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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の41



1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/04(月) 09:58:54.99 ID:wXhAH7Z5]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/l50

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 21:27:54.34 ID:w3TdeU2+]
変愚蛮怒やってけ!

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 21:30:58.14 ID:WXZ/gqJT]
ランダムエンチャントのないハクスラ系は流石に時代遅れだろ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 21:56:28.27 ID:OOprjXvm]
RPGなんてのは大体装備の能力がエスカレーター方式で上がっていって
最終的には全員同じ装備になるからな

DIABLOの最強武器はどれ? とか言われても
そんな物は存在しないとしか言い様がない
名目値で最強装備があったとしても、ドロップは天文学的確率
人間の寿命を全て費やしてもやり込みが終わらない

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 21:59:11.29 ID:kmBdRb87]
>>647
お前やり込みフリゲースレにもいただろ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 22:02:14.74 ID:fEOu/DZI]
>>642
Elonaは何度かプレイしていますがキャラのステやスキルに差異をもたせられないのがネックですね

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 22:06:49.94 ID:vCsZ2ku8]
まぁ、Elonaはカオスシェイプ13盾で終わったゲームだからな

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 22:08:45.24 ID:paqmYVnA]
数ヶ月前に組んだコモン見ると余計な事してるなーとか思うけど
直すと他のコモンにも影響ありそうで修正できない

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 22:12:58.12 ID:0U+6GGr/]
いっそ全部作り直すんだ!
俺の経験だと3回作り直すと非の打ち所のないコモンができる気がする

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 22:43:00.58 ID:GnIoKnwj]
奇遇だな
俺もそんな気がしてる



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 22:43:36.04 ID:X2YSKcKQ]
>>650
それはプレイスタイルをさほど変えてないだけじゃないの?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 23:09:43.28 ID:fEOu/DZI]
>>655
どうしてもカオスとか魔法使いとしか生きていけないので・・・
尚、効率を求めければ選択肢があるというのは無しで

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 01:16:27.91 ID:7W+SjkpX]
効率で言えばクリムエール投げでゲロ死が最強

658 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/24(日) 02:29:39.38 ID:kZFxc+vg]
大事なこと。
DIABLOはRPGじゃなくアクションRPGなんだよ。
ドラクエとかRPGをしんかさせるのではなくゼルダや魔界村を
進化させないとあの面白さは半減する。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 07:26:29.65 ID:XIHsiPdY]
効率プレイとバリエーションを両立したいなら将棋や囲碁を作るといいよ
俺らが作れる程度のAIじゃ、結局は「CPU攻略の最適パターン」ができちゃうだろうけどな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 07:30:34.59 ID:Vf0FLjRO]
囲碁のAIを作れる能力…(´・ω・`)

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 09:21:30.85 ID:gDLdew4r]
>>653
俺の経験でも3回作り直すつもりってのは推奨するはw

他のコモンへの影響が予測困難ってことはスパゲティソースになってるってことだから組み直したほうがいいし

個人的には多少のバグがあってもとりあえず最後まで作りきってから修正に入る方法もアリ

結果的に精度も上がるし制作スピードも早くなるぜ(白目)

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 10:51:02.54 ID:oCyqVnyU]
デバッグ文を仕込んでおけば、どういう処理を担当しているのか分かるから、
作り直しも楽勝!

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 11:40:57.95 ID:AHSojuJ+]
そうだな
デバッグ文やコメントってつい忘れがちだけど大事だな
自分も今自分でどうなってんのかわかんないやつあるからまずデバッグ文入れてみるわ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 11:58:24.54 ID:kgzzZvva]
自分で作ったコモンをしばらくたって見てみるとなにをしてんのかよく分からんのは俺だけじゃなかったのか



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 12:53:08.25 ID:L2Now5s1]
「明日の俺は別人」は業界の真理。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 13:33:47.52 ID:QSltTX/l]
細かい部分はともかく設計思想は憶えてるから大体何とかなる

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 15:39:26.74 ID:UT+ugSPH]
大事なところなので、「○○の計算」とコメントを打っておこう

翌日

大事なところってなんだっけ?確かコメントつけたけど何てつけたっけ?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 17:05:46.00 ID:L2Now5s1]
そんな時に為に次のチェックPに飛ぶって機能があるのがありがたい。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 18:28:10.30 ID:0L6SPsaS]
俺も何してたかなんで数日離れてるとわからなくなる


チェックPも存在忘れて使わない

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 18:29:29.66 ID:MgWZeuo7]
チェックPはただの区切り線と化してる

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 19:05:03.30 ID:mqCcqcAQ]
変数を適切な分だけ使う等してコード自体の可読性もなるべく良くしとくのが理想だわな
アクロバティックなコードは決まった瞬間は脳汁出るんだけどさ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 19:33:36.50 ID:ILCd+6PY]
基本システムで装備トレハン的な要素つけようにも、
装備はUDBで後から改変できないしセーブもできないから困る。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 20:08:38.02 ID:XanvIZGD]
そういうのはベースアイテムとか付加情報の管理とか
格納場所とかソートとかアイテム欄での扱いとか色々悩んで実装するもんなのに
適当に弄っただけで作れるとか思われても困る

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 20:26:22.54 ID:RWFk7NKT]
[265] 名前:愛蔵版名無しさん[] 投稿日:2013/03/24(日) 18:26:48.36 ID:sY63a7Jf
絵を書くのが好きな人、物語を考えるのが好きな人、システムを作りたい人必見。
「ウ・ディ・タ」とは? 
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・wikiや講座や情報やブログも充実してるので安心。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
・「コモンイベント」を利用すれば、難しいゲームシステムも実現できます。
・このツールで作られた自作ゲームは600作を超えます(大部分が無料で遊べます)
□このツールで作られたゲーム
片道勇者、巡り廻る、一本道迷宮、悠遠物語、ある旅人の手記、ヤジルシージ、
Gravity、ワノハナ、魔王は倒れ、世界は闇に包まれた、などなど



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 20:41:09.19 ID:97iYQ7zt]
ランダム生成アイテムはその場で作ってるんだよ
従って、片道勇者のようにアイテム所持に個数制限がないと無理

文字列変数と変数で能力値を生成するだけ
武器の名前は\s[0]、能力値は\v1[0]でおけ

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 22:58:50.63 ID:UT+ugSPH]
意外と適当でも作れる
武器防具と同じ項目をCDBにも作る
ベース装備以降の使ってない所に生成させる
所持または装備してたら次のIDに生成
装備生成時UDBとCDB両方に書き込む
再開する時UDBがリセットされるのでロード時にCDBからUDBに書き込む
俺はコレでやってる、ゲームは完成しない

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 23:44:28.25 ID:CtBFgVuv]
ランダム生成アイテムコモンって需要ありそうなのに
公開してる人がいない不思議

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 23:49:05.74 ID:V7+xkj/J]
仕組みは単純だから必要な人がいれば自分で作る
コモンそのものよりもアイデアや調整の方が重要

そしてコモンはコンティニュー後に書き換えする機能とセットになる
こんなものも自分で作れないような奴に公開した日には質問責めor使い方わからないからとりあえずバグ報告、みたいなに遭うのが目に見えてる

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 00:05:54.97 ID:tgWr95Xe]
わりと基本的な仕様に直結するから汎用的には作れんのよね。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 00:27:11.01 ID:Y7TU0iuS]
コモン一ついれてはいおしまい
じゃないからなぁ>>678みたいになるのは目に見えてる
パーツが多いだけで、基本さえ覚えてれば初心者でも作れるから
ウディタに慣れてきた頃に挑戦してみると良いかも

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 03:03:52.77 ID:btMO532T]
やっぱり難しそうだからやめようかな
RPG作るのって、動画作るより難しいよね?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 03:19:39.19 ID:U5s93yAB]
よくそんな頭の悪い質問ができるもんだと逆に感心する

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 03:40:19.13 ID:oxns6jPZ]
コモン作ってるのは自作ゲームを楽にするためだから
公式データの仕様に依存するコモンはそもそも作る機会がない

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 07:12:46.68 ID:vsp4VDmK]
どっからどう見てもちゃんと考えたとおりにピクチャを表示するようなコモンになってるはずなのになぜかどうやってもピクチャが表示されない
ってことで試しにデバッグ文を仕込んでみたらなんやかんやで画像が悪かっただけってことが判明
画像をちょっと直したらちゃんと表示されたのでデバッグ文は偉大



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 15:35:44.90 ID:Dn7itNBo]
基本データから全部自分で作ってるからコモンで悩む事はないなぁ
ウディタ使い始めた2年前は公式データしょぼいでも改造難しいとか考えてたのに慣れって凄い

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 16:15:03.45 ID:rD3scmNu]
コモンは要するにマクロだから、元々は工数削減の為の手抜きだろ
完成しない奴は工数が無駄に多い代物を好んで作ってるだけ

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 16:29:30.14 ID:mJCGC3P2]
何?頭悪い奴にありがちな下手糞な例え話しようとして
マクロしか思いつかなかったの?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 16:33:22.20 ID:cGijBcfw]
「手抜き=悪い物」、という思い込みがいかにも頭悪いな
3Dモデルのアニメーション製作にいちいち頂点数入力するバカがいる訳ないだろ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 16:47:46.33 ID:rX9LsGif]
どちらかというと省力化・効率化と呼ぶべきところを悪しき怠惰呼ばわりしてるのが問題
手抜きという言葉自体は悪または必要悪で合ってると思う
省力化と手抜きがごっちゃになってるせいで途中から論旨が飛躍してウボァー

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 16:53:36.94 ID:YoRwKDKI]
日本はソフトウェア後進国で100万行の構文書いてるような企業ばっかだからな
時間をかける=努力したという発想なんだろうな

まぁ、日本製のプログラムなんぞ、クソ遅くてつかえたもんじゃないけど

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 17:00:21.61 ID:9tWb6KbU]
ウディタが日本製プログラムな件

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 17:02:05.65 ID:8bm3kZGI]
DirectX抜きだと、物凄く遅くなるぞ、ソフトウェアモードで起動してみ

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 17:11:24.91 ID:LFo41QeS]
1人の人間の提供できる工数処理は実力に関わらず1しかない
時間を止めるスタンドが使える訳じゃないし、腕も2本しかないw

このしょぼいリソースを何処に集中するかの問題「選択と集中」だろ
まず何を足すかではなく、何を削るかを考えるべき
グラフィック:100 サウンド:100 シナリオ:100 スクリプト:100
では無理、完成前に寿命が終わる

グラフィック:10 サウンド:10 シナリオ:50 スクリプト:10
なら可能、自分の得意な分野を考えて、リソース配分を集中した方が良い

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 17:23:34.11 ID:btMO532T]
やっぱり難しそうだからやめようかな
RPG作るのって、動画作るより難しいよね?



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 17:25:48.27 ID:vOp2BXlJ]
お前の決めたゴールが近ければ3日で完成するが、遠ければ数年はかかる

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 17:28:16.99 ID:jtqKKXqR]
どんなに難しくても作りたいという信念がある奴が
こういうのをいじくって作るのが本能から好きな奴のどちらかしか完成させる事は出来ない

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 18:51:05.35 ID:lLaRnQ4P]
借りたmidi素材があまりに爆音なので、SDB1の再生音量%を10くらいにしてるんだけど、
これを基本システムのゲーム内「システム:BGM音量」で調節しようとしても、
10%くらいまで全然音量が変わらずに、9%になった瞬間に聞こえなくなるのは何で?

コモン見たら「音量補正」とあるけど、これってmidiの「オリジナルのvolume値」に対しての%なの?
「SDB1で指定した割合を掛けた後の音量」に対してでないと用成さないと思うんだけど

698 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/25(月) 18:51:40.14 ID:Xbfhtl1k]
Terraria
自由に世界を冒険しながら,物づくりを楽しめるゲームといえば,世界的な大ヒットを飛ばし,
「Minecraft」が思い浮かぶが,本作はMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。
ランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。それは,自分の「家」を建てることだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。

 家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
空き家を建てて特定の条件を満たすことで,住人NPCが家に住み着くようになること。
商人や看護婦などがやってきて,徐々に町ができあがり,賑やかになっていく様子を
見るのはなんとも楽しい。
www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 20:27:20.95 ID:bxfWUkp8]
MIDIじゃなくても、SEとかの再生音量が羽根委されてない気がする。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 23:21:46.10 ID:igRkItXv]
midiって音量に関わる設定が4個くらいあった気がする
あんま覚えてないけど

701 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/26(火) 06:52:11.15 ID:Lp1q80DV]
それらのスプライトシートはCCライセンス素材です
forums.tigsource.com/index.php?topic=8970.0

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 13:47:27.10 ID:Yqg7Wc0T]
ウディコン用のゲームって、テストプレイはどうしてる?
どの程度なら未発表と言い切っていいものか
ファイル置いて不特定多数に不具合報告頼むのはアウト、テストプレイヤー募集して個人に配ってテストしてもらうだけならセーフ?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 13:53:08.91 ID:nRlSMK8H]
ただし応募期間前に体験版として発表した作品については、完成版を応募することができます[2012/7/11修正]。
だって。 だいぶゆるいな

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 13:54:04.40 ID:zrjznqQc]
普通にテストプレイヤー募集しなよ。正式発表前に不特定多数に公開とかSEO的にも有り得ない



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 16:27:19.40 ID:DSO/ssKK]
だから体験版や未完成作品でも、悠遠くらい面白くてボリュームあれば
プレイヤーに叩かれることはないし優勝さえできるんだっての

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 17:09:15.51 ID:tP9pR5oD]
名無しの製作者には叩かれまくったけどな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 17:14:20.69 ID:zrjznqQc]
あれはバージョニングが悪いよな
0.5でも一応話の区切りがついて完結性があったんだから
完成品ですと言い切ればよかったのに
でも収集ゲーだからアイテムのデータが揃ってないのはいただけないか

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 19:30:30.30 ID:VLrf1eFi]
完結しているかではなく完成品かどうかが問題だったんだろ
ある程度未調整なのは仕方ないとしても、作者が想定していることを全部実装してなかったからなー

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 21:13:46.90 ID:JTu38YV+]
悠遠はバージョンとか追加要素あるとか聞かなかったら
誰も未完成とは思わんくらいにはなってたからな

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 22:16:58.95 ID:wHPa9Hz1]
あの規則自体はゴミ作者が体験版とかいってゴミ持って来るのを弾くための措置だったから
完成度高いけど未完成でーすみたいな代物を想定してねえからな

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 23:46:18.05 ID:exx8oAzl]
最後までプレイできて、遊べるゲーム以外は投稿禁止でいいだろww

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/29(金) 02:20:08.82 ID:vNyyQu6h]
フリゲにおいて「最後」とは一体どこなのか

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/29(金) 11:16:18.76 ID:zkw6Qays]
完成した後もバージョンアップで新しいエンディングが追加される事もあるし明確な最後はないように思える
サブイベも隠し要素も全部コンプするのが最後か?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/29(金) 11:28:05.68 ID:jTtpTkVt]
区切りのいいところで「エンディング」を作ってあとは二部だのおまけだの主張する
その「エンディング」までは極端に難しくはしない
すると難しすぎてクリアできないゲーム扱いされることはなくなる

最早お約束化しつつあるRPGのテクじゃないの



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/29(金) 19:04:22.29 ID:DfrqABvM]
フリゲの最後はゴミ箱の中である

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/29(金) 21:12:47.00 ID:0er8LrHT]
コンシューマーの最後は中古屋の棚である

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/30(土) 17:10:59.69 ID:J5vSiNrK]
人間の最後は塵芥である

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/30(土) 19:41:24.15 ID:2hFrB5l4]
俺のゲームの最後はエターナルの海である

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/30(土) 20:22:56.69 ID:cC6eM2Zt]
お、奇遇だな
俺のゲームもエターナル海にいっつも旅立つわ
そして基本帰ってこないんだよな、心配させやがって

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 00:33:22.76 ID:qZjlf+PS]
ラベルってこうも使いやすいんだな
ラベル使い過ぎる事によって問題が起きないか心配なんだが大丈夫だよね?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 00:37:43.40 ID:lHEJDmSa]
ラベルジャンプは結構処理が重い
A = 0 が2.5回分程度の処理時間がかかる

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 02:07:36.19 ID:qMb0yXYH]
無限ループから脱出する方法は、ラベル指定しかないしな

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 02:11:31.72 ID:ePmtutsF]
>>720
あまりラベルに頼るとスパゲティコードになりがち

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 02:26:40.96 ID:PF+Bxxpz]
並列で動かさなければ、まあラベルに頼った処理でもいいんじゃないかな



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 09:44:14.11 ID:cEFSwG+T]
ラベルジャンプ使うより別にコモン作って自動実行させた方が良いという事か

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 10:29:48.30 ID:FehOgez5]
>>722
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

こんな感じで抜けられる。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 10:42:20.89 ID:Gp05PPDv]
多重ループだと中断一個じゃ抜けられないよね
全部のループに中断設置すればいいけど長くなってみにくい

ところでコモンイベント集に変なのが沸いてる件

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 10:44:39.09 ID:IDXvzn/b]
Cとかの本に「二重の無限ループからはgotoでないと抜けられない」とよく書いてあるからそれと混同しちゃったのでは?
ただループ抜けの条件文を内側のループを抜けた時に同じ事をやればラベル要らなんじゃないかと今気づいた。
同じ条件文を連続でやるのもなんだからそれならラベルの方が効率もいいし読みやすいかな。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 10:48:04.84 ID:BpIAp1w2]
条件分岐代わりにもループ代わりにも出来てしかも色が目立つから
ネストの最上位ではよく使う

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 11:25:04.06 ID:FehOgez5]
ループの中から強引にラベル移動するのと、
ループの中に強引にラベル移動するのは、
バグの温床。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 11:58:37.92 ID:07RzK6HP]
>>730
前者は違うだろ。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 12:02:38.24 ID:M/dYgqrN]
ウディタのラベルは同一コモン内で上下に移動するだけじゃなかったか
C言語で関数書かずにジャンプしまくるようなグチャグチャコードは書けないと思うが

ウディタで、同レベルの条件が4つ以上あるときは(条件1なら処理1、条件2なら処理2・・・)
ラベル使うのがベストと思う

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 12:54:13.70 ID:pUBTRoS0]
自分で作るのまじ辛い

シナリオとか武器の名前とかは自分が考えるから、
ゲーム自体は誰か作ってくれませんか?

マジでお願いします

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 12:54:16.63 ID:uDSLaOoa]
>同一コモン内で上下に移動するだけじゃなかったか

こんな曖昧な主張するくらい自信が無いなら発言するなっていう
しかも結論がラベルどんどん使えだし



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 12:55:57.89 ID:XCmqB6/d]
>>727
中断一個で多重ループを全部抜けてしまう方が使い辛いだろう

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 13:00:54.47 ID:lHEJDmSa]
>>733
基本システム使えばいいじゃんww

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 13:20:16.59 ID:BpIAp1w2]
>>735
だからそこでラベルジャンプって主張じゃないん?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 13:24:35.48 ID:lHEJDmSa]
多重ループ構造の深部から抜ける場合はラベルジャンプ使うね
分岐入れまくると余計重くなるし、読み解きにくくなるしな

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 13:31:07.90 ID:IDXvzn/b]
そのあたりが気になって言語作る時にループ、というか複文に名前付けて
名前を指定してループ抜けできたらなと思ってるんだけどどうかな。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 15:16:19.36 ID:Qdwyx2u6]
>>739
ぐたいてきに うでぃた で どうやるのか わかりません
言語 複文 どうかな。 って どういう いみ なんでしょうか

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 15:27:53.77 ID:IDXvzn/b]
ぶっちゃけウディタに無い機能が付いた言語はどうよって話だから分からないならスルーして。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 15:32:29.82 ID:Qdwyx2u6]
返答ありがとうございます
NGいれときました

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 15:50:27.38 ID:IDXvzn/b]
自分でも説明が粗かったとは思うので丁寧に言うと

■ループ開始 (処理名1)
|■ループ開始 (処理名2)
||■ループ中断 (処理名1)
||■
|◇ループここまで◇◇(処理名2)
|■
◇ループここまで◇◇ (処理名1)

といった感じに「■ループ中断 (処理名1)」で「◇ループここまで◇◇ (処理名1)」の次の行に飛べないかなと思った。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 16:06:06.15 ID:lHEJDmSa]
普通にラベルジャンプの方が軽く処理できそうになりそうだなそれww



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/01(月) 02:02:40.70 ID:IiNo+vZk]
BASICでGOTO使いまくってた経験から

ラベルを必要以上に使うのはよくない

という考えで現在に至ります

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/01(月) 10:49:40.25 ID:5LFAAMWs]
片道TRPGがエイプリルフールなのか分からない
TRPGはルールの提供だけでいいってことなのか?
まあ読んでこよう






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