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【CG】特殊効果・視覚効果を語るスレ【特撮】



1 名前:名無シネマさん [2006/01/01(日) 02:22:36 ID:W0tqGUH6]
一昔前は一緒くたに「SFX」などと呼ばれていた特殊効果。
最近ではその中の様々な技法を「特殊効果」と「視覚効果」とに分けて呼ぶのだとか。

●特殊効果(SFX)
Special Effectsの略。
特に、撮影現場で作られる効果を指すようになってきている。
特殊メイク、爆発、雨・風・霧の効果などですね。
いわゆる「特撮」もこの範疇。
●視覚効果
Visual Effectsの略。CG、合成、デジタル・エフェクトなど
撮影後のポスト・プロダクション段階で施される効果を指す。

映画を効果的に盛り上げたり、逆にアチャーな出来でブチ壊したりする技術を語るスレ。

397 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 16:53:33 ID:+DFaJrNa]
全編、モーションキャプチャーで撮っている映画ならそうしたろうさ。
でも、ピクサーがこだわったからそうしなかったんだろ?
職人や技術者の「こだわり」まで「モーションキャプチャーでやればすむだろ」
と一言で否定するのは寂しいもんだとおもうね。

398 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 17:00:01 ID:+DFaJrNa]
そのこだわりも含めてピクサーの映画なんじゃないかな。それがピクサーのピクサーたる所以であって
クリエイターの自己満足とは違うとおもうが。


399 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 17:16:32 ID:P5aeL8qJ]
CGの世界ではリアルな金属の質感を出すのは意外と簡単なのだ。
だからターミネーター2では液体金属というアイディアが採用された
と自分では思っている。

400 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 17:36:05 ID:saJSdZS9]
>>396
まあ、俺のことはどう言ってもいいけどさ。
モーションキャプチャーで全く同じ効果が出せる
って話は、それ以上なし?

401 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 18:58:10 ID:i3O3Z4a0]
映画じゃないがこのスレ的なので。
BS-hiで4月からはじまるジュブナイルSFドラマのメイキングをやるよ。
ジュブナイルなのでそれなりだとは思うけど。

19:30 トクサツ・ナイツ 「“生物彗星WoO”のテクノロジー」

402 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 19:10:26 ID:i3O3Z4a0]
>>397
こだわりはこだわりでいいと思うよ。否定はしない。
黒澤明の「赤ひげ」で開けもしない薬箪笥にも薬を入れていたっていうようなこだわりが
全体の質を上げる効果はあるからね。
ただ>>392の言い方があまりに変なので突っ込んだわけね。

画面から単にモーションキャプで取り込んだのとは明らかに違う効果がある、と見抜いた
ならそりゃ凄い眼力だと思うよ。
でも「ピクサーだから何かやってる」なんて勘というより、山勘、勘繰りの類で、論理的推論
とは程遠いもんだよね。
山勘が当ったからって「見る目がある」なんて全然思わないし、それで自慢されてもねって感じ。

よくアニヲタがアニメーターと心通じた気分にになっちゃってこの手の自慢をするけどさw

>>400
何を言いたいかがよくわからんな〜

クリエイターはノウハウは蓄積できてそりゃ良かったねってことはあるけど、モーションキャプでも
同じ効果は出せるわけで、贅沢な作り方をしたね〜ってことだけだろ?

403 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 19:19:43 ID:i3O3Z4a0]
>>398
予算をぶんどるのにいろいろと理屈はつけるだろうけど、結局この手のトライアルって
自己満足だろうね。

CGに限らず「職人のこだわり」っていうと何か崇高に聞えるけど、結局は自己満足。
黒澤明の完璧主義だって、他人から見れば大差ないように見えても黒澤にとっては
自己到達を極めるまでということだが、これって平たく言えば自己満足の追求だろ?

自己満足って別に悪い意味じゃない。
自己満足が独り善がりの方向に向いたらそりゃマズーだけどね。

404 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 20:20:01 ID:23gJFvQe]
これは、モーションキャプチャー後のモーション編集が難しかったため、
ある程度変更可能な方法として>383のような方法が取られたのではないかと思われます。
釣り糸で吊るされた人形のため、ブレや慣性による動きが多いため
モーキャプでは後からタイミングを変更した時に動きが不自然になってしまうためではないかと。
ちなみにSWのトルーパーの装甲も物理計算でブレを出しています。

405 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 21:36:47 ID:MHmQlUSC]
>>404とちょっとダブるかも知れないけど。

操り人形のモーションをデジタイズして、そのモーションデータを使ったとしても
人形そのものの動きはリアルに再現可能かも知れませんが、
釣り糸の動きまでは難しかったでしょうね。
そりゃ、釣り糸の要所要所にマーカーを打っておいてデジタイズする事は可能かも知れないけど
ポイントを拾うのはやたらと面倒な作業になりそうな気がする。

ちゃんとソフトウェア的に追跡可能なマーカーを打つと、相手が細い糸だけに
本来の糸の動きとは別の動きになってしまう可能性もあるし
下手すりゃマーカー同士が糸の絡みの原因となってパペットのパフォーマーの妨げにもなりかねない。
それを防ぐなら糸の要所を目印になる色で塗るって事になると思うけど
そうすると今度はソフトウェアでは追跡できないのでは。
ちゃんとしたマーカーでスタントマンなどのモーションをデジタイズしても
一発でモーションデーターに変換出来ず、結局は手作業で追跡しなくてはならない事が多々ある。
糸の本数や「関節とは関係無しに自由に曲がる」という糸の特性を考えると
塗るポイントはかなりの数になりそう。ちょっと考えただけでも恐ろしいですな(w

あの一連のシーンを説得力あるものにしている要因は、パペットの動きだけではなく
弛んだり張ったりする釣り糸の動きも含まれるはず。
両者の動きを説得力のあるものにするには、必ずしも回りくどい手法ではなかったのではないかと。

あと>>398の通り「ピクサーならではの拘り」みたいなものも大きいんでしょうね。
彼らの「CGアニメーションのパイオニア」という自負はかなりのものでしょう。
でも、それで彼らが「では、新しいテクノロジーで解決しよう」としてもそれは「自己満足」なんだろうか?
彼らの技術やノウハウをここまで高めたのは、過去の「新しいテクノロジーを」という拘りの集積なはず。
例え、将来に操り人形のシミュレーションなんて必要なかったにしても
これを実現するために開発された技術やノウハウが何かに役立つ事はあるんじゃないですかね。




406 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 21:48:27 ID:MHmQlUSC]
>>399
確かにT-1000のような純無垢な金属の質感の再現はCGの方が楽だったりする。

だけど、残念な事に現実世界であのような無垢の質感を持つ金属って少ないんですよね。
綺麗に磨かれたステンレスやメッキされた部品などでも
細かい傷や汚れなどが必ずあったりする。

で、CGモデルのフォト・リアリズム的な質感表現に於ける重要なファクターは
どういう細かい傷や汚れだったりするわけです。
無垢の金属でさえもそういう要因が重要になるので
ペイントされた金属の表面などではそれを「リアル」にするファクターというのはもっと増えてしまう。
それを正確に再現(しかも納期が絡むと「少ないデーターで」という足枷も付く)するのは
必ずしも「簡単」と言い切れるものでは無いんじゃないかと。

407 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 11:30:32 ID:d1v3JKZi]
(;´Д`)うかつに「あのCGスゲー」って言えないスレになっちまったな

408 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 15:13:38 ID:QJZTrp5/]
>>405
>釣り糸の動きまでは難しかったでしょうね。

それは考慮が足りないよ。
素人考えでも人形自体と操り棒はモーションキャプして、糸は人形と操り棒の各部の動きと
張力や加速度を加味して物理計算すれば再現可能。
これはそれほど難しい計算じゃないよね?

>でも、それで彼らが「では、新しいテクノロジーで解決しよう」としてもそれは「自己満足」なんだろうか?
まず>>402-403を参照。

チャレンジ精神は必要だが、正直この件に関しては特筆する画面効果もフィードバックもないと思う。
逸話めいたネタを仕入れて「ピクサーは凄い」と感心するのは一向に構わないが、投資対効果という面で
考えると、これって完成度の追求というより遊び心的な自己満足だと思うね。

Part1がヒットしたしソフト資産もあるから資金的にも時間的にも余裕が出て、ご褒美かどうか知らないが
趣味に走って遊ばせてもらったっていうことだと思うけど。
他に流用したり汎用性のない入力デバイスを普通はわざわざ作らないよ。

そういう遊びの中から新しい発想とゆとりって効果を狙ってはいるのだろうけどね。

409 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 15:30:17 ID:WAKCPoPq]
うーん、いくらピクサーでも予算が無限にあるわけじゃないし、やっぱりあの手法がベストなんじゃない
かなあ。細かい理由は分からないけどさ。
モーションキャプチャーなんて誰でもすぐに思いつく手法だし、それで納得のいく結果が手軽に得られ
るなら、それを使わないはずはないと思うんだけど。

>393
動きはかなりクレイっぽい感じが出ているが、背景とか水がいかにもCGな質感なのが残念だなあ。
ここらへんは完成版ではリファインされるのかな。

410 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 15:35:03 ID:QJZTrp5/]
>>406
ちょっと昔に流行った空山基の「セクシーロボット」というハイパーリアリゼーションのイラストのシリーズ
があった。

全身メタリックのロポットをエアブラシで描いたものだが、周囲の風景やメタリックの体の映り込みが
緻密に描かれ当時そのテクニックに国内外が驚嘆した。
言ってみれば人間レイトレーシングをエアブラシでやったわけね。

空山基のハイパーリアリゼーション・イラストの技法は月刊イラストレーションとかムック本で紹介
されたけど、テクニックのミソは
「現実のものよりリアルに見えるように嘘をつく」
ってこと。こりがハイパーリアリゼーション=超現実ってこと。

だから現実よりもそれっぽく見えるように映り込みを割愛したり追加したり、汚しを加えるなどして
強調やニュアンスを加えている。

これはハイパーリアリゼーションに限らず雑誌や広告の商業写真も同じで、昔はエアブラシ、現在は
Photoshopなどで修正していて、傷を消したり逆に効果的に素材を荒らしたりする。
これがレタッチだ罠。

これは現在のCGでも同じで、ノイズやフラクタルなどで幾何学的造形を意図的に乱して現実感を与え
ている。
表面質感は昔は演算で再現しようとした時期もあったけど、現在はテクスチャ・マップが自由に使えるし
マッピングもいろいろといじれるから、それ程難しいことはないよ。

411 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 15:46:11 ID:QJZTrp5/]
>>409
予算面や工数で考えたら、操り入力デバイスを新たに作ったり、それにあわせたロジックや
ソフトを開発して、人形師をつれてきたりするより、ありものののモーションキャプを使った方が
全然安いだろ?

操り糸の物理計算なんて、基本的なロジックならレンダリングソフトを使いこなせる理系の
大学生でも組めるぐらいの内容だよ。

>>407
あのCGスゲーというのは一向に構わないのよ。
個人的な感想や評価なんだから。

ただ凄いと思うのはそれぞれの主観やテクニカルな知識も絡むわけで、
「あの凄さがわからないのは変。眼力がない。謝れ!」
みたいなことを言い出すのは変なので突っ込んでいるわけね。

特に制作会社のポリシーや楽屋落ち的にインサイドストーリーに感動して、
そういうこととCGのテクニカルな評価を同一次元で語られると、何か違うんで
ないかいとは言いたくなるわけなんだよね〜。

412 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 16:08:21 ID:QJZTrp5/]
連レスでスマソ。

>>409
>それで納得のいく結果が手軽に得られるなら、それを使わないはずはないと思うんだけど。

単純にチームで操り人形で盛り上がって趣味に走った・・ってことじゃないかと思うけどね〜
巨額の開発予算を要するわけでもないし、トップも「やってみれば?」と遊ばせてくれたと。
ああすべき合理的な理由は思いつかない。

新しい入力デバイスの模索とか、ディズニーのアトラクション用に潰しがきく鴨・・って理由が
あるのかもしれないけどね。

まるっきりの邪推だけど、モーションキャプチャーを使用せず、ソフトの演算だけで人形劇の
効果を出せるとソフトの開発をはじめたが、思いの他自然な動きにするのが難しくて、かといって
今更モーションキャプにするとプロジェクトの責任問題にもなる。

で、ソフト演算を補完する形で入力デバイスの操作をもとに動かす方式に方針転換・・・
って形のいわゆる「ドツボに嵌った」ってことかもしれないな〜(ワラ


413 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 16:16:05 ID:QJZTrp5/]
>>404
>釣り糸で吊るされた人形のため、ブレや慣性による動きが多いため
>モーキャプでは後からタイミングを変更した時に動きが不自然になってしまう

たしかにそういう可能性もあるけど、人形は釣り糸で動きが制限されている関係上、
慣性等は結構簡単な物理法則で予測可能だから、素人考えでもキャプチャした
データをソフトでスタビライズするのは困難じゃないと思うのだが・・・

少なくとも操り棒デバイスの動作にあわせてCGで人形をシュミレートするロジックよりは
簡単だと思うよ。


414 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 18:26:38 ID:q0dv/wMk]
う〜ん、ピクサーじゃないけど、ロボッツのロボットが、
どうしてロボットらしい機械的な動きのおもしろさを追求しなかったのかが
さっぱりわからんのだけどね。
ただのカートゥーンって感じで、ちっともおもしろくない。

415 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 20:33:42 ID:q2TIL33v]
>>414
そこは演出センスの話だからな〜

ロボコップの動きにパントマイムのロボットの手法を取り入れて、パントマイマーに演技指導を
させ、ロボコップの動きをそれ迄のロボットとは一味違ったキャラに仕立てたヴァンホーベンの
ようなセンスが欲しかったね。



416 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 21:07:23 ID:HN3/+Ptj]
話変わるけど今年アカデミー視覚効果賞にノミネートされた三作品どう思う?
・キングコング(WETAデジタル)→受賞
・ナルニア国物語(ILM、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、リズム&ヒューズ)
・宇宙戦争(ILM)

417 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 21:57:45 ID:oKrjnnc4]
宇宙戦争に関してはこのスレで既に語られてるな

418 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 23:14:25 ID:QfAf2BpU]
CGキャラって、妙に慣性の大きい感じの動きするけど、アレなんで?単に振り付けの問題?
ゴラムもそこがかなり気になった。
最近はさすがにゲームでも無くなってきた(って、FFAC ではやってたが……)けど、前髪が
振り子のようにユラユラ揺れるの、アレはどうしようもなかったんだろうか。

419 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 23:49:39 ID:c1HkDP0D]
コングもナルニアも動物の動きがカートゥーンぽくて嫌だった。
あの動きは欧米人アニメーターのDNAに刻まれているのかね。



420 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 01:41:09 ID:UA/lnbjf]
405氏がどこまで知ってるかわからないがWoody's Roundupのために開発されたツールは、Finding Nemo以降のPixarの作品で改良され続けてる。
人形が考えているよりも複雑な動きをするので、今までのツールではリアルタイムでの再現が出来なかった。
だからシミュレーションを高速化したツールが後の作品で改良されて使われ、今までよりも複雑なシミュレーションが出来るようになっている。
PixarはToy Story 2で解散するグループじゃないので、将来を考えて常に新しい方法を試すのは当然だろう。

421 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 04:12:53 ID:i/jr/QYs]
>>415
いやだからさ、人間が一生懸命ロボコップ演じているのに比べたら、
そもそも機械のデバイスであるCGは、ロボットなどの動きに適しているわけじゃん。
素直に考えればまんま不自然な動きの方がロボットらしかったのに、
わざわざ漫画映画にしちゃってるってのが、ハア???なわけよ。
動きとしてジゴロ・ジョーの方が遥かに秀逸ってどういうことよ????
と思うわけ。


422 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 04:18:52 ID:D1aJ9sUA]
>>418-419
動きに関しては、キーフレームの補完方法が曲線であることもあるのですが、
これは調節しだいでなんとでもなるので、やはりデズニーの呪いでしょうな。

>前髪が振り子のようにユラユラ揺れるの、アレはどうしようもなかったんだろうか。
FFACの髪の毛はポリゴンで出来た板(もしくは房)から髪と髪の隙間(透明部分)をアルファマップで抜いたものです。
コングやモンスターズインクのようにプログラムで毛を生やす事も出来るのですが、手間や計算時間が膨大になるので
低予算作品の場合は上記の方法が多く採用されます。
計算時間は少なくて済むのですが、ポリゴンの板単位でまとめて動くため、振り子のように揺れたり、角度によっておかしな形状や抜け具合になります。


423 名前:名無シネマさん [2006/03/26(日) 08:40:38 ID:FFC9zhBH]
>>421
>機械のデバイスであるCGは、ロボットなどの動きに適しているわけじゃん。

本論に関係ないが、軽く突っ込むと「デバイス」の用法が変だが・・・

CGって幾何学的で機械的な動きには適しているが、単純にカクカクした動きにしたら「下手なCG」って
ことになってしまう。
つーかそういった動きってステレオタイプで、今までも使い古されてきたので新鮮味がないんだよ。

>>415のレスはそういったものとは一味違った+αを付加できるのが制作サイドのセンスってことね。
役者にカクカクした動きをさせてロボットを表現させる手法は今までもあったが、ロボコップで斬新
だったのは、頭を先に回してから胴体が後についていったり、間接の動きの独特なシークエンス
のような点があってこそ。

ロボッツの動きについては、主観の問題で「不自然な動きの方がロボットらしかったのに」というのは
君の主観であって、それがベストかどうかはわからない。
監督には何かしらの意図があってそうしたんだろうし。カクカクした動きじゃいかにもありきたり・・
ってことでわざとああいう風にしたとは思うし、味付けをしたとしても全キャラがカクカクした動きだと
長編アニメだと結構見ていて辛いものがありそうな感じもする。


424 名前:名無シネマさん [2006/03/26(日) 08:49:41 ID:FFC9zhBH]
>>422
>やはりデズニーの呪いでしょうな。

そうだろうね〜。
国産アニメに慣れている目でディズニーの長編フルアニメ、特に白雪姫とかの古い作品を見ると
フニャフニャしたように見えるのと同様に、ディズニー流の味付けがあるんだろう。
こういうのってノウハウというより、お約束で使ってしまうからね。

日本のCGも国産アニメ独特の味付けがされているのが多いのと同じ。

425 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 12:23:54 ID:i/jr/QYs]
>>423
モニターがデバイスであるならば、モニターの目的であるCGは、
デバイスの一部と言える。

>カクカクした動きじゃいかにもありきたり
いかにもマンガな動きの方が100倍ありきたりだと思うが。



426 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 12:31:35 ID:Ixw5pRmg]
>>421
『ロボッツ』のロボットが「ロボットらしくない」のは仕方ないのでは?

あの映画のストーリーは要約しちゃうと「ロボットのお話」ではない。
「田舎の男の子が都会で一旗揚げるお話」でしょ。
昔からよくある「ドリーム・カム・トゥルー」もののバリエーションに過ぎない。
最初に物語ありきで「ありきたりな話だから面白く見せる要素を」って事でロボットになったのか
「CGならではのキャラ」って事でロボットが選ばれて「感情移入しやすい物語を」って事で
ああいうストーリーになったのかは知らないけど、あの主人公は設定としてはロボットだけど
基本的には「アメリカの田舎の男の子」に過ぎない。ロボットというのは単なる「味付け」に過ぎないんでは。
だから観客を「田舎の男の子」に感情移入させるためには、あの主人公をどれだけ人間っぽく見せるかというのが鍵になる。
「ただの機械のくせして夢だの希望だの言ってるんじゃねぇよ」と思われてしまったらアウトでしょ。
登場人物を思いっきりロボットらしくして「ただの機械なのに何て健気な」と観客に思わせる手もあるとは思うが
あの映画では万人受けしやすいアプローチを選んだって事なんじゃないですかね。

『A.I.』のジゴロ・ジョーやロボコップの場合は、何しろ演じているのが人間なわけで。
それに「ロボットである」という説得力を持たせるためには、出来るだけロボットらしく演じなくてはならない。
ロドニー・コッパーボトムは喋らない限りユアン・マクレイガーを感じさせる事は無いと思うけど
ジゴロ・ジョーはあれだけやってもジュード・ロウなわけでしょ。

427 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 14:10:58 ID:gSC3402X]
ロボッツやアイスエイジは予告を見た途端、「あ、レンダリングとか大変だから、
手間のかからない設定にしたな」と素人は思っちゃいました。


428 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 14:42:16 ID:QH4xiGKh]
>>427
それでもまだ映画の体裁との整合性が取れてるが
日本製の「A・L・I・C・E」なんて、なんの意味もなく
舞台が雪原だから、露骨に「手間と時間を惜しんだな」
と思える。


429 名前:名無シネマさん [2006/03/26(日) 16:16:38 ID:qxYqVIU2]
>>425
>モニターがデバイスであるならば、モニターの目的であるCGは、
>デバイスの一部と言える。

そんな屁理屈は初めて聞いたし、説得力もないよ。
device=装置って理解している?
いわばハードウェアと同義で、ソフトの創造物であるCGがデバイスの一部
であるわけがないでしょ。

勝手な思い込みなのか、自分で考えたこじつけなのか知らんが、もうちょっと勉強しようよ。

>いかにもマンガな動きの方が100倍ありきたりだと思うが。

いや、ありきたりというより普通の動きってことで、わざと不自然に意味付けするのとは違うってこと。

430 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 16:28:25 ID:keE1PjnU]
反対でも賛成でもないけど、「何でもデバイス」は言い方として、あるよ。
なんていうか、「プリンタに出力、ファイルに出力」で区別しないのと同じような感覚かな。
オレも最初、えらく違和感あったけど、そういう言い方するヤツはちょくちょくいて、まったくの少数派ではないようだ。


431 名前:名無シネマさん [2006/03/26(日) 18:36:49 ID:0Uz9AUM7]
>>430
なるほど。
そういう言い方をする連中がいるとしても、
>機械のデバイスであるCGは、ロボットなどの動きに適している

というのはレトリックとしても、ロジックの組み立て方としても、ちと変だと思うんだよね。

コンピュータは幾何学的処理が本分で、そのアウトプットたるCG本来の動きの方が
ロボットの動きに適していると思う、ぐらいの意図なのだろうが。

でも
>モニターの目的であるCGはデバイスの一部と言える。
なんて言ってるから、話がブレちっゃてる。

目的って用法も変だし、CG表示がデバイスの一部だとしたらモニターで見るWebも
CDドライブに入っているCDもデバイス?
そりゃ普通「メディア」だよね〜

マジレスすることでもないんだけど、こういう文章って性分的に気になるんだよ。

432 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 01:34:35 ID:L7+Wq/jc]
クリエイターとかに多いけど、妙に神経質な人いるよな。
力はあるけどカラみ辛い奴。

早くこの話終わってまた映像談義が始まんないかな〜と指咥えて見てる香具師の呟きでした。

433 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 03:59:21 ID:u6NzTPI5]
>>432
ヲタとかに多いけど、妙に思い込みが激しい人いるよな。
想像力はあるけどちっとズレている奴。

434 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 09:14:02 ID:m6ZFMGb3]
目くそが鼻くそを笑うスレはここでつか?

435 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 16:25:29 ID:u6NzTPI5]
>>432
DQNの藻前がからんでも相手にしてくれんだろ。
DQNは身のほどをわきまえて、同じレベルのDQN同士で
仲良くヨタ話でもしてなさいってこと。



436 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 16:26:54 ID:u6NzTPI5]
>>434=目くそ・鼻くそ以下のウンコ野郎w


437 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 16:59:52 ID:f1Z3P+Yk]
まあレベルの乱高下はここの名物ってことで

438 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 17:07:34 ID:v7Y513t1]
80年代の、無駄にスモークの多い特撮が好きです。
CGによる映像の進化って、案外CGそのもののモデルよりも、映像処理に関する方が大きい気がする。

439 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 20:24:21 ID:A6HNwUup]
>>437
盛り上がったところで、知ったかぶったDQNが調子こいてレスしたら
論破されてしまって逆ギレして荒らす・・・っていうのは2ちゃんの黄金法則だよ。

440 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 23:26:54 ID:GYJSNZgK]
CGよりも「ハムナプトラ」の図書館の本棚ドミノ倒しシーンとかに最近ではスゲーと思ってしまう。
古くは「大脱走」の三段ベッドぶち抜き一発ギャグとか。あの俳優はスゲー!

441 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 23:42:35 ID:8hLWw53a]
>>440
「2」で二段バスがロンドンブリッジを走り抜けるショットが
よかったんだけど、あれもロケじゃないかなー。
ロケであって欲しいなー。

442 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/28(火) 22:09:24 ID:7fPufj44]
>>440
あれは特殊効果・視覚効果の範疇ではないような・・・



でも、大掛かりな屋台崩しは俺も大好きです。

443 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/28(火) 22:52:23 ID:RifDUpRU]
>>441
あれは一応、ちゃんと現地でロケしている。
で、当時の情景を作り出すために背景の街のネオンや灯りを
視覚効果スタッフが除去して完成。

>>442
特殊効果スタッフの仕事なので立派に特殊効果の範疇。
カテゴリーとしてはメカニカル・エフェクトに入るかと。
本棚の下には蝶番が仕込まれていて本棚が変な方向に倒れないようにしてある。
セッティング中に倒れだして怪我人が出ないようにストッパーも装備してあった。
あと、実際には使われなかったらしいけど万が一本棚が途中で止まった場合に
NGにならないように下から本棚を突き上げる装置も一つ一つの本棚に仕込まれたそうで。

ちなみに『大脱走』のベッド三段落ちは折れやすい木を用意する美術部と
スタント・コーディネーターとの共同作業になる。

444 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/28(火) 23:04:32 ID:Z7CaaQ7e]
>>443
>あれは一応、ちゃんと現地でロケしている。

うんうん。やっぱりねー。
なんていうか、「撮ってきましたー」感のある空撮だったし、
デジタル合成での作り込みだったら、もっとケレンのあるカット
だったに違いないと思たよ。

1作目のコメンタリーでVFXの担当者がしゃべってたけど、
「CG技術を極めるほど、人間の役者の演技にはかなわないと思わされる」
という言葉が印象的だった。

445 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/29(水) 15:10:34 ID:krPvZfzu]
もうギャグになっている台詞だけど、「止めるな、カメラをそのまま回すんだ!」ってな状況は
実際結構あるみたいね。



446 名前:名無シネマさん [2006/03/29(水) 16:31:18 ID:rqtaC6/Q]
>>445
( ゚д゚)ポカーン

447 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/29(水) 16:36:34 ID:Jog2DCkQ]
「ターミネーター2」はCGよりも、スタントアクション
の方が凄いと思ったんだが、特にすごかったクライマックスの
チェイスで、ヘリが歩道橋を飛び越えてがーっとトラックに向かって
急降下するカットは、すでにカットがかかった後の予定外の
スタントだった…

と、ものの本には書いてあるんだがどう見ても、狙って撮った
ようにしか見えない。w
歩道橋はいかにも、作り付けっぽいし。

448 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/31(金) 04:14:56 ID:JlSxTTOk]
>>443
メカニカルエフェクトって聞いて思い出した。
ジュラシックパークで子供が2人閉じ込められた車をT−REXが踏み潰すシーン
REXはCGIで、スタジオじゃ自動で潰れてく車に俳優入れて撮ってるんだよな

で、この潰れる車ってのが謎だったんだ
いくら自動で潰れるからって、車が変形するような力を与えるわけだから
俳優なんか入れたら事故の危険性も十分あるんじゃないか?と。
意外な所でその謎が解けた
もう8年ぐらい前だったと思うけど、お台場でJPのアトラクションイベントをやった事があって
そこにその実車が展示されてた。
なんと車のボディは金網にゴムを塗って固めた物だった
ゴム製なのは変形部分だけなんだけど、変形機構のフレームと油圧シリンダが組み込まれてて
潰すも戻すも自由に出来る構造になってたよ。

ジュマンジにも、CGIの象が車を踏み潰しながら越えるシーンがあるんだけど
こっちは普通の鉄製の車がベコベコ内側にへこんでく仕掛けになってるみたい
衝撃力でベコっとなるのはシリンダじゃないだろうから、もう構造が検討つかない。

449 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/31(金) 09:23:38 ID:HGevN6A5]
有名なシーンでは、マトリックス・リローデッドでエージェントが
飛び移ってボンネットがへこむ車とかだな。
恐らく油圧の代わりに圧縮空気を使用。

450 名前:名無シネマさん [2006/03/31(金) 14:34:03 ID:75mIK5PI]
>>448
世界まる見えでやっていたけど、ジュマンジのクルマって実物にギミックを内蔵しているけど
後でCGで細かく加工していたと思った。

451 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 05:04:20 ID:+uVuW65w]
>>448
>衝撃力でベコっとなるのはシリンダじゃないだろうから、もう構造が検討つかない。

エンジンや内装を外したドンガラの車を用意。
ボディーの内側に収縮式のシリンダーか極太ワイヤーを溶接。
シリンダーを収縮させるかワイヤーを引けばボディーはベコリと凹む。
どっちにせよ、象が踏む場所は見えなくなるわけだから
シリンダーかワイヤーとの接点に外れにくいように当て板を当てていても大丈夫。
むしろ、象の足の裏大の当て板を溶接しておいた方がリアルになるかも。
又はシリンダーなどで外から車を潰す。仕掛けは後で消せばよい。
窓はフレーム外か車内にショットガン又は臼砲を設置。タイミングを計って撃つ。
こんなところでは無いかと。
後は車が潰れるのを屋外セットで撮るか、仕掛けがやりやすい場所で撮って
合成するかという問題しか残らないんではないんでは?
『ロスト・ワールド』でT-REXに体当たりされて凹むバスは
仕掛けを仕込んだバスを現地で走行させながら撮っていたので、このくらいは現地で出来ると思うけど。
「走行」と言ってもエンジンが付いているとやはり凹ませ難いのでワイヤーで牽引してたみたいだが。


452 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 08:00:23 ID:X3AaLZWq]
瞬間的に鉄板を凹ませる様な力を出すシリンダがあるだろうかと思ったが
よく考えたら走行中の車を横転させたり、スタントマンをワイヤー無しで数メートル飛ばすのに使う
エアラムに使われてるようなのがあったっけ。

ガラスを砕く時は、エアキャノンの風と弾着用の火薬でハンマを打ち出す筒みたいの使うよね。

453 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 10:15:52 ID:5cKehMrk]
西部警察だったかの弾着撮影のメイキングで、スリングショットでかんしゃく玉を
弾着地点に撃ち込んでいる姿をみた記憶があるのだが、あれは夢だったんだろうか。
実際、こんな撮影の仕方をしますか?

454 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 10:51:54 ID:fAF6ZO8a]
>>453
西部警察ではほとんどそれ。
ダンボール箱に弾が当たって火花が飛んでるシーンが
あるくらいだぞ。(w

アメリカ映画でも火花を散らす弾をガス銃で発射して
同じようなことをやってます。たまーに画面の横から
弾がピューンと飛んでくるのが見えることがある。
火花がパッパッと散るだけで弾痕が空かないので
見せ方によってはものすごくチャチっぽく感じる。


455 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 11:59:20 ID:3pd4+Y33]
>>451
バスと言えば、「スピード」でサンドラ・ブロックが
運転している(ように見せてる)バスの屋根の上に
本物の運転席がしつらえられてたのは、おかしかったな。



456 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 12:32:39 ID:15AxJJWq]
それはボーン・スプレマシーでもやってたな。

457 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 17:11:48 ID:jIP41DnB]
いっつも思うんだけどさ、銃で撃たれた時、撃たれた場所から血糊と煙出るのおかしくね?
最近は少なくなったけど。

458 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 18:31:33 ID:JQo7iEvR]
とりあえずみんな「サウンド・オブ・サンダー」見て来るんだ。
なんか俺達の待ち望んでた映画だぞコレ。

459 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 18:47:13 ID:nNIiHs4/]
予告見る限り「M:I-3」の視覚効果も期待できそう
トム兄貴が吹っ飛ばされて車に激突…!

460 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 18:47:18 ID:2nGN++X2]
達?

達なのか?

461 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 19:08:30 ID:35cUYjWO]
>>457
本当だったら、打たれた反対側が大変な事になるんだろうねw
ファイト・クラブのブラピはラストのところで結構大変な事になってた。

>>458
いまけスレの評判では・・・。まぁ、見たいけど。

462 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 22:38:47 ID:ONYdC2PL]
>>457
人が撃たれたのは見たことないけど血煙なら、それっぽい気がする。

当たった箇所から、血がドポッと出るのは勘弁だな(ときどき御丁寧にスローで見せるけど逆効果だよな)。
カンシャク玉がパンパンと弾けるのも、今どき流行らんよな。

あと、頭を撃たれたときは、どんな色男でも目玉をひん剥くようなヘンな顔になるらしい。
胸を撃たれたときは、咳き込むように身体を抱え込んで死ぬらしい。

463 名前:名無シネマさん [2006/03/32(土) 22:45:01 ID:FUSEBhjV]
>>457
はぁ?

464 名前:名無シネマさん [2006/04/03(月) 01:19:59 ID:ouAhIKf8]
「ナルニア国物語」のOPの爆撃シーン。
おそらく全部CGなんだろうけど、炎をあげて墜落していく爆撃機がなんかミニチュア操演ぽい。
CGでも、わざと操演みたいな動きを出しているんだろうか?

465 名前:名無シネマさん [2006/04/03(月) 19:21:00 ID:rmQZAlqA]
■ナルニアだけでなく、『キング・コング』の複葉機もCGで操演、ストップモーションのような作りだった。
 写実的なリアリティーでCGを作るとは違う意味でリアリティーのある、VFXを作ったのだろうか?



466 名前:名無シネマさん [2006/04/04(火) 00:46:17 ID:XOSMUNf/]
>>465
そこら変の味付けって監督のセンスだからな〜
漏れとしては変なデフォルメはイラネって感じだけど。

でもCGの場合デフォルメに作家性を感じちゃっているクリエイターは多いよね。
見ている方は不自然でたまらないけど。

467 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/04(火) 09:45:25 ID:/TFL13Pg]
映画ってのは誇張を積み上げて作るもんだしね。

468 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/04(火) 13:04:28 ID:qkWUI44b]
変なチャチさを誇張されても困る

469 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/06(木) 00:30:48 ID:M315tOEa]
ポセイドンのShoWest Reelでカメラが海中から海面に上がってった直後のポセイドン号は
すごくCG臭いんだが、あれでファイナルなんだろうか?
ファーストカットがあれだと、あとの海面なんかもみんなCGに見えてしまってしょうがない
www.apple.com/trailers/wb/poseidon/showestreel/

470 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/06(木) 00:44:24 ID:OeezkXkn]
>>469
監督が「トロイ」のセンス無し大船団を見せたウォルガング・ペーターゼンだからなぁ。
どんなにCGが頑張っても、リアルさでは限界がありそうだ。
もうこの動画で既に「現実じゃ有り得ない」カメラ・ワークが続出だもんね。しかも冒頭から(w
カメラにこんな動きをさせたら「リアル感」はどうやっても出んでしょ。
これは「ウッヒョー、派手だぁ」とダイナミック感を楽しむしか無いのではないかと。

471 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/06(木) 04:35:22 ID:M315tOEa]
タイタニックの公開前、CG製作にLightwaveを使ってるってWIREDの記事読んで「ダメだこりゃ」と思ったら
婆ちゃんに沈没の様子を説明するシーンで使われてたシミュレーション映像だったって早合点した事があったけど
今回も「ポセイドン号で素敵なクルーズを!」的な劇中で使われるプロモーション映像であってほしいよ…

472 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/06(木) 08:36:37 ID:O0WWuusO]
>>459
1のヘリから吹っ飛ばされるトムのシーンにくらべるとかなりマシになっていたな。

473 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/06(木) 09:03:55 ID:AHm3pYvd]
ペーターゼンの最強CGといえば、「エアフォー(ry

474 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/06(木) 18:15:41 ID:FfiC9ABn]
エアフォースワンは給油機や戦闘機が出てくるとこの
見せ場だけでじゅうぶんだった。
あの最後のCGはひどすぎたよなー・・・

475 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/06(木) 18:42:54 ID:dL5xezfN]
他の部分はハリウッド標準な出来だったんで、
もしかしたら、エアフォースワンの墜落は縁起悪いから
リアルに描いてはいけないという”お達し”があったのかもね。
まぁペーターゼンは「Uボート」っちゅう傑作もあるんだから、
いい方に転ぶことを祈ろう。



476 名前:名無シネマさん [2006/04/06(木) 21:02:04 ID:EwZAZv02]
■『エアフォースワン』の墜落シーンは本当にボスフィルムが作ったのでしょうか?
 474の言うとおり給油機や戦闘機との出来の落差が大きすぎる。
 詳しい人がいたら教えてください。

477 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 12:37:16 ID:NM3/H3m9]
エアフォースワンはストーリーそのものからして
糞みたいな出来だったからな。
そんなに固執するほどの映画ではない。

478 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 13:41:38 ID:1ga9slwG]
ペーターゼンの映画で面白いのって無い気がする

479 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 14:03:54 ID:IUfoPySb]
>>478
「Uボート」は傑作。「シークレットサービス」「仮面の情事」「アウトブレイク」は佳作。あとは・・・(ドイツ時代は殆ど未公開なので不明)
まあ、「Uボート」だけ突出していて、あとは良くも悪くも職人監督。


480 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 14:29:37 ID:QEutqy9S]
「ザ・シークレットサービス」は、同時期の「許されざる者」の
陰になっちゃったような作品だが、俳優としてのイーストウッドの
魅力はこっちのほうがよく出てると思う。

スレ違いスマソ。

481 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 14:32:35 ID:nzJt28Ov]
ネバエン

482 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 14:35:39 ID:QEutqy9S]
「ネバーエンディングストーリー」の後で
「Uボート」を見たら、アトレーユを載せたファルコン
の飛翔シーンと、ジブラルタル海峡の強行突破シーンが
演出的になんとなくかぶってておかしかったなあ。

483 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 14:58:45 ID:nzJt28Ov]
今のCGを見慣れた奴に
昔の視覚効果や特殊効果使った映画(主に80年代ぐらいの)を薦めるんだが
「チープ」とか「ショボイ」という感想しか返ってこないのが悲しい
それがイコールつまんねー、みたいに。

ふざけんな!ヽ(`Д´)ノ






484 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 16:43:30 ID:iuXCL2sv]
ジュラッシックパーク1で夜にティラノに襲われるシーンは今見ても凄いよ。
ロボットとCGを合わせたんだろうけど。魅せ方がうまい。
テクノロジーが進化しても、魅せ方が下手な映画は確実に増えているよ。

485 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 17:59:59 ID:HE/FiFyN]
ト・・・トニスコですかぃ・・・・・・



486 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/07(金) 18:56:55 ID:/ogauvcw]
トニー、そんなに下手なのってあった?

487 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 02:25:07 ID:mYxJEae/]
>>483
最近の作品が映画の原体験になっている人に
「この作品の特撮は当時としてはどうなのか?」といった
映画史的な知識が無いまま、単体で昔の映画を観せちゃうとツライかもしれんね。

それに昔の映画の作り(作品のテンポとか音楽の付け方など)に慣れないと
違和感を感じて、映画そのものをなかなか楽しめないだろうし。

488 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 10:47:20 ID:1bZnt9kT]
逆に、好奇心のあるやつなら、
「CGのない時代に、どうやってこういう映像を作ったのか?」
という興味を持つと思うけどね。
「しょぼい」で済ませるような奴に限って、最近のVFXは
CG=デジタル処理であるということ以上のことは、何にも
わかってないと思う。

489 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 11:39:51 ID:BnTzNvVm]
今どきの特撮ファンの人に初代ジュラシックパーク見せて、
CG恐竜とアニマトロニクス恐竜の区別って出来るかな?
あと、恐竜以外でCGを使っている部分とか分かるのかな?

490 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 18:54:23 ID:rGwSFfnH]
80年代の特撮物だと物体Xが外せない。
後地味だけど「狼の血族」なんかもいい。

491 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 19:35:10 ID:2lH7OZ7E]
昔の特撮といってもいろいろあって、特に飛翔、可動するメカの類はどうしても背景と馴染まない
あるいは違和感がのこって、いかにも特撮然とした側面がのこっていたように感じる。
やはり現代の、背景に違和感なく溶けこんだメカCGと比べたら見劣りするよ。
個人的には、作り手が苦労してる、というのとそれがどういう見てくれなのかはまた別問題だと思ってるし。


492 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 20:01:21 ID:bus4UlJ4]
ブラ汁の飛翔シーンはすばらしかったねぇ

493 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 21:35:03 ID:1bZnt9kT]
最近のデジタル・エフェクト技術を駆使した作品で
「ブルーサンダー」より迫力のある市街空中戦を描いた作品てあるかな。

494 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 22:39:30 ID:2lH7OZ7E]
半分空を飛んでるようなものだ、ということで宇宙戦争の冒頭の市街シーン。

495 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 22:43:53 ID:HMG9mabR]
>>493
そういえば最近は市街地でヘリvsヘリ(もしくは飛行機)ってのは無いような。
ヘリで市街地戦といえば「トゥルーライズ」か、「マトリックス」、アメ版「ゴジラ」・・・ぐらいしか思い浮かばない。(人間、怪獣が主体だけど)
ヘリに限定しないなら「スパイダーマン」シリーズとか、「マト・レボ」とか、未見だけど「ファンタスティックフォー」も空飛んでたような。
迫力がどっちが上か見る人しだいでしょうなぁ。



496 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/08(土) 23:18:30 ID:3rVG8Uwm]
市街地をデジタルデータ化する作品(マトリックス、デイ・アフタ・トゥモローなど)では、
ビルを作成しても、実際のビルを写真撮影して補正に使うそうです。
どのような点を補正するのか、ご存知の方、ご教示いただけないでしょうか。


497 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/04/11(火) 21:44:53 ID:OHWClRL/]
>>496
なんか、強力なスレ・ストッパーになってるな。






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