[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 07/23 21:54 / Filesize : 257 KB / Number-of Response : 1016
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【軽量】godot engine【無料】 part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC.net]
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/23(土) 13:42:14.97 ID:uy0YEbAb.net]
3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/23(土) 14:40:47.81 ID:OOg18fNS.net]
ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ

173 名前:軌道予測 [2024/03/23(土) 18:16:55.69 ID:apw+jUEF.net]
最新のgptは有料じゃないと使えないのかな
godot4についてはデータベースがないみたい

copilot使ってみるけど、他におすすめある?

174 名前:軌道予測 [2024/03/23(土) 19:49:59.54 ID:apw+jUEF.net]
geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/23(土) 23:13:23.43 ID:uy0YEbAb.net]
C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた…

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/23(土) 23:57:14.52 ID:J5ee5UXV.net]
>>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]

>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/24(日) 06:18:11.73 ID:NBGeRgaU.net]
>>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶

178 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 06:25:14.14 ID:o0STPUVA.net]
>>172
厳密すぎて疲れるっていうかね、、、

>>173
geometry2dは位置を作るだけですね、理解
ありがとう

179 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 10:42:59.23 ID:o0STPUVA.net]
なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ



180 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 16:34:42.38 ID:30RJWthY.net]
使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない

181 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 17:12:56.64 ID:o0STPUVA.net]
まあ質問の仕方っすね

182 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 19:25:47.06 ID:o0STPUVA.net]
line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか?
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと

↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2

描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)

ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか

簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)

183 名前:軌道予測 [2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA.net]
訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/24(日) 23:02:04.63 ID:zekcFUEh.net]
ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い

ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる

シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする

シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う

185 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 07:32:49.38 ID:SFtNN9tG.net]
>>181
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう

186 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 08:27:58.80 ID:SFtNN9tG.net]
polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*)

187 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 14:16:15.68 ID:SFtNN9tG.net]
1つのファイルに何行くらいコード書きます?
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる

188 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 14:38:30.56 ID:SFtNN9tG.net]
godotって変数のアウトライナーってないのかな?

189 名前:軌道予測 [2024/03/25(月) 18:03:15.07 ID:SFtNN9tG.net]
ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/25(月) 22:34:21.53 ID:qPdwNxZG.net]
「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる

191 名前:軌道予測 [2024/03/26(火) 06:21:35.33 ID:UiMW4uHO.net]
>>187
通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか?
試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/26(火) 09:55:23.93 ID:RAozxNLR.net]
せめてそのできないパターンのソースを示せよ

193 名前:軌道予測 [2024/03/26(火) 11:36:39.08 ID:UiMW4uHO.net]
どうも
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
https://i.imgur.com/F37AACg.jpg

extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]

func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon

194 名前:軌道予測 [2024/03/26(火) 12:42:11.47 ID:UiMW4uHO.net]
あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/26(火) 16:26:55.68 ID:KPzoI6q7.net]
描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな

それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得

@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D

196 名前:軌道予測 [2024/03/26(火) 16:34:45.75 ID:UiMW4uHO.net]
ありがとう
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます

197 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 06:23:02.67 ID:E2lXw+Px.net]
別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)

198 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 06:41:08.05 ID:E2lXw+Px.net]
このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)

@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 07:46:56.03 ID:asE13Xlz.net]
@onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される

>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる

# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)

# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)

add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 07:48:17.73 ID:AFLeB0Kj.net]
Mirrorってなんぞ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 07:56:43.05 ID:asE13Xlz.net]
GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね?
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 08:13:45.74 ID:asE13Xlz.net]
とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 09:17:27.54 ID:s0lKVFz1.net]
最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/27(水) 09:34:32.48 ID:njswSuTs.net]
ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい?
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど

205 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/27(水) 10:09:54.95 ID:gGONJtOf.net]
>>199
色々追加はされているがまだ始まったばかりやな
最初のコミットは3/15だしそんなもんやろ

206 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 10:16:36.57 ID:E2lXw+Px.net]
>>196
呼び出す側でget_nodeするんですね
シーンに追加されないと子のreadyも実行されないのかなと

207 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 11:36:51.00 ID:E2lXw+Px.net]
godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね?
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが

208 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 11:54:27.12 ID:E2lXw+Px.net]
https://store.steampowered.com/app/2620500/imomushi/
こんな感じのステージです
タイルマップでも難しそうだし、手書きですよね

209 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 13:43:40.07 ID:E2lXw+Px.net]
普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん
ありがとう!!



210 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 15:26:01.61 ID:E2lXw+Px.net]
あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん

211 名前:軌道予測 [2024/03/27(水) 17:03:39.52 ID:E2lXw+Px.net]
上のバーに編集モードあったナリありがとう

212 名前:軌道予測 [2024/03/29(金) 08:00:09.73 ID:YYuuvBhg.net]
2dステージ作るのも大変ナリね

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 12:26:10.39 ID:4gUGlpzt.net]
>>209
専スレ立てたら?
ここお前のレスで埋め尽くされてるじゃん

214 名前:軌道予測 [2024/03/29(金) 12:44:49.14 ID:YYuuvBhg.net]
いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ

215 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 13:04:54.90 ID:twd2rh/A.net]
なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 13:12:07.70 ID:sRPqCb6v.net]
>>211
いくら過疎スレでも占有はよくないよ
自分で専スレ立てれない?
そっちを日記として使って、どうしても解決できない問題があるときだけここで聞けばいいよ

217 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 13:19:13.92 ID:YYuuvBhg.net]
じゃあ君等が落ちないようにしてね

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 13:21:25.50 ID:18de9J88.net]
dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい
何か勘違いしてないか?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 13:38:45.51 ID:sRPqCb6v.net]
>>214
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定

ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/



220 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 14:40:51.42 ID:YYuuvBhg.net]
荒れるから素直に謝っておくか
不快にさせてすみません

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 15:42:09.03 ID:s+Iwx5M0.net]
>>210-218
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 15:46:26.16 ID:2tYAETUL.net]
godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 16:43:00.72 ID:18de9J88.net]
そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある)
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 17:26:29.20 ID:nuxfBRdB.net]
圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 17:47:38.73 ID:imN+3EnT.net]
3Dファイルはgltf一択?
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん

226 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 17:56:09.05 ID:YYuuvBhg.net]
>>222
fbxはライセンスの関係で使えないんじゃなかった?
今どうなってるか分からん 3dやってないし

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 18:36:00.41 ID:eapD4MOf.net]
数日放置してたら案の定もめてて草
正直異様でスレ見る気も失せる状態だったし
>>218もいちいち絡んでちゃ自治厨と大差ない
しょーもな

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 21:52:57.37 ID:PtR313Sj.net]
オマエモナー

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/29(金) 23:38:18.95 ID:imN+3EnT.net]
日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ…



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/30(土) 15:36:35.50 ID:8Or9Js4W.net]
>>224
これ
変な拘りで自治が自治が言ってる時点で自治してるようなもんだし
5chなんだから気に入らなきゃ別スレでも立てて好きにやりゃ良いのに

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/30(土) 23:48:04.78 ID:uJH0yGQv.net]
オマエモナー

232 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 06:44:36.40 ID:bnl1SBKq.net]
マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり?
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな

ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/01(月) 08:02:59.00 ID:PL23FYq5.net]
>>229
最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います
今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは

234 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 12:52:37.52 ID:bnl1SBKq.net]
jumpkingみたいな感じのを作りたい

あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう

235 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 13:15:59.82 ID:vOJskMGJ.net]
godotはグリッドにスナップできるし
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ

236 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 17:11:07.39 ID:bnl1SBKq.net]
サイトでもグリッドデザインとかあるしね

237 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 19:23:56.08 ID:bnl1SBKq.net]
https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/01(月) 19:35:50.50 ID:Qv7VTYs7.net]
JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい

239 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 20:13:46.87 ID:bnl1SBKq.net]
タイルマップ研究してみる
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから

被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/01(月) 21:28:39.74 ID:Qv7VTYs7.net]
RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと

これ貼るのが早いか
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/

241 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/02(火) 06:38:50.57 ID:gq8N0/8x.net]
>>237
ん?一枚絵を重ねる感じ?

242 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/03(水) 19:26:17.38 ID:BKl8fFHu.net]
慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね

243 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/04(木) 18:23:04.76 ID:Yk95TemJ.net]
タイルマップエディタの位置って変更出来る?
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/05(金) 02:45:26.77 ID:Pqxpfu1i.net]
CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー
かといってスクリプトで管理するのも面倒

245 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 06:47:12.42 ID:VPXaZ05P.net]
タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ?

246 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/07(日) 10:10:16.82 ID:XQBKHWlL.net]
1つのゲーム何ヶ月くらいかける?
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが

247 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/07(日) 12:40:54.04 ID:B7MxZFEN.net]
初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う
製作期間なんてどうせ伸びるし

248 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/07(日) 14:24:50.23 ID:XQBKHWlL.net]
ありがとう
想定の2倍以上はかかる 確かに

249 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/07(日) 20:10:06.18 ID:XQBKHWlL.net]
2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな?
数千とかそういうレベルになったら



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/08(月) 00:34:30.27 ID:BT1LWWM9.net]
余裕で出るだろうねぇ
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど

251 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/08(月) 05:26:25.44 ID:EcmamLs3.net]
どうも
出るか、、、

ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/08(月) 13:22:19.11 ID:BT1LWWM9.net]
性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど

253 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/08(月) 14:15:01.29 ID:EcmamLs3.net]
ありがとう
zennってたまに見るけどブログとしていいね

fc2から乗り換えよう

254 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/09(火) 11:56:09.63 ID:oLx3m2KZ.net]
https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中

スクリプト無しで出来るならいいけど

この解説生地を書こう

255 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/09(火) 14:36:54.29 ID:oLx3m2KZ.net]
https://imgur.com/B6lPvsv
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない

256 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/13(土) 06:35:26.13 ID:DtpmdlV4.net]
https://www.youtube.com/watch?v=TCEEKKeoT-0
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/13(土) 12:16:44.81 ID:4XyoFcVO.net]
いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/13(土) 14:29:45.52 ID:2dO4J81U.net]
俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど

259 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/13(土) 15:12:12.60 ID:DtpmdlV4.net]
立てたっけ?



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/13(土) 15:15:11.02 ID:2dO4J81U.net]
>>256
ここな>>216

261 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/13(土) 15:27:51.76 ID:DtpmdlV4.net]
人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/13(土) 22:30:37.04 ID:PLTsef0l.net]
自覚持てよ

263 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/14(日) 04:27:19.96 ID:xkIt8wPU.net]
そういうのいらないから

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/14(日) 14:53:38.25 ID:pt7t7Gdb.net]
オマエモナー

265 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/17(水) 11:03:55.56 ID:c7cp2PUr.net]
godot4で方向取る関数ってなんですか?
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/17(水) 11:23:02.69 ID:S9SgvMuX.net]
以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か?
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない

267 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/17(水) 11:59:17.28 ID:c7cp2PUr.net]
>>263
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです

var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
direction = "left"
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
direction = "up"
if Input.is_action_just_pressed("ui_down"):
direction = "down"
_move(direction)

文字列での分岐にすることにしました

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/17(水) 12:28:13.73 ID:S9SgvMuX.net]
なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/17(水) 14:58:45.87 ID:S9SgvMuX.net]
Inputクラスの記述が抜けてた
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")

書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)

移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D
const SPEED = 300.0
func _process(delta):
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
position += direction * SPEED * delta



270 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/17(水) 17:28:28.38 ID:c7cp2PUr.net]
どうも
get_vectorで方角を返すってやつですね

271 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/18(木) 11:29:20.11 ID:o06ulE3s.net]
godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは
むしろunityより賑わってるのが謎

272 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/19(金) 18:17:49.55 ID:611er4q0.net]
配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/19(金) 19:27:59.70 ID:6eKwksTY.net]
関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い

274 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/19(金) 19:31:58.50 ID:611er4q0.net]
どうも
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね

275 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/20(土) 11:57:25.68 ID:gSjSgOMM.net]
一時的にスクリプトを停止出来ますか?
processをdisableしてもprintはされるみたいです

276 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/21(日) 10:08:48.46 ID:YXvcVHHE.net]
定型文登録って合ったっけ?
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()

277 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/23(火) 12:13:26.37 ID:/jRBBB4p.net]
特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの?
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど

func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな

しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
func _ready() -> void:
print(lam)
var lam = func outer(num):
var value = "hogehoge"
return value

278 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/23(火) 12:26:20.71 ID:/jRBBB4p.net]
あっ、callしないと駄目なんですね

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 13:00:39.54 ID:K58WhwWv.net]
関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))



280 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/23(火) 14:27:19.77 ID:/jRBBB4p.net]
どうも
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 15:16:36.49 ID:K58WhwWv.net]
変数に代入して使うのが馴染みないかもだが
関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分
使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 15:27:32.29 ID:K58WhwWv.net]
>>272
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return

283 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/23(火) 19:08:20.21 ID:/jRBBB4p.net]
>>278
関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか?

>>279
どうも
disableでもおそらくreadyは動くみたいですね

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 19:38:02.85 ID:K58WhwWv.net]
ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える

_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 19:44:45.31 ID:nRUQyvbL.net]
15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 20:12:37.57 ID:SVQ ]
[ここ壊れてます]

287 名前:G4/08.net mailto: 確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね []
[ここ壊れてます]

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 20:42:58.34 ID:nRUQyvbL.net]
ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 20:49:38.67 ID:K58WhwWv.net]
始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら?
https://progsha.org/



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 23:25:40.86 ID:5HqoYOxs.net]
3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね
良心的なクラファンだ

291 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/24(水) 04:23:26.66 ID:oxZnmf8P.net]
>>281
なるほど 中で宣言するというだけですね

292 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/24(水) 20:15:21.72 ID:oxZnmf8P.net]
倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います


1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?

やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます)

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 20:27:18.43 ID:PzjnMMaW.net]
普通に割り算して切り捨てるだけでは
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 22:41:11.22 ID:YL8z0NQ2.net]
自分が便利なように関数かけばいいじゃないの 

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 00:19:55.34 ID:5JWtrSqN.net]
昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う
倉庫番はまさにそういう動き

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 00:27:21.13 ID:8kKIrJCJ.net]
AIに聞けばええやん

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 00:30:55.75 ID:5JWtrSqN.net]
なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います
倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 00:33:10.60 ID:5JWtrSqN.net]
>>292
まあ倉庫番まんまならAIに頼めばノーコードで完成するでしょうな
しかしゲームメカニクスの基礎は自分の頭で考えないと応用が効かなくなるから

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 00:42:09.44 ID:7TwSlN/Q.net]
ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな
使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが
高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:SAGE [2024/04/25(木) 01:06:24.88 ID:/gUanyy1.net]
理解できないから半年以上苦しんでるんでしょう。
もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 01:08:58.36 ID:5JWtrSqN.net]
まんまTilemapなクラスがあったのね
これなら簡単だわ勉強になりました

302 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/25(木) 06:12:26.81 ID:Esvk0j05.net]
>>291
キャラの動きも配列の書き換えで行って、書き換えられたら再描画というふうにしてもいいんですが
これだと滑らかに動くキャラってのが作れなくなるんですよね 
だからチュートなどではvector2で移動させてるんだろうなと

マップ座標とvector2座標の変換は必要になりますね

>>289
別に特殊なクラスとか使うことないんですね

303 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/25(木) 06:27:04.46 ID:Esvk0j05.net]
>>293
ゲームロジックとしては配列の書き換えだけということですか?
配列の書き換え→その位置に基づいてキャラを描画、ということでしょうか

304 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/25(木) 12:30:15.39 ID:Esvk0j05.net]
関数から、2つの値を返すには何使うんですか?
カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました

305 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/25(木) 12:50:05.12 ID:Esvk0j05.net]
↑2つの値を返して、二次元配列として使いたい感じです

array[0][0]
こんな感じです

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 13:25:04.08 ID:7TwSlN/Q.net]
2つの値を返す方法が[1,2]でいけたならそれで解決じゃね?
var return_value = [1, 2]
array[return_value[0]][return_value[1]]

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 14:29:31.06 ID:ddMre8ET.net]
GDScriptでいいのか?

Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので
Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ

方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す

以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ

https://gd.tumeo.space/?KYDwLsB2AmDOAEA5A9tYAodBidAzArpAMbwDmwYA+gIYBOt1AnpQG7UA2+wAFAJQBc6eMPi0K+WpHgBtAIwAaeAHJAVgyA-

308 名前:BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA []
[ここ壊れてます]

309 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/25(木) 15:44:33.49 ID:Esvk0j05.net]
ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね
これがタプルってやつですか


https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 16:12:28.75 ID:ddMre8ET.net]
マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 16:35:23.02 ID:lNMYdYSi.net]
流石になんでも良くはねえよ…
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 17:07:59.94 ID:7TwSlN/Q.net]
同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 17:42:32.62 ID:ddMre8ET.net]
>>306 一理ある。初心者は気を遣うことを覚えるより完成させることを優先しろ、オレの先輩の言葉

>>307 配列のIndexを返したいって話だから、Vec2はオーバーキルだと思うぞ。ぶっちゃけやってることは同じだしわかりやすい方でいいんだけどさ。This is KISS.

314 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/25(木) 18:26:51.75 ID:Esvk0j05.net]
すまん、どちらか一方にするよ
redditはそれにしても人多いねぇ

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 18:43:10.78 ID:/XEpAv2m.net]
つーかマルチポストで聞く暇あるなら少しは勉強しろよ
初歩的な問題で詰んでるなら尚更

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 20:20:30.32 ID:7TwSlN/Q.net]
>>308
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/25(木) 21:13:31.21 ID:ddMre8ET.net]
おー、なるほどね!
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ

318 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/26(金) 06:09:14.77 ID:1Ez+K35D.net]
>>311
すみません
なんか自己流で複雑なやり方になってる気がする
普通はキャラ座標とマップ座標の変換はやらずに、座標を1つに統一したりするんでしょうか

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/26(金) 13:14:53.40 ID:yaANzBxw.net]
上の人も書いてるけど倉庫番と言うことはグリッドの途中で立ち止まる事はないだろうから、それであれば32で割った盤面上の座標だけ保持して画面表示の時に32倍するなりアニメ補間すればよいのでは
その方がセーブやアンドゥも楽になる



320 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/26(金) 13:46:32.39 ID:1Ez+K35D.net]
>>314
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]

グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/26(金) 13:52:06.26 ID:XXsncJVJ.net]
もしかしてモブはスプライト管理じゃない?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/26(金) 14:35:25.85 ID:/ZFKx6UF.net]
>>315
倉庫番である以上オブジェクトは必ず格子状に配置し管理される
それを2次元配列とみなす事ができる
配列を使わない場合は遠回りに配列があるのと同等の処理を行うだけ

なぜ>>314の説明で配列使わないという解釈になるのかが判らない
配列を使わない便利な魔法でもあると想像してないか?
配列を使わない方法があっても手間が増えて複雑になるだけだから配列が使われる
配列を使った方法で理解するのが定番

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/26(金) 14:55:56.89 ID:/ZFKx6UF.net]
>>313
昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので
配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった
今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須
ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも
昔よりは複雑になり難易度上がってはいる

324 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/26(金) 15:42:16.89 ID:86tvu5TE.net]
絵文字使ってるので表示が上手くいかなかったらごめん

ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが
学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分
func _ready():
var map = "🧱👷📦🚩🧱\n"
print(map)
map[3] = map[2]
map[2] = map[1]
map[1] = "◾"
print(map)

325 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/26(金) 15:45:16.29 ID:86tvu5TE.net]
二次元配列まで理解できたら上出来
func _ready():
var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"]
for c in map: print(c)
map[3][1] = map[2][1]
map[2][1] = map[1][1]
map[1][1] = "◾"
for c in map: print(c)

326 名前:我のうんちは小粒(^^ [2024/04/26(金) 17:21:02.02 ID:jKYfR5nN.net]
二次元配列って配列に配列入れるやつでふよね(^^
そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^
煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^

ボッキング!(^^

327 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/26(金) 18:10:17.22 ID:1Ez+K35D.net]
>>317
配列でやってみます
ありがとう

昔のやり方というのは、配列の座標を書き換える→画面表示を更新、といったやり方ですよね
今のように、ぬるっと動かすことが出来ないということですね

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/26(金) 18:28:59.68 ID:Tn7ydmJN.net]
>>322
今の奴ってどのサンプルの話?
存在しない物を今とか空想してんの?

329 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/27(土) 14:28:13.76 ID:RX6jyHGA.net]
フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな?
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい



330 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/27(土) 14:39:46.99 ID:RX6jyHGA.net]
擬似コードってのやってみますゆえ

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/27(土) 16:13:48.17 ID:b+RnbsA6.net]
フローチャートが難しいってどういう事

332 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/27(土) 17:08:49.43 ID:RX6jyHGA.net]
むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと
より簡易的であればいいです

フロチャは図形の使いこなしが苦手です

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/27(土) 22:14:59.66 ID:toVZIEFB.net]
>>324
plantumlが面白いかも
plantuml web serverでインストール不要で試せる
検索すればフローチャートの書き方もあるっぽいので
コピペして遊んでみては?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 02:33:44.79 ID:XkoBpqzr.net]
Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?

他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。

335 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 06:15:05.24 ID:6Dc8VXuN.net]
1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか?
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね

>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね

336 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 06:42:32.33 ID:6Dc8VXuN.net]
コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな

337 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 09:40:08.77 ID:6Dc8VXuN.net]
インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 11:30:45.87 ID:KYDjUHts.net]
>>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。

大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 12:06:25.45 ID:qOnW5aMf.net]
>>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う

安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する

インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 13:46:45.79 ID:GkEu3rtv.net]
力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?

そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/28(日) 14:04:21.58 ID:KYDjUHts.net]
>>335
逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある)
まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな

342 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 15:15:52.67 ID:6Dc8VXuN.net]
>>334
どうも
自分なりに書いてみます
とりあえず見た目と機能は分けます

343 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 06:16:45.87 ID:W8KMTghQ.net]
シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか

344 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 14:25:37.21 ID:W8KMTghQ.net]
arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?

>>338
解決 自作します

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/29(月) 14:53:30.83 ID:2FsCulaT.net]
殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る

346 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 16:52:13.85 ID:W8KMTghQ.net]
ありがとう
練習あるのみか

イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/29(月) 21:18:04.62 ID:n5TYyf+c.net]
仕様書はちゃんと書いた方が良い

348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/30(火) 05:44:38.46 ID:HJbDE4xz.net]
仕様書はフロチャですか

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 13:00:30.92 ID:qkeOAzaS.net]
レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい



350 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/30(火) 13:09:32.02 ID:HJbDE4xz.net]
そうか、了解

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 14:13:24.81 ID:uAstRO41.net]
一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 14:21:24.39 ID:t9d+Ii5w.net]
まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 14:26:04.37 ID:hVvdsoIz.net]
スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる

354 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 10:08:19.10 ID:ePZpzJCq.net]
質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。


目的は長いスクリプトを複数に分けることです。

355 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 10:27:48.27 ID:ePZpzJCq.net]
↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/01(水) 12:45:52.75 ID:ZXYQy06U.net]
AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる

個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される

357 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 14:24:41.42 ID:ePZpzJCq.net]
ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします

358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/02(木) 19:02:27.61 ID:UVx4JLwS.net]
https://www.crazygames.com/game/goober-dash
goober dashおもろいよね

359 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 01:51:43.60 ID:KMJa0hAC.net]
直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず



360 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 13:51:37.10 ID:C+l8v586.net]
>>353
gooberはgodotだから貼った

361 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 18:50:34.76 ID:C+l8v586.net]
関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")

362 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 19:12:54.15 ID:C+l8v586.net]
godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな?
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 20:14:54.48 ID:QnOXIZPi.net]
プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 21:48:22.15 ID:SB6QCt+i.net]
>>358
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 23:12:06.81 ID:klkiRmCj.net]
%や/とか+=の意味が分からないくらいなら
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 23:13:59.18 ID:/rh2liyL.net]
GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 00:40:51.69 ID:1eZ/ckRt.net]
みなさんどうもです
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です

GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 00:49:24.03 ID:sLFn1foN.net]
基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき

GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 01:10:12.79 ID:sLFn1foN.net]
>>356
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 01:18:05.31 ID:sLFn1foN.net]
すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ

371 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/04(土) 05:51:48.79 ID:Q/GMBOls.net]
>>364
出来るんですね どうも
たしかに出来た

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 17:37:03.86 ID:YlgyzU/N.net]
初心者どころか無知張りの質問ばっか
流石に聞く前に少し勉強しようよ…

373 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 19:19:42.62 ID:i1XkVcGH.net]
https://store.steampowered.com/app/1748390/Rocket_Bot_Royale/?curator_clanid=44704789
goober dashってこのゲームの会社だったのね

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/06(月) 08:38:46.50 ID:tVmDFPsn.net]
去年リリースのゲームだけどなんかあったん?
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな

375 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/07(火) 18:08:44.68 ID:2LczD5CB.net]
https://ideone.com/q33YHK
このくのif文のネストというのはやり過ぎですか?
コードの意味というより、構造としてです

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 18:13:54.37 ID:mOg/x0Fw.net]
別にダメではないんじゃね
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか

377 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/07(火) 18:29:18.13 ID:2LczD5CB.net]
ありがとう
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 19:36:46.79 ID:RdSJWMfw.net]
コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 19:55:59.80 ID:Wut59JH8.net]
>>370
冗長ではあるかも
範囲外チェックは関数化すれば使い回せるし押せるかチェックも同じく関数化で使い回せる



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 22:49:42.73 ID:4dk4e7hy.net]
>>370
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度

## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0):
var x = pos.x + dir.x * step
var y = pos.y + dir.y * step
if y < 0 or y >= map.size(): return
if x < 0 or x >= map[y].length(): return
return map[y][x]

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/08(水) 06:03:56.80 ID:DXZ4K4HC.net]
forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った

382 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/08(水) 06:12:38.24 ID:DI+sRL/w.net]
>>373
ほんとそれ(*´ω`*)
でも自分でも書いたコードの意味がわからなくなることがある
ただ、完成させたら後は触らなけりゃいいものね

383 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 10:19:20.20 ID:5tdP2r62.net]
https://anogame.net/softbody-shape-sprite-unity/
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/11(土) 12:20:37.88 ID:sm7gTskD.net]
これはJointでやってるね
ttps://github.com/appsinacup/godot-softbody2d

385 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 12:46:54.43 ID:5tdP2r62.net]
>>379
どうも
むつかしそうなことしないと作れないんですね

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/11(土) 13:15:20.66 ID:sm7gTskD.net]
addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね?

3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html

387 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 14:04:47.85 ID:5tdP2r62.net]
どうも
2dなんですが既存のノード

388 名前:セけでやろうとしてました []
[ここ壊れてます]

389 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 17:29:09.70 ID:5tdP2r62.net]
2dはソフトボディ用のノードはないんですね



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/11(土) 23:50:45.86 ID:sm7gTskD.net]
>>379のはgit cloneすればsampleの動作を見れる
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い

391 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 09:50:56.31 ID:vY/ipjwY.net]
>>384
ありがとう
動かないやと思ってたら3でやってたが、4でも動かないや
これから調べます

使えなかったらspringjoint系でも自作は出来るみたいですね

392 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 09:57:58.01 ID:vY/ipjwY.net]
>>385
pluginsからenableしないとダメなんですね

393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 12:36:37.11 ID:vY/ipjwY.net]
pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか?
参考になる記事が見つからなかったので

394 名前: [2024/05/12(日) 15:01:30.18 ID:lxvBH4fm.net]
ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる?
反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得?
まだまだチュートリアルから卒業できない。

395 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 15:33:26.07 ID:vY/ipjwY.net]
>>388
ボールはcharactebodyかと
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html
normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと
gptがコードくれる

396 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 15:37:19.30 ID:lxvBH4fm.net]
>>389
ありがとう!
GPT にも相談しながら試行錯誤してみる

397 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 18:02:36.32 ID:vY/ipjwY.net]
質問です
スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません
これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ
imgbox.com/mUDkcBDk

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/12(日) 21:09:27.02 ID:B/CvPUu/.net]
>>391
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons

399 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 06:00:25.10 ID:LyBZy055.net]
単にボーンなんですね どうも



400 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 06:13:59.75 ID:LyBZy055.net]
ただ、ボーンが2本なのにuvエディタでは3本表示されるようです

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 09:28:15.52 ID:mESw/UcZ.net]
は〜、世の中には不思議なことがあるものですね

自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug
OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ
可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ
Engineのクレジットに名前が載るぞ

402 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 10:29:30.01 ID:LyBZy055.net]
作り直しすね

403 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 11:35:40.82 ID:LyBZy055.net]
pinjoint2dでテクスチャを曲げたいのですが、これはどうやったらいいんでしょうか。
通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。
ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。
もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 13:12:28.51 ID:mESw/UcZ.net]
>>397
>>379

ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cp8fa1/how_to_bend_texture_with_pinjoint2d/?rdt=50877

405 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 13:41:07.99 ID:LyBZy055.net]
>>398
何がしたいの?
答えがないからこっち来てるんだけど

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 14:08:35.59 ID:cP0RX87M.net]
>>399
読解力があれば質問を控えてまず自分で試行錯誤しろという警告である事を理解できるはずなんだが
やらずに聞くのではなくやってみてダメだったことをここに質問しに来れば良いのでは

407 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 14:16:24.26 ID:LyBZy055.net]
既存のチュートあるならそれが一番だと思っているので
自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 14:59:41.28 ID:GZFPiHMx.net]
よくそんな頭でゲーム作れると思ったね

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 15:08:43.38 ID:kcPbeUZZ.net]
わざわざ日本語情報少ないエンジン選んでるんだから少ない情報から試行錯誤したり機械翻訳でも英語読んだりは必要よ



410 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 18:09:04.01 ID:LyBZy055.net]
試行錯誤でどうにかできそうならもちろんそうするんだけど、情報少なくて、、、
英語フォーラムで聞きます

411 名前: 警備員[Lv.1][新初] mailto:sage [2024/05/13(月) 22:10:49.81 ID:wp4+Grhj.net]
普通にさっきのプラグインじゃダメ?4.3だけど普通に動く
手作業で作ると糞ダルイと思うけど

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 22:46:36.05 ID:oArf0K5p.net]
最初に提示された>>378からして設定面倒そうで自分に必要でなければ試す気にならない
簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:02:22.43 ID:mESw/UcZ.net]
見守ってあげよう
ゲーム作りたいって気持ちはないがしろにはできないから

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:12:28.08 ID:oArf0K5p.net]
作例があっても模倣できないのに漠然としたイメージだけで仕様に落とし込めてない物が作れる訳がない
本当に作りたいなら基礎固めしないとどうにもならない
まあ夢を語るのは好きにすれば良いと思うよ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:19:32.14 ID:xXU4uaU/.net]
他人を利用して作った事にして恩恵だけを横取りしたいだけで
別に作りたくもなんともない本音が透けて見えるんだよな
自分にメリットがありそうなコピペできなきゃチュートリアルすらやらないしね

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:52:40.88 ID:oArf0K5p.net]
>>397
これで目的が実現可能かは自分には判らんが
RigidBody2DとSkelton2D配下のBone2Dを連動させるにはRemoteTransform2Dを使うとできる

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:59:53.50 ID:oArf0K5p.net]
>>409
単に力量不足でコピペに頼るしかないのだと思うよ
地道な研鑽をやらずに結果を得ようとするから上手くいかなくなる

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 01:15:33.35 ID:UhfKPee9.net]
>>411
バイトや仕事をやったことがないし仕事覚えられる頭がなくて働けないから
働く代わりにゲームを売って生計を立てたいんだとさ
言われた事を100回聞きなおした挙句何もしないならそりゃクビになるよな

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 01:29:23.43 ID:SrUAy4Yf.net]
条件的には簡単に作れる流行りものに乗るのが良いのかね
VampireSurvivorsが流行った初期ならフォロワーでも少しは売れたかも
スイカゲームは作るのは簡単だけど国内のみの人気だから勝ち目は無かったかな
確かこのスレで聞いてたQはオリジナルのステージ量に勝てないから無理目
他特殊なアイデアの物は真似できないからそもそも無理
AI使ったエロパズルももう下火かね
時流に乗るには即座に作る技量が居るからやっぱ無理じゃない?



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 04:06:55.48 ID:SrUAy4Yf.net]
>>405
自分でも試してみた
テクスチャ貼ったら子ノードは自動生成だったから自分で作るよりは遥かに楽だね
apply_force()で跳ねさせてみた分には

421 名前:それっぽい挙動はする
仕事だとしたくないけど実験は楽しいから睡眠時間を犠牲にしてしまった
情報が少ないのでサンプルやアドインのコードを読まなきゃならないからその点では簡単とは言えないかもね
[]
[ここ壊れてます]

422 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 05:18:21.14 ID:3uWWN16A.net]
>>408
作例がgodotの場合なかったもので

423 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 05:51:59.88 ID:3uWWN16A.net]
>>410
ありがとうございます
>>409
そういうことでいいですよ そう思うのなら
チュートリアルはやってるけど目的と関係ないことやっても答えが得られないし

424 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 05:55:17.20 ID:3uWWN16A.net]
https://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:41:37.71 ID:2NzQNHqV.net]
(今は)それがいいよ、がんがれ

426 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 12:59:43.14 ID:3uWWN16A.net]
荒らしてすんません

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 13:08:00.31 ID:+vuesiX5.net]
>>416
義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ?
目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて
とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。

そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに
何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ?

そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ

そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか
お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな
基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い

10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん
いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 13:10:28.27 ID:0o80wI9o.net]
同じこと繰り返してるし別に悪いと思ってないよね
形だけの謝罪はいらんねん

429 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 13:38:51.04 ID:3uWWN16A.net]
>>420
ではpinjointとボーンのリンクの方法が含まれるチュートリアルを教えて下さい。
基礎が大事といってもその部分が今の自分にとっては基礎。基礎と応用の境界線は明確じゃない。

もしかして、体系的に学ばないと意味がないという考え方なんですかね?



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 13:55:56.42 ID:+vuesiX5.net]
>>422
何で勝手にSoftbodyと話をスリ変えてんの?
他人を利用するには手段を択ばないタイプ?

聞かれた事は倉庫番とGodotの入門チュートリアルの話だろ?
そもそも倉庫番で入力のロジックはどのソースで何行目か聞いた時答えられなかったよな?
その時点で入門の応用だという事が何も理解出来てないのを誤魔化してるだけだろ
ほぼ同一のコードやロジックが何度も出て来るのにそれすら分からない

足し算が出来ないのに掛け算だけ都合よく理解出来るとか1次方程式や2次方程式が都合よく理解出来るなら
お前は既に適当にごちゃごちゃ言ってるSoftbodyも出来て当然だろ
何故理解も出来ないし使う事も出来ないんだ? 矛盾してるだろ

431 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 14:04:43.44 ID:3uWWN16A.net]
>>423
倉庫番の話なんてこっちから出してない

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 14:17:35.99 ID:+vuesiX5.net]
>>424
こっちが聞いてるんだが?
反証のしようがないって事なら、正当な理由もなく判断してるって事だよな
お前は物事を理由もなく判断しているのかい?
それこそ気分で〇〇だとか言ってるだけのファッションなの?

本題は基礎と応用の相関関係の話じゃねえの?
人間ってのは自分の技量や知性を超えた物や理解出来ない特性があるから
Lv1がLv2の世界を理解する事は出来ないんだが、お前がそれを覆すなら
何故今すぐSoftbodyができないのか説明が付かないんだが説明してみろよ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:19:34.23 ID:SrUAy4Yf.net]
自分は作例と模倣の話は最近の出来事として倉庫番をイメージして書いたが
>>3uWWN16AはSoftBodyの事だと認識した
これで伝わるだろうと言葉を端折った自分の落ち度
お互いの前提が異なる状態で争うのは抑えてくれないか

文脈や行間を読むのが不得意でその時のひらめきで判断してるのだろう
そういう仮定で話を理解して会話しないと会話が成り立たないと思う

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:34:46.76 ID:SrUAy4Yf.net]
>>+vuesiX5
アドバイスするにも指摘して反証求めるにも喧嘩腰で話しても反発させるだけ
対話を求めるなら相手に合わせるべきだと思う
行動や発言に不満があるなら無視すべき
文句を言った所で行動を改められないのに数を重ねられるのは不快

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:42:40.14 ID:+vuesiX5.net]
>>427
何が改善や打開に繋がるのか理解せず我流で続けるから10数年も掛かって
チュートリアルすらも終えられたことがない
正解を読み取れない人間が不正解を選び続ける事が本質的な原因そのものだし
本道から外れてる事が原因にしか見えないけどね

改善の意思が見られないから改善する気がないのか?と聞いてる 確認なのだが?

そもそも改善する気がない人間にアドバイスなんて意味がないだろ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:47:47.82 ID:SrUAy4Yf.net]
10数年も追っかけご苦労さん
10数年も成果を得られない壁打ちするのは時間の無駄だと思うよ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:48:49.24 ID:+vuesiX5.net]
結局、目的は答案を見せろ写させろであって、勉強の仕方や賢くなる事じゃない
それが勉強を省略できる唯一の方法だと信じて10数年もそれを続けている

だから成績が改善しないという単純な問題にしか見えないんだが
それを愚者だと言わずに何というのだろうかね? 馬鹿?

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 17:08:20.35 ID:xERmGSqO.net]
初心者に手厚くするのは歓迎だけど努力もしない馬鹿に一から十まで答え用意する義理はないからなぁ
それこそAIに聞いてろって話

439 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 17:18:11.82 ID:4qPs/YFz.net]
numpyが使えれば簡易的なpython環境として遊べそうかと思ったんだけど



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 17:24:43.58 ID:SrUAy4Yf.net]
>>432
自分で使ってないので保証できないが遊べるんじゃないかな?
ttps://github.com/touilleMan/godot-python/tree/godot4-meson

441 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 17:49:30.21 ID:4qPs/YFz.net]
>>433
これはpythonをインストールしないといけないみたいですね。
pythonは環境設定が面倒なんでgodotだとそれをしないで済むかなと思ったんです。
pythonのメリットてnumpyが使えるのが大きいんでそれが使えれば良かったんです

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 17:57:29.38 ID:SrUAy4Yf.net]
GodotEngineはpythonに似た構文のGDScriptが使えるってだけでpythonではないからね
numpyを使うのが目的なら素直にpython環境を構築するのが良いと思うよ

443 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 19:11:22.54 ID:3uWWN16A.net]
remoteTransformでリグと同期できたわ
ありがとね教えてくれた人

444 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 19:12:28.00 ID:3uWWN16A.net]
>>431
努力もなにも情報がないんだっての

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 19:53:13.57 ID:SrUAy4Yf.net]
情報がないとは言うがSkelton2Dの公式チュートリアルにおいて
先にカットアウトアニメーションのチュートリアルを実行する事を勧められる
このカットアウトアニメーションのチュートリアルの中でRemoteTransform2Dの説明が為されている
公式チュートリアルを全部やれと言うのは難題だが自分のやりたい範囲くらいは丁寧に学習するべきだと思うよ
自分がなぜRemoteTransform2Dを知っていて答えられたかと言えばチュートリアルを読んでいたから
少なくともSoftBodyとそれを実現する情報は存在しているから教えられている

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 20:19:26.17 ID:SrUAy4Yf.net]
>>378に提示された記事においてぷるぷるする技術をSoftBodyと呼称している
ではGodotでSoftBodyは使えるのかと調べてSoftBody3Dしかない事が判る
ではSoftBody2Dを実現するにはと調べて>>379に辿り着く

情報があってもそこまで辿り着けてないだけ
調べる手順に何か不足があるからだと思うがそこまでは自分には判らない

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 20:48:05.75 ID:xERmGSqO.net]
>>437
なら情報豊富なUnityでもやれば?
わざわざGodot選んでおいて何言ってんの

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:09:25.27 ID:2NzQNHqV.net]
使ってて思ったけど
Godotはとっかかりやすいけどかゆいところにまだ手が届いてないって感じだよな
v6くらいになれば機能面でもnext unityになるのだろうか

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:18:18.86 ID:SrUAy4Yf.net]
>>441
2Dで何か作る分には困ることないように思うのだがかゆいところって具体的には何じゃろ?
3Dは軽くしか触ってないがそっち方面かね?
自分はGodotにはVR開発できる快速エンジンとして期待しているのだが



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:26:50.79 ID:2NzQNHqV.net]
物理演算周りかな
自分は土日のお題のミニゲームレベルのゲーム作ってるだけだけど
それですらめちゃくちゃ困ってる(move_and_slideの挙動とか、細かい制御とか)

VR開発かぁ、いいなぁ!

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:49:12.33 ID:SrUAy4Yf.net]
>>443
物理演算はかなり荒ぶるね他の物理エンジンなら変わるのかな?
自分が作るなら物理演算はできるだけ避けるかな移動判定はやむなしって所だけど
SoftBody2Dを作ってるappsinacupさんがBox2DとRapierのGDExtension作ってるから困っているなら試すのもありかも
ttps://github.com/appsinacup
単純置換できると良いがそれ前提で組む必要があるなら面倒だなと思った所で中まで見てないのでどうだかは判らない

VRは情報が少なくて難儀はしたけど手順を理解するとUnityより楽
ttps://www.snopekgames.com/tutorial/2023/how-make-vr-game-webxr-godot-4
ここの情報だけでWebXRで動かせたのには感動までした
Unityでは良く判らなくて投げ出したから

情報ってあるないより判りやすいとか簡単に使えるって事の方が大事に思う
情報あっても手順が複雑難解過ぎて理解できない使えないって事が多々あるから

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 22:00:08.59 ID:SrUAy4Yf.net]
Installationを読む限りでは組み込んで設定を変えるだけで物理エンジンを変更できるようだね
ttps://github.com/appsinacup/godot-rapier-2d

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 22:07:34.80 ID:2NzQNHqV.net]
サンキューブラザー!
実はSoftbody調べてるときにこの人Box2Dも移植してるのかすげーって見かけて気になってたんだよね
簡単に変更できるならやってみるかな〜

VRゴーグル、ください……(涙

454 名前: 警備員[Lv.1][新初] mailto:sage [2024/05/14(火) 22:12:23.24 ID:bdanlVdG.net]
ブロック崩しの人?
ボールならslideじゃなくmove_and_collideのほうがええで
slideは名前の通りスライドする挙動のときに使うやつ(プレイヤーキャラとか)でそれ以外のときは使わない方がいいっぽい

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 22:18:58.55 ID:SrUAy4Yf.net]
>>446
AssetLibからダウンロード→高度な設定で物理2Dエンジン変更→再起動
これだけだった、簡単に球が落ちるプログラム書いて動かしてみたが違いは判らんね
Extensionの都合で動作環境に制約が掛かるのは注意してね
Web公開できなくなるのは人によっては困るのではと思う

おもちゃとしてではなく自分への投資と考えたら高くないよ
自分は絵心ないから凝った事はできないけど
テーブルの上の箱を掴んで投げるプログラム書くだけでも楽しいよ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 22:25:23.75 ID:2NzQNHqV.net]
あ、ごめん、ブロック崩しの人ではないです

collide使うのかぁ
細かい動作しようとするとその辺(下手するともっとローレベルな仕組み)避けられそうにないですもんね、この辺りがゆいところに届かないなって感じたところだったり

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 22:41:18.15 ID:SrUAy4Yf.net]
素のCharactorBody2Dでは単純なジャンプアクションしかできないものね
一般的な2Dアクションゲームの挙動しようと思ったら結局がりごり書かなきゃならない
確かに求められる機能として実装されているか実装方法がやさしく解説されていればとは思うね

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/15(水) 10:24:48.85 ID:Szw7onph.net]
荒れてる所で書く事か分からんけど、エンジンに求めるのは車輪の再発明しなくて済むよう楽にやりたい事が出来るか否かって面もあるからなぁ

ただエンジン自体が複雑になればUnity、UE等のようにラーニングコストが跳ね上がっていくのも事実(Godotの場合大きさや重さも)
この辺はにんともだね

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/15(水) 10:42:42.28 ID:Tw0e5XRh.net]
うん、今から自作エンジン作ってやるぞよりはマシってレベルでいい気はする
なければ作るしかないわけだし、作るのも楽しいしな



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/15(水) 12:12:39.15 ID:xwWuJjo1.net]
いいなー自分もエディタの自作楽しいって言えるくらいになりたい
公式の解説見ながらやったけど自分には早かった…

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/17(金) 00:42:31.49 ID:b6UUdbR+.net]
unityなんかも
既存機能は微妙なんでアセットあるかどうかっていうコミュニティ規模の差でしかないと思う
AIの補助が難しいのもgdscriptがマイナー言語だから

godotの強みって
エディタが見やすくて拡張しやすいとか、エディタ軽いとか、動的型付けでシンプルに実装できるとかで
変なインディーゲー作る小規模開発者みたいなニッチな需要でしかないと思う

テンプレゲーを演出で魅せたいタイプなら別のエンジンの方が良いという感想

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/18(土) 11:42:18.01 ID:EuMJlZlO.net]
いいねぇ、その需要はワイにぴったりだわ
人口増えるといいなぁ、Godot

463 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 12:32:44.19 ID:aPiRSuii.net]
characterbody2dにfrictionはある?
physicsmaterialは使えないみたいだ

単に重力を増やすしかない

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/18(土) 13:02:08.67 ID:EuMJlZlO.net]
うん、公式ドキュメント曰く、そもそもCharacterBodyはPhysicsEngineから影響を受けるように想定されておらず、直接コーディングして挙動をコントロールためのノードです、とのこと
つまり、自分でFriction(っぽい動きをする)コードを書くか、RigidBodyにあるものを使うか、その二つということなのでは

とオレは現段階では解釈してる

ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/using_character_body_2d.html

465 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/19(日) 07:07:39.91 ID:3F1cbYhB.net]
どうも
フリクションというより単純に移動スピードを切り替えるのがいいみたい

466 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/21(火) 14:37:22.48 ID:HYKbHfLd.net]
ゲームメカニクスのフレームワークでおすすめある?
プロト作っても訳わからん物体が出来上がるだけなので、フレームワークに沿って作りたい
とりあえずMDAってやる

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/21(火) 16:17:51.22 ID:XcXjhwLy.net]
それ分析用のフレームワークじゃなかったか? ちゃんと理解できてる?

468 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/21(火) 16:44:53.78 ID:HYKbHfLd.net]
作ると

469 名前:きも使えるんじゃないかな []
[ここ壊れてます]



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/21(火) 17:21:21.30 ID:XcXjhwLy.net]
そうか、がんばれ、おもろいものできたら是非報告してくれ

ちなみにフレームワークのおすすめは白紙とペンだ
ホワイトボードでもいいものできるぞ

471 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/21(火) 17:31:32.78 ID:HYKbHfLd.net]
どうも(*´ω`*)

472 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/22(水) 17:18:47.27 ID:QjJZ+5Gk.net]
3Dの本でるみたいだねgodotで3Dやる人どれだけいるか知らないけど

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/22(水) 20:20:02.22 ID:D6omcNZI.net]
割と見かけるけどね3Dの作品
どっちかっていうとシェーダーとかエフェクトのレシピ本の方が欲しい気もする

474 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/23(木) 11:22:47.28 ID:WI0F9tlR.net]
おっさんだからちょっと暇つぶしみたいなゲームに魅力感じるようになった

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/23(木) 12:36:43.58 ID:0hjpLf2Q.net]
業界動向的にもそんな感じはする
クリエイターもプレイヤーも高齢化してるってことだろう
※個人の感想です

新興市場でどういうゲームが出てくるか要チェックだな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/23(木) 13:35:37.20 ID:HMcktGp7.net]
steamは相変わらず作りたいもの作ってる人がほとんど

477 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/25(土) 06:15:45.18 ID:+eYd67Za.net]
お馬鹿なアイディアを出せるようになりたい

478 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/25(土) 19:06:20.36 ID:+eYd67Za.net]
ゲームってぶれないコンセプトが必要なんだね
面白そうと思ったコアメカニクスから考えて、コンセプトがブレブレってことがよくある
コンセプトはどんな体験を与えたいか、そこから考えるべきだったんだね(*´ω`*)、、、

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/25(土) 19:10:08.22 ID:5FIYzrrw.net]
うん、入門書の最初の方に書いてあるやつだけどね



480 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/25(土) 19:44:23.27 ID:+eYd67Za.net]
そうか

481 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 09:51:33.25 ID:ABp6gZxI.net]
アクションとしては斬新なものはないんだけど結構やっちゃう
キャラのデザインもかわいいし、他キャラがワチャワチャしてるのも楽しい
見せ方って大事だなぁ

www.crazygames.com/game/ninja-parkour-multiplayer

482 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 07:57:23.56 ID:e+r+hTiv.net]
発想法とか考えてたら、また何作るか分からんループにハマってしまった
シンプルに決める方法とかあるかな?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/27(月) 08:24:57.16 ID:EjujlbLP.net]
>>474
何かと何かを組み合わせると面白くなるかも(フルーツ+くっつける+パズル=スイカゲーム、駅+迷路+脱出=8番出口)
逆に既存のものを分解してみると面白いかも

あと、やりたいこと(ぼやっとしててもいい)から逸れると迷走してよく分からなくなると思う

484 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 12:42:46.29 ID:e+r+hTiv.net]
>>475
ありがとう
あくまでやりたいこと優先ってこと?
発想法ででてきたIDEAがやりたいこととは限らないし
結局、取り掛かる熱量がないとダメだし

やりたいことを明確にするには、自己分析とか必要だなぁ
自分が何に快感を感じるのか
とまたドツボにハマる

485 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 14:19:26.79 ID:fmFmdyyd.net]
出来合いのアニメーション付き3Dモデルを動かすのは出来たけど自作モデルを動かすのは面倒な感じですかね

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/27(月) 16:33:42.34 ID:WAsBM8Kv.net]
3Dでゲーム全然作らないからあれだけどblenderでモデリング場合によってはスカルプチュアやらやって
ボーンぶちこみウェイトとリギング、想定してる個々の動作アニメーションも設定して
テクスチャやらペイントで色付けの作業を全ての素材で行うのが苦じゃないならいけるよ
ちなみに色々省いてだからクオリティ高くしたいならさらに工数が増える

3Dは作れば資産になるけどそこまで行くのが大変だよね

487 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 15:12:06.70 ID:jxogMkdX.net]
やる気出る方法ある?
常に手を動かしてないとだめだな

夕方になってやっとやる気がちょっと出てくる

godotで3dってあんまり見ないね

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/28(火) 17:18:35.48 ID:8SgXol+s.net]
5ch閉じればやる気出るだろ

489 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 18:07:28.11 ID:QMHSfJi+.net]
3Dの本の1日目でプログラミング無しでキャラ動かすまで行くよ



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/28(火) 18:17:01.71 ID:0BkqNCh9.net]
>>479
エディターはスタートアップに入れておく
PCが立ち上がったらエディターに向かってコメント書きでもソース整形でもプロパティ変更でもいいから触る
あとは前日名残惜しい所で終わらせておく派とキリのいいところまで終わらせる派がいるね

491 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 18:18:37.29 ID:QMHSfJi+.net]
正確には1日目(キャラ移動)で、2日目~4日目を飛ばして、
5日目(カメラとアニメーション)でキャラ動かせるようになった(プログラムもあるけどコピペで)

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/28(火) 18:25:54.27 ID:sXaPA2p7.net]
>>476
実際にやってみるまでどれくらい好きとか分からないから、三日坊主でもいいから数打ってやるのが良いと思う

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/28(火) 18:27:08.44 ID:sXaPA2p7.net]
>>479
ゲームでも何でも、ふとした時にやってのめり込むことが多いから、障壁をできるだけ低くするのがいいんじゃない

494 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 18:36:29.93 ID:QMHSfJi+.net]
>>479
他人にやれと言われてもやる気出ないから
やりたいものやるのがいいと思ってるわ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/28(火) 21:21:58.56 ID:ag5maMAR.net]
なんだっけな?漫画家になりたくて仕方なかった人が新人賞を取った時に
ずっとなりたかった漫画家になれて今からすごく楽しみみたいな事をインタビューで答えてた事があったな
まぁそういう事だよね

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/28(火) 23:02:57.67 ID:E1/tspNg.net]
クラファンしてるGodot教本が気になる
ペーペーで公式のチュートリアルがクリア出来なかった俺の助けになるか!?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/28(火) 23:15:14.56 ID:0QAa5N2Y.net]
技術書展でいまでも買えるけど

498 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 23:36:59.61 ID:QMHSfJi+.net]
boothでも買えるよ。
プログラミング超初心者って訳じゃないから
キャラの対話形式みたいなノリ見て買ってないけど

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/28(火) 23:57:42.31 ID:C6FqMlW2.net]
糞ニートの進捗は亀より遅い



500 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 06:03:37.54 ID:z/XXE10r.net]
ありがとう(*´ω`*)
メンタル落ちてる時期でな、、、

501 名前: mailto:sage [2024/05/29(水) 06:16:30.82 ID:umo4r73h.net]
1日1行精神

502 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 06:19:36.50 ID:z/XXE10r.net]
本も1日1ページしか読めないメンタルだぜ今(*´ω`*)

503 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 06:34:23.06 ID:z/XXE10r.net]
しかし発見があったよ
やりたいことと出来ることが重なるところにモチベが発揮されるってこと(*´ω`*)
良く言われることだけど

504 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 10:48:35.32 ID:z/XXE10r.net]
基礎の完成まではどのくらいかける?
ミニゲームパズルゲームくらいなら、2,3日でコアメカニクスを確認するのがいいかなと
game a weekでもちょっと長いかなと思う。

505 名前: mailto:sage [2024/05/29(水) 12:39:26.63 ID:umo4r73h.net]
フルスクラッチなら時間かかるでしょ
既存のコードパクるなら速いけど

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/30(木) 00:30:03.50 ID:tF5Xj1ET.net]
ゲーム作りよりやることあるだろ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/30(木) 02:02:25.12 ID:Ju27NMXP.net]
godot関係ないゲ雑したいなら別スレでやれよ

508 名前: mailto:sage [2024/05/30(木) 05:00:45.84 ID:yJwaXC7k.net]
godotでヘックスマップ(昔の戦略SLGでよくある六角形タイルマップ)の構造を簡単に実装できるライブラリ無いかしら

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/30(木) 05:28:23.35 ID:Z/TRCLUk.net]
TileMapに設定するTileSetのTileShapeをHexagonかHalf-Offset Squareにする



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/30(木) 05:33:54.34 ID:Z/TRCLUk.net]
自分は試していないがナビゲーションの実装はここが参考になるのでは?
ttps://github.com/Dimithrandir/godot_2d_hex_map_nav_demo

511 名前: mailto:sage [2024/05/31(金) 00:09:04.62 ID:SsKYLC4D.net]
>>501-502
ご教示ありがとうございます
公式でヘックスマップのサンプルアセットが用意されててYouTubeで簡単に解説してくれる人もいるのに今まで存在に気付いてませんでした
まったく申し訳ないです

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/31(金) 06:09:46.12 ID:4yWwcAB7.net]
>>503
エンジンの機能を全て把握なんてできないからあるない位は聞いて良いと思うよ
調べるのも技術がいるので適切なものを見つけられない事もある

>>502を試してみた
3系のプロジェクトなので4.2ではそのままでは動かなかった
とりあえず挙動をみるなら3系で動かして欲しい
4.2への自動変換では動かなかったので手作業で移植して動く事は確認した
マスの重みは考慮してない模様

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/31(金) 06:27:30.98 ID:4yWwcAB7.net]
追記
経路検索はダイクストラとA*の二種類に対応
どちらも重み付けに対応している方法なのでその処理を書き足せば重み付けありにできるはず

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/31(金) 08:08:05.22 ID:4yWwcAB7.net]
検証した結果、経路検索は4.2のHexagon配置だと正常な結果を返さなかった
なので4系で経路検索するなら自分で書くか4系Hexagon対応の経路検索処理を探す必要がある

515 名前: 警備員[Lv.6][新芽] mailto:sage [2024/05/31(金) 08:12:36.78 ID:SsKYLC4D.net]
経路探索の考え方はオライリーの本を持ってるのでだいたい分かります
自分でコード書く必要がある部分で多少苦労するのは仕方がないですね

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/31(金) 10:21:16.43 ID:4yWwcAB7.net]
Hexagon対応できた
4角前提で近傍セルを取得している部分を6角に置き換え
3系から4系になって便利メソッドが増えているので意識して置き換えると元より処理が簡素化する

517 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/31(金) 14:43:44.50 ID:NDiAG37R.net]
経路探索に興味あったのので本買ったこれから勉強する

518 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/01(土) 06:24:17.79 ID:mgBVlV9i.net]
jrpgみたいなフォーマットでrpg作るならgodotではなくて、ウディタやツクール使う?
2,3日でサクッと何か作りたい感じ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/01(土) 07:36:56.95 ID:PtbXjLTx.net]
BOTを使いなさい。何かは作れることでしょう



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/01(土) 17:05:01.55 ID:eWJoDqEq.net]
当たり前すぎて愚問だけど何使ってもお前に完成は無理だろ

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/01(土) 18:04:29.90 ID:g6KaVoZ3.net]
「算数が出来ないから東大目指すわ」(ドヤァ
毎回この展開笑う

522 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/02(日) 03:47:30.73 ID:en1AMkfj.net]
こういうテンプレ探せば
数日でも短編はできるんじゃない
ht tps://godotengine.org/asset-library/asset/487

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/02(日) 07:43:34.49 ID:noPZvNix.net]
>>502を4系へ移植した人がいてアセットライブラリに登録してた
検索手法はA*のみになるけどコードはスッキリ纏められていて元より判りやすい
tps://github.com/arrrr110/godot_2d-hex_nav_demo

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:13:31.90 ID:utRJiFBz.net]
godotをダウンロードして解凍して起動したんだけど
下記のような状態で文字が読めないんだけどどうしたらいいですか?
https://i.imgur.com/EzlUSPY.png
何度起動し直しても新しく解凍して起動してみてもダメでした…

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:20:52.71 ID:wnYEzacM.net]
システムの国情報が読めてないんじゃと思われるんだけどセキュリティソフトを何か入れているかい?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:21:51.22 ID:wnYEzacM.net]
ダイアログは読めているからそうでもないか
フォントが読めてないか?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:23:47.96 ID:wnYEzacM.net]
とりあえずOSとGodotEngineのバージョンを教えてくれ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:24:58.92 ID:utRJiFBz.net]
セキュリティはなにも入れてないと思います…
公式から何度新しく再ダウンロードして解凍して起動してもこうなります
どうしても使いたいのですが直す方法はないでしょうか?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:28:36.15 ID:utRJiFBz.net]
OSはwin10で
公式からGodot_v4.2.2-stable_win64.exeというのをダウンロードしました



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:31:27.50 ID:wnYEzacM.net]
CJKフォントを手動で入れるとどうかな?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:33:02.27 ID:wnYEzacM.net]
うろ覚えだけどこれで良かったと思う
ttps://fonts.google.com/noto/specimen/Noto+Sans+JP

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:38:38.91 ID:MsUdmWax.net]
フォントっていうかアイコン画像も全部同じ形で欠けてるからGPU関連の相性とかバグな気がする

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:39:24.85 ID:utRJiFBz.net]
そのフォントをダウンロードしてインストールしてみましたが
なにも変わりませんでした…
ちなみに試しに違うverを公式からダウンロードして解凍して起動してみたら
一瞬だけ普通に文字が表示されたのですがすぐまたこのバグった状態になってしまいました
どうしたらいいでしょうか
検索しても似たような症状の人が見つからず大変困っています

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:42:10.48 ID:wnYEzacM.net]
コマンドラインの使い方は分かるかな?
GodotEngine実行ファイルのオプションに--rendering-driver opengl3を付けて実行してみて欲しい

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:52:03.79 ID:utRJiFBz.net]
すいませんわかりません…
Godot_v4.2.2-stable_win64.exeを右クリして名前を変更で
後ろに--rendering-driver opengl3を付けるとかでしょうか?
どうやればいいか教えてくれますか?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:58:00.03 ID:wnYEzacM.net]
ファイルパスは環境に合わせて直してしい
スタートメニューを右クリックでポップアップメニューを出して「ファイル名を指定して実行」を選ぶ
開いたダイアログにcmdと書いてOKクリックまたはエンターキーを押す
開いたウインドウにGodotEngineのファイルをドラッグドロップする
ファイルパスが書き込まれるのでその後ろに半角スペースを空けて--rendering-driver opengl3を書き足してエンターキーを押す
ここまでだが判らなかったらまた聞いてくれ

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 22:58:27.81 ID:wnYEzacM.net]
ごめん一番上の一行はコピペみすったので読まなくて良い

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 23:03:21.58 ID:wnYEzacM.net]
やってる事の説明すると>>524の指摘でGPUの表示が変では無いかとの事なので
グラフィックドライバが古いバージョンを使用するオプションで起動させる

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 23:05:44.90 ID:utRJiFBz.net]
https://i.imgur.com/1XYynla.png
これで合ってますか?
エンターを押して起動したのですがやはり文字化けしています…
それともどこか間違ってしまったのでしょうか



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 23:12:13.49 ID:wnYEzacM.net]
起動方法はあってる
グラフィックドライバーの対策は上手くいかなかったが一応ビデオカードの種類を教えてもらえるか?
パッと思い浮かぶ対策がこれだったのでネタが切れてる

541 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/06(木) 23:15:33.68 ID:njKI1zUR.net]
これがエディター起動した時の正常な状態だから
右上を一番上の英語[en]Englishにしてみてはどうですか
https://i.imgur.com/NmRRtI2.png

542 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/06(木) 23:28:06.90 ID:utRJiFBz.net]
英語にして再起動してみましたが同じく文字化けしています
その後再度日本語に戻しましたがやはり駄目でした
ビデオカードというのはhttps://i.imgur.com/a0fwlyL.pngこれで合ってますか?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 23:31:45.71 ID:wnYEzacM.net]
あってるよありがとう
hd520はvalkanに対応しているからオプションを付けて動かすとかはしなくてもよさそう

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 23:45:13.12 ID:wnYEzacM.net]
言語と地域を米国にしてGodotEngineを起動しても日本語だった
以前の設定を保存していると判断して%APPDATA%\Godotフォルダを削除して起動すると英語になった
これを踏まえて言語と地域が日本語である事を確認し%APPDATA%\Godotフォルダを削除してから起動を試してみて欲しい
%APPDATA%はログインユーザーのフォルダ\AppData\Roamingの事

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/06(木) 23:49:30.70 ID:wnYEzacM.net]
あー俺が馬鹿すぎんな>>524の指摘を半端に解釈してた
日本語表示はできているんじゃん勝手にアラビア文字で表示されていると思い込んでた
この場合の対処はグラフィックドライバを最新に更新するだな

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:11:01.60 ID:ASQ/joCf.net]
OS、.net、ドライバー全部更新してもダメなら
試しに3系にダウングレードして起動してみたらどうよ
それでも化けてたらエンジンのバグだろう(意訳、お手上げ)

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:13:03.32 ID:xoBE91p2.net]
部分的なGPU機能の損傷って線もなくもない
お手上げには同意

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:17:43.13 ID:08BznYPz.net]
デバイスマネージャーからグラフィックドライバを右クリして更新してみたのですが
すでに最新の状態になっていると表示されました
\AppData\Roaming\Godotを削除した所
ついに日本語で表示されたのですが一度アプリを落として起動し直すと
やはり同じく文字化け状態になってしましました…
もう一度フォルダを消すとまた日本語に戻りました
どうやら\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すると
最初の1回目の起動だけ文字化けしないということが判明しました
最悪毎回\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すれば使えるかなと思ったのですが
毎回起動時にこのフォルダを削除することによる弊害とかはありますでしょうか?
もしそこまでデメリットがないのであれば使う際は面倒ではありますが
毎回フォルダの削除をして起動するというやり方で使っていこうかなと思っているのですが

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:21:30.90 ID:xoBE91p2.net]
Roming/Godotフォルダを削除した状態で先に言ったオプション付きの起動だとどうなる?



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:23:04.13 ID:xoBE91p2.net]
Roming/Godotフォルダは設定や作業用の一時ファイルが保存されているから消すと新規状態になる
プロジェクトマネージャには開発中プロジェクトが表示されるのだが毎回インポートして登録する手間が発生する

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:29:18.54 ID:xoBE91p2.net]
使えるか判らない状態で少し先走った話をするが
古いビデオカードを使用する場合はプロジェクト作成し開いた後に右上のレンダリング方法を互換性に切り替えるのをお勧めする

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:35:57.98 ID:xoBE91p2.net]
>>538のあるがある程度やってみて駄目だったら4系ではなく3系を試すのもある
3系は今オプションを付けてもらっている状態相当な古いドライバで起動する

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:40:24.38 ID:08BznYPz.net]
フォルダを削除した状態でコマンドプロンプトでの起動やってみましたが
最初の一回目の起動だけ日本語で表示され一度落として再度コマンドプロンプトから起動しても
やはり文字化け状態になりました…
毎回起動時にフォルダを削除しても登録等少し手間が増えるだけでそこまで重要な問題はなさそうな感じでしょうかね?
であれば一応試しに使っていってみようと思います
レンダリングの互換性の切り替えもやってみます

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:42:35.35 ID:xoBE91p2.net]
プロジェクトを作る時に聞いてきて説明も書いてあるけど
valkan,モバイル,互換性で後になるほど古い環境向けになる

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 00:52:23.99 ID:xoBE91p2.net]
Roming/Godotフォルダ内のeditor_settings-4.tresが設定ファイルだから
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 01:13:09.26 ID:xoBE91p2.net]
editor_settings-4.tresってエディタ設定の設定項目だと思われるので
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 02:52:39.03 ID:KgvnMNLD.net]
気になって調べたらこんなの見つけた
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
ttps://github.com/godotengine/godot/issues/79955

最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 02:54:33.44 ID:xoBE91p2.net]
まさに今発生している現象やね

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 02:56:38.31 ID:xoBE91p2.net]
自分は設定ファイルを消したらどうかと書いたが記事読んだら
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 03:06:30.04 ID:xoBE91p2.net]
シェーダーキャッシュを無効化するオプション--disable-shader-cacheを付けて起動できるが非正規オプションぽい

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 03:10:08.08 ID:xoBE91p2.net]
>>549
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 03:29:00.64 ID:xoBE91p2.net]
このオプションは専用ビルドでしか機能しないのか?
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 03:30:11.73 ID:lx5MzcG9.net]
何で伸びてるのかと思ったらそれか。たまに報告される4.1から発症した謎バグ
俺が最初に見たのはここだったか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/17g9a86/why_does_my_godot_look_like_this_every_time_i/

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 03:36:07.70 ID:xoBE91p2.net]
そこを読むとAMD環境でも駄目だなiGPUの問題か

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 03:38:11.48 ID:xoBE91p2.net]
4.1からって事なら4系使いたければ4.0使えば避けられるのね

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 03:55:27.03 ID:xoBE91p2.net]
>>555の記事に互換性モードで発生する障害と書いてあるな
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 04:08:32.16 ID:xoBE91p2.net]
vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 12:53:47.41 ID:ASQ/joCf.net]
ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ

Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/07(金) 15:26:43.48 ID:xoBE91p2.net]
HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/08(土) 00:45:15.27 ID:gtrJyr11.net]
Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな

デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/08(土) 01:24:55.25 ID:GAbaT4pK.net]
教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな

色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了

572 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/08(土) 06:03:51.06 ID:ryaaiyET.net]
ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます

on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/08(土) 07:12:17.83 ID:GAbaT4pK.net]
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定

574 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/08(土) 09:33:29.06 ID:ryaaiyET.net]
>>565
ありがとう
グループでやってみます

575 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/08(土) 19:51:55.83 ID:ryaaiyET.net]
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。

プロセスごとに監視するやり方を試してみます。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/08(土) 20:05:00.79 ID:hgs8XEIj.net]
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?

577 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 06:15:08.92 ID:/KWxQ/F0.net]
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。

func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 06:19:32.61 ID:UmGr9klq.net]
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ

579 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 09:33:08.77 ID:/KWxQ/F0.net]
ありがとうございます
他の方法を探してみます

当たる角度によってはきちんと発動しました



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 11:10:24.28 ID:xsjMwQv6.net]
ぶつかった相手を削除する

自分を削除する

にすれば確実に両方消してくれる

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 11:41:39.83 ID:o3xWLTqt.net]
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう

582 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 14:07:18.50 ID:/KWxQ/F0.net]
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 16:11:23.01 ID:PFtI1Q9n.net]
>>572
天才

584 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/10(月) 14:12:34.62 ID:HLY/g4gl.net]
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える

585 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/10(月) 14:31:45.96 ID:HLY/g4gl.net]
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。

シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/10(月) 14:35:44.77 ID:XwebQq9b.net]
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/10(月) 16:48:39.84 ID:PyqPTHiu.net]
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!

588 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/10(月) 17:25:16.58 ID:HLY/g4gl.net]
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/10(月) 19:55:05.61 ID:XwebQq9b.net]
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 16:33:52.04 ID:fDVYtk9s.net]
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
ttps://gamemakers.jp/article/2024_06_10_70548/

使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 17:08:28.54 ID:WGewsc1a.net]
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 19:36:34.71 ID:fDVYtk9s.net]
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 20:08:25.93 ID:ImN/FJhK.net]
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 20:13:36.43 ID:fDVYtk9s.net]
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/11(火) 21:32:13.19 ID:WojVIzyf.net]
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 06:04:00.99 ID:uoXw73ma.net]
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 07:59:24.30 ID:TBoFUQSE.net]
高精度演算いらなくなるはなくね

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 11:13:30.92 ID:2hKKtRvH.net]
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ

599 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 11:44:34.27 ID:80JTMMkb.net]
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?

rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています

timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません

extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 12:44:31.98 ID:oCyYD8/2.net]
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引

601 名前:狽ェ定義されていないから []
[ここ壊れてます]

602 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 14:40:33.59 ID:80JTMMkb.net]
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 16:45:26.77 ID:g/Djlj8H.net]
ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね

GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:00:01.68 ID:Hmq1JHsg.net]
上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:02:20.56 ID:oCyYD8/2.net]
かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:28:47.90 ID:y48qcFTc.net]
GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:32:23.00 ID:g/Djlj8H.net]
んだべな〜、素材作れるやつは貴重だ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:33:57.06 ID:cLlwerVX.net]
そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな

609 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 19:41:32.54 ID:80JTMMkb.net]
godotでrpgツクールみたいなjrpgってどうなんですかね?
想像だとイベントの管理はあっちのほうが楽なのかなと考えてます。
>>594
どうも
単純に継承みたいなもんだと考えておきます



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:49:17.46 ID:oCyYD8/2.net]
ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 19:58:26.15 ID:oCyYD8/2.net]
全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 20:36:05.67 ID:Hmq1JHsg.net]
元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 21:04:20.72 ID:oCyYD8/2.net]
絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 04:37:51.09 ID:VGE/T/gT.net]
godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ

615 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 06:09:06.60 ID:jlhfX6g3.net]
>>601
jrpgという型は決まってる感じですね
jrpg作るにあたって、どんなシステムを組む必要がありますか?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 09:05:58.67 ID:dBatesxQ.net]
>>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で

617 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 09:53:20.88 ID:jlhfX6g3.net]
>>607
自分には無理そうなのでツクールにします

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 11:04:33.53 ID:o7cdRZm1.net]
RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい

619 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 14:29:18.29 ID:jlhfX6g3.net]
エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります



620 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 14:42:56.54 ID:jlhfX6g3.net]
コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 14:50:02.54 ID:9X80Az3C.net]
>>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?

622 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 17:02:23.31 ID:jlhfX6g3.net]
>>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです

生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?

623 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 17:11:30.40 ID:jlhfX6g3.net]
ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 17:20:11.97 ID:9X80Az3C.net]
んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ

625 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 19:22:27.94 ID:3Eej2yB8.net]
YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい

ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる

626 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 19:38:22.11 ID:jlhfX6g3.net]
https://www.youtube.com/watch?v=CBx9O_40mYs
gptで効率化するという話じゃなくて?

>>615
ども、アホすぎて困る、、、

627 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/13(木) 19:49:00.72 ID:3Eej2yB8.net]
ようはこんな動画でしょうか
「ChatGPTがすごすぎて、コード書かずにゲーム作れるんだけど!!?」
https://www.youtube.com/watch?v=nKh1m7sZFY4

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 21:28:53.36 ID:9X80Az3C.net]
動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?

今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある

629 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 01:51:04.79 ID:TKB0VLRj.net]
実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴

文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 03:56:39.58 ID:cRQhawG9.net]
おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う

631 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 04:21:53.55 ID:v6MMNIcx.net]
ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 09:27:55.58 ID:WLGBUe0i.net]
もうすぐ終了です 
https://i.imgur.com/tOMnBT5.jpg

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 09:30:37.37 ID:c/1xfqQF.net]
>>623
グロ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 09:52:22.17 ID:6prx5WP3.net]
>>623
参考になるわ

635 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 12:53:43.16 ID:DYyMubD/.net]
ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる

636 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 13:19:45.72 ID:v6MMNIcx.net]
スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ

637 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 13:31:33.65 ID:DYyMubD/.net]
あ、でもブループリントも結構ややこしくて、コードで書いたほうが楽じゃねとおもった記憶

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 13:39:27.98 ID:yvJbhgiK.net]
UEブループリントは、あれを制御するためのスクリプト言語が必要だよね〜ってなってるのが好き

639 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 14:46:05.56 ID:DYyMubD/.net]
躓くこと多すぎて、プログラミングたのしーとならないのが辛い



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 14:50:46.59 ID:cRQhawG9.net]
そらそーよ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 14:57:20.35 ID:4nLlg8SS.net]
プログラムに限らず技術とは知識経験の積み重ねなので
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない

個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと

642 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 17:13:53.82 ID:DYyMubD/.net]
よりハードルを下げるしかないね

643 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 17:47:17.50 ID:JrWoFbkm.net]
今の時代プログラミング無しでもある程度のゲーム作れるツールも揃ってるしコード書いてて楽しくないんだったらそっちも手
個人的には躓いてそれを解決するのも楽しさの一つだからそこに面白さを見い出せるか

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 17:58:58.06 ID:cRQhawG9.net]
素材全部用意できてるならいっそ頒布未定のゲームプレイ動画ということにして真面目なプログラミングをほぼオミットして世に公開してもいいと思うのよ
製作者本人が、よしんば完成させてもゲームとして面白いのかどうか判断つかないものは他人のプレイヤーからしたらとんでもないクソゲーかもしれないので、ただ見てるだけでいい動画形態で楽しんでもらう方が素直に評価しやすい
頭の中にあるゲームのダイジェストだとしても雰囲気としてゲームが動いてるようには見せかける技術力いるけどさ

645 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 18:04:46.90 ID:DYyMubD/.net]
>>634
それってunityとかgdevlopのことかな?
ウディタはやってるよ
ueは2dに向いてないからやってない

プログラミングで疲弊してしまう

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 18:37:41.40 ID:TKB0VLRj.net]
プログラムで疲弊するのはプログラムに集中してるのが原因なところもあると思うけどね

絵や作曲、プログラム単体ならインターフェースと睨み合いながら作業できるけど
個人ゲーム制作の場合切り替えの負荷がかかるから紙上で全体の設計を書いてった方が良い

ウディタやツクールが楽なのはそういうツールだからな面もある

647 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 18:52:40.40 ID:DYyMubD/.net]
余計むずいかもだけど、boltも無料ってことだし使ってみようかな
ノードベースだと全体像が見やすいのかも

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 19:49:30.21 ID:yvJbhgiK.net]
ツール探しのプロになる素質はありそうだな
それに何の意味があるのかは知らないけど
なんかの役にはたつだろう、例えばツール比較VTuberとか

649 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/14(金) 20:41:03.00 ID:v6MMNIcx.net]
ワイはベーマガ世代のおっさんだから新しいツールを覚えるのがキツかったりする
そこを乗り越えればなんとかって感じ



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 21:31:55.19 ID:4nLlg8SS.net]
ノーコード系は制御構造文を隠蔽して使い方に制限かけてGUIで作れます程度だから
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の

651 名前:キで潰しが効かないのがネック
UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし
どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う
[]
[ここ壊れてます]

652 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 06:21:11.48 ID:XrJ4Qgu0.net]
とりあえずunityのヴィジュアルスクリプティングもやってみる
コード見てるだけで疲れてくる

653 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 07:38:49.73 ID:XrJ4Qgu0.net]
有志のつくってビジュアルスクリプティングとかもないんだっけ?
あったとしても情報少なそうでつまづきそうだけどな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 11:33:16.29 ID:iguKBzMY.net]
>>643
ttps://godotengine.org/asset-library/asset/2095

655 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 11:41:43.22 ID:0SjpqU/x.net]
プログラムを覚えるのが苦手な人は
Unityのほうがいいのかな

656 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 11:48:31.90 ID:XrJ4Qgu0.net]
レベルデザインにすらたどり着けないからね
一旦unityにvsやってからまた戻りまする

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 11:50:38.80 ID:2W7BVAaL.net]
そうだねunityの方があってると思うから今すぐ行ったほうがいいよ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 11:53:49.77 ID:iguKBzMY.net]
困った時に答えが得やすい日本人コミュニティが大きく情報量が豊富なUnityがまず候補になるが
プログラムの読み書きができる事は必須なのでUnityでチャレンジする前に初めてのC#の様な言語学習をやるのが先と思う

659 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 11:58:09.23 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>647
ひどい言い方しないで

>>644
4.2.2では動かないみたい



660 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 11:58:43.79 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>648
ビジュアルスクリプティングで楽になる部分ってないんでしょうか?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 12:11:53.99 ID:iguKBzMY.net]
>>650
プログラムを作る上での基本が出来ていると想定して
タイプ量が減るがGUI操作とプロパティ設定でプログラミングとしては時間が掛かる様になる

プログラムを作る上での基本が出来ていない想定して
GUIで部品を選択するのでスクリプトならば事前に学習してなければ知らない機能でもそこにあれば使える
ただし部品がスクリプトで実装できる全ての機能を網羅しているとは限らない

自分の考えでは作った後のデバッグも考慮すると普通にコードで書いた方が良いとしかならない
ビジュアルスクリプティングでも頑張ればそこそこ動作する物は作れるだろうけど何をするにもコードの方が応用が効く

662 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 12:14:40.69 ID:XrJ4Qgu0.net]
とりあえず週1プロジェクトで使ってみてから判断してみます。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 12:20:19.71 ID:fR4ze2k6.net]
顔文字くんでしょ

664 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 12:22:41.10 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>651
コードだけだと流れがイメージ出来ないので、フロチャ的な効果を期待してますかね

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 12:26:42.07 ID:w3ySI4c7.net]
家を作ろうと思った人がいた。

Googleで検索したところ、まずハンマーと釘が必要らしいことがわかった。
その人はゴミ捨て場の中からハンマーと釘を見つけてきた。
使ってみたが家は作れなかった。
そればかりか指に傷が増えるだけだった。

次にGPTに聞いたところ、凍ったバナナという新しいハンマーで家が作れることがわかった。
その人は冷凍庫から凍ったバナナを見つけてきた。

さっそく使ってみようとしたとき、近くを通りかかった人が言った。

「まずは基本となるハンマーの使い方と釘の打ち方を調べ、習得したらどうでしょうか?」

家を作ろうとしている人は言った。

「釘でハンマーを打とうとすると指が傷だらけになります。凍ったバナナで楽になる部分ってないんでしょうか?」

通りかかった人はわかるように丁寧にかみ砕いてもう一度同じアドバイスをした。

「わかりました。週一プロジェクトで使ってみてから判断します」

家を作ろうとした人は凍ったバナナをつかんでそう答えた。
つづく。
―― 連続ドラマ小説「わなび」

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 12:56:23.36 ID:iguKBzMY.net]
>>649
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う

667 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 14:05:02.85 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>656ありがと 動くね
godotとunity両方触ってみる

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:02:36.46 ID:YyWmA2Ul.net]
何年もあれ触ってみるこれ触ってみるで終わってるのおかしいと思う…

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:03:24.07 ID:qbzLpMB9.net]
>>651
ビジュアルスクリプトで、実装されているものは動くという思想は危険だよ
UEを見てみりゃ分かるけど(スレタイ的にあってないのはすまない)、それを動かす為の知識が必要
結局は、制作の為の学習が必要なのは変わらない...
程度の差はあるけど



670 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 15:23:34.97 ID:XrJ4Qgu0.net]
>>658
道具だからね
完成できればなんだっていい

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:31:20.93 ID:YyWmA2Ul.net]
それ長くても一週間くらいで見通しが出る人の言い方なんだけど
橋やビル作っててもそんなかからないよ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:47:35.06 ID:iguKBzMY.net]
>>659
正式にリリースされている物は普通は正常動作する扱いでは?
調べてみたら使ってみたら違うという話なら前提は下調べしないし知識もない未経験者なので
ビジュアルスクリプトで配置できる物は使える前提で使うしかない
動かなかったら動かなかった時に考えれば良い事

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 15:53:22.99 ID:iguKBzMY.net]
>>644のGodot OrchestratorはAndroidのライブラリまで含んでいるのにarmは含まれていなかった
試しにソースからビルドしてみたら動くには動いたが使用できるクラスがWindowsより少ない
環境毎で違うのかコンパイルオプションの指定が必要なのかまでは判らないがとりあえず報告

674 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 20:32:09.66 ID:XrJ4Qgu0.net]
vsだとコード拾ってきてコピペが出来ないのがきついなぁ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 23:27:38.56 ID:/ZH+QDyA.net]
>>658
英字の新聞をハサミで切ってノートにスクラップしてるのと同じだから
本人はそれで英語が出来た気になってるか英語の勉強だと思ってるらしい
でも何が書いてあるか分からないから何も作れない
あと100年やっても何もできないねこれは

676 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 09:53:26.21 ID:dgdplJwe.net]
vsやるならgodotとunityどっちがいいんだろ
vs自体良くないという意見が多いのかなと思うけどさ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 09:54:52.41 ID:v8GHhttu.net]
四の五の言わず触って書いてみろ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 10:10:49.86 ID:jsPOENVl.net]
この延々と質問を繰り返してるのは同一人物か?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 11:01:10.86 ID:8OyRXICQ.net]
コピペしてやった気分に浸ってただけだから何も覚えてないし身に付かない
天才コピペおじさん



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 13:01:34.08 ID:zIuxNJ/l.net]
スルー対象には変わりないから顔文字でもコピペマンでもなんでもいいよ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 13:18:56.10 ID:bbB0kp6w.net]
やってるフリしてるだけだからな、適度な距離を置いて眺めるだけなら無害だよ

ところで、自作の進捗ってこのスレに貼ってもいいの?
だいぶ廃れた文化らしんだけど、Screenshot Saturday ってのやってみたいんだ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 13:51:48.97 ID:AKupNzGX.net]
>>671
日々のゲーム製作活動記録を貼るスレ
とかでいいんじゃないかな

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 13:57:35.65 ID:bbB0kp6w.net]
>>672
おお、こんなスレが! さんきゅ、そっちでやってみるわ!

684 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 15:19:41.51 ID:dgdplJwe.net]
>>669
必ず俺のアンチ湧いてくるよな

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 15:30:47.58 ID:iIs7vqCP.net]
アンチってのは有名だったりまあ色んな面がある人に付くんだよね
お前は正直クソ質問乱発で場を荒らしてる側面しかない
なのでこれらは別にアンチや個人叩きしたい訳ではなく、単に荒らしへの防衛反応と見るのが正しい
分かってくれるとありがたいが

686 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 15:32:23.13 ID:dgdplJwe.net]
別の上級者スレとも書いてないし、初歩的なことがクソ質問なのか?
嫌ならスルーしろ
スルー出来ないやつが荒らしだ

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 16:05:52.69 ID:dENK8DfS.net]
>>663続報
クラス差はスクリプトを新規作成する時に基底クラスを指定していないのが原因だったarmでも普通に動く
使い勝手を見るためにあれこれやってみたがよく出来ているがマニュアルが不整備すぎて大変
シグナルに接続する為のCallableを指定する方法を見つけるのに相当手間取った

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 16:09:52.95 ID:iIs7vqCP.net]
やっぱわからんか、虚しいね
論点そこじゃないんだわ
周りと話が合わずぶつかり続けてきた人間が思い浮かぶよ
俺は一対一ならずっとスルーしてるけどお前はこのままなら今後も誰かに絡まれ続けることは想像できる

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 16:51:44.94 ID:8OyRXICQ.net]
最低限必要な任意の努力義務すら出来ないポンコツに口を開く権利はない



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 16:58:52.65 ID:8OyRXICQ.net]
出来もしない癖にゲームにかこつけて他人を利用してるだけで自分自身は何もしないって図々しいにも程がある
そんなの出来なくて当り前なんだから無理してやるこっちゃない

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 21:42:41.13 ID:dENK8DfS.net]
Godot Orchestratorでキー入力でスプライトを上下左右に動かすところまで出来た
どこまでやっても自分が理解しているコードを実現する図形を探す翻訳作業にしかならない
コードは書けないがビジュアルスクリプトなら効率的に作れる人はもしかすると凄い人かも知れない

692 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 22:05:34.63 ID:tUfgZqLI.net]
BPとかに慣れてる人用じゃないですかね。シェーダーもGLSLのほうが情報が圧倒的に多い
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 22:53:31.08 ID:dENK8DfS.net]
シェーダーの方が構成要素が少ないので図描画に向いている気はしますね
自分はシェーダーには触れてないので最初にビジュアルシェーダーで覚えればそちらが主になる可能性はありそう

694 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 23:08:13.05 ID:aAsFTgxP.net]
ビジュアルスクリプトは回りくどいけど
会話シーンなんかをつくるには便利だよ
流れが見やすいのも利点

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 23:13:49.96 ID:dENK8DfS.net]
会話はテーブルにしてループで回せば良いと考えていたけど
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/17(月) 02:00:25.52 ID:C7cd2Kw8.net]
>>682
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 02:56:53.99 ID:6Vs7ETxV.net]
renderがvulkanだとwebで動かないんだね
危うく詰みかけたわ

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 13:26:35.01 ID:waW0pHKl.net]
新規プロジェクト作成時のレンダラー説明でForward+はデスクトップのみと書かれてるね
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない

699 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/20(木) 06:31:23.14 ID:KdC45IWX.net]
ゲーム開発エンジンで漫画ビューワみたいのを作りたいんだけど
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 09:26:57.91 ID:eFdNdAag.net]
そりゃ作れるだろ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 14:37:22.21 ID:Oztmmg/G.net]
UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象

702 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/20(木) 20:52:50.43 ID:KdC45IWX.net]
>FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね

GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 21:00:50.34 ID:reglIw3G.net]
単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
https://2dgames.jp/godot-filedialog/

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 22:14:47.87 ID:Oztmmg/G.net]
>>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね

ttps://github.com/Sirosky/go-reader
ttps://github.com/sesopenko/eso_comic

705 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/20(木) 22:17:14.94 ID:KdC45IWX.net]
ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 22:50:03.69 ID:8eHMWwGs.net]
作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/20(木) 22:55:02.96 ID:pwWQZwka.net]
漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう

708 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/26(水) 11:55:54.09 ID:0f+k4GSb.net]
過疎ってるね

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 13:21:17.42 ID:yWfguPP0.net]
おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 13:28:49.54 ID:tR5583d4.net]
特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう

711 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/26(水) 13:56:40.11 ID:eDaPxF1J.net]
3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 14:11:38.91 ID:ERqOG9JV.net]
みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 14:52:40.68 ID:yWfguPP0.net]
言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 17:49:13.99 ID:T+A+35Yg.net]
>>701
どこにいるん?

715 名前: mailto:sage [2024/06/26(水) 17:59:20.66 ID:ruop6bNF.net]
3Dしね

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 18:43:20.71 ID:OnR8QznP.net]
求めてるのは限りなく2Dルックな3D

717 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/26(水) 19:53:09.41 ID:bUFNZlpr.net]
アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 20:56:33.85 ID:qyFqaY8t.net]
    _____
    |\   \  .\
    |  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
    |  | Amazon  |
   \.|_____|

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 21:02:41.48 ID:hAaBffnb.net]
>>707
当たり前体操



720 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/26(水) 22:26:00.49 ID:0f+k4GSb.net]
>>700
そのアセットではコードを描く必要ありますか?
GODOTでノーコードでノベルゲームみたいのを作りたいのですが

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 22:51:54.25 ID:tR5583d4.net]
>>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない

722 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/27(木) 00:26:46.64 ID:OjgqT64q.net]
>>710
レスありがとうございます
興味あるのでちょっとイジってみます

723 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/27(木) 11:43:11.12 ID:MI0zmEEy.net]
>>706
シェーダー使いこなせはええんやで

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 19:22:11.26 ID:SYAC5xUN.net]
GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 20:59:00.00 ID:A4x6hKVc.net]
unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 10:55:33.59 ID:xfPhIanj.net]
godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 11:13:34.21 ID:a0qFTTSZ.net]
C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 11:23:55.67 ID:uf1Os41L.net]
C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 15:22:04.82 ID:xfPhIanj.net]
まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 15:30:14.25 ID:tbS1fZIZ.net]
C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 15:59:14.80 ID:a0qFTTSZ.net]
プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 17:50:25.54 ID:uf1Os41L.net]
学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね

733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/28(金) 18:04:46.31 ID:WCgnMMFu.net]
gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 18:24:14.78 ID:uSqUaUtZ.net]
gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 18:48:09.19 ID:tbS1fZIZ.net]
>>721
それは知ってるけど、C#だけでやりたいんよ

>>722
正直分かる、けどGodotのためだけに特殊言語覚えたくないんよ
Pythonに似ているなら、Pythonをそのまま使用して欲しかった

>>723
それが正解なのは理解しているけど、それでもC#使いたいんやね
初心者というか、Godotは初心者やけど言語は一通りできるんよ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 19:27:47.14 ID:9esMRb68.net]
多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 19:40:46.42 ID:WCgnMMFu.net]
別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 19:49:35.47 ID:VbTzVvZM.net]
C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 23:45:39.56 ID:MiWnQvNE.net]
UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね



740 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 05:39:58.87 ID:+AGXikC0.net]
ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 06:05:48.81 ID:q/C94czs.net]
CとC#は違う定期

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 06:26:19.81 ID:jLbJBqDz.net]
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 10:35:21.02 ID:IImyMoRx.net]
ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 11:02:38.57 ID:3s49Hrw/.net]
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】

【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 11:38:10.61 ID:hlhTFS9E.net]
下手投げ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 12:26:06.88 ID:IImyMoRx.net]
ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか

まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 15:00:18.42 ID:q/C94czs.net]
昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 18:01:20.96 ID:8THDbyI2.net]
言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ

749 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 18:13:35.95 ID:HjB2I2kB.net]
ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様



750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 19:26:21.63 ID:0j6T3duU.net]
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 19:56:14.14 ID:IImyMoRx.net]
ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 20:18:00.72 ID:q/C94czs.net]
レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ

掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです

それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です

753 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 20:24:43.76 ID:HjB2I2kB.net]
TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた

754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/29(土) 20:52:57.79 ID:HjB2I2kB.net]
Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 21:11:16.35 ID:hpvBfwLS.net]
以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 22:12:23.60 ID:IImyMoRx.net]
このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな

GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/

1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする

最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)

まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?

Godot Community Poll 2024
ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 22:53:24.50 ID:FpUYyZva.net]
Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い

758 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/30(日) 03:02:07.34 ID:8AFFTiMh.net]
GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 06:23:50.66 ID:PBUDvozm.net]
ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 07:27:32.00 ID:sq056Iik.net]
ttps://i.imgur.com/vX8lRma.jpeg
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 07:31:01.67 ID:sq056Iik.net]
場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが

762 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/30(日) 08:04:33.60 ID:8AFFTiMh.net]
GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:02:33.43 ID:sq056Iik.net]
件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい

ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった

ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:04:34.69 ID:6h996GAk.net]
>>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:17:43.63 ID:sq056Iik.net]
他にベンチマークしたのがねえんだよ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 09:22:53.77 ID:sq056Iik.net]
調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 11:21:08.68 ID:Jl/an7H9.net]
>>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 11:57:10.29 ID:YZ6aJKk3.net]
>>753
昔のJavaこそJITだぞ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 12:20:40.30 ID:ZzV3ax6d.net]
ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 13:15:28.62 ID:sq056Iik.net]
>>758
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。

だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:09:50.40 ID:Jl/an7H9.net]
ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな

772 名前:745 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:12:48.53 ID:xlags8mO.net]
>>746氏及びgodotスレの皆様
ありがとうございます
とても勉強になります

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 00:37:53.66 ID:3HKv0EDG.net]
GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ

一応メモ
ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り

Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし

example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成

手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 00:52:45.44 ID:3HKv0EDG.net]
8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 00:54:39.06 ID:3HKv0EDG.net]
あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 01:49:10.55 ID:bpyOLnVe.net]
モルダー、あなた疲れているのよ。

ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 07:50:16.29 ID:3HKv0EDG.net]
乙あり

ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 13:30:03.28 ID:bpyOLnVe.net]
バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば

あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 14:10:50.39 ID:3HKv0EDG.net]
ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない



780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:09:53.43 ID:bpyOLnVe.net]
円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う

実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:20:12.05 ID:VOEpRWLF.net]
物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 1 ]
[ここ壊れてます]

783 名前:5:40:49.90 ID:bpyOLnVe.net mailto: うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな []
[ここ壊れてます]

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:49:11.98 ID:3HKv0EDG.net]
すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る

FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 15:53:19.58 ID:bpyOLnVe.net]
がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:14:31.27 ID:Mr+4kRr6.net]
最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:27:09.99 ID:3HKv0EDG.net]
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
ttp://verifiedby.me/adiary/0156

結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:39:53.63 ID:3HKv0EDG.net]
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね

キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 18:56:09.47 ID:Mr+4kRr6.net]
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか



790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 19:59:29.83 ID:3HKv0EDG.net]
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね

Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:20:18.64 ID:Eif3//6J.net]
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:36:52.91 ID:bpyOLnVe.net]
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 20:57:06.09 ID:Mr+4kRr6.net]
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 21:36:11.36 ID:Dj6YjZN7.net]
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 07:51:54.63 ID:KWyZHQ68.net]
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:05:04.55 ID:b/scUpaU.net]
https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:18:30.05 ID:b/scUpaU.net]
いや間違いだった。doubleって書いてあった
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:30:57.57 ID:KWyZHQ68.net]
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて

ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float

>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.

godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 09:44:30.59 ID:KWyZHQ68.net]
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:09:08.37 ID:SYGJ/B8W.net]
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU.net]
>>786
ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 10:53:31.94 ID:b/scUpaU.net]
ttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/doc/classes/float.xml
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな

floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?

開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 11:21:53.81 ID:KWyZHQ68.net]
>>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 02:10:34.05 ID:Uf1J5FPU.net]
CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる

GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない

昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 04:20:18.41 ID:Kew/Q+EQ.net]
活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない

806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/03(水) 05:06:08.76 ID:NKCUhq9D.net]
VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 05:44:39.80 ID:uYYGzCZu.net]
逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 07:35:55.27 ID:Uf1J5FPU.net]
しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry

コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/03(水) 13:28:50.19 ID:5FKCRCqT.net]
成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら



810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 06:17:24.57 ID:gXZc61hD.net]
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 07:36:39.91 ID:eVqTIbcs.net]
がんば

812 名前:れがんばれ(自分にも言い聞かせつつ) []
[ここ壊れてます]

813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 10:02:39.40 ID:Orua8KTx.net]
自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 10:34:02.62 ID:HKNJJHrc.net]
自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 11:11:03.09 ID:+riGv8Py.net]
そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 11:24:06.86 ID:iO0wT5CM.net]
まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない

817 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 09:24:24.09 ID:Dr+/esfa.net]
Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 09:41:04.73 ID:orNV2coT.net]
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:08:23.74 ID:BMbmQWTc.net]
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:24:23.94 ID:cScvhoH1.net]
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな

821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 10:33:22.33 ID:Dr+/esfa.net]
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:42:40.93 ID:orNV2coT.net]
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:43:46.22 ID:orNV2coT.net]
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:48:31.40 ID:NXzP9T8F.net]
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 10:49:59.64 ID:orNV2coT.net]
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:36:44.08 ID:x+H5fUyQ.net]
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:41:50.37 ID:orNV2coT.net]
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 13:02:07.48 ID:x+H5fUyQ.net]
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 17:47:04.41 ID:MZ5vc2WB.net]
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった



830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 00:20:17.63 ID:m3N2XVQC.net]
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん

Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 23:37:51.88 ID:1vpXj5Jx.net]
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 01:32:13.61 ID:9CGPLfst.net]
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 11:39:54.04 ID:Hw1Ti3KV.net]
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 17:18:46.70 ID:PvUNPIKa.net]
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 07:05:03.06 ID:mcWWRrL9.net]
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね

836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 09:58:24.21 ID:KKL80eBy.net]
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 10:22:24.74 ID:gwo9ckuM.net]
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 12:14:31.37 ID:ZW0qaWRf.net]
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 12:22:20.65 ID:mcWWRrL9.net]
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
ttps://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね



840 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 14:28:55.21 ID:xEmWqz2J.net]
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど

841 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 14:31:26.41 ID:KKL80eBy.net]
>>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:35:21.45 ID:EIM74O+F.net]
ttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20230929-266624/

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:47:31.87 ID:EIM74O+F.net]
Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok
ttps://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 15:02:14.38 ID:fiXudJKM.net]
エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 15:15:36.18 ID:EIM74O+F.net]
ttps://pastebin.com/fLLxwc5H
何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように
ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね?

downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして
ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈

勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 15:18:21.46 ID:mcWWRrL9.net]
>>828
動かすのが一番だろうと紹介の方を端折ってしまった混乱させてしまって申し訳ない
ttps://www.youtube.com/watch?v=Atb3yFNazmU

>>830-831
お手数おかけしました

847 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 15:57:23.70 ID:KKL80eBy.net]
>>832>>833
描画性能は問題ないです。
シーンにノードやシーンを配置するエディター操作自体が重くなる感じです
最近HDDが壊れて破損したプロジェクトを修復したりなど思い当たる節が多すぎる

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 16:23:52.75 ID:mcWWRrL9.net]
>>835
>3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
と大げさに言うから突っ込まれているのにおま環に思い当たる節があるって何だ?

849 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 16:33:21.80 ID:KKL80eBy.net]
>>836
すいませんgodotで>>827みたいなのが作られてるの知らなかったんです



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 17:09:31.78 ID:mcWWRrL9.net]
>>837
やり取りの流れが変なんだよ
動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして
そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ
GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ
答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ?
答える方だってノーコストじゃない
無駄な応答が増えれば増えるほど質問に答えてくれる人は減っていくぞ

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 17:18:36.64 ID:mcWWRrL9.net]
ちなみに>>831はGodotEngineについて知りたい人の為に>>1に書いてある

852 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 18:22:35.63 ID:KKL80eBy.net]
エディター操作は重いけど実行速度は悪くない
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 18:31:05.95 ID:zdmyHCZd.net]
こんな重くちゃ作れないわー軽ければなあ残念だー
とかで作らない理由がほしいだけ

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 18:56:27.33 ID:EIM74O+F.net]
ttps://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1124829.html
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 18:57:57.36 ID:kjJp+p1G.net]
このスレただでさえ同じ質問を繰り返す荒らしまがいの奴がいた(もしくはまだ潜伏してる)せいでピリピリしてるのよね
おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 19:31:44.90 ID:mcWWRrL9.net]
>>840
日本の開発実績なら知っているのか?
その場の思いつきで返答するからこじれるのだぞ
何か変な事言ったと思ったら
見落としが合ったかもしれないから持ち帰って調査しますと言っておけ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:00:34.60 ID:ZW0qaWRf.net]
不勉強で申し訳ない海外のスマッシュヒットは何個か知ってるが日本で開発実績あるの?
ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ…

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:03:29.96 ID:mcWWRrL9.net]
何で作られているかは公表されていなければ解析するしかなく
よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:29:28.41 ID:h2IwXPBS.net]
エロ同人ゲーだとgodot製いくつかあったなぁ
appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:32:54.00 ID:mcWWRrL9.net]
自分の手持ちだと5本がGodot製だった
知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:40:01.31 ID:mcWWRrL9.net]
itch.ioならGodotでフィルタリングできるな

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 22:43:36.19 ID:R+ibVEp9.net]
国内だと今もUnity一強な気がする
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 10:03:55.07 ID:jztKB2iR.net]
Unityエンパイアにさよならバイバイ
オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー)

なお今はタケシ戦くらいの模様

864 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 10:13:33.09 ID:ETZ71tBm.net]
rpgメーカーとgodotで、jrpgを作る場合なんだけど、godotだとどのへんが大変?
例えばセリフの管理とか?

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 10:51:52.24 ID:w9F5HuZQ.net]
そんな質問する時点で大人しくツクール使ってろ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 11:02:45.46 ID:3aNED9BY.net]
まずさっさと作り始めろと

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 11:17:57.55 ID:jztKB2iR.net]
var, if-elif-else, for-in, while, [], {}, func(), return

これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ
それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 11:37:11.10 ID:4zs2E+Ir.net]
挑戦したことあるけどrpgみたいに複雑な機能がいくつも絡み合うようなものはスパゲティー化して辛い
ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ
現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい

しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな
パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 11:48:38.51 ID:3aNED9BY.net]
固定エンカの一本道くらいならチャートも書きやすいやろ
自分がやりたいことが複雑すぎるならツクール使っても難しいで?



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 12:20:18.57 ID:4zs2E+Ir.net]
個人の感想だけど、
プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど
rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった
俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ
色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな
たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 12:22:12.45 ID:4zs2E+Ir.net]
でも時間あるなら一応挑戦してみるのがオススメ
学びは多いし頓挫してツクールに切り替えるにしてもやってて損はないよ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 13:31:04.66 ID:jztKB2iR.net]
ダイアログ、インベントリ、戦闘システムは他でも使うし是非とも組めるようになっておきたいね

Godot/2D/JRPGにしても
機能1つあたり1週間と見て、最低限のJRPGなら3ヵ月以内にα版くらいにはできるじゃろ
と思ってるんだけど、もしかして見通しアマイ?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 15:33:39.03 ID:8k9f+eiW.net]
規模による

874 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 18:55:13.15 ID:ETZ71tBm.net]
godotにrpgツールはないよね?
ウディタかunite使うしかないか

875 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 20:18:54.06 ID:doNzP27J.net]
イッチてサイトにもGODOTのRPGアセットまだないみたいね
GameMakerはその手のツールあった

876 名前:824 [2024/07/11(木) 23:39:28.70 ID:WmMmQoGY.net]
>>824だが何故か頻繁にディスクアクセスするのでプロジェクトファイルをHDDからSSDに変更したら改善
変なのに絡まれるのでもうこのスレには来ない

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 00:06:18.47 ID:cd0mlq+q.net]
頻繁にファイルアクセスというのが気になったので調べてみたらこんなフォーラムがヒットした。nvidiaドライバの影響でメモリリーク?したような話
Windowsもnvidiaも使ってないからわからんけどメモリ見といたほうがいいんじゃないかな

ttps://forum.godotengine.org/t/godot-4-editor-needs-very-much-memory/43737

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 00:59:33.14 ID:zIlSa1nu.net]
16GBは草
一応ProcessMonitor使えばレジストリからファイルアクセスまでアプリが何読んでるのか丸裸に出来る
C#使うようになってからメモリリークに無頓着になったけどメモリリークはやだねえ

879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/12(金) 06:27:31.70 ID:Tek0TRUY.net]
>>863
ないか、しかしgamemaker乗り換えも大変だし、reddintもほとんど人いないからな
普通にツクールか



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 06:35:53.60 ID:p0gueZRg.net]
ゲームエンジンでメモリリークはアカン
なんのためのエンジンや
ってエンジン以外の理由なのか

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 06:52:47.75 ID:RsiscJMN.net]
ユーザーから見えるのはアプリという氷山の一角で
水面下で様々なソフトウェアやドライバやOSが支えてるものだしな
マルチプラットフォーム化で原因を特定するのもなかなか難しい

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 07:56:17.44 ID:/Pqa+qVA.net]
>>864
自分が絡んだ変なのの自覚なくて草

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 07:57:47.59 ID:zIlSa1nu.net]
加えてゲームを作って配布したら多種多様な環境で実行される訳で原因の切り分けや特定はさらに困難になる
報告されて自分の環境で再現しなければ特定はおろか認知すら出来んしな

知らない出来ない分からないじゃユーザー/プレイヤー/利用者は許してくれない
俺の場合ゲームじゃなかったけど再現しない物をバグるバグる助けろ助けろずっと言われ続けるんだぜ?
エスパーしながら2手/3手先読みして潰していって1カ月くらい格闘したわ
結構洒落にならんぞw

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 11:44:28.18 ID:H1SasVe3.net]
うおおおお!
アクションゲームツクールの新作がgodotをベースにしたものだってよ!ノーコードもできるしGDスクリプトも使えるらしい
アクツクMVの作り安さとgodotの機能性とでずっとどっちで作るか迷ってきた俺にとっては歓喜だよ
来年らしいからそれまでに素材だけ作ろう

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 11:54:09.35 ID:+SW340TU.net]
ユーザーからあげられたバグは直した方がいいに決まってるけど
おま環対応までとなると、個人開発者はどう対応するのが正解なんだろうな

最初から個別対応しないポリシーをかかげる?
事前にデモ版用意してふるいにかけておく?
サポート用フォーラムで個別対応?
パブリッシャーと契約して保守は全部やってもらうのもありか?

なるべく角が立たない、カスハラ対策もできて、お金もかからない
はあ、そういう魔法みたいな方法ないかな……

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 11:56:37.87 ID:KwiWA3OF.net]
>>872
Uniteでまだ懲りてないのか…

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 12:05:59.63 ID:QnMcdKh1.net]
>>874
あっちはunityに乗っかっていながらunity側の機能は改造しないと殆ど使えず実質プラグインが殆どないスタンドアローンのようなものでコレジャナイ感あったけど
まだ詳細ははっきりと分からないけど説明読んだ感じこっちはアクツクぷらすgodotの機能やスクリプトが使えるっぽい(?)から今の所期待しかないw
いやー楽しみだ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 12:38:52.04 ID:lH9+/6Db.net]
水面や滝のシェーダーがまんまGodotのだなあってニヤニヤした
まあいいツールになってくれるなら文句はないよ

889 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/12(金) 13:30:12.15 ID:oBDQSJq7.net]
新作ビジュアルスクリプトだけじゃなくGDSCRIPTも使えるみたいだしこれは当たりでしょ
アクツクMVは買わなかったけど新作はたぶん買うわ



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 15:39:32.50 ID:Vy4ESflA.net]
アクツクMVは買ったもののあまりの貧弱さに金どぶだったからなぁ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 15:44:41.40 ID:QnMcdKh1.net]
godotの2D関連の機能はすべて使えるようにするって言ってるね

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 15:51:41.11 ID:K3aPHDW3.net]
switch書き出しも検討中か
もしできるなら目玉になるしこれだけで入れる価値がある

893 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/12(金) 21:17:14.20 ID:Tek0TRUY.net]
基礎は大事だね
もうパクるつもりでゲーム作っていく

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/12(金) 23:49:45.70 ID:KwiWA3OF.net]
>>881
パクリと咀嚼の違いを知らないと一生そこから抜け出せないよ

895 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/13(土) 05:12:44.93 ID:Wc8uO89y.net]
咀嚼は再解釈と認識している

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 05:34:22.96 ID:8oLHj88l.net]
顔文字は勉強する事もチュートリアル/講座で学ぶことも嫌でプログラミングはずっとコピペだけで済ませて
矛盾が生じたら質問してコピペ済ませるような天文学級のガイジだから相手にするだけ時間の無駄
義務教育丸ごと受けてない人間社会の常識も良識も何もないクロコダイルダンディーだもんな
異次元過ぎて話が通じないってレベルじゃない

遂にredditも完全に相手にされなくなって来てんじゃん

897 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/13(土) 06:18:12.10 ID:Wc8uO89y.net]
また鬱陶しいのが絡んでくるな
有益な人とのみ絡みたい

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 06:19:28.91 ID:ctDyv95F.net]
redditからここに話題を持ってくるストーカー行動の方が時間の無駄じゃありませんか?
話が通じないなら黙って無視するしかないのではないですか?

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 06:23:23.93 ID:8oLHj88l.net]
オムツ替えてくれと泣き叫ぶ赤ん坊のように他人に依存してるだけで本人は何もしないし出来もしない
そりゃまあ質問にかこつけた只の「荒らし」なんだから観察対象にはなるだろ
どの面下げて寝言こいてんの?



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 06:26:35.99 ID:jLANAmet.net]
俺も有益なレスだけ見たいから顔文字がコテハン付けてくれると嬉しいな
汚いキンタマ目の前に出されて無視しろ、嫌なら見るなと言われても困るんだよね

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 06:27:20.06 ID:8oLHj88l.net]
顔文字は利用価値があるかどうかでしか物事を計れない自己中なサイコパスだし
Xやその他SNSで個人的にお付き合いしたいなら止めはしないよ

荒らしだから注意喚起してるだけ

>>888
デスヨネー

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 08:06:41.35 ID:8oLHj88l.net]
大体さー「他人を利用する」魂胆がなかったら偽装して他人のフリして「騙し討ち」する必要なくね?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 09:41:12.76 ID:pb4MDoCw.net]
そいつのヲチすれじゃないんだからもうその話題はいらねーわw

それよりAGM楽しみだな!
素材作りつつgodotでミニゲーム色々作ってスクリプト上達させるよ

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 13:29:01.20 ID:NHRCuJMP.net]
相手にすんなと言いつつ4レスもしてる奴も俺にとっては荒らしと変わらないんだけど

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 13:49:29.70 ID:z2UQIyMD.net]
自分でプログラムできない奴って他人を使って代筆させんのか
スゲー図々しい奴だな

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 17:15:01.77 ID:lR8Z7GOi.net]
荒らしに敵意向けすぎてそいつ自身が荒らし化するのはよくある
誰も聞いてないのに勝手に他所から話持ち込んでくるし諦めろ

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 18:42:13.16 ID:laDOO8fv.net]
荒らし君を受け入れるなら最後の最後まで面倒見ればいいし拒否するなら徹底的に拒絶すればいいんじゃないの?
どうしたいの一体?

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 20:18:09.72 ID:sc4x5wB5.net]
どうしたいも何も各々が勝手に拒絶したり回答してんだから方針がまとまるはずもないよ

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 20:52:49.43 ID:Vf1G8Z8a.net]
荒らしの支援者もコテハンにすればいんじゃね?



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 21:40:55.37 ID:Vf1G8Z8a.net]
荒らし側はコテハン以外を全NG
それ以外はコテハンだけ全NGにすれば住み分けできる
全てがまるっと解決する

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 05:06:15.77 ID:tsGSfVzM.net]
しつこいよ
普通にスルー推奨でいい

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 05:55:05.69 ID:F5iMkbmH.net]
スルー出来ないからこうなったのに対案すらないの?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 08:22:37.44 ID:0Ri/NwEz.net]
あいつの目的はこうやってコミュニティ壊す事だからな
うまく行ってるじゃん

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 09:47:03.73 ID:xNzgnRZV.net]
存在しないものを壊すとは(哲学)

モデレーターのいないコミュニティってどこもこんなもんだし、これでいいのよ
0点よりも上を期待すること自体が間違い

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 11:19:11.82 ID:uv6JVqi0.net]
コテハンはよ
もう糞の様な言い訳は聞き飽きたぜ

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 11:36:22.62 ID:wksunvJm.net]
擁護もコテハンにするだけで一律NG出来るし二度と拝まなくて済む
さよならバイバイ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 11:42:15.96 ID:rNjSnA2Z.net]
こんなグダグダ続けるなら次スレはワッチョイ導入したら

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 12:30:14.83 ID:+DeX8pl3.net]
ワッチョイ無理
エラーで弾かれる

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 14:57:55.76 ID:v+cgLQ2e.net]
この板ワッチョイ無いって話じゃなかったか?



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 15:32:31.12 ID:rNjSnA2Z.net]
ワッチョイ無い板なのか…それは失礼しました

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 17:33:59.50 ID:jIWdC3DO.net]
かつてのゲーム製作雑談スレから追い出されたヲチガイジがここに居着いたのか
ゲーム製作雑談スレでゲーム製作の雑談をしないように
godotスレでもgodotの話はしない

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 18:06:48.16 ID:nGfM4fF5.net]
顔文字と違って技術デモもベンチもやってる
ソースコード乞食とはレベチ

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 18:14:44.01 ID:nJ2zqnIb.net]
開発もコーディングも出来ない無能って顔文字以外にいたの?
誰それ?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 19:14:35.18 ID:tsGSfVzM.net]
ところでgodotぬいぐるみは買ったか?
ビデオ通話で話のネタになるから買っとけよ

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 02:36:29.14 ID:YLCBF+bN.net]
godotマスコットあんまかわいくないから買わない

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 10:16:00.37 ID:3W3GJ09H.net]
かわいくないってなんだよ
これは野鳥対策で軒先とかにつるすやつだろ、ってじいちゃんが言ってた

でも、1,256% Fundedは普通にしゅごい

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 10:54:45.55 ID:A9VKWnky.net]
だってかわいくしたらスイートベイビーが文句言ってくるし

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 11:10:45.15 ID:+spZYgjV.net]
スザンヌちゃんよりは全然かわいいと思うがUnityちゃんのビジュアルが強すぎるから仕方ないな

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 09:51:11.10 ID:nUueJ5Ql.net]
ゆるっとはじめるGodotのクラファン本が届いたぞー
素人だけどはじめます!



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 11:40:30.65 ID:dF9eL8Nv.net]
沼にようこそ
俺もまだ学ぶ事が多すぎで途方に暮れてるけどお互い頑張るべ

931 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/17(水) 21:36:39.93 ID:dctoWX8r.net]
テストプレイ>リモート>選択中ノード2Dのインスペクターのポジションをマウスドラッグ、で無理やり座標変更できますが、ドラッグの感度が小さすぎてなかなか思うように移動できないです。例えばx座標移動しようとすると0.001ずつ増加、増減してるような感じでしょうか。感度変える設定場所とかってありますか?

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 00:55:44.83 ID:yZVCWEbm.net]
聞いたことないですね
直接数値入力、マウスドラッグで微調整するっていうフローで代替できないことなのですか?

933 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/18(木) 01:24:28.48 ID:cV/skFHU.net]
そうですか
Unityの場合マウスドラッグでおおまかに移動、数値入力で微調整ってかんじでやってましたので
真逆の操作感になりますね まあ慣れるしかない感じですかね
回答ありがとうございます

934 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/18(木) 10:20:18.14 ID:DcrgjTDQ.net]
godotまじ軽いのが正義

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 16:24:52.17 ID:wdRmZaHV.net]
インスペクタのドラッグstep値が気になってgithubでソースコードをチラチラ見てみたけど全くわからんmain関数の場所すら見つけられなかった
まずはビルドツールのSConsの予習が必要か
でかいアプリケーションのソースリーディングてコツがわからなくていつも諦めちゃう

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 17:35:03.98 ID:YAhT6Oqw.net]
godotの最新verの4.2と古いverの4.0って出来る事とか結構内容違いますかね?
最新の4.2だとバグって使えなくて古い4.0だとバグらなくて使えるっぽいので
もしそんなに4.2と4.0で出来る事違わないのであれば4.0使っていこうかなと思ってるんだけども

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 19:29:57.25 ID:pep7fXZA.net]
何がバグってるのか知らないけどもっと最新の4.3β3使ってみたら?

938 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/18(木) 20:24:37.72 ID:DcrgjTDQ.net]
rpgツクールなしでrpgであっても、キャラのパラメータとかほとんどないrpgならいける?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 20:54:36.44 ID:H0wYk4hf.net]
4.2でバグってなんだろう気づかずに使ってるわ
扱いきれてないというのが正確かもだけど



940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 23:47:36.27 ID:cLfzvnds.net]
>>926
機能の少ないRPGはRPGツクールでその機能を呼び出さなければいいだけなんだけど。

941 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/19(金) 00:20:31.10 ID:iAQS2RBX.net]
どんな規模のRGPかしらないけど
ツクールで機能を呼び出さない方法を調べるよりGODOTで自作したほうが早いかもしれんよ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 00:26:56.54 ID:RI8QwDKl.net]
924です
最新の4.3でもバグるんだなんか文字がぐちゃぐちゃってなってて全く読めない感じ
だから古いのDLしてみたら普通に起動できたんで
4.2と4.0でそんなに変わらない感じかな?
3Dとか使う予定なくてノベルゲーなんで立ち絵のアニメーションとか出来たりできればいいんだが

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 01:04:05.73 ID:Bz8VCs46.net]
>>930
少し前のおま環の人だっけ?
とりあえず動くバージョンでサンプル動かしたほうがいいと思うよ
他のグラフィック関連のバグを抱えているかもしれないし

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 01:09:47.71 ID:8qnMQ9YO.net]
>>929
そうだね
先週からツクールとGodotのどっちでやればって悩んでたみたいだけど本当に作りたいものが見えてるならとっとと手をつければいいだけだよね
もう相手するのやめるわ

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 02:28:00.04 ID:I7gPtIQz.net]
個人レベルの趣味でゲーム作るだけならgodotが軽そうでよさそうと思ったが
将来的に仕事につなげるつもりならunityの方がいいのかねぇ
ここの住人は、godotを仕事絡みで使ってる人はナッシング?

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 03:01:39.49 ID:G65FEHta.net]
誰もいないからブルーオーシャンだぞ
自分で仕事作りゃいい
人の下で働くならunityだろうけどね

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 03:28:09.08 ID:ahJBJCxS.net]
仕事でgodotを使うメリットがないからなぁ
ゲームじゃないスマホアプリ作成がコスト安くて仕事にできるかもしれない
他がどれくらいコスト掛かるか知らないけど

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 07:01:31.10 ID:1XoqpONL.net]
個人製作の2dゲーム→godot
チーム制作・3d→unity
みたいなところはある。

ちなみに英語できるならgodotの公式discordとかで仕事の募集はかかってるよ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 07:44:56.63 ID:71DrNWPq.net]
godotってビルドしてもスクリプトが平文のまま丸見え
steamで配布されてるゲームでもソースが丸見えのものがある
みたいな記事を以前見たんだけど今でもそうなの?



950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 08:15:18.11 ID:+JFQ+5wr.net]
コードはバイナリに変換されるから丸見えではないはず 一応暗号化オプションもあるし

951 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/19(金) 14:24:23.40 ID:urr3ymD6.net]
>>928
そりゃそうだけど、ツクール使わず作れるならええなと思う
お試しするには結構高いし

>>929
まあ、戦闘とかレベルとかは興味がない
戦わないrpgみたいな

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 15:17:19.52 ID:8IUzZJCh.net]
>戦わないrpg
なるほど世界を救うのにはもう飽きたわけか

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 15:52:08.63 ID:1XoqpONL.net]
基本何でも作れるがそれ相応の知識と慣れはいる

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 16:25:38.79 ID:6m83ZSv+.net]
>>937

955 名前:
C#でも?
[]
[ここ壊れてます]

956 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/19(金) 16:48:06.15 ID:urr3ymD6.net]
>>940
だって個人が制作したrpgでレベル上げなんてしたくないだろう
有名作品ならともかく

957 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/19(金) 16:52:54.52 ID:iAQS2RBX.net]
RPGというより脱出ゲームに近い感じか

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 17:13:13.27 ID:XRkBXRoD.net]
>>943
有名作品でもレベル上げなんてやりたくないよ

959 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/19(金) 17:33:19.21 ID:urr3ymD6.net]
ストーリーメインのほぼ一本道ならと思ってね
ウディタは挫折した



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 19:04:43.02 ID:aF42+HMQ.net]
>>937
スクリプトを暗号化してコンパイルする
ttps://docs.godotengine.org/ja/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 19:35:48.12 ID:gJ1SWdgy.net]
Unity:(小学生△中学生以上◎と言われる)対象年齢はないがあるとすれば13歳以上
Godot:同上
ツクール:対象年齢6歳以上

ツクールすら挫折するなら知的水準は3〜6歳児相当

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 19:59:05.93 ID:SnRMUMUg.net]
逆コンパイルの話してると思うんだけど難読化しないと駄目じゃね
C#版はネイティブAOTとやらがUnityのil2cpp相当らしいが組み込みじゃないっぽいな
なおかつソースも難読化しないと普通にどうにかされそう

ぶっちゃけそこ気にしたら何もかも一からc++で作らなきゃいけなくなるのでは

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 22:28:48.78 ID:G6HCjHjT.net]
簡単なツクールはRPGツクールくらいでアクションツクールはもう少し難易度高い

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 22:29:10.23 ID:G6HCjHjT.net]
次スレ立てるぞ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/19(金) 22:33:44.05 ID:G6HCjHjT.net]
この端末ではスレッドを立てられません
クッキー消しても無理だった

966 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/20(土) 11:02:43.55 ID:ThbHCzr1.net]
rpg用のエンジンって何がおすすめ?

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 11:07:07.93 ID:cBLP6pyy.net]
具体的にGodotと何の関連があるの?

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 12:00:24.91 ID:rSGQ/Hsq.net]
Godotで作るつもりがないなら出てってほしいね
ネットでいくらでも調べられるのに

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 12:10:25.80 ID:f9Ti6F58.net]
unityって奴がおすすめだよ



970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 12:13:34.94 ID:AUroNbeb.net]
小学生にはゲームエンジンは無理だから中学生になってからの方がいんじゃね?

971 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/20(土) 14:16:59.79 ID:ThbHCzr1.net]
そうだね

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 18:03:01.94 ID:dQDP8aEA.net]
ゴドーってノーコード仕様にならないのかな

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 18:09:56.74 ID:f649/GIN.net]
ノーコードのなにがいいんだ?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 19:11:37.24 ID:QXg+RnCz.net]
ブロック(ノード?)ごとに色がついててかわいいからでしょ

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 21:15:40.39 ID:bLf8ckAz.net]
>>959
ビジュアルスクリプトは4.0で削除された
普通にGDscriptで組んだほうが分かりやすかったから

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 21:47:07.65 ID:pOho3pS+.net]
有償でプログラミング代行して貰えばいんじゃね
10〜20万くらい包めば喜んでやるだろ

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/20(土) 22:29:07.81 ID:lfF4UxH9.net]
>>962
スレ違いになるけど次期アクツクがGodotのビジュアルスクリプト担当みたいな
立ち位置になってくれると使えるかもね
Godot形式で吐き出してくれればありがたいけど

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/21(日) 07:03:57.12 ID:4a4PPSJA.net]
プログラムなしの紙芝居でいいならHTMLやパワポでいいじゃない

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/21(日) 12:08:14.93 ID:YYR5s0uN.net]
世の中にはExcelでスーパーマリオ作るやつもいるのになあ



980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/21(日) 12:22:13.49 ID:a3ImxXHM.net]
ExcelというかVBAなのでは

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/21(日) 14:32:24.65 ID:77QkGP4Y.net]
パラパラ漫画のようにめくるだけ5000ページくらい

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/21(日) 16:26:06.88 ID:WZCx1zX0.net]
>>967
ワークシート関数で作ってるから頭おかしい

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 09:29:17.24 ID:wkh2y8kF.net]
初心者ですが、
ゴドーはノードを繋げるだけでゲームは作れますか?

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 09:38:28.02 ID:7s1Hof/Z.net]
>>970
4.xになってその機能は削除されたよ

985 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 09:40:10.91 ID:Y0LumzzS.net]
質問です
関数の型を指定したいのですが、例えばrigidbody2dがルートにあるシーンのインスタンスを返す関数の型は、rigidbody2dになるんでしょうか?
しかし、インスタンスはnode型だったと思います。

どちらでもエラーにはなりません。

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 09:41:31.15 ID:EeEeSel+.net]
3まではノード組んでノーコードでも出来たけどバージョン4からなくなった
でもアドオンで追加できる
ただし情報が少ないから難しい

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 11:04:31.97 ID:wkh2y8kF.net]
レスありがとうございます
ノードだけでゲームを作るのは
ちょっと難しいようですね
機能がオプション扱いというのは
何かあるのでしょうか

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 11:25:07.09 ID:UUUw3UBJ.net]
GDScriptの方が使いやすいからメインで開発するのを辞めたってだけ
無料だから言語使わない人達を呼び込む理由も薄いしね

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 11:29:33.63 ID:wkh2y8kF.net]
なるほどそういうことなんですね



990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 11:33:43.66 ID:cmJ1/eYJ.net]
GDscriptは覚えやすい部類なので初心者でも思い切って挑戦してほしい気もする

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 11:38:42.22 ID:EeEeSel+.net]
GDscriptとっつきやすいよね
慣れるとビジュアルスクリプトよりもやりやすい

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 11:44:47.92 ID:/xSIiRdO.net]
もしくは上にもあるけどACTION GAME MAKERがビジュアルスクリプト機能をウリにしてるからそれに期待するかだね
個人的にはデータベース機能に期待してる

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 11:54:20.77 ID:fLjjn0Gc.net]
GDって要はGodot版Pythonだから正直あんまだろ
せっかくC#対応したんだし今から始めるならそっちで覚え始めたほうがよくね

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 11:56:07.78 ID:BxxADlwU.net]
アクツクMVにもデータベース追加されてたけど二次元配列みたいなやつだったし使い所よく分からなかった
でもみんなが期待してるのってRPGツクールにあるようなデータベースなのかな?
もしそうなら早めに開発に伝えたほうがいいと思うんよね

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 12:06:54.71 ID:tMcmTnwS.net]
下手なVisual Scriptingは普通にコーディングするのとコスト変わらんからな
余計な操作が増える分コストが重いまである BluePrintがいい例

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 12:12:40.85 ID:UUUw3UBJ.net]
>>981
リソースを表にしてくれるだけでもだいぶ違うと思う

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 14:40:40.09 ID:BqflbbET.net]
プチコンBASICから始めたほうが良さそうな人もいる気がする

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 14:56:25.22 ID:/xWOlU5q.net]
プチコンはバカにできないぞ

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 18:52:27.33 ID:BqflbbET.net]
仕様が固まっててドキュメントもユーザーアプリも一通り揃ってるからプログラムの概念自体を学ぶにはかなり良いと思う
ただハードウェア性能固定ゆえに素材とかが自由自在とはいかないことだけ最大の制約。
やはりこれみたいなPC向け本格開発環境とは規模感が違う。
言語の違いとかは気にしたら負け



1000 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/25(木) 10:04:31.14 ID:Ce9lTqNE.net]
コードの大きな流れを視覚的に整理する方法ってありますか?
orchestrator使うか、スクリプトを複数に分けて、それぞれを別のノードにアタッチするとか?

1001 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/25(木) 10:10:55.32 ID:Ce9lTqNE.net]
https://www.youtube.com/watch?v=U7n7gJIkbk0
これ試してみるか

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 10:22:17.53 ID:9D8jGOed.net]
シーケンス図でも書けばええんちゃう

1003 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/25(木) 10:28:45.34 ID:Ce9lTqNE.net]
紙には書いてます
ただ、godot上で出来る方法あればと思って

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 12:16:28.27 ID:6gZeyybZ.net]
ソフトウェアの概念設計は普通はそれ専用の作図ソフトを使ってやることが多い
理由としてIDEにそこまで機能載せてらんねーよってのとチーム共有する諸々の都合
あと単純にホワイトボード(個人制作なら紙)最強というのはある
UML図とか作図にリソース割いてきっちりやるより手でザクザク書いてつなげて検討する方が脳内の思考スピードに追いつきやすいから時間無駄にしなくていいと思うよ

1005 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/25(木) 12:43:20.85 ID:Ce9lTqNE.net]
細かい部分までフローチャートにしようとは思わないですが、大きな流れだけgodot上で視覚化出来ないですかね?
ステートマシン的な感じで

ノードの階層構造利用するとかで

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 13:03:21.64 ID:hRTMBUpG.net]
>>992 じゃあ、それで。次の質問どうぞ

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 13:03:45.72 ID:uYoDr8Po.net]
ぜってー誰も使わねー
そういうニッチなのは自作するもんじゃね

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 13:57:15.46 ID:+P35cilI.net]
PUMLもやりゃ分かるが視覚化に幻想を抱きすぎなんだよなー
人間が意訳して加工しない限りこの程度の意味不明な図が出来るだけで終わる
ttps://i.imgur.com/VgFlVR4.jpeg

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 14:29:02.41 ID:6gZeyybZ.net]
いったん完成してテストデバッグの時にはそのステートマシン視覚化はたぶんなんの役にも立たない代物になってると思うんだよね…
なにしろソフトウェアのほぼ最上流工程だからさ



1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 14:42:14.49 ID:qhYDk00N.net]
厳しい事を言えば視覚化 だけ で全部を解決しようと本気で考えてる輩は
現在そんな魔法は存在しないので、ゲームプログラミングの適正は ほぼゼロ なので今すぐパソコンを窓から投げ捨てて諦めたほうがいい

それでもゲームを作りたいならアナログゲームでも作ってれば?あれだって大変だけどな

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 14:55:29.23 ID:ZrYLXI4Y.net]
GO

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 14:55:46.85 ID:ZrYLXI4Y.net]
DOT

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/25(木) 14:56:08.19 ID:ZrYLXI4Y.net]
ENGINE(´・ω・`)

1014 名前:1001 [Over 1000 Thread ID:Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 159日 5時間 4分 14秒

1015 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<257KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef