを感知して早めに落ちる Ctrl+F5の通常実行だとエラーに気づかずにずっと走ってしばらくしてから落ちる とか?
269 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/29(月) 23:35:09 ] >>268 回答ありがとうございます。 そういうエラーを調べる方法ってあるんでしょうか? デバッグする方法が無くて非常に困ってるんですが・・・・
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/29(月) 23:58:27 ] スタートページ開いてると遅くなるって現象だった気が・・・ 何分かなり昔のことなんで違うかも、違ったらごめんね
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:さ [2010/03/31(水) 23:15:51 ] >>249 うちは.NETしか分からんからOpenTKちょっと触れたけど まじでOpenGLは勉強し辛い、情報が英語だけだからってのもあるんだけど 本格的に使うなら自作メッシュクラス作らないといけない
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/31(水) 23:54:54 ] 作ればいいだけ。 ましてや勉強するつもりならそれくらい作れるようにならないと。 本格的にやってるとこは、画像とかモデルのライブラリは 独自に持ってるからライブラリはシンプルな方がいいんだよ。
273 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/01(木) 10:40:27 ] そして量産された車輪の再生産がアメリカ様の統一規格に駆逐されるわけですね、分かります。
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:さ [2010/04/01(木) 12:44:29 ] 一応SlimDXやXNAも触れてるけど、オリジナルメッシュ作る羽目になってしまう XNAのModelMeshが使い勝手悪すぎる、SlimDXは良いけど OpenGL系、XNAとか様々なライブラリとの互換考えて作ることにした
275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/01(木) 20:55:53 ] >>273 いいや、ゲームなんかはモデルデータを勝手に使われたら困るから 統一規格されたフォーマットがいいとは限らない。 だからcolladaは中間フォーマットなんだよ。
276 名前:代行 mailto:sage [2010/04/06(火) 22:42:04 ] OpenGLの初心者です マウス位置によって視点がぐりぐり動くコードをかこうと 以下のようなコードを書いたのですがなかなかうまくいきませぬ このコードなのですが、どうすればよいのかヒントを貰えませんか(答えならなお可 (・∀・)) (#elseのほうもダメでした) codepad.org/5wvS4khb
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/06(火) 22:45:31 ] 初心者なら初心者らしく勉強しろよカスが
278 名前:代行 mailto:sage [2010/04/06(火) 23:17:25 ] そこんところを何とかお願いします。 processingでは上でやりたいコードはすぐにかけましたが OpenGLでは何も設定しない時のgluPerspective/gluLookAtのデフォルト値は 調べてもよくわからんし なんかこう、暗黙の前提みたいな部分が多くてよくわからんのです 上のは一応自分なりに考えて最小のコードを作ったんですけど・・ ちゃんと教えてくれるなら 今日作成したwavefrontのobjデータ読み込みクラスをうpします
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/06(火) 23:48:03 ] お前の排泄物を貰って喜ぶ変態がどこにいる? 寝言は寝て言え。 GL_MODELVIEW と GL_PROJECTION について学んでみると良い。 あと glutPostRedisplay()
280 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/07(水) 04:48:16 ] >>276 視点ってカメラとかプロジェクションとかの設定のこと? VB/OpenTKのソースだけど一応参考程度に、C言語わからないから勘弁してくれ 'マトリクス作成 Dim mxproj As Matrix4 = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(CSng(vang * c_rad), CSng(vwd / vht), vnear, vfar) '登録前処理(プロジェクション) GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection) 'マトリクス登録 GL.LoadMatrix(mxproj) カメラも同様にする Dim mcam As Matrix4 = Matrix4.LookAt(camE, camT, New Vector3(0, 1, 0)) GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview) GL.LoadMatrix(mcam) やっとカスタムメッシュクラス出来た、XNA,DirectX互換ファイルフォーマットも作ったし OpenGLでDirectXと同じMesh.DrawSubsetを使えるようにしてしまった
281 名前:代行 mailto:sage [2010/04/07(水) 06:33:16 ] C言語も分からないようなら口出さないでください
282 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/07(水) 09:19:20 ] >>281 ちょっと煽られたからってそんな事書くなよ
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/09(金) 10:40:36 ] Bulletのライブラリが見つからない libbulletmath.lib ってどこにあるんだYO!
284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/09(金) 11:09:50 ] ビルドすればできるYO
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/09(金) 11:29:43 ] >>284 OpenGL + Bullet でテストしようとして、とりあえず Bullet2.76 落としてきて、msvc/2008 にある BULLET_PHYSICS.sln を開いてビルドした所、そのライブラリが生まれなかったのだ 最新だと何かと統合されたんだろうか。 ググっても情報が出てこなくてハマった
286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/09(金) 12:27:47 ] >>285 あら、2.75ではあったけど、2.76で変わったのかもね デモプロジェクトとかがリンクしてるの見ればわかるかも
287 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/10(土) 03:10:34 ] OpenGL4.0ってまだ完成してないの?
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 04:05:02 ] 仕様自体は完成しているけど, 実装がまだないようだね。
289 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/10(土) 08:26:14 ] メタセコイアなどのフリーのソフトで作成した3Dモデル, あるいはDirectXのxファイルをデータ変換してOpenGLに 読み込めるフリーのソフトがあったら教えて下さい.
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 08:42:52 ] OpenGL4はベータドライバで良ければRadeon HD5000系で使えるぞ ttp://support.amd.com/us/kbarticles/Pages/Catalyst-OpenGL-preview-driver.aspx
291 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/10(土) 11:40:33 ] >>289 「メタセコイア」「OpenGL」「ローダー」でぐぐるとこんなの出てきましたがどうでしょうか? kougaku.blog28.fc2.com/blog-entry-283.html 私自身は使った事がないのですが……
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 12:12:43 ] >>289 メタセコイアそれ自体がopenGLにデータを読み込めるフリーのソフトなんじゃないのか
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:さ [2010/04/10(土) 14:34:38 ] >>289 OpenGLってDirectXのようなMeshやTextureクラスとか無いから、 読み込むって言っても色々あってこれといった答えが無いような 頂点バッファ登録までするのか、頂点配列のデータを取得するだけなのか いすれにしても、形状データをOpenGLなら形状データを受けるクラスや構造体とか作らないと駄目だと思うが
294 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/10(土) 15:33:10 ] >>291->>293 ありがとうございます.こちらでも下記のようなサイトを さぐりあてましたが,まだ詳しく読んでいません. sssiii.seesaa.net/category/4430714-1.html また,メタセコイアではXファイルの他にもいくつかの データファイル形式をサポートしていいるのを見た記憶 があるのでその中にOpenGLが読み込めるファイル形式が ないか調べてみます.
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 15:47:46 ] >>294 「OpenGLが読み込めるファイル形式」なんてものはないから! 君が今よく調べるべきはファイル形式以前にOpenGLで何が出来るかだよ
296 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/10(土) 16:02:08 ] ボーンについて教えてください。 仕様通りに実装すると非常に大変なので、 1頂点あたり2ボーン、ウェイトは-128〜127という制限を付けたいのですが、 そう言う仕様で問題ないでしょうか?
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 16:24:03 ] ダメです
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 17:00:58 ] 何の仕様だよ……
299 名前:296 [2010/04/10(土) 20:30:04 ] すいませんウェイトは-32768〜32767までOKでした。 1頂点当たりボーン2つというのは平気でしょうか???
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:さ [2010/04/10(土) 20:40:42 ] >>294 mqoやobjファイルを読み込むことは出来るが、基本はテキスト形式のファイルだから 頂点の座標・法線・テクスチャ座標とかを取得するには自分のプログラムでテキストデータを解析する記述をしないといけない そういうサブルーチンやライブラリがネットにあれば落として使ってみるのも良い うちはXファイルをコンバートしたり、Direct3D/OpenGLと互換できるファイルフォーマット作ったけどね
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 21:13:52 ] >>299 どんなに大変でも仕様どおりに実装してください。それが仕様というものです
302 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/11(日) 00:02:42 ] >>295 以前はOpenGLをやってたさ。だが、3Dモデルをいちいちプログラムで いちいち作成していられるか!という不満から多くの3Dモデリングソフト が対応しているdirectXに乗り換えた経緯がある。 しかし、マイクロソフトが作ったDirectX、癖がありすぎて修得する のが難しい.MFCと組み合わせたプログラムを一応、作ったがね。 物理シミュレーションソフトを作っているが、サウンド関係はいら ないし,OpenGLが右手系対応だし,ODE(Open Dynamic Engine)も OpenGL対応ということからやはりOpenGLを使いたい。しかし、 ネックになるのが3Dモデルをいちいちプログラムで作成しなければ ならない点。 それで,OpenGLでも簡単に読み込めるフォーマットを出力できる 3Dモデリングソフトがないか聞いているんだ。 それを偉そうに上から目線で言うな、この32768年前のタコが、死ね!
303 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/11(日) 00:04:16 ] ↑糞!「いちいち」がくどかった.「いちいち」は適当に削除してくれ
304 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/11(日) 00:06:09 ] 無いです
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 00:20:35 ] >>302 以前やってたんなら、OpenGL がどんなライブラリか知ってるんじゃないの? DirectX における x ファイルのような、ベンダが用意した なんちゃら.opengl みたいな 専用ファイル形式なんて存在しないよ? というかそういうライブラリじゃないよ? で、とりあえずどんなバカでもローダ書けそうな一番簡単なファイル形式っていうと・・・ wavefront の obj とか? 本当に頂点と面と簡単なマテリアルくらいしか情報無いけど、 テキストだし糞シンプル。 適当なモデラでテストモデル作って保存したファイルを眺めてみれば 他に資料なくても簡単に書けるぜ。
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 00:39:34 ] >>302 OpenGLでも簡単に読み込めるってのが意味不明だが、>>291 が書いてくれてるGLMetaseq ttp://kougaku-navi.net/ >メタセコイアで作成したモデルデータ(*.mqo)をOpenGL上で表示するためのライブラリ ってがそのものズバリなんじゃないのか?
307 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/11(日) 00:45:48 ] 3〜4年前にOpenGLを勉強してて、3Dモデルをプログラムで作成 しなければならない点が面倒で、多くの3Dモデラーが対応してい るDirectXに乗り換えたけど、OpenGLの現状は昔と変わっていない ですね。 やはりDirectXでいきます。
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 00:47:39 ] 何年経ってもモデルの対応はしないからもう来ないでね。
309 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/11(日) 01:04:27 ] >>306 ありがとうございます。「やはりDirectXでいきます。」とは言った ものの、もう少し、3DモデリングソフトとOpenGLの関係を調べて みます。 DirectXの方がOpenGLよりも機能的に優れていますが、ころころ 仕様が変更されるのにウンザリしているので
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 01:14:02 ] 二度と来るな、気持ち悪い
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 01:25:00 ] 箸の上げ下ろしからケツを拭くまでやってくれなきゃいやだって事でしょ
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 01:32:20 ] 言い訳ばっかでほんときもいなw できない人の典型。
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 01:36:50 ] >>305 OpenGLってライブラリだったのか? そりゃ名前にライブラリって入っているけどさ
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 01:37:17 ] ttp://www.opengl.org/documentation/specs/ このページにあるOpenGLの仕様書を全部じゃなくていいから 1章と2章の前半と興味ある部分だけでも読めばこのスレに書き込まれる疑問の9割ぐらいは解決するんじゃないかと思う。 固定機能大好きっ子は3.0以前の仕様書かCompatibility Profile Specificationを読めばいいかと思う。 よくわからん数式がでてきたらReal time renderingっていう本でも読んだらいいかな。
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 02:13:57 ] 十分過疎ってるんだし、なんでも書き込んだらいいがな
316 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/11(日) 08:17:49 ] >>310 >>311 >>312 しょーもない雑魚どもが。何もわからんくせにひっこんでろ。馬鹿
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 09:01:33 ] 頭の悪いおじさんは大変ですね
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 11:28:34 ] >>313 お前は何を言っているのだ
319 名前:296 [2010/04/11(日) 12:39:57 ] すいませんそれで1頂点当たり影響を受けるボーン2つというのは 実用的にOKでしょうか?
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 12:58:01 ] 何に実用するんだよ、お前の文章からは回答者に理解してもらおうという気持ちが全く伝わってこないぞ
321 名前:296 [2010/04/11(日) 14:52:50 ] うーん、言い直しても大して変わらない気がしますが。 携帯電話やWeb向けに3Dゲームorアプリを作るのに、 1頂点当たり2ボーンまでという制限は妥当でしょうか? それ以上は実装がかなり大変になります。 デザイナーではないのでキャラクターとか作るのに、 この実装で良いのかどうかさっぱりわからんのです。 M3Gの仕様上はミニマム2つなので大丈夫です。 実用的に2つで良いのかどうか?
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 15:11:17 ] >>321 ああ、なんか妙な違和感がある質問だと思ったら、そういうことか。 それ、質問する先違う。 ここはプログラム板のOpenGLスレであって、 CG板じゃない。 ここにいるのはお前さんと同じく、コーディングする側の人間であって、 デザイナーさんとかモデル製作者側の人間じゃない。 質問する先が違う。 中には両方してる器用な人もいるだろうけど、多分求める答えは、 「そのプログラムを利用する側の人間」 に聞かないとわからないんじゃないかな ここにいるのは 「プログラムを作る側の人間」 だ。
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 15:58:36 ] >>321 俺はモデリングもやってるけど、頂点辺りボーン1本でやれっていわれたらそれでやるし。 1本だとウェイトが要らないから携帯とか容量厳しい環境の事を考えると理解できる。 でも2本くらいウェイト入れれると自由度はだいぶ高くなるな。
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 16:10:12 ] >>321 悪いが、言ってる内容が真実なら お前のヘッポコ理屈であり、妥当も何もヘタレの言い訳にしかならない ウエイトが2つ以上になると、 処理負荷が高くなり実用的じゃないなら2つと言う制約は妥当だが お前が大変なだけで、その仕様にするじゃ、お前がヘタレだって事にしかならないぞ? 大変でも実用化出来るなら、2つ以上にするべき ”かなり大変”ってのもお前の尺度だろ? 世の中に、それが大変じゃない奴が実装してるアプリがあったら お前の所為でショボくなるんだぞ?
325 名前:296 [2010/04/11(日) 17:15:36 ] >>324 うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。 詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。 恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。 2ボーンで可能なら2ボーンまでにしたいのです。 で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ? って話です。
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 17:26:08 ] >>322 の二段落目を声に出して読んでみろ
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 18:52:02 ] >>325 俺も携帯とかのメモリ帯域とか厳しい環境でシェーダー込みのライブラリとか作った事あるけど… >恐らく10人中9.8人は同じ意見 これ、完全にお前さんのレベルでの主観だよね? >で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ? 世の中に、同じ環境で4ボーンとかに対応したライブラリが出てるなら まさに、お前さんがショボイくて言い訳だらけだから、ダメダメでしょw としか言いようが無い そんな事を質問するより ディレクターやデザイン担当に確認するほうが先 デザイン担当がボーン1つで良いと言えば、ダメダメライブラリでも それで行けば良いだけ なんかさ…、頭悪いよ…
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 18:57:54 ] >>325 さらに言うなら、大変なのはハードの中の人 CPUやGPUやメモリコントローラーやDMAであって プログラマはコードさえ組んでしまえば、大変でも何でもない >それ以上は実装がかなり大変になります。 >うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。 >詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。 >恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。 普通によく居る、出来ないプログラマの発想丸出しなんだけど…
329 名前:296 [2010/04/11(日) 18:58:31 ] >327 モデルデータは新規ではないです。 既存のモデルデータをそのまま使うので。 3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。 首から肩の辺りが心配で。
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 19:02:31 ] >>329 2つ以上のボーンに対応出来るのに >既存のモデルデータをそのまま使うので。 >3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。 2つ以上のボーンがるモデルを使う前提で、2ウェイト以上はカットするって事? 死んだ方が良いよw それ違う動きになるじゃん そともコンバーターでも作って、ウェイトを再計算でもするの? ヘタレ全開じゃん
331 名前:296 [2010/04/11(日) 19:25:57 ] この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で。 実装は1頂点辺り2ボーンで確定。
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 19:30:26 ] お前さんのヘタレ実装を肯定するには、お前さんの出した事実が邪魔をすると思うねぇ… ・2ボーン以上の仕様には、負荷問題ではなく、大変だからやらない(出来ないではない) ・使うモデルは、2ボーン以上の仕様が分っている これで、どうして2ボーン限定のライブラリが良いの悪いのの発想になるんだか… 仕様を満たしてないじゃんw 2ボーン以上のモデルを使うが、2ボーンしか対応しない、そのモーション挙動は変わってしまう それをプロジェクトで承認取るのが先 発想が、仕事人としてもヘタレだと思うぞ
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 19:34:41 ] このスレはなんでいつも殺伐としてるんだろうか
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 19:37:12 ] 余りにもレベルが低い質問をするのに、 さも自分は間違ってないと言わんばかりのスタンスの奴で溢れているからw 因みに、このスレに限った事じゃない 他の技術系スレでも、BBXとかもでも同じ
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 19:57:43 ] 結局は出来ないプログラマが自分の発想を肯定して貰いたくてグダグダ言ってたでFA?
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 20:17:37 ] >>331 >この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で だからおひらきも何も、最初から >>322 と言ってる訳で。頭悪すぎるよ本当に 自分が何かを間違えている、って事、ここに書かなくてもいいけど自分の中で認めな じゃないと、ただの童貞だぞ♪
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 20:29:11 ] んで、据え置きでは4つが妥当なの? >影響ボーン上限
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 20:55:16 ] だから、そんな事は プロジェクトやデザイナからの要求仕様と、実機での再生負荷等とで話し合いで決めればいい事 デザイナが2つも良いと言えば2つが妥当 デザイナが4つと言ってが、自分の2つという意見を妥当としたいなら、 その根拠や比べるデータを提示させてデザイナを納得させる という、単にプログラム以前の社会人としての行動の問題
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 20:58:18 ] しかし、使うモデルデータに2つ以上のボーンがある仕様なのに プロジェクトやデザイナに聞くわけでもなく、他人に2ボーンまでのライブラリが妥当ですか? とか質問するような頓珍漢は別の問題だねw
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 21:02:14 ] >>329 には本当にびっくりしました。
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/12(月) 01:02:15 ] ここで仕様切る側のセクションリーダーの登場! 「2ボーンのときとそれ以外の時の メリット、デメリットをリスト化して持ってきなさい。」 仕様をどっちかに決めるのは プログラマの仕事じゃないでござる。
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/12(月) 01:39:54 ] 4.0で盛り上がってるのかと思ったら基地外が騒いでるだけだったでござる
343 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/12(月) 07:34:57 ] >>341 は仕様を決める権限を持たない雑魚
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/12(月) 12:00:38 ] いつかでてたClutterってどうなの?
345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/12(月) 15:28:46 ] 大変なのは計算資源なのかデータ管理なのかコーディング量なのか、どれだったんだろ?
346 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/12(月) 18:29:50 ] 可変長にすればいいだけ こんな事で揉めるなよ
347 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/12(月) 22:33:29 ] >>344 Clutterかっこいいよね でも、Clutterをメインで使ってたmoblinはノキアのMeamoと統合して MeeGo見たいな新しいのになり、GUIライブラリはQtになるみたいだから、 どちらかと言ったら衰退していくんじゃね? ここまでくるとスレちだな
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/14(水) 21:25:01 ] 自作スキンメッシュプログラムについて相談があります。 こっち↓に書いたのですが1年以上前のスレで誰も見てない可能性が高いので。 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109472943/89n- 関節部分がきれいに表示されないのでお願いします。
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/15(木) 01:04:40 ] スキニング専用スレとかゲ制作板は細分化しすぎだろw 曲がり方はウェイトの設定が滑らかでないように見えるけど、 もっと情報がないと適当な解答しか帰ってこないと思うよ
350 名前:348 mailto:sage [2010/04/15(木) 09:17:30 ] 実装上ウェイトは頂点毎には設定できないです。 画像は関節部分が上下のボーンに0.5づつ線形補間。 詳しい情報はソース見ます?
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/15(木) 13:37:23 ] 関節部分がウェイト0.5で固定ならそんなもんだと思うよ。 たぶんバグではない。
352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/20(火) 03:01:52 ] nvもgl4対応ドライバ出してたか
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/21(水) 18:02:28 ] ttp://developer.nvidia.com/object/opengl_driver.html > GeForce 8000 series or higher; Geforce G100, GT120, 130, 220, GTS 150, GTS 250, GT310, 320, 330, 340, GeForce GTX 260 and higher, any ION based products. OpenGL3.3 対応する GPU から GT240 が外されている件について
354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/21(水) 22:53:00 ] OpenGLでマルチテクスチャーを使うときに 比較的最近のGPUだと何枚まで使えますか? ※ シェーダーは使わずで固定パイプラインだけでいいです
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/21(水) 23:13:26 ] GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureUnits, out num); で取得したら8600M GTは4と出た。 ちなみに GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureImageUnits, out num); だと32。 4は無いと思うけど32枚もいけるのなぁ。まぁそもそも32枚も使わないけどw
356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/22(木) 00:24:00 ] 昔のテンプレにその手の情報が大量にあるサイトが有ったな まあ更新停止してた気がするから最近のはないだろうけど
357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/23(金) 00:45:49 ] GTX 280 だと、 glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_UNITS, ); が4 glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_NV, ); が32 でした。
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/24(土) 13:53:14 ] こちらに書くべきか迷ったのですがOpenGLを用いることが前提なので、 質問をさせてください。 OpenGLを用いて3Dゲームを作成する場合、みなさんは3D描画以外の部分、 例えば音楽再生やコントローラの入力等は何を用いているのでしょうか? 現在はSDLを使おうと考えているのですが、もし他に有用なライブラリが あればご教示ください。宜しくお願いします。
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/24(土) 14:02:22 ] ググればいっぱい見つかるじゃん
360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/26(月) 09:06:50 ] winmm.lib
361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/26(月) 17:44:03 ] ラッピングして適当なの使う。
362 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/27(火) 12:05:34 ] gluLookAtを続けて二回呼んだ時の動作がいまいちわからんのですが 例えば、 gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); でオブジェクトが見えていたのに、二回続けて呼ぶと gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); オブジェクトが見えなくなる。
363 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/27(火) 12:13:41 ] >>362 msdn.microsoft.com/en-us/library/dd368663 (VS.85).aspx www.opengl.org/wiki/GluLookAt_code ここらへんのページにヒントが書いてるよ。
364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/27(火) 12:22:27 ] idenしないでマルチするとそりゃそうなる。
365 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/27(火) 12:32:28 ] >>363 >>364 なんとなくわかった気がします。 ありがとうございました。
366 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/27(火) 13:36:08 ] void Reshape( int width, int height ){ glViewport( 0, 0, width, height ); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); gluPerspective( 30.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0, 100.0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); gluLookAt( 0.0, 0.0, -8.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); } カメラの位置をマイナス方向からに設定して原点にあるオブジェクトをみようとすると見れない。 プラス方向(8.0)からに設定すると正常に動作します。glMatrixModeの関係でしょうか?
367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/27(火) 13:55:23 ] 背面カリングがONになってるんじゃ? どこかで glEnable (GL_CULL_FACE) してませんか? あるいはモデルの描画直前で glDisable (GL_CULL_FACE) すると表示されませんか?
368 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/27(火) 14:07:56 ] >>367 ありがとうございます!解決しました!
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/28(水) 02:54:11 ] OpenGL.org経由で Lua as an Effect File Format for OpenGL ttp://prideout.net/blog/?p=1 ていうのを見つけたんだが、これはよさそうなので今度試して見ようと思う。 ちょっとしたシェーダとかを開発するときに FXComposerだとglsl使えないしFeedback transformとかrender to vertex bufferとか使えないようだけど Luaならプログラム側の関数を呼べるからいろいろできそう。 こういうのを試した事がある人いる? Luaの代わりにpython使うのはどうだろうか。
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 02:46:32 ] ちょいと気になる一品だな。
371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 11:34:21 ] 思わず欲しくなる一品だな。
372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 22:53:50 ] GLSL書くときはAMD RenderMonkey使ってる
373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 22:57:18 ] あれOpenGL2.1、つまりGLSL1.2くらいまでしか対応してなくないか。
374 名前:デフォルトの名無しさん [2010/04/30(金) 01:07:47 ] 4.0はいつ出るのさ?
375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/30(金) 01:13:03 ] くそむかつくガキだなw
376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/30(金) 01:16:00 ] >>374 もう出てる。というかOpenGLはGPUメーカーがドライバーに含めてリリースするから4.0対応ドライバーが出た時点。 nVIDIAも最近4.0対応ドライバー出したね。
377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/30(金) 01:26:23 ] / _ \ / (※) | |  ̄ | ヽ /_____ヽ / ヽ_|0l二二二二l0|_ノ |vヽ___ノv| (d| ・=ゝ ・=ゝ|b) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ Z/ ( _ ) ヽフ < 死刑!! / @ @ ヽ \________ (ー――〜〜 ―――) \ ______/ てヽ_/ lo// /( て二/l__ (┃ ⌒ 二 )_O―┴┐ |┐ー┤ | |\O O| | |_n_)┘  ̄ ̄
378 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/01(土) 02:16:08 ] 3.3はテッセレーション無し?
379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/01(土) 13:20:24 ] テッセレーションはハードウェアサポートがいるから3.3では無理だろうな。
380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 09:46:08 ] d3d10以降がXP非対応等の問題で普及してない今、GL3以降の日本語解説本の需要が地味にあるとおもうんだけど誰か書いてくれないかな
381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 09:58:15 ] DX9で不十分な層って相当限られるんじゃないの…
382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 10:02:53 ] DX9で何が不十分なんだろう カタログ上の文言じゃなくて、実際に自分で何を作りたくて、具体的に何が不十分なんだ
383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 11:13:07 ] ジオメトリシェーダとか、ハルシェーダなんかが使えないところ。
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 11:25:51 ] >>383 だからそれはカタログ上の文言・・・ というか、DX10以降で採用された物であって、 実際に何を作ろうとして、具体的に何が不十分なんだ?って話。 ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど、それは何かをしたい時の手段だろって話
385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 11:39:13 ] 狼男が主人公のゲームをつくりたいんだよ。 月を見た男の身体がリアルにモーフィングするゲームを作りたいんだよ。 毛をうじゃうじゃ生やしたいんだよ。臨場感を出したいんだよ。 だから、ジオメトリシェーダは必須なんだよ、文句あっか、ハゲ!
386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 11:40:28 ] 学習用に不十分
387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 11:45:15 ] >>385 他の手段でやれよ >>386 なんの学習?
388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 11:51:14 ] 機能より使う手間と実績のが選ぶ理由としてでかいと思うけど リファレンスは有料・サンプルが英語ばかりじゃさすがに比較対象にならん 本書くなら今ならスマートフォンとかいいんじゃないの。Androidの本にさわりだけ載ってた。
389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 12:06:38 ] >>387 他の手段って、例えばどんな? 速度も質も損なわずにだぞ。
390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 12:20:45 ] >>389 月を見た男の身体から毛をうじゃうじゃ生えてくるリアルなモーフィング、 で、速度も質も損なわずに、としか書いてないから どうとでも他の手段や方法で表現出来るだろ?って話 そしてジオメトリシェーダじゃないと絶対に絶対に絶対に不可能だと言うなら、それ使えばいいじゃない >ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど と書いたのは、それが絶対に他の手段では(色んな意味で)不可能で、本当に必須ならば DX9 では不十分だけどって話だ
391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 12:28:07 ] じゃぁDX5でもいいじゃん
392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 12:40:12 ] 別に実装の必要とか無くとも技術者的な好奇心で最新機能を触りたいってのは普通にあるじゃん そんなに必死になって否定する必要もないだろ
393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 12:47:50 ] >>392 別に否定なんてしてないじゃん
394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 15:12:26 ] レスする必要が無いと言いたいのだろう。
395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 15:28:14 ] いつからDirectXスレになった?
396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 16:23:22 ] OpenGLスレなら GL_ARB_geometry_shader4だとか GL_ARB_draw_instancedだとか GL_ARB_texture_buffer_objectだとか そういうOpenGL用語を使って議論すべきじゃね? Direct3D9の代わりにOpenGL2.x Direct3D10の代わりにOpenGL3.x と言えばええんでない?
397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 21:20:17 ] マウスでクリックした位置から パーティクルを発生させるような、サンプルご存知ないですか? openglでのマウスイベント系の情報が少なくて…参考にしたく
398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 21:25:23 ] OpenGLと何の関係がある?
399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 21:32:34 ] 猿でも分かるSDL使えよ
400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 21:34:50 ] 多分やりたい事の絵だけが頭にあって、それが実際にはどういうもので、どういう事で、 目の前のテクノロジやライブラリはどこまでの何なのかが整理も出来ていない状態に見える。 OpenGLって グラフィクス・ライブラリだって知ってるんだろうか。 あと、関連ライブラリに GLUTとかあるのは知ってるんだろうか。 ※ここまでがマウスイベントの話 あと、パーティクルって具体的にどういう作業で実現する物か知ってるんだろうか
401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 21:36:35 ] やりたい事の絵だけが頭にある状態で、それの丸ごと書かれたサンプルが欲しいって言う奴は 大抵コピペで済ませようとしてるだけなので、多分意味なんてわかってない
402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/08(土) 00:14:15 ] まぁはじめはみんなそんなもんさ。 >>397 マウスだけ、 パーティクルだけ、ならいくらでも サンプル転がっているよ。 そこからは自習の時間だ!
403 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/08(土) 06:36:53 ] 視界の表現で、「重なりあう可能性のある」複数のポリゴンが必要な領域を加算合成かなにかで 「均一に」明るくしようとしたらどういう方法があるかな? イメージとしては舞台をスポットライト2個で照らすんだけど、 1個だけが照らしてる部分も2個重なってる部分も同じ明るさにしたい感じ。
404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/08(土) 07:07:56 ] >>403 ステンシルバッファにスポットライトのイメージ焼くんじゃダメなの?
405 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/08(土) 07:31:57 ] >>404 そうか、ステンシルバッファってこういう時に使うんだね。使ったことなかったよ。 使ってみる。サンキュー。
406 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/16(日) 22:29:43 ] どなたかUbuntuでOpenGL使っている方はいますでしょうか パッケージを入れたはいいのですが サンプルを動かした所 本来赤から青へのグラデーションパターンが生成されるはずが 黄緑から赤へのグラデーションパターンが生成されてしまいます。 更にウインドウも生成されません。 解決方法を教えていただけないでしょうか? バージョンは9.04で 入れたパッケージは freeglut3 freeglut3-dbg freeglut3-dev libglut3-dev libglew1.5-dev libgtkglext1-dev です
407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/17(月) 00:40:21 ] なんのサンプルだよ
408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/17(月) 08:50:47 ] >>406 俺はUbuntu9.04でも10.04でもOpenGLを使っている。 で、その情報だけではまったくわからないのでプログラムをどこかにアップしてくれ。 もしくは自分のやったことを正確に一般に使われる用語で説明してくれ。
409 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/18(火) 15:33:44 ] www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.php#windows のページのGLUTをつかいたいのですが、どれをダウンロードしたらいいかわかりません。 教えてください。
410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 15:42:02 ] そんなの知るかよwww OSすら書かないアホに付ける薬の方が先だ。
411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 15:44:22 ] すみません、OSはwindows vistaです。 urlにwindowsが入っているのでわかると思い込んでしまいました。
412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 15:51:29 ] GLUT for WindowsってとこにリンクしてあるNate Robinsのページに3.7.6がある
413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 15:54:54 ] imageってついているのが使う奴ですか?
414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 15:57:39 ] >>412 みつけました。 ありがとうございました。
415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 16:44:23 ] freeglutの方が良くないか? windowsは知らんがLinuxだとこちらの方が主流。 freeglut.sourceforge.net/
416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 17:13:04 ] 迷うから誰か詳しい人どっちをつかったらいいか教えてください。
417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 17:25:14 ] glutが使いたくて質問して答えを得たならglutを使えばいいんじゃないのか?
418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 17:25:59 ] そうします。
419 名前:406 [2010/05/19(水) 00:40:25 ] >>407 >>408 すいません。 サンプルをまず上げるべきでした。 サンプルはこれです。 ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/43947
420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 02:03:34 ] >>419 setcolorってのがなんだかわからんけど、普通RGB順だろうから赤から緑のグラデーションで合ってるんじゃ? 赤青にしたいなら0.0を2番目にしてみたらー つか学校の授業のサンプル?ずいぶん荒っぽいなぁ
421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 08:45:47 ] >>419 森先生の所の宿題なら、このページの「2-9:実験2-3:カラーグラデーション」をそのままコピれば終わりじゃないか。 www.mlab.im.dendai.ac.jp/~05ki103/cgmreport.htm setcolor(r,g,b)の説明を読むと、"r, g, bは赤緑青の値を格納するdouble型変数である。" と書いてあってr,g,bは0〜255ではなく0〜1.0な。 x=0で setcolor(1,0,0) x=511で setcolor(0,0,1)
422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 08:48:03 ] ごめん提出者の名前だった。×森
423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 14:43:54 ] 木を見て森を見ずまさにこのことだな
424 名前:406 [2010/05/19(水) 22:04:24 ] >>420 弄ってみたらどうやらサンプルが間違えているようです。 ですがなぜか赤から青へのパターンが生成できませんでした。 青から緑は出来たのですが。 ウインドウの方も生成されませんし。 >>421 その課題じゃありません。 しかも試しに動かしてみたらエラーでました・・・
425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 22:13:40 ] >>424 お前の感想はどうでもいい。 まず 1. 画面全部をR1色で塗りつぶす 2. 画面全部をG1色で塗りつぶす 3. 画面全部をB1色で塗りつぶす をやってみ。お前はまず基本的な所がまったくわかっていない。 だから他人にも説明できない。 ウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認してるんだ。
426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 22:33:06 ] >>424 ウィンドウの生成ができないのに赤から青はどこに出てるんだよw あとなんでどこをどう変えたら青から緑になったとか書かないの? こと細かく書けば物好きが答えてくれるのにw (setcolorとかincmc.hとかいう中にあんだろうけど、それがわかんないとなんともだろうが) つか課題なら講師に聞けばいいじゃん。授業料払ってんでしょ?
427 名前:406 mailto:sage [2010/05/19(水) 22:39:35 ] >>425 setcolor(x/2, 0.0, 0.0);で黒から赤 setcolor(0.0, x/2, 0.0);で黒から青 setcolor(0.0, 0.0, x/2);で黒 でした。 ウインドウが生成されないでプログラムが動いてるって意味です。 外観の設定で視聴効果を切ればウインドウが生成されます。 パッケージが何かしら足りてないのでしょうか
428 名前:406 mailto:sage [2010/05/19(水) 22:46:17 ] >>426 勉強ですがとりわけ何かの課題ってわけじゃないです。 そもそもプログラム自体の質問がしたかったわけではなく 正常に動作しないのはUbuntuに問題があるのではないかと (パッケージが足りない等で)考えたんですが、 Ubuntuのスレで聞いたら、プログラム板行けって言われたんで こっちで質問したわけです。
429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 22:46:47 ] 俺OpenGL知らないUbun厨。>>419 のサンプルがDLできないよ。
430 名前:425 mailto:sage [2010/05/19(水) 22:51:18 ] >>427 お前は何も分かっていない。他人に聞かれていることをことごとく外している。 いいからグラデーションとか考えないで画面全体を1色で塗りつぶしてみろ。 お前以外の人間はsetcolor(r,g,b)、引数は(0-255 or 0-1)だと推測しているが、 お前の説明はそれと矛盾する。通常のOpenGLではお前の言う通りには「絶対に」ならない。 一番考えられるのはお前の説明が間違えている。 お前の説明は意味不明だからソースを出せといわれている。 だからウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認しているのか。
431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 22:52:52 ] >>428 426だけど linux環境ないんで想像だけどさ、(421のページから上いって課題臭いとこいってダウンロードしてincmc.h拾ってきたが) void setcolor(r,g,b) int r,g,b; { glColor3d(((double)r)/255,((double)g)/255,((double)b)/255); } なってんだよね。そうなってる? 最近C++ばっかで忘れちゃったんだけど、Cって引数の型チェックってしないんだっけ だとsetcolorの引数に0.0とか渡すとスタックがずれるか?(ここが興味あったのでレスしてみた) setcolorに渡してる 0.0 を 0 に変えてみたらどうだろうか
432 名前:406 [2010/05/19(水) 23:09:42 ] >>429 すいません。 もう消しちゃいました。 >>430 不精しました。すいません。 for(x=0;x<512;x++) { setcolor((511-x)/2, 0, x/2); for (y=0;y<512;y++) { setpixel(x,y); } } これ出せば分かってもらえますかね? >だからウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認しているのか。 ウインドウだけ生成されないんです。 メモ帳を開いたら外枠なくて文字打つ白地の部分だけ表示されてる見たいな感じです。 >>431 0にしてみたらちゃんとグラデーション出来ました。
433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 23:19:18 ] 解決してないのになぜ消した もう知らん
434 名前:425 mailto:sage [2010/05/19(水) 23:29:46 ] >>432 何で0にして「ちゃんとグラデーション出来ました」と言うのだお前は。 0なら黒だろ。 いいからまず画面全体を1色で塗りつぶせ。 r,g,bの3回やれば全部推定できるから。 お前の説明は何をやったら何が起きたのか、さっぱりわからん。
435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/19(水) 23:42:04 ] 406氏の中では枠のないウインドウはウインドウではないということはわかった。 こりゃエスパーも大変だな。
436 名前:406 [2010/05/19(水) 23:49:44 ] >>434 3回塗りつぶししましたけど setcolor(255, 0.0, 0.0)で赤 setcolor(0.0, 255, 0.0)で青 setcolor(0.0, 0.0, 255)で黒になりました。 0.0を0で setcolor(255, 0, 0)で赤 setcolor(0, 255, 0)で(黄)緑 setcolor(0, 0, 255)で青 と正常?に動きました。 >>435 枠をウインドウって呼ぶもんだと勝手に思い込んでました。
437 名前:425 mailto:sage [2010/05/19(水) 23:49:53 ] >>431 が正解っぽい。昔のその書き方だと型チェックをしないみたい(知らんかった……) #include <stdio.h> void setcolor (r,g,b) int r, g, b; { printf ("r = %f\n", ((double)r)/255); printf ("g = %f\n", ((double)g)/255); printf ("b = %f\n", ((double)b)/255); } int main (int argc, char** argv) { setcolor (0, 0, 0.0); return 0; } を表示すると、 r = 0.000000 g = 0.000000 b = 6788705.349020 bの値は毎回違う。
438 名前:425 mailto:sage [2010/05/19(水) 23:57:18 ] 念のため。 setcolor (0.0, 0.0, 0.0); のときは r = 0.003922 g = 4240451.482353 b = 4240451.545098 原因がこれだとしてもきれいなグラデーションにはならないと思うのだが…… まあいいや、俺もこれ以上は知らん。
439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 02:11:33 ] 質問です。 頂点法線をスムース化したいのですが 高速な方法(GLでの)・アルゴリズムというのはあったりするのでしょうか? 基本的なやり方だと頂点を共有する面法線を調べて 平均化して頂点法線とする、という方法だと思います。 ただあまりにも計算量が多いと思うのですが これしかやり方は無いのでしょうか? よろしくお願いします。
440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 02:27:02 ] 計算量が多いって、頂点数10^10とかか?
441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 02:32:59 ] 速度は知らんが綺麗な平均化方法ならどこかにっと、これか ttp://ci.nii.ac.jp/naid/110002867404/ とりあえずメモとして貼り付け
442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 02:33:16 ] 10^8ぐらいですね。 ただマイフレ動的に生成したいので そこの部分がひっかかるのです。
443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 02:43:05 ] >>441 有り難うございます。 ざっと目を通してみましたが 球面に近似することで正確な法線がとれる理由がイマイチ理解が追いつきませんw まだ実装はしていないので速度の点は何とも言えませんが 凸面形状に限っての論文のようで 不定形モデルである自分の場合では上手く使えないかも知れません。 とりあえず簡単に試してみようかと思います。 >>442 自己レス 10^7ですね。 8は限界テスト中にで出そうとしたデータでした。 メモリ消費が半端ない。
444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 14:00:32 ] 1000万頂点で毎フレーム動的計算って、 最終的にはどれくらいの速度を目指してるの?
445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 14:15:35 ] 最低でも300fpsは欲しいですね。
446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 15:04:13 ] そうですか..
447 名前:439 mailto:sage [2010/05/22(土) 15:29:32 ] 439です。445は偽物です。 >>444 15fぐらいなら現実的かな、と思っています。
448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 12:48:16 ] OpenGLに使う幾何学って何幾何学っていうんですか?
449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 13:05:36 ] ジオメトリ・シェーダー?
450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 13:44:48 ] いいえ、位相幾何学とかユークリッド幾何学とか代数幾何学とか色々あるじゃないですか? そのなかのどれなのかなあと思ってます。
451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 13:51:14 ] 計算機科学。
452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 13:51:34 ] 計算幾何学。
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 13:57:02 ] 計算幾何学。
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 14:02:01 ] ふざけないで真面目に教えてください。 よろしくお願いします。本当に困ってます。
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 14:34:29 ] おっちんちんびろーん^^
456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:10:59 ] >>450 ユークリッド幾何学 射影幾何学 微分幾何学 解析幾何学 計算幾何学 これくらい押さえておけばOK
457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:18:53 ] そうでしたか、微分幾何学しかよくわからないので。 とりあえず解析幾何学を勉強しようと思います。 ユークリッド幾何学はその次に勉強します。 有難うございました。
458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:28:04 ] てか、単純に OpenGLで使う幾何学とか言われても 何やりたいのかで変わるんじゃね。じゃなかったらざっくり >>456 みたいな返事しか出来ないんじゃね OpenGLはただのグラフィクスライブラリで、それ使って何をやるかなんて 自分が何やるか次第っていう基本、ド基礎はどこいった
459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:33:38 ] OpenGLのライブラリーの中で使われている幾何が何かと言うことです。 OpenGLを作るために必要な幾何学といいうことでもあります。
460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:38:40 ] 日本語読めないのかおめーは
461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:41:25 ] 自分で何に対して何を聞いてるのか意味わかってるのか ライブラリってそもそも、それぞれ関連する処理を都合で集めた関数群なんだぞ 座標空間での捉え方って話で言えば>>456 も書いてるがユークリッド幾何学とかそういう大きな返事しか出来ないし、 そもそも中で使われているって、単機能ソフトウェアとかじゃないから、普通に答えづらくね 単に座標空間って言葉でもハミルトン数の空間もあるし、元の質問自体前提が適当すぎ
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:44:52 ] もういいです。 偉そうな態度の人に何を言っても無駄でしょう。 この書き込みの跡に私を罵倒する書き込みがあるとおもいますが、一切無視します。 さようなら。
463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:49:00 ] まさかのマジキチ。
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:49:36 ] >>462 もういいですじゃねぇよ。 悪いのはお前。 無知な中学生二年生は言葉の響きで満足なんかしてないで、 真面目に意味を勉強して、実践して理解しろ
465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:53:11 ] なんで偉そうとか思ったんだろうなww 多分何もわからないけどプライドだけ高くて、言葉で知的な気分味わって勝ち誇りたかったのに、 マジレスされて傷ついたから何も返事しないで 偉そうとか言って逃げたんだろうなw
466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 16:58:28 ] 勝間和代とかこんなイメージだな プライドはあるし、自分の中の妄想で期待する答えがあるから相手の話をあまり聞いていない
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 17:16:46 ] 本当に何か知りたい質問だったら、この後に罵倒する書き込みがあるだなんて、普通そんな謎な想像はしないよな
468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 17:19:36 ] 偉そうな態度の人に何を言っても無駄でしょう。 さようなら。
469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 17:24:04 ] ロールプレイが足りないな。 そこは丁寧かつ遠まわしにチクリとやり返しておく場面だ。
470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 17:33:57 ] >>455
471 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 17:56:22 ] 久しぶりにスレが伸びていると思ってのぞいてみれば… もっとOpenGLの話をしようぜ
472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 18:23:52 ] 小僧はニュー速のつもりで書き込んでるのかもしれないな まじめに答えて損しちゃったよ
473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/25(火) 00:26:39 ] 書き込めるぅ
474 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/25(火) 19:16:46 ] 質問です。 gl_line_strip/loopで線を引く時と、ポリゴンを描画するときで1ピクセルずれますよね? これを一致させる方法はありますか? ない場合、全体の座標系は、どっちに都合がいいように合わせるのが一般的でしょうか。
475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/25(火) 19:44:15 ] 面白いギャグだ。
476 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/25(火) 20:01:50 ] OpenGLの座標系はピクセルの中心ではなくピクセル境界に合うようになっているので GL_LINE_STRIPで線を引こうとすると、(ピクセルと一致する座標系にしている場合は) +0.5しないと正確に目的のピクセルを通らない。 で、ちょうど境界上の座標を指定した場合の切り詰め方が負方向なので 例えば画面左端ギリギリに1ピクセル幅の線を引こうとした場合、1ピクセル右を指定することになる。 (ポリゴンを描くときは画面左端の座標をそのまま指定すれば当然思い通りに塗られる) このずれをなんとかしたいのです。 GL_LINE_STRIPでの境界上の点の扱いを正方向に倒すような機能があるかどうか? そういう機能が無いとして、このずれを補正する目的でglTranslatedするのは一般的なのか?
477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/25(火) 20:04:21 ] ん 0.375 の話じゃなくて?
478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/25(火) 20:10:08 ] 0.375?
479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/25(火) 20:30:34 ] www.opengl.org/resources/faq/technical/transformations.htm これか。サンキュー。
480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/25(火) 21:12:05 ] なんで0.375なの?
481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/25(火) 21:33:26 ] 0.25だと0と0.5のどっちに倒れるかわからないので0.25と0.5の中間……ということじゃね?わからん。 ついでにGL_FLAT必須だね。SMOOTHと併用するとテクスチャとか色々ぼける。
482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/26(水) 20:18:03 ] 日本一わかりやすいボーンのプログラムを作ってください。
483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/26(水) 20:57:08 ] 作りました
484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/26(水) 23:48:36 ] 俺も作りました
485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 00:15:34 ] たぶん俺のが日本一だと思うよ
486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 00:22:56 ] 俺のは残念だけど日本二だ・・・
487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 00:34:49 ] マジレスすると俺のが日本で一番分かりやすいと思う。
488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 00:54:10 ] 負けた・・・orz
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 20:58:15 ] では、そのプログラムを見せてください。
490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 21:17:59 ] OK 300万くらいでいいか?
491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 21:20:49 ] ものをみてみないと何ともいえないな。 動画とかでアップしてみてくれる?
492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 23:29:06 ] あ、コードじゃ駄目なんだ・・・じゃあ俺はおいとましますよ
493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/28(金) 00:20:28 ] コードでいいよ
494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/28(金) 12:20:47 ] delete from このスレ where num>=482 and num<494 and text not like '%日本%' commit
495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/28(金) 12:33:06 ] SQL文を複数打つ時は、文末に;「セミコロン」をいれないとダメでつよ
496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/28(金) 23:15:04 ] Frame Buffer objectと深度値を記録するテクスチャを用いて ポストフィルタの作成をしています。 描画プロセスの途中、ある立体のみの深度値が必要だったので、 Frame Buffer objectに描画対象を切り替えて物体を描画しました。 当然この物体の描画以前の深度値とこの物体の深度値は二つに 分かれているのですが、これらを統合することは可能でしょうか? テクスチャに深度値は格納しているので、デフォルトのフレームバッファに対して 深度値を書き込むことが出来れば実現出来ると考えているのですが、 どなたかご教示していただけないでしょうか?
497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/29(土) 01:12:26 ] GLSLだとgl_FragDepthに出力すればどうにかなるんじゃないかな
498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 15:34:46 ] GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT にデフォルトのフレームバッファ GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT にある立体用のフレームバッファ にして同時に描画
499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/31(月) 20:14:51 ] 496です。レスが遅れてしまって申し訳ありません。 >>497 レスありがとうございます。 レスをいただいてからgl_FragDepthを試してみたのですが、 あまり上手く行かずorz (gl_FragDepthに出力してもなぜか反映されない) gl_FragDepthは以前にも一度試したことがあるのですが、 その時もあまり上手く行かず、投げ出してしまったことがあります。 深度バッファをレンダーバッファではなく、テクスチャを用いて 作成しているのが問題なのでしょうか。 もう少し色々と試してみます。 >>498 レスありがとうございます。 そういえばMRTという手がありましたね・・・。 でも、深度バッファは同時に複数アタッチ出来なかったと思うのですが、 可能なのでしょうか・・・?調べてきます。 MRTは今回書き込んだ箇所以外に適用することで 問題解決の糸口が見いだせそうな気がします。こちらのほうも模索してみます。 レス本当にありがとうございました。 最後に、返信が遅れてしまったことをお詫びします。
500 名前:439 mailto:sage [2010/05/31(月) 23:49:56 ] flag...?
501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/31(月) 23:52:18 ] ワリィ、JavaスレのHN残ってた。
502 名前:498 mailto:sage [2010/06/02(水) 18:14:55 ] >>499 >>でも、深度バッファは同時に複数アタッチ出来なかったと思うのですが そういえばそうだった orz
503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/02(水) 22:33:14 ] アタッチ馬鹿よね〜 お馬鹿さんよね〜♪
504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/02(水) 22:34:39 ] う深度ゆ〜び う深度ゆ〜び さされ〜ても〜♪
505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/03(木) 09:16:26 ] 面白いと思ってレスしてるんだろうけどさぁ・・・
506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/03(木) 14:19:32 ] 高井麻巳子は神
507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/03(木) 15:01:01 ] 何の?
508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/03(木) 16:34:47 ] >>506 うしろ指さされ組とか今の子は本当に知らない てかもういい加減スレチだww
509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/03(木) 23:43:54 ] どこで質問すれば良いのか分からないのでUNIX質問スレに一度書き込んだのですが、 スレ違いのような気がしてきたのでここで再度質問させてください。 Ruby/GtkGlExtで3Dの描画をしたいと思っているのですが、 (Open GLやGtkGlExtを使うのは初めてです、RubyやGtkを使って個人用の小物を作ったことは何度かあります) その際スクリーンに表示し、かつ必要に応じて保存したいと思っているので、Gdk::Pixmap(GdkPixmap)の使用を考えています。 ところが、断片的な資料を色々当たりながら組んでみたところ、 Gdk::GLContext(GdkGlContext)の設定の仕方が悪いのか、ライト等の設定が全く効きません。 問題を再現する(たぶん)最小のソースコードが以下なのですが、(1)をコメントアウトして代わりに(2)を実行させると正常な挙動を示します。 (1)はどこがまずいのでしょうか? require 'gtk2' require 'gtkglext' def draw GL.Clear(GL::COLOR_BUFFER_BIT) Gdk::GL.draw_sphere(true,0.2,20,20) GL.Viewport(0,0,200,200) GL.Light(GL::LIGHT0, GL::DIFFUSE, [1,0,0,1]) GL.Light(GL::LIGHT0, GL::POSITION, [0.5,0.5,-1,0]) GL.Enable(GL::LIGHTING) GL.Enable(GL::LIGHT0) GL.ClearColor(1,1,1,1) GL.Flush end Gtk::GL.init glconfig = Gdk::GLConfig.new(Gdk::GLConfig::MODE_RGB) window = Gtk::Window.new window.set_size_request(200,200) window.realize
510 名前:509 [2010/06/03(木) 23:44:50 ] #=begin (1) wingc = Gdk::GC.new(window.window) pixmap = Gdk::Pixmap.new(window.window,200,200,-1) glpixmap = pixmap.set_gl_capability(glconfig) glcontext = Gdk::GLContext.new(glpixmap,nil,true,Gdk::GL::RGBA_TYPE) glpixmap.make_current(glcontext) draw window.signal_connect("expose_event") do window.window.draw_drawable(wingc, pixmap, 0, 0, 0, 0, -1, -1) end #=end =begin (2) drawing = Gtk::DrawingArea.new drawing.set_size_request(200,200) drawing.set_gl_capability(glconfig) window.add(drawing) glcontext = drawing.gl_context gldrawable = drawing.gl_drawable gldrawable.make_current(glcontext) drawing.signal_connect("expose_event"){draw} =end window.signal_connect("delete_event"){Gtk.main_quit} window.show_all Gtk.main
511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 05:39:34 ] def draw GL.Viewport(0,0,200,200) GL.ClearColor(1,1,1,1) GL.Clear(GL::COLOR_BUFFER_BIT) GL.Enable(GL::LIGHTING) GL.Enable(GL::LIGHT0) GL.Light(GL::LIGHT0, GL::DIFFUSE, [1,0,0,1]) GL.Light(GL::LIGHT0, GL::POSITION, [0.5,0.5,-1,0]) Gdk::GL.draw_sphere(true,0.2,20,20) GL.Flush end だとおもう。
512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 08:14:39 ] glut使ってんですが、わからないことが。 基本3Dで描画してるビューのスクリーン上の座標を指定して線とかを書きたいんですが 方法がわからんから教えてくれないか。 ( 0, 0 ) ( 100, 100 ) を結ぶ線分を描く、みたいな感じで
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 08:27:03 ] 射影行列を ビューと同じサイズの正射影と入れ替えればいいんじゃね?
514 名前:512 mailto:sage [2010/06/04(金) 08:56:37 ] >>513 ありがと、でも初心者だからよくわからないお ↓↓こんな感じ?でもその肝心の「なんか」のところがピンときません glPushMatrix(); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // なんか glBegin( GL_LINES ); glVertex2d( 0, 0 ); glVertex2d( 100, 100 ); glEnd(); glPopMatrix();
515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 09:18:46 ] >>514 glPushMatrixは行列モードを変えてからやらないと ビューのサイズが(0,0,800,600)なら glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glOrtho(0 , 800, 600 , 0 , -1.0 , 1.0);// ニアとファーのプレーンは適当 glBegin( GL_LINES ); glVertex2d( 0, 0 ); glVertex2d( 100, 100 ); glEnd(); glPopMatrix(); 必要ならあらかじめ glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); しておく事
516 名前:512 mailto:sage [2010/06/04(金) 09:33:25 ] >>514 できた!超ありがとう! 一つ学習できたよ
517 名前:512 mailto:sage [2010/06/04(金) 09:34:36 ] ↑ >>515 でした。失敬
518 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/04(金) 20:46:11 ] directxと、どっちが速い?
519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 23:04:44 ] x
520 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/05(土) 08:24:53 ] o
521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/05(土) 09:15:31 ] △
522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/05(土) 09:28:19 ] ☆
523 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/07(月) 00:50:22 ] 3Dモデルファイルを読み込む場合に、3角ポリゴンに分割した方が効率良いのかな?
524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 01:31:26 ] 四角が混ざってると描画が面倒。
525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 03:19:16 ] でもクアッドの方が描画は早い。 まぁ現実的ではないので基本は3角。
526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 05:55:30 ] WGL_ARB_multisampleで16xマルチサンプリングを使うとテクスチャサンプリングがおかしくなるみたいなんですが同じ現象が出る方いますか? x8以下で設定した場合やnvidiaコントロールパネルで設定した場合は発現しません VistaとGF9600GTで最新ドライバを使用しています
527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 06:03:14 ] 追記、エラー等は出ていません 具体的な現象としてはサンプリング誤差が出てスプライト用途の画像がぼやけたり ClampToEdgeを使用しているのに逆サイドのピクセルを読んだりします
528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 06:47:11 ] おにゃんこワロタ
529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 08:22:15 ] >>511 遅くなりましたが、ありがとうございます。 順番が効いてくるのですね。 もう一度勉強し直します。
530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 10:09:47 ] >>523 インデックスバッファが使えない環境だと、 とにかく頂点数を減らすためにクアッドストリップ使ったりした。 ただクアッドは意図しないカリングが起きたりもした。 PCならインデックスバッファ使ったトライアングルリストが効率良いし使いやすいよ。
531 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/07(月) 18:50:53 ] マテリアル単位で読み込むと効率良いかな?
532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 19:36:08 ] OpenGL ES はPC向けのAPIもでまわってるのかな? 出来ればPCで開発したい。
533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/09(水) 19:53:16 ] glutのウィンドウに表示される内容をVC++のpictureboxに描画する方法ってある?
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 02:54:36 ] 質問したいことがあるのですが、長いので2レスに分けさせていただきます。 ttp://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/gl6.html このサイト様を見て、破線を表示するプログラムを作成したのですが、 破線が期待される通りに表示されません。 サイト様の説明では↓のように破線の三角形が表示されることが期待されるのですが、 ttp://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/gl/00.006.jpg ↓のように斜めの破線が複数本表示されてしまいます。 ttp://fx.104ban.com/up/src/up20418.png ソースは次のレスで示させていただきますが、 元のサイト様のものとほぼ同一で、 #include <windows.h> の行だけ削除してあります。 OSはUbuntu 9.10です。 openGLはfreeglut3の2.4.0-6.1ubuntu1をインストールしました。 コンパイル時のコマンドは gcc -lglut source.c です。 破線が複数本表示されてしまう原因を知りたいのですが、 何かお分かりになる方が居られましたらご教示いただけると嬉しいです。 よろしくお願いします。
535 名前:534 mailto:sage [2010/06/10(木) 02:57:06 ] 上で質問させていただいたものですが、使用したソースです。 #include <GL/gl.h> #include <GL/glut.h> void disp(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnable(GL_LINE_STIPPLE); glLineStipple(1, 0xF0F0); glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2f(0, -0.9); glVertex2f(-0.9, 0.9); glVertex2f(0.9, 0.9); glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 50); glutInitWindowSize(400, 300); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA); glutCreateWindow("Kitty on your lap"); glutDisplayFunc(disp); glutMainLoop(); return 0; }
536 名前:534 mailto:sage [2010/06/10(木) 02:59:50 ] 申し訳ありません、一つ言い忘れたことがあります。 glEnable(GL_LINE_STIPPLE) の行を削除すると破線ではなく実線が表示されますが、 この時は複数本ではなく期待通り1本だけが表示されます。
537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 03:29:24 ] >>536 そのソースを丸々コピって動かしても別に普通だけどなぁ ちょっと別のPCで動かしてみるとかビデオカードのドライバを新しくするとかしてみれば
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 03:34:38 ] 気になるところは特にないなぁ。 とりあえず今は次の項目に進んでも問題無いかも。 STIPPLEなんて使わんしな・・・。
539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 03:36:08 ] データを読み取ってjpegで出力するようなCUIアプリを作りたいのですが、 GLUTやその他のGUIツールキットを使わずにOpenGLを使えないものでしょうか? glutCreateWindow(name); をやらずにいきなり描画すると、どうしてもsegmentation faultが出てしまって困っています。
540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 03:46:47 ] 「データを読み取ってjpegで出力する」過程の何にOpenGLを使うつもりなんだ? シェーダーに計算させようとかそういう話?
541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 06:39:08 ] >>540 具体的には、データを読み込んでそれをもとに「描画」し、 (ポリゴンを3次元に配置して光を当てて射影するという操作です) それをglReadPixelsで読み取るという操作をOpenGLでやろうと思っています。 それで、ウェブサイトを参考に、GLUTを用いて何とか作れたのですが、使わずに何とかできないかなと。 「シェーダー」というのがそれを実行してくれるのですか?
542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 08:21:58 ] >>541 シェーバー使ってピクセルを刈り取るんだよ
543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 08:26:27 ] >>541 シェーダーは関係ない。 GLUTを使わない方法を解説しているページは沢山ある(たとえば>>1 のNeHeのLesson1) だが、今のままGLUT使っといたほうがいいよ
544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 08:52:34 ] >>543 ありがとうございます。 なぜGLUTやその他のGUIツールを使いたくないかというと、ウィンドウに描画する作業が律速ではないかと非常に強く疑われるからなのです。 特に、リモートのサーバ上で動かすことを想定しているので、その転送の時間が。 glutHideWindowをやっても、大して効き目がないですね。 (ちなみに、そういうわけで環境はLinuxです、明示してなくてすみません)
545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 09:23:30 ] >>544 とりあえず簡単なプログラムをGLUTと比較して、遅さの原因がGLUTにあることを確認したらいいとは思うが GLUTをやめても速度は上がらないと思うよ。 glReadPixelsのデーターを転送してるのが遅いんでしょ?。それはglut関係ないし。
546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 09:27:24 ] >>545 glReadPixelsのデータも転送しないまま、サーバ上でjpegに変換しています。 サーバからこっちに転送が発生するのは、Xのディスプレイだけですし、 実際ローカルでテスト実行したら、サーバから実行するより早いので、 どう考えてもディスプレイの転送がボトルネックかと。
547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 09:35:13 ] で、結局何が聞きたいの? GLUT使いたくないなら使わないで素のOpenGLでやればいいだけジャン?
548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 09:36:52 ] >>547 それをどうやるかというのが、そもそもの>>539 の質問です……。
549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 09:47:12 ] 意味が分からん 表示するのが前提なのにウィンドウに書きたく無いってどこに表示するつもりなんだよ
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 09:52:03 ] >>549 ウィンドウに表示するかどうかはどうでもよく、 glReadPixels(あるいは別の手段でも構いませんが)でビットマップデータを読み取れさえすればよいのですが。 「表示するのが前提」とはどういうことですか?
551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 09:56:17 ] どっちにしろXの転送とやらがおきるのならGLUTだろうと自前だろうと速度は変わらないような気がするが linuxはよく知らないけどこれとかどうよ ttp://www.codesampler.com/linuxsrc.htm
552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 09:56:22 ] Windowsならビットマップにコンテキスト作れば描画してくれるけどGPUの支援ナシ 最近のOpenGLならFBO使って要求満たせんかね?これならウインドウは非表示でいいだろ
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 10:05:58 ] 描画が終わった段階で1回だけglFlushして後は描画とめておけば良いだけちゃうの?
554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 10:33:16 ] >>546 「転送」がかみ合ってない気がする・・・
555 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/10(木) 11:45:49 ] 垂直同期してるから60FPSに固定されてて遅いとか?
556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 11:49:56 ] その処理はIdleファンクに書いているんだよね?
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 16:11:16 ] glXCreateGLXPixmap() で pixmap 作って、 そこに context 割り当ててやればいいのかねぇ?
558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 20:30:00 ] 赤本に書いてある太陽系のプログラムをそのまま写して ビルドしたのですが 太陽の周りを回っている地球が太陽の後ろに行っているはずなのに 太陽に隠されることがないまま動いています。 Zバッファが無効になっているのですか? ちなみに環境はmac OSXです。 よろしくお願いします。
559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/10(木) 20:40:26 ] まずはソースコードを読めるようになってからまた来てください。
560 名前:558 mailto:sage [2010/06/10(木) 21:57:29 ] すいません、解決しました。 一応報告します。デプステストをオンにしたらちゃんと 前後関係正しく描画してくれました。 赤本のコードには書いてなかったのですが、環境によっては オートでオンの状態になってるということですかね
561 名前:534 mailto:sage [2010/06/10(木) 22:57:32 ] >>537-538 ありがとうございます。 ソースに間違いが無いということなのでしたら、 とりあえず気にしないで先に進んでみようと思います。 後々どうしても破線を描きたいような状況になったら、 改めて解決策を考えてみます。 どうもありがとうございました。
562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/11(金) 03:44:43 ] テクスチャって正方形じゃないとだめなん?
563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/11(金) 04:07:31 ] んなことない、ただし2の累乗である必要はある 256x512みたいなのは有りってこと
564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/11(金) 05:26:32 ] >>544 1. OSmesa を使う 2. サーバのローカルディスプレイに表示する 3. GLX 有りで FBO を使う 4. GLX 無しで FBO を使う (生 Mesa を使うとか) 5. あきらめて CUDA に移行する 1,5 は ウィンドウシステム内に GL の context を作らなくて良い。 2,5 は リモートの GPU によるアクセラレーションが効く (有れば)。 3 は 手元の GPU によるアクセラレーションが効く。 1,2,4,5 は ディスプレイ間でのデータ転送が発生しない。 2,3,4 は ウィンドウシステム内に GL の context を作らなくてはならない。 1,4 は ハードウェアアクセラレーションが効かない (多分)。 3 は ディスプレイ間でのデータ転送が発生する。 おすすめは: アクセラレーション不要なら 1 アクセラレーション必要で権限の問題が無ければ 2 問題が CUDA 向きなら 5
565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/12(土) 02:07:59 ] >>562 OpenGL2.0から2の累乗の制限は無くなった。 2.0以前でもrectange_textureっていう拡張機能が使えれば2の累乗じゃないテクスチャを使えるよ。
566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/12(土) 02:19:04 ] ライブラリというのは プログラムでよく使うコードをまとめた物やプログラムの部品となる物を意味していると思う。 OpenGLはリアルタイム3Dを使うプログラムを作るときのライブラリだと思っている人がいるかもしれない。 だからOpenGLにファイル読み込み機能やベクトルクラスが無い事などからDirectXより劣ったライブラリだと思われているかもしれない。 けどOpenGLはライブラリではないのだ。interfaceなのだ。 OpenGLの仕様書のChapter1 Introductionから引用させてもらうと 1.1 What is the OpenGL Graphics System? OpenGL (for “Open Graphics Library”) is a software interface to graphics hardware. The interface consists of a set of several hundred procedures and functions that allow a programmer to specify the objects and operations involved in producing high-quality graphical images, specifically color images of three-dimensional objects.
567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/12(土) 04:33:33 ] ライブラリじゃないのはDirectXの方。 あれはパッケージ。だからDirectX SDK。
568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/12(土) 09:50:15 ] パッケージ?
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/12(土) 15:15:45 ] >>566 どうでもいいが、「グラフィックスハードウェアの」インターフェースで あることを強調しなければ、機能限定の理由にはならんだろう。
570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/12(土) 16:14:50 ] >>568 DirectXっていうライブラリは無くて、Direct3DやDirectInputなどのコンポーネントの集合体だって意味では openGLに相当するのはDirect3Dで、ファイル読み込みやベクトルクラスなどはDirect3DXだから 使いたければDirec3DXはopenGLからでも使えるかも
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/12(土) 16:23:36 ] gluの事も忘れないでください・・・
572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/13(日) 00:27:17 ] メタセコのデータを表示するプログラムを作っているのですが 頂点データと面のインデックスデータを読み込んでglDrawElementsで表示する事はできました しかしUVデータはインデックスではなく三角と四角のポリゴン単位になっているのでそのままでは適用できませんでした 表示用にデータを作成し直したりしないといけないんですか?
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/13(日) 03:23:00 ] とりあえず表示するだけで良いなら、面毎に頂点を作成してglDrawArraysでいい
574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/14(月) 03:48:02 ] >>572 同一座標の頂点で違うUVがある場合の描画は 通常は重複(duplicate)頂点と言って、頂点を増やす (座標は同じでUV値だけ違う) 当然glDrawElements単位でのインデックスも増やす だからと言って、エクスポートや出力データも まんま馬鹿正直に同じ座標を出してインデックスを変える必要はない、 それがキミが詰まってる原因なんだろう
575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/14(月) 03:58:07 ] つGL_POLYGONS
576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/14(月) 20:31:18 ] >>574 それってかなり複雑にならないかな? 重複頂点をインデックスに追加する度にインデックスがずれる事になるが…
577 名前:576 mailto:sage [2010/06/14(月) 21:23:55 ] あ、最後尾に追加するからインデックスはずれないのか。 OK、やってみる。 結局、.mqoのインデックスは作り直さないといけないんだな。
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/14(月) 22:03:54 ] 描画時は普通ポリゴンセットにするよな? VBOに持たせることを考えると一番楽なんだけどどう?
579 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 13:02:15 ] GTX 480 での glDrawElements による描画がやたら遅いんだけれど、 同じ現象にあった人いますか? ・ドライバは最新(257.21) ・ベンダーが別の2枚のGTX 480で確認 ・VBO ありでもなしでも遅い ・Cg shader や他の描画には特に問題なし ・OSは WindowsXP 64bit ・Geforce 8800 よりはるかに遅い です。
580 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 15:40:58 ] 自己解決しました。 原因はglDrawElementsではなく glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, でした。 glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); から glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE); にすると GTX 480 では速度が大幅(1/10以下)に低下しました。 Geforce 8800GT, 9600GS, GTX280, GTX285M ではほとんど速度が低下していなかったので、盲点でした。
581 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 21:55:15 ] マルチ失礼します。 すごい初歩的な質問だけどこれってどうやって使うの? ttp://www.jpct.net/jpct-ae/ Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん 教えてエロい人><
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 22:08:03 ] A BufferだとかK Bufferを使って、描画する順番に依存しないレンダリングを行いたいのですが やり方がよく分かりません。 とりあえずサンプルだけでも動かしてみようと思いましたが、Direct3Dを使うものを含めても 今のところ1つも動くのがありません。 どうにか動かす方法は無いでしょうか? ビデオカードはMobility RADEON HD 4330です。 OpenGL Extensions Viewerによると、OpenGLのバージョンは3.1で、 NV_explicit_multisample拡張は使えるようです。 ●OpenGL3.1で動くかもしれないサンプル (半透明ソートではなく、explicit_multisampleのサンプルっぽい) OpenGL 3.1 explicit_multisample VS OpenGL 3.2 multisample textures dabroz.scythe.pl/2009/09/23/opengl-3.2-multisample-textures ●Direct3D使うやつ Order Independent Translucency www.humus.name/index.php?page=3D&ID=76 Stencil Routed K-Buffer developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/samples.html ●必要なハードウェア要件を満たしていない Fast and Accurate Single-Pass A-Buffer using OpenGL 4.0+ blog.icare3d.org/2010/06/fast-and-accurate-single-pass-buffer.html OIT11サンプル msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416572 (VS.85).aspx
583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 01:50:18 ] >>579 参考になったトンクス 今世代のNVはもう駄目だなぁ・・・。
584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 01:51:10 ] OpenGL 4.0以降ならちょうど本家に情報が載ってたんだけどな。
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 02:01:51 ] >582 ドライバ更新して駄目ならゲフォを買うってところじゃないかな とりあえずうちの9600GTでd3d使うやつ2つは動いた
586 名前:582 mailto:sage [2010/06/17(木) 12:19:39 ] 新しいビデオカード買うのはちょっと無理そうです Mobility RADEONだと新しいドライバを入手するのも難しそうです・・ まずDirect3Dで動かすのを頑張って、それからOpenGLへの移植を考えようと思います
587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 22:12:38 ] >>582 ATIのサイトから落とせるShaderMonkey(要登録、無料)の中にOITのサンプルあったよ。 Direct3DだったかOpenGLだったかは忘れたけど、OpenGL2.1あたりの世代だったから4330ならいけるはず。
588 名前:582 mailto:sage [2010/06/17(木) 22:26:36 ] >>587 RenderMonkeyのサンプルですか? これはピクセル単位でソートしているわけでは無さそうですが
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 22:51:29 ] あぁごめんShaderMakerとかと名前ごっちゃになってた。RenderMonkeyだw
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/20(日) 22:29:22 ] 大学でこれを使って何か作れと言われたのですが・・・ テクスチャマッピングが簡単にできるライブラリとかありますか? 芸術工学関係でオススメサイトとかあったらヨロシクオネガイシマス。
591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/20(日) 22:30:49 ] あります
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/20(日) 22:37:23 ] 趣味なら教えてやっても構わんが 大学の課題なら自分でやれよ
593 名前:582 mailto:sage [2010/06/21(月) 21:48:20 ] サンプルが動かない理由の1つが分かったかもしれません Irrlichtエンジンを使っているのですが、OpenGL3.1のコンテキストが作成出来ていないです。 glGetString(GL_VERSION)でバージョンを取得すると 2.1.8918が返ります。作成出来るなら、GL3.1のコンテキストを作成するコードが有るみたいです。 しかし、wglGetProcAddress("wglCreateContextAttribsARB");でこの関数のアドレスを取得しようとしていますが、 0が却って失敗しているようです。そのせいか、glTexRenderBufferNVのアドレス取得も失敗します。 OpenGL Extensions Viewerで3.1のコンテキストを作成するテストは成功しているのに、 なぜ動かないのでしょうか int iAttribs[] = { WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 3, WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 1, 0 }; hrc=wglCreateContextAttribs_ARB(HDc, 0, iAttribs);
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/23(水) 13:12:34 ] ずっとDirect3D使ってきたけどWindowsでしか動かないとか新しいバージョンはVista以降じゃないと動かないとか だんだん嫌になってきたのでOpenGLデビューすることにした。 Direct3Dでも最近はコアな部分しか使ってなくて高度な部分は自前で制御してきたからたぶんそんなにOpenGL習得は大変じゃないよね。 たのしいGLライフがはじまるよー!
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/23(水) 18:44:19 ] OpenGLもDXほどじゃないにしろ……
596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/23(水) 19:30:25 ] ATIのLinuxドライバとか少しはマトモになったんだろうか
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/23(水) 21:16:56 ] glBeginのパフォーマンスがどうこうで頂点配列使え云々は話はわかるけど そんなとこよりglEnable/glDisable減らした方がよっぽどFPS改善された……。 それでも頂点配列が云々されているということは、 プロのコードは限界まで状態切り替えをまとめているんだろうなあ……。
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/23(水) 23:18:24 ] >>594 大多数のIntelのIGP使用者も対象にしたら OpenGL1.4までしか使えないけどな…
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/23(水) 23:48:29 ] Intelは最近のでやっとOpenGL2.1対応だからなぁ。しかもフラグメントシェーダーでgl_FrontFacingがバグで使えないっていう面倒さも抱えている。
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/24(木) 09:05:15 ] GLって、状態を一括で切り替えるブロック指定とかできないの?
601 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/28(月) 16:22:00 ] >600 っglPushAttrib(MASK); 3D矩形テクスチャをボリュームデータとして内部も表示したいんだが、 頂点が8点の立方体に貼付けるだけじゃ無理だっけ?
602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/28(月) 19:30:14 ] >>598 GLEW使ってるけど、それとは違う話なの?
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/01(木) 20:36:14 ] >>601 とりあえず osg か VTK。 自前でやるなら、 - 四角ポリゴン * 3(最大) を表示して fragment shader で視線方向に 辿って適当な方法で積算するか、 - 亡き OpenGL Volumizer のように視線に垂直なスライス多数 (最大6 角形 * 256枚とか) (枚数は求める分解能次第) を積み重ねる。 shader 内で辿る方法の方は、(試したことはないけど)メモリアクセスが 少ない分描画が(多分)速いし、スライスしなくて良い分プログラムが(多分)簡単。 スライスする方は、他の通常のオブジェクトと重なるような表示ができる、 プログラマブルシェーダ無しでもレイキャストや MIP くらいはできる。 スライス生成はホスト側プログラムかジオメトリシェーダで。
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/05(月) 10:37:49 ] テクスチャで質問していいですか? α情報を持ったテクスチャを面に貼り付けた際に、 α部分に面の色を表示させたいのですが、どうすればよいのでしょうか? GL_MODULATE だと、テクスチャの色合いも含めて全体が転調されてしまうし、 GL_DECAL/GL_REPLACEだと面の陰影がなくなるような。 かといって、GL_BLENDを有効にすると、奥の面も見えてきてしまいます。 どなたか知りませんか?
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/05(月) 17:46:00 ] 「α部分に面の色を表示させたいのですが」 <-- これが意味不明 何をやりたいのか説明できてない。 普通はライティングしてテクスチャーをGL_MODULATEだ。
606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/05(月) 18:45:19 ] >>605 ありがとうございます。 赤色の面に、例えば市松模様でα値0のテクスチャを貼り付けたときに、 α値が0の所だけ赤くなって欲しいと言うことです。 glMaterialfで赤色を設定した所、BLENDを有効にしなくても表示されました。 ただ、元のテクスチャの色が白の部分を透過として扱うためか、 乗算されて元の色よりかなり明るくなってしまいました。 今回はこれで良いと言うことにします。
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/05(月) 19:04:17 ] 難しく考えずにシェーダーでやればいい
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/05(月) 19:09:11 ] >>604 テクスチャ関連は固定機能だけでもいろいろやれそうだけど、かゆいところに手が届かないのが多い。 その点シェーダー使えば自由にやれるけど、OpenGLをどの程度できるかによるな。
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/10(土) 01:39:45 ] テクスチャを投影マッピングしているのですが、下のソースにあるgluLookAtを挿入するとうまくいかなくなり、原因がわかりません。 gluLookAtの第3引数までは変数にし、キーボードで調整できるようにしていますが、いくらタイプしても上手く表示されません。 またテクスチャの視点の位置を把握するために、同じ場所にオブジェクトを表示させようと思いましたが、その方法もわからず仕舞いです。 gluLookAtを挿入して上手くいかない理由と、テクスチャの視点の位置にオブジェクトを表示させる方法をどなたか教えてください。 void resharpFunc(int window_width, int window_height) { //glutResharpFuncのコールバック関数 glViewport(0, 0, window_width, window_height); glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glScaled( 0.7, 0.7, 1.0 ); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)window_width / (double)window_height, 1.0, 100.0); //gluLookAt( right_t - left_t , up_t - down_t, in_t - out_t, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); }
610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/10(土) 02:11:11 ] 微妙によくわからんのだが gluLookAtはカメラの位置の設定として使いたいの? それともテクスチャの投影方向の設定として使いたいの?
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/10(土) 02:29:58 ] テクスチャの投影方向として使いたいです glScaledの直後にこのgluLookAtを挿入してもうまく行きませんでした
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/10(土) 02:41:46 ] 投影方向として使いたいならglScaledの直後だな どう上手くいかないのか詳しく
613 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 12:28:21 ] glScaledの直後に入れた挙動です gluLookAtなしだと、投影出来ています。 直行投影にみえます。 gluLookAtを入れると、オブジェクト全体が単色で染まってしまいます。 実際のカメラの動画をテクスチャしているのですが、実際のカメラを向ける方向によって色や明度は変わりますが、像は見られずいずれもオブジェクト全体が単色で埋められてしまいます。 gluLookAtの第3引数までをキーボードで調整しても変わりません。
614 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 18:54:10 ] 最初は投影マップのサンプルを調べて丸ごとコピペとかしてみれば projective texture opengl example あたりでググるとopenGL.orgやsgiの97年ごろのデモがヒットするみたいよ でも、もうそういうのもシェーダーでやる時代だと思うけど
615 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 12:25:29 ] 症状とソースから原因は分かりませんか(´・ω・`)
616 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 13:56:06 ] わからないねぇ 色が変わってる=テクスチャの1部だけが引き伸ばされて投影されてる だろうから多分お前のパラメーターミス どんなモデルに投影してるのかもわからないし答えようがない デバックして欲しいっていうなら全ソース出せよ
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/12(月) 00:25:31 ] わかった 上げてみる ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1022196.cpp.html 動かすにはUSBカメラとOpenCVが必要 投影するモデルは右クリックで変えれる
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/12(月) 03:00:54 ] keyboardFuncで変数の値を変えてもreshapeFuncは呼ばれないような気がするんだけど 変数操作した後ちょっとウィンドウサイズ変えたら出てきたりして
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/12(月) 14:37:19 ] テクスチャの投影方向として使うなら、テクスチャ行列にgluLookAtを使うべきだと思うけど。 うまくいかなかったのは、テクスチャ座標が (0, 1) 範囲なのを忘れている気がする。
620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/13(火) 00:28:36 ] >>618 本当にその通りだ ウィンドウサイズ変えたら反映された じゃあ呼び出され続けるupdateTexture関数内に glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); gluLookAt( right_t - left_t , up_t - down_t, in_t - out_t, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 入れたら投影の方向も変えれるようになったよ ところでこのプログラムすごい重いんだけど、悪いコードに気がついてたら教えてください
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/13(火) 00:32:10 ] >>619 >>609 のglScaledの後ってことだよね 最初はそれにしてたけど、うまくいかないから試行錯誤してたときのを貼ってしまった すまない その時の挙動は>>613
622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/13(火) 20:29:36 ] glutで文字出したいのですが、画面の隅に出したいのです。 そのためにはカレントラスタ位置を画面隅に設定すればいい。 ということで、画面隅にあたる座標を求めたいのですが、 これは視錐台の頂点の座標を求める、 ということとほぼ同じですよね。 どういう手順で求めたらいいでしょう? glGetでGL_PROJECTION_MATRIXを取得して 連立方程式を解く感じでやればいいんでしょうか。 てゆうか、もっと簡単な方法はないでしょうか、、、
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/13(火) 22:04:13 ] 課題の季節か >>620 デバッグビルドしてんじゃね。 コードはtmp_imgのあたりとか釣りかなと思うほど無駄みたいだけど、どうなのか。 他もいろいろありそうだがopenCVはスレ違いかな >>622 MATRIXの影響を受けたくないならglPushMatrixしてglLoadIdentityすればいいが、 画面の隅に出したいだけならglRasterPos*の代わりにglWindowPos*を使えば簡単
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/14(水) 17:21:23 ] 教えていただきたいのですが、1枚のテクスチャに複数の画像データを 載せて(?)、描画することは可能でしょうか? 例えば、上下2分割の画像があるとして、テクスチャに先に上部の画像を 載せて、次いで下部の画像を載せ、最終的にDrawするようなイメージです。 2枚のテクスチャを利用すれば、いいのでしょうが、1枚で済むので あれば、1枚で処理したく思いまして・・・。 glTexImage2D()と、glTexSubImage2D()をうまく使えばできるので しょうか・・・。
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/14(水) 19:04:42 ] 日本語でお願いします
626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/14(水) 19:07:13 ] >>624 無駄な努力するより正しい手順で単純な方法を使うべきだぞ
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/14(水) 20:12:10 ] >>624 glTexSubImage2D()をうまく使えばできるよ
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/14(水) 21:05:53 ] GLSLに関する質問です。 GLSLで配列を宣言する場合、組み込み型の場合は float array[3] = float[3](1.0, 2.0, 3.0); のように書くと初期化出来ますが、構造体の場合、 TestStruct array[3] = TestStruct[3](TestStruct(...), ...); としてもcast not allowedとエラーが出てしまいます。 構造体配列では、上のような初期化の仕方は出来ないのでしょうか?
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/14(水) 22:03:49 ] そんな初期化の仕方のできる言語がどこにあるんだ?
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/15(木) 03:23:57 ] >>623 遅レスだけどtmp_imgはモルフォロジー演算のブラックハットとかを試したときの消し忘れ スレチスマソ
631 名前:デフォルトの名無しさん [2010/07/15(木) 06:00:38 ] >>623 でけた〜! ありがとうございました。 ようやっとprintf文によるパラメータ表示から開放されます。 nyaosはエスケープシーケンス対応だってゆうし、 それで妥協するか、と考え始めていたところでした。
632 名前:622 mailto:sage [2010/07/15(木) 06:21:06 ] >>623 でけた〜! ありがとうございました。 ようやっとprintf文によるパラメータ表示から開放されます。 nyaosはエスケープシーケンス対応だってゆうし、 それで妥協するか、と考え始めていたところでした。
633 名前:デフォルトの名無しさん [2010/07/15(木) 06:29:11 ] だいじなことなので(ry
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/15(木) 08:16:10 ] >>629 やっぱり出来ないですか orz 構造体は TestStruct test = TestStruct(...); で初期化できるので、これ使えば構造体配列の各要素も初期化できるのかなと思ったのですが… 地道にmainで初期化することにします。 ありがとうございました。
635 名前:622 mailto:sage [2010/07/15(木) 08:24:18 ] すみましぇんX(
636 名前:デフォルトの名無しさん [2010/07/16(金) 22:39:38 ] OSMesaを使おうと思うと、segmentation faultが出てしまいます。 例えば、 www.koders.com/c/fid33411A52D69CE7446BD56E959F1FDA00D9FA68A8.aspx?s=matrix#L61 のサンプルコードだと290行目、 #include <stdio.h> #include "GL/osmesa.h" int main() { GLubyte* buf = new GLubyte[4]; OSMesaContext ctx = OSMesaCreateContext( GL_RGBA, NULL ); OSMesaMakeCurrent( ctx, buf, GL_UNSIGNED_BYTE, 1, 1 ); glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); OSMesaDestroyContext(ctx); } を実行してみるとglClearColorのところでsegmentation faultとなります。 これは根本的なところでどこか使い方を勘違いしているのでしょうか?
637 名前:636 [2010/07/17(土) 00:17:28 ] 自己解決しました。 libOSMesaだけで十分なのにlibGLをリンクしてしまっていたのが原因でした。
638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/17(土) 14:16:23 ] GLSL って % ないのな。int 用の mod も無いし、他の人どうしてるのかな? 引き算?
639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/17(土) 15:44:32 ] int hoge = int( mod( float( 10 ), float( 4 ) ) ); とかできなかった?
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/17(土) 19:21:35 ] 出来ました。でも変数使うとかなり妙なことが。 int(mod(float(14), 3.0)) は確かに 2 を返すのに、 int a = 14; int(mod(float(a), 3.0)) は 1 を返す。 環境のせいかとも思ったが、 GL_VERSION = 2.0 ATI-1.6.16 GL_RENDERER = ATI Radeon X1600 OpenGL Engine でも GL_VERSION = 2.1 NVIDIA-1.6.10 GL_RENDERER = NVIDIA GeForce 9400M OpenGL Engine でも同じ結果。訳が分からん。
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/19(月) 22:40:30 ] 相変わらずラデのGLドライバは腐ってやがるな 糞が
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/19(月) 22:54:31 ] GT4xxベースのQuadroはまだですか?
643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/20(火) 15:42:24 ] まだ出てなかったんだ。 Quadroで儲け出してると思ってたけど。
644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/21(水) 20:17:18 ] 複数テクスチャで構成したモデルで、拡大表示などその一部分しか画面上に描画されない場合、画面上に描画されるテクスチャ名(ID)を取得する事はできますか? テクスチャ描画直前にコールバックされるなど
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/22(木) 01:06:32 ] occlusion queryでやるのは?
646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/22(木) 04:03:09 ] >>645 644です。 ありがとー、早速使わせて頂きます。
647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/22(木) 08:07:52 ] xcodeでiphoneSDKの OpenGL雛形を利用してテクスチャ描画しようとしているのですが テクスチャ作成も成功していて TEXTURE_COOD_ARRAYも指定しているのですが 白いまま、テクスチャの柄が表示されません。 テクスチャ表示に 他に何か設定することありますか?
648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/22(木) 09:22:58 ] 自己解決 iphoneって テクスチャの幅が2のべき乗じゃないとだめでした
649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/25(日) 02:34:31 ] wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/gl22.html ここのサンプルなんですが なんでBの値が~rでいいんですか? 255-rと同じ結果になると思うんですが どういうことなんですか?
650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/25(日) 02:53:32 ] 自己解決した GLubyteでキャストしたらなんか意味わかった
651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/25(日) 10:57:55 ] プラネタリウムのようなソフトを作っています。 天球の中心にカメラを置いて、注視点をぐりぐり移動させる所でつまずいています。 今やっているのはglRotateで±1°ずつ回転させて(角度変数も用意して増減させる) 実装しています。この場合だとぐりぐり移動はできるのですが現在どの角度を向いているか が正しく取得できません。(斜め移動すると表示と値がずれる) プラネタリウム(というよりは星座早見盤)をつくるのに今見ている角度を正しく 取得しなければならないのですが、いい方法はありますか?
652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/25(日) 11:03:56 ] mCamera->setOrientation(Quaternion::IDENTITY); mCamera->rotate(Vector3::UNIT_Y, Radian(mTheta)); mCamera->pitch(Radian(mPhi));
653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/25(日) 16:03:07 ] 回転を四元数で管理
654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/25(日) 17:28:28 ] LoadIdentityの代わりに、単位行列をピヴォットした行列をロードするだけでZ-Upとかに対応できたりするんでしょうか?
655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/25(日) 22:06:55 ] OpenGL用の行列やベクトル、クォータニオンなんかのライブラリでオススメあれば教えて下さい。 DirectXのライブラリみたいにSIMD使った最適化までしてくれたら嬉しいです。
656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/25(日) 22:38:24 ] Bullet の LinearMath
657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/25(日) 23:15:50 ] >>652 Cで書いていて、かつかじったばっかりなので何をやってるのか理解できませんでした。 すみません。 >>653 検索したら参考ページが出てきたので頑張ってみます。 ありがとうございました。
658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/26(月) 00:37:24 ] 床井さんのところ marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/ のサンプルで、クォータニオン使ったのがあったはず。
659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/26(月) 00:56:20 ] >>651 単に回転する順番とかが間違ってるだけなんじゃないのかな クォータニオンとか導入しないとならない問題じゃないと思うんだが
660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/26(月) 02:55:33 ] 普通に天球の極座標も理解出来てないと思う。