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【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 03:31:56.95 ID:7P4JOgbn.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
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843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 16:25:52.56 ID:P12DXwtS.net]
>>821
現状、デカい重いといわれるUEですら、ガチAIよりは軽い
それより、OSにAI(のランタイム)が載ってるのが当たり前になると思う

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 18:50:38.51 ID:hWUrj0oh.net]
https://cdn.openai.com/sora/videos/suv-in-the-dust.mp4
無限にテクスチャ生成できるやんもうすぐタイル張り気にしなくてよくなるかも

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 20:27:47.35 ID:WZ92j8LY.net]
AIはコスト高になるからリアルタイムはちょっとね

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 09:55:11.83 ID:2U3VXNV4.net]
ゲーム自体に飽きたらゲーム開発も何か苦痛に感じてきた

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 12:14:49.10 ID:w7uYtYJL.net]
飽きたらひたすらやらなければ創作欲が呼んでもいないのにコンニチワしてくるよ

そしてやりすぎると
帰らないでと懇願しても創作欲くんはサヨナラしていなくなるよ

それの繰り返しよ永遠に死ぬまでな!

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 14:33:48.48 ID:6sZLFrPL.net]
ControlNetみたいに簡易モデルからdepth normal albedoの書き出しだけやってAIにライティングしてもらうのは有り得そうよね
プロンプトからは流石に数十年はかかりそうだけど

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 15:08:40.17 ID:8VzQUpCe.net]
(´・ω・`)玉痛い(´・ω・`)痛すぎないくらいちょっと痛いのが逆に気持ち悪い

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 15:20:12.87 ID:q9IeQAcY.net]
病院いけ
下手すると睾丸癌

851 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 17:58:12.32 ID:GleosFGT.net]
過学習やろ学習しすぎもよくないね



852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 10:25:40.45 ID:sSrgJ9dQ.net]
キンタマって立派な腸(ハラワタ)だからね
最悪でガン、そうでなくとも精巣炎とかある
あんまりガマンしてもいいことはないので、病院いったほうがいい
泌尿器科から逃げるな 受付がOKしてくれたら内科とかでもいい

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 10:38:50.48 ID:V22Xd0kp.net]
最近デプスっての知った。今AIめっちゃ楽しい

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 10:59:16.48 ID:yYdMQGxh.net]
アンリアルで色んなマップ出力してコントロールネットでそのまま使えるからええね
Niagara Fluidでえちえち精液生成や~

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 11:05:15.71 ID:xVHSsw7X.net]
>>832
尿管結石の時そんな感じになりましたご参考まで(´・ω・`)

856 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 12:01:44.43 ID:bLusv/Me.net]
マテリアルで慣れてるUE勢にはAI相性いいよね

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 20:47:12.83 ID:F071xUIp.net]
マケプレで売ってるインテリアってほぼほぼメガスキャンの組み合わせじゃない?ワイもお小遣い稼ぎすっかな

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 03:18:39.84 ID:hnjj/bNE.net]
メガスキャンの組み合わせってどのアセット?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 09:23:26.42 ID:rR6TVEhs.net]
メガスキャンスゲーと思ったけど
やっぱメガスキャンつかってゲーム作ると似たゲームになっちゃうんかな

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 10:16:10.76 ID:04IGy/sn.net]
アセット適当に置くだけなら当然見た目は似るだろうね
でも置き方ちゃんと考えたりメガスキャン以外も使ったりすればいいし
ライティングやポストプロセスでも雰囲気は変わっていく
そもそもゲームの内容にはあまり関係ない

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 10:24:53.96 ID:uGqzrZ02.net]
Houdiniと相性良いおじさん「メガスキャンはHoudiniと相性良いぞ」



862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 11:31:59.82 ID:ke49goC1.net]
この草メガスキャン製だねとかなりそう

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 13:30:13.35 ID:M8k0e5L3.net]
メガスキャンは自然物ばっかじゃなくて
人工物をもっと大量に増やせよ

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 14:48:07.47 ID:vYZghBHz.net]
メスガキゲーに空見

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/24(土) 01:30:31.73 ID:QQv9U78Y.net]
メスガキをメガスキャンしてくれ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 01:20:57.51 ID:Ixjy/2F6.net]
houdiniは数学できないとね…😰

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 07:14:33.83 ID:gcVxy38A.net]
無償ライセンスもないではないので、やってみたいんだけど…。
ものすごく欲しくなったらどうしようっていうのがじわじわ怖い

868 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 16:17:10.07 ID:vmqFpM+n.net]
【出現】 世 界 ✟ 師 マ ✟ ト ✟ ー ヤ
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/psy/1695964006/l50
https://o.5ch.net/22kzb.png

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 19:11:47.51 ID:Ixjy/2F6.net]
unrealな世界になる…ってコト!? (՞ o̴̶̷̤ ̫ o̴̶̷̤ ՞)

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 21:03:25.77 ID:F4PoTJrM.net]
Intel Processor Instability Causing Oodle Decompression Failures
https://www.radgametools.com/oodleintel.htm

日本語解説記事が出てたので
https://gigazine.net/news/20240227-intel-processor-game-app-crash/

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/01(金) 22:10:33.59 ID:mOG9Z8JV.net]
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1763493858329935872/pu/vid/avc1/720x1280/Wu6G9ijCLylI_Q5J.mp4



872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/01(金) 23:29:42.90 ID:cxuQJgW+.net]
無礼な尻や

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/02(土) 14:53:01.07 ID:fY8JFDeJ.net]
服が物理演算かAIで動いてるのかこれ?

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/02(土) 22:26:04.56 ID:+2beUyiu.net]
あえてアンリアルエンジンでカード・ゲーム作りたいね

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/02(土) 22:28:43.39 ID:oAOOOxqI.net]
つくれよ
2D作り方なんたかyoutubeにあるぞ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 06:29:25.82 ID:Zq2WwL+g.net]
カードゲームのチュートリアルあったっけ?

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 08:34:33.16 ID:Pd6dZLZ/.net]
固定カメラ、照明、ウィジェット、カードのマテリアル…。
(簡単そうに見えても)基本がそろわないとな
そこまで揃えば、リッチな演出はエンジンに任せられるので楽しくなる

俺は

878 名前:pズルゲームが好きなのに、FPSテンプレートから勉強するしか…ってなると、
それはちょっとしたハードル
[]
[ここ壊れてます]

879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/03(日) 08:52:40.43 ID:mBIGhBkM.net]
paper2d使えば?
UE5使ってサンプルとかチュートリアル作って金稼いでる人に頼んだら簡単なチュートリアル動画くらいならすぐ作ってくれると思うぞ
ちゃんと遊べるものに仕上げるのが大変なだけだから

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 16:11:12.94 ID:Zq2WwL+g.net]
パズルならUE4はテンプレートがあったね。
UE5で色々消えてるけど需要あるとおもうサイドスクロールテンプレートも削除してるのはなんでだろ。
TPS改良すればすぐできるけど・・

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 16:12:59.85 ID:Zq2WwL+g.net]
>チュートリアル作って金稼いでる人

日本じゃ無理じゃね。本舗さんも更新しなくなったし・・



882 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/03(日) 17:13:47.30 ID:mBIGhBkM.net]
YouTubeには日本語字幕つくし
そんなに英語に拒否反応示さなくていいと思うけどね
あえて英語のままでエディタ使う人少なく無いでしょ
検索した時の物量に極端に差が出るし勿体無い気がする
特にUEはね

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 17:34:38.03 ID:7CVOXsxU.net]
developerコミュニティの日本語字幕付いてるやつ漁ってるわ
丁寧に作られてて便利

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 17:40:49.71 ID:Zq2WwL+g.net]
Paper2DZD学ぶのにYoutubeのCobraCodeさんのUdemy講座がいいよ。日本語字幕完備だし・・

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 07:44:42.94 ID:iK30ahDv.net]
たしかにFPSやSoulLikeアクションのチュートリアルは溢れかえってるのに、カードとかパズルはほぼみかけない。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 07:54:42.93 ID:MSzuROQQ.net]
その辺はゲームの表面から核までが近いから汎用的にカバーできる部分が少ないんだよ
逆にカードゲームでも探索パートみたいなの入れて走ったり話しかけたりで水増しすることは容易にできる

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 08:49:24.21 ID:moyax5He.net]
オレはインベーダー作った時はyoutubeの2Dの造り方参考にした

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 09:24:49.93 ID:7CLv8LPQ.net]
ちょっと前にパズルテンプレ落としたら、C++モジュール付きだったような
再インスコ後でC++環境整ってなかったし、モジュール参照外して、いるとこだけ参考にした

って、これは初心者向きなテンプレいじりじゃないと思った

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 16:33:46.17 ID:iK30ahDv.net]
アンリアルクエストもアクションばっかだしなぁ。UEの需要が偏ってる

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 23:16:04.27 ID:pj23ny8T.net]
パズルゲームでも使えるところはCollisionやRaycast使ってエンジン任せでいいのかもとテトリス作ってて感じた
vector2dにintが無くて、2d floatでいいかとやってたらひどい目にあった

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/05(火) 00:17:17.06 ID:GbV478PU.net]
倉庫番は配列使わなくてレイキャストでやったなぁ
スレいざスパイア系のカードはHorizontalBoxに子Widgetのカードボタンを足しながらリストに入れればいいんだろうけどデータのやり取りとか見てみたい



892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/06(水) 01:36:11.64 ID:deFkV1I8.net]
初心者なんですけど、横長のプレイアブルキャラを作る時ってみなさんどうやって作ってるんですか?
今はPawnを継承して作ってるんですけど、慣性制御やらを作ってると遠回りしている気がしてきました。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 02:01:13.77 ID:0WCO92oq.net]
人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?

894 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 05:09:46.10 ID:RQOd+Gco.net]
>>854
なにこれ凄え

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 05:25:05.63 ID:ID0GBDkb.net]
>>875
諦めろ、お前には無理だ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 08:18:48.45 ID:xo9Ef/Kk.net]
>>874
横長のプレイアブルキャラ…巨大戦艦みたいなグレイマン…。(を想像した

なんていうか、なんのことかわからん もうちょっと喋れ

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 09:08:00.14 ID:25GbqYGV.net]
みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。
CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは

898 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 09:14:44.67 ID:25GbqYGV.net]
>人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。
怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 09:21:28.42 ID:TAEX81ym.net]
>>878
横長についてはそんな感じです。
キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。
足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 12:43:37.64 ID:PnLx9+ZY.net]
>>881
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?

UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 12:47:26.47 ID:25GbqYGV.net]
BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる
https://streamable.com/ltuk32
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 12:53:27.66 ID:25GbqYGV.net]
>>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 16:14:29.48 ID:d5qkCdSS.net]
正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ

904 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 22:21:11.67 ID:uEOz8M2g.net]
UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/10(日) 02:33:13.93 ID:CE5BuS0R.net]
足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/10(日) 10:30:34.42 ID:LOGIfdui.net]
>>881です。
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!

907 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/10(日) 15:40:05.16 ID:CE5BuS0R.net]
四足ならこれ使うのがいいんじゃね
無料プラグイン
https://youtu.be/qfQ_B3gt36c?si=jNgGPTURvLrIGtdM&t=61
前無料で配ってたプラグイン
https://www.youtube.com/watch?v=waZ7dLyPhrI

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/10(日) 15:58:32.96 ID:CE5BuS0R.net]
イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ
https://imgur.com/a/0pfLTQv

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/11(月) 06:40:33.78 ID:KLMfrX6d.net]
DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/11(月) 23:49:52.46 ID:KLMfrX6d.net]
MetaHuman改か
https://www.youtube.com/watch?v=WX1fh-zfsKE

911 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 00:59:21.98 ID:8cdhKWzE.net]
壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか



912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 06:10:01.12 ID:s6wzVmr3.net]
そんなあなたにCollision Analyzer
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 06:25:49.52 ID:NpDoLok8.net]
なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ
おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 10:12:11.76 ID:NUGItafk.net]
>>893
スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない?
これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい
大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 13:46:38.62 ID:8cdhKWzE.net]
https://imgur.com/a/UrPHgb4
TirdPersonのテンプレートでBoxCollision付けたアクターいっこで試せる
キャラクターのメッシュをセットしなくても同様

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 16:21:36.02 ID:NpDoLok8.net]
>>897
たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね
推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう

まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 16:33:36.01 ID:8cdhKWzE.net]
>>898
なるほどな
教本やサンプルでは割とルートのカプセルを使った実装が多いけど別にしたほうがよさそうだな

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 17:13:48.23 ID:s6wzVmr3.net]
確認中のコリジョンも通知されるのか…それって、(通知中の)どっかのフラグで確認できんもんか

919 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 18:06:19.20 ID:8cdhKWzE.net]
壁のコリジョンのCanCharacterStepUpOnをNOにしとけば来なくなったから一旦それで対処できそう
というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/13(水) 12:32:56.75 ID:lJSTAJUf.net]
ランドスケープ:物理マテリアルを持つ64個のアクタを再ビルドする必要があります

5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる?

921 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/14(木) 20:10:26.63 ID:3vKvmzyL.net]
>>892
凄いなこれ
生成AIで全てのフローに革新が起こる



922 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/14(木) 21:41:41.29 ID:ZogCIBaP.net]
>>892
ワイの成果を見てくれ(便乗)
https://i.imgur.com/5A4GhhG.mp4

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/14(木) 22:36:05.88 ID:XcFJDo6T.net]
今本で勉強中の初心者なんだけど、このセットってどうやって出すのかな?
候補に出てこないんだけど

https://i.imgur.com/8PkspNf.jpg

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/14(木) 22:45:29.92 ID:XcFJDo6T.net]
>>905は自己解決
状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 00:27:49.56 ID:+Tddcxvb.net]
>>906
その本にそもそもだし方書いてあるが
真ん中の青いの先に置く

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 09:51:54.97 ID:v5yReU32.net]
>>907
マジ?見落としてたかも

927 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 09:57:00.37 ID:xzOmOBXO.net]
検索するときは変な日本語訳が邪魔してる気がする

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 13:46:36.32 ID:FOUPr9Nh.net]
マテリアルはUE上で組み合わせたほうがいいんだろうか
それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん…

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 21:34:07.27 ID:qcPj51nC.net]
悩むとこかそれ

930 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 02:20:03.22 ID:zT2Ib3wp.net]
開発初心者で質問があります。最近作っていたマルチプレイヤーのゲームなんですが、起動直後に特定のBP(GameInstanceやPlayerControllerなどを開こうとしたらクラッシュするようになってしまいました。
一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。
非常に困っています。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 06:17:52.43 ID:m7Posvh6.net]
特定のBPだけ変更して保存しても次起動



932 名前:したら保存されてない前の状態ってたまにある。
そういう時はつくりなおしてる
[]
[ここ壊れてます]

933 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 09:14:45.99 ID:Yw2jUxLB.net]
保存し忘れても次回起動時に復旧とかしてくれるはず
他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな
コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ

多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね
時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない?
それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:19:16.06 ID:XGJBsJL3.net]
>>912
少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな

935 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 13:21:01.63 ID:zT2Ib3wp.net]
>>914
コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。
新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・

Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780]
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076]
UnrealEditor_Engine!UBlueprintGeneratedClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp:2388]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::Preload() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:4534]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::CreateExport() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:5345]

936 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 13:21:21.62 ID:zT2Ib3wp.net]
もしくは

Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff

UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785]
UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987]

937 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 13:29:27.97 ID:iTsAmSmA.net]
まずコンテンツブラウザからの全ブループリントの再コンパイル 
次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除
これはバックアップとって自己責任になる

あとアセットの移行は段階的にやった方がいい
問題のあるアセットが特定できないから

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:40:20.22 ID:unsHdwMG.net]
定期的にバックアップしとけよー

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:46:29.07 ID:9JZ2icg3.net]
githubやらにコミットするの大事
ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな〜

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 15:18:14.53 ID:XGJBsJL3.net]
>>916
そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー
なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 15:19:40.64 ID:XGJBsJL3.net]
こういう時にC++に繋げれればね、より詳しく見れるんだけどね



942 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 15:22:25.52 ID:zT2Ib3wp.net]
移行はなんとかできました。あとは果てしなく存在するコンパイルエラーをつぶしていくことですかね・・・
ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。
Script Stack (0 frames) :

[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667]
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Stack:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffbf2863a60 UnrealEditor-Engine.dll!UBlueprintGeneratedClass::CreatePersistentUberGraphFrame()
以下にたようなのが続く

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 15:26:36.23 ID:XGJBsJL3.net]
仕事ではUEを使ってるけど、このエンジンはバージョン管理せずに扱うのは自殺行為ではあるな






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