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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 11:24:34.75 ID:9rNA7eKg]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 09:52:10.69 ID:pZV4DiBu]
>>66
素人考えでした。やはり鯖立てないとダメですよね
ホスト(製作者)がオンラインの時にゲスト(ユーザー)が
スコアなどを送ると集計日と最新スコアが送り返されるようなイメージでした

>>68のいうハッキングはスコアの改竄てことか。そこらへん確かに難しいな

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 12:55:46.82 ID:6y5JgJBy]
システム変数を介さずに親子間で変数の共有をする方法ってある?

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 13:05:09.32 ID:6y5JgJBy]
あ、自己解決しましたw
シグナルの受信値ってローカル変数で参照できるのね

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 22:07:09.93 ID:e/hJgCS4]
ゲージが足りないので棒ゲージを自作してみたけど
数字の%によってグラフィック切り替える方法だと
なめらかにしたいだけ大掛かりになっちゃうな…


73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 22:36:21.40 ID:QVS0kCYz]
>>72
自機を囲む円形のゲージ作ろうとしたけどすぐめんどくさい事に気づいてやめました

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 19:31:54.54 ID:bIakism4]
ワイド対応にするか従来のスクエア画面にするかで悩んでる
PCゲー遊ぶときのモニタってどっちが多いんだろ?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:34:28.69 ID:kdjHIe0a]
そもそもPCゲーをフル画面でやる人はあんまりいなさそうなので
外枠3:4で作ってればいいと思う

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 02:12:27.24 ID:GKFWRsYT]
そろそろポリゴンキャラ導入にチャレンジしてみたい…

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 02:50:02.12 ID:GKFWRsYT]
3Dモデル導入の練習してみました、なんか新鮮…!
…スクリプトで3Dモデルを画面と並行以外の角度に回転させる命令をだすってこと出来ないものでしょうか?



78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:15:22.15 ID:RFBERpgb]
更新履歴見るとまだ3Dはスクリプト対応し始めだったのですね…



79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:44:35.59 ID:0S2l3ewj]
>>77
回転命令はほしいなよね。あるとかなり便利。
あとZ軸の奥行き(表示優先)連続移動もほしい。時間指定で少しづつ動かしたい。
3Dキャラウィンドウで編集できる数値は全部スクリプトパネルにほしいな。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:30:23.23 ID:KMy5wQbY]
普通のゲームみたく、タイトルから
START
OPTION
EXIT
みたいな事したいけど、出来ますか?

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 04:19:39.09 ID:R5bPJZYM]
EXITはコマンド自体が無かった気がするので無理かも
オプションはオプション用ステージを作って
タイトルに特定のキーを押したらオプション用ステージに飛ぶキャラでも
置いてればOKのはず

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 04:31:31.64 ID:vnqahSaq]
EXITは現状無理だな
OPTIONもいけるように見えて難しい
残機数やサウンドテストぐらいなら楽だが
キーコンは外部ツールに頼るしかないし、音量調整辺りは厳しい
難易度は設定ごとに全部の面を重複で入れればなんとかなるか

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:53:00.12 ID:odb1RwGX]
自作スコアランキングなんかも含めた自作タイトル画面はそのうちスタンダードになりそう

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 16:39:11.04 ID:R5bPJZYM]
予め用意されてるタイトルやOPなどは強制力強いものね(決定ボタン押すと即開始したりとか)
慣れたら自作カスタマイズするのがいいのかもしれない

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:32:02.54 ID:oP1vZmPC]
タイトル周りで凝ったことするとリプレイ使えなくなるからなぁ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:16:32.94 ID:MHTAbPu1]
そう
自作タイトル画面は潔くリプレイを切り捨てて作るもの
そこに痺れる憧れる

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 01:17:19.25 ID:PQuJPpDB]
SFCのSTGとかオーダインなどにあったような地形自体が回って大変!
というのを作ろうとしたけど考えたら背景回せないんだった…
地形っぽく子を配置したでっかいキャラクターを作らないといけないわけだな




88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 08:28:22.13 ID:woilhRdk]
リプレイってそんなに必要なのかな
個人的にはあまり重要ではなかったりする

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 10:23:22.30 ID:e93pkUFr]
SBは他人のリプレイ再生できないから用途は動画撮影くらいかな

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:14:22.93 ID:PQuJPpDB]
リプレイオンにしてるとテストプレイのたびにどんどんファイル増えちゃって難儀よね

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:35:04.66 ID:rM0Am1lo]
むしろいらないだろ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:36:57.82 ID:MBciMM2Q]
人それぞれだろうね
個人的には自分の作ったゲームを他の人がどんな風に攻略するか興味あるから
実装できるのは嬉しい

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:55:19.50 ID:me1lwYS6]
せめてREPLAYフォルダとかに纏めれればいいんだけどな


94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 17:01:13.36 ID:MLybp27S]
>>89
出来るよん
しあわせの魔法石
akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma2/index.htm


95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:00:03.73 ID:bs3sNLvb]
その辺あんまり突っ込んで確認した事無かったけど
スコアとリプレイ両方のファイルがセットじゃないと機能しないって認識でいいのかな?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 20:28:26.51 ID:s4N+mEhG]
”score.bin”と”replay○○.bin”の2種類があれば他人のリプレイも普通に見れる…よね?

>89
駄目ってどういう事?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 21:53:28.50 ID:MLybp27S]
たぶん

スコアファイル
 名前    点数   ステージ  リプレイファイル名
 AAAAAA 6800000  三面     replay0000.bin
 BBBBBB  999999  二面      replay0001.bin
 CCCCCC   1231  一面      replay0002.bin

リプレイファイル
 1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの

>>95
だとすると両方無いと動きません



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 22:20:03.09 ID:e93pkUFr]
そうかscore.binごとつければいいのか。その発想はなかった。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:28:15.70 ID:mDIHS+L3]
>1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの
他にランダム要素の再現や保存していたシステム変数などもはいってるかな?


100 名前:SB mailto:sage [2012/05/13(日) 09:17:30.31 ID:l/vBGOON]
物理演算テスト中

blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5498493.html

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:32:25.54 ID:vOBJVui9]
物理演算きた!
もしも実設されたらパチンコでも作ろう
移動速度を使ってたスクリプトは消す羽目になりそうだけどでも

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:36:37.38 ID:uWtwmKzp]
これはすごい…

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:02:08.06 ID:v7F1gmlx]
サプライズ来たか
しかも予想の斜め上を行ってるという

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:45:32.78 ID:Q+o4w0Sn]
放物線とかも楽勝になるんだろうか
そしてダンシングSTGとか・・・
(゚A゚;)ゴクリ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 11:33:53.18 ID:mDIHS+L3]
これは芋洗いステージがうなりますね

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 14:49:29.36 ID:Lvb1oLNa]
凄すぎ!

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:54:13.96 ID:WQZoN1zT]
>>100

すごいですね!
安定化させて実際にビルダーに組み込むには
まだまだ調節が必要なのかもしれませんが、頑張ってください!

・・と超絶真面目なコメントをしてしまうほど感動した。

シューティングビルダーの辺り判定のシステムは接地面の判定を見た目通りにやるわけではないから
シンプルな物理演算とは相性がよさそうだなぁ。素人の考えだけど。



108 名前:SB mailto:sage [2012/05/13(日) 20:05:12.36 ID:l/vBGOON]
期待させておいてあれだけど

・毎回同じ結果を期待しない
・すり抜けや振動を許容する
・背景作るのが非常に面倒

など、あまり神経質な人には向かない


109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:14:31.04 ID:Lvb1oLNa]
よくわからんけど同じ計算式でも毎回同じ動きにはならないの?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:47:57.84 ID:Q+o4w0Sn]
後2日でリリースされるようだし、壁関係も完璧になってるんだろう

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 21:07:33.17 ID:fHGfsK/a]
SB始まりすぎてSTG界隈がヤバい

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 03:27:29.86 ID:VdZR4mNr]
物理演算するとして判定は四角だけになるのかな
転がってほしいとなると小さい判定を集めて丸にちかづけるのかしら

   ■■
  ■■■■
  ■■■■
   ■■

みたいな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:10:48.36 ID:uwU/zqW8]
物理演算って空中物だけなのかな
地上物、空中物ってわけて使えると演出とかにも使えて嬉しい

エフェクト関係の処理にも使えるようになるし・・・

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:43:37.83 ID:Qx3nOtSh]
>>112
ブラグザに見えた・・・

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 15:34:45.77 ID:di4+XFT6]
いまさらだけど、SBの初心者がとっつきにくいところって
使い勝手の良い道具がたくさんありすぎて、どれから手をつけて良いのかわからないところなんだろうな
触れば触るほど楽しくなっていく
だから何だって話なんだけど

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 22:34:16.41 ID:w+g9wvHF]
1作目を作り続けるんじゃなくて2作目に本腰入れるのがいいかもな

1作目を制作し続けてるけど初期の部分が明らかに無駄が多いw

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 00:13:02.45 ID:MbEPSAVH]
慣れてから前作った部分の効率化するのもけっこうたのしいぜ
変数などちゃんとメモってないとあとで大変になることを
知っておかないと厳しくなるけど



118 名前:SB mailto:sage [2012/05/15(火) 01:40:52.14 ID:e1WyYu6b]
形状は四角形と円形

多角形や複数形状もいずれ対応予定

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:51:00.25 ID:wr0y3CuF]
>>117
Param値+条件分岐で1つのオブジェクト(キャラ+スプリクト)を何役にも使えるようにしたら
どこに何を格納したかわからなくなるという落とし穴にはまってしまったよ
便利だけどやりすぎも程ほどにしないとね…

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:54:15.61 ID:MbEPSAVH]
おお、円形判定あるのですね
グラVのバスクリンみたいな仕掛けもできそうかな?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 02:57:36.34 ID:LZtTdnZL]
やべえ新バージョン楽しみすぎて作業が手につかねえ
実際今やってる作業は丸々作り直すことになる可能性もあるしな

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 08:04:15.67 ID:m6QvmARM]
>>116
俺の事かと思った
ただ処女作でできるだけSBの機能をあれこれ試してみたくなって、割り切ったとしても結果時間がかかってしまうという

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:19:27.65 ID:biqzh/MW]
触手オプション作り始めたけど難しいですねこれ
自機の動きにあわせてビクンビクン動くのしかまだつくれない…

124 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/05/16(水) 08:53:25.84 ID:9bpxemlT]
ver 0.99.60 プレリリース
bit.ly/K42J1Y

怪しい点があれば何でもどうぞ
問題なければ週末あたりにリリース予定


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 10:09:06.75 ID:yyWvspXT]
乙で〜す

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 10:20:03.47 ID:jC47Bs4W]
物理演算SUGEEEEE
これ壁を静的で作って自機も物理演算したら
ピタっと停止する障害物が出来るのだろうか・・・

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 13:23:22.72 ID:biqzh/MW]
おお、物理演算タブだけですむお手軽さ
これは攻撃判定防御判定以外の新しい判定が発生すると思っていいのよね?



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 13:53:29.85 ID:biqzh/MW]
試しにいろんなキャラの物理演算オンにしてみたらカオスな事になった…これはいろいろ応用できそうでいい…
大元のオンオフがゲーム設定タブにあるあたりスクリプトで全体の重力変更、なんてのは予定無いのかな

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:05:13.29 ID:gu08Ldxb]
>物理演算のスクリプト対応は後ほどですな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:56:39.08 ID:vMDszq0Z]
www.youtube.com/watch?v=zXSgG7ZvgIc&feature=youtu.be

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:33:44.61 ID:c6VURFxU]
今のところBGは物理演算判定つかないんですね
BGの当たり判定をそのまま動かない物体として扱えれば使い勝手いいのかも

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 02:46:36.56 ID:RE0/msNc]
ピンボールとかパチとか作るなら丸とか滑らかな判定必要だよな
BGも斜めとか四角しかないから難しいかも

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 08:05:29.04 ID:3xQsKOAe]
素敵!

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:06:20.45 ID:cX3rFdqn]
>>130
何コレすごいやん
なんかスーパーマリオ的な物も作れちゃうんじゃないっすかねえ
夢が広がリング

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:25:45.39 ID:TJh7VhO3]
物理演算といえばとりあえずアングリーバード系を攻めてみたい

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 15:56:52.17 ID:vMDszq0Z]
>>132
パチはもう作られてる>>130

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:25:43.64 ID:Rc9CED/h]
パチンコSTGを作れば世の中のパチンカス共に馬鹿ウケするだろうか



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:58:05.95 ID:TJh7VhO3]
パチンコSTGてどんなだ…
ピンボールSTGならデビルクラッシュみたいなのになるんだろうか

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 18:02:40.77 ID:RE0/msNc]
ttp://splax.net/game/ganon.html

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 21:07:29.29 ID:+MOvysCZ]
これ以上行くとゲームビルダーに改名しそうだな

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 09:39:32.09 ID:qzjiBoUq]
STGに射幸性要素を導入…!何かおかしいようなそうあるべきなような…
少ない弾でUFO狙ってたときは射幸性と言えたのかもしれない、FPSのHSとかも似た感覚

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 11:14:33.61 ID:2DgIBdzk]
機能しないんだけど…キャラクタタブでチェックいれるだけだよね?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 11:35:25.66 ID:2DgIBdzk]
すまんゲーム設定のタブに気付いてなかった

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 15:57:05.16 ID:/3uSBgGw]
>>141
SBゲーじゃないけど敵をぬっ殺すと出てくる得点アイテムがBWRのように出現した位置から近いほど得点が高くなるとか

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:11:25.37 ID:YgnA1oyr]
そういうのはよくあるよね
エスプガルーダ2とか虫姫さまふたりも若干違うとはいえ実質ほぼそれだし

146 名前:SB mailto:sage [2012/05/18(金) 19:01:27.81 ID:t4KjvoRf]
>>124
blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5513198.html

正式リリースしますた

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:00:05.33 ID:ZL/Pfx6m]
乙です 



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 12:03:24.78 ID:2egO53tI]
ゲームの中でしか使えない通貨なら絵合わせでも劇レアアイテム、高額アイテムでもいいんじゃないかな
月40万なんて被害者が出始めたのがソーシャルゲーが問題視された原因でしょう

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 21:53:09.49 ID:u5IoftdW]
解除要素にランダム性か…

まあ趣味ゲーの場合要素の出し惜しみしてる余裕が取りづらくはあるな

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 05:37:10.90 ID:ZAcdSqA+]
サブウエポンを使わずボタンを離した時にキャラを
発射する仕組みを考えてたら知恵熱出てきた…

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:04:28.93 ID:joIdBHgh]
OUT 0→ボタン判定(押されるまでウエイト)→OUT 1→ボタン判定(押しっぱなしでも有効)→通過(待ち時間1)→IN 1
                          ↓
                        ショットor子生成→IN 0
これでできない?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:05:34.89 ID:joIdBHgh]
あ、ずれた ↓のとこはボタン判定(押し(ry)のところ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 11:19:43.34 ID:7C8dOezb]
オプションに撃たせる弾の発射位置は、どこで調整するのでしょうか?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 12:13:54.00 ID:ZAcdSqA+]
>>151
おお、できました
ボタン押すことで押しっぱなしだとたまが出ないループに
流れるようにすればよかったのですね
これで波動砲ため演出出きそう…

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 14:57:26.90 ID:lDNJ7SqJ]
物理演算楽しいけどスクリプトに早めにオンオフ切り替え欲しいとこだな
あと関係ないけど、敵と攻撃防御を干渉し合うけどプレイヤーは干渉しないバリア的な属性がたまに欲しくなる
プレイヤー属性で代用できるっけ?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 15:02:21.85 ID:uK9iVcPc]
プレイヤーやオプション属性で作ればいいじゃね

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 18:22:39.84 ID:8JeA0Gqr]
物理演算がスクリプトに対応すれば
重力切り替えボタンで戦局をきりぬけろ!
みたいな謎システムもつくれるようになるかな
下に落ちてる弾扱いのキャラを上に落下させて敵砲台にぶつけたりとか…



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 20:09:07.22 ID:2hdxhD3H]
現時点でもキャラを切り替えれば色々できるんじゃないの?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:07:36.92 ID:8JeA0Gqr]
>>158
物理演算無しだと積んだり転がしたりさせるのかなり大変じゃないですか?
現状壁にぶつかってきっちり止まってくれるキャラ作るのも結構大変…

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:57:49.36 ID:5hOzgLVr]
そういえば昔鬼神戦記で障害物の判定がスムーズにいかなくいって話題があったこと思い出す

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 02:47:37.24 ID:iXlHtNeD]
物理演算はその辺を同じルールにまかせることができるのが利点よね
背景の壁HITに対応するのを気長に望みたい

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 04:29:49.08 ID:ksGkNoUL]
工夫すれば色々できそうだけど、もしすぐスクリプト対応きたら逆に処理戻すの面倒臭くね?と思って躊躇

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 11:23:47.89 ID:6qO+a0Ht]
>>159
いや、現時点で追加された物理演算使ってって事ね
スクリプト制御できなくてもキャラ切り替えれば面倒だけど擬似重力切り替えとか
無理じゃないのかなと
スクリプト対応きたら処理戻すの面倒というのは大いに分かるから
急いでなきゃ待ちでいいとは思うけど

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 01:12:33.94 ID:TlHVOozP]
キャラ切り替えで思い出したけど
移動力を足してショットって出来ないかな

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 08:31:00.19 ID:unMbVE8R]
速度を相対で加えるくらいかな?
自機の速度を変数で拾えないから管理が必要かもね

それより次期アップデート予定のデバック機能の強化が神なんだが・・・(゚A゚;)ゴクリ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 13:26:38.98 ID:Dv3sVEHx]
デバック強化って何できるん?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 16:47:51.49 ID:71LA21EM]
デバッグ画面の大きさを固定する機能を…拡縮できるのはすごいありがたいけど
何回も連続で試しながら数値変えるのが大変で大変で
まぁデュアルディスプレイに変えれば解決するけどね



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 22:43:52.38 ID:TlHVOozP]
>>165
やっぱ難しいですね…ショットは弾を出すだけであとは全部弾のスクリプトに依存すれば
わりと行けそうですね(手間はかかりますが)

デバッグのシステム変数にメモが付けば嬉しいけど
テキストにでもメモればいらないかな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 23:49:25.78 ID:tJUwNd4K]
最初から変数一覧作っとくのは重要だよな






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