- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 03:31:56.95 ID:7P4JOgbn.net]
- 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990が建ててください (deleted an unsolicited ad)
- 665 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 21:26:01.96 ID:TKfRsIYU.net]
- >>647 mv5っていうのは参加するだけで豪華景品が貰える【ぷちこん】の映像イベント(一年に1回?)
UE扱えるなら参加賞ねらって提出するのおすすめ!
- 666 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 22:01:15.55 ID:tNco9X/D.net]
- >>652
また逃げるのか
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 22:01:30.75 ID:tNco9X/D.net]
- 出来た作品見してよ
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 01:03:24.33 ID:WT7jbSRw.net]
- あちこちのスレで粘着絡むから嫌われるんだよ
- 669 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 01:49:08.35 ID:dflbxeb4.net]
- >>655
絡んでくるのはいつもUEキチなんだよなぁ
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 10:03:18.57 ID:1Gt6Z3kZ.net]
- うんまあ、コリジョン プリセットは、上手に運用せんといかんね
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 18:17:28.08 ID:V68YShku.net]
- 質問です
背景作画でマップの線画化程度をue5.2で使っていた者なのですが0x000...008で毎回クラッシュするようになってしまいました 一つフォーラムがヒットしたけどiniファイルの該当の箇所もなく困惑です https://i.imgur.com/xW9XfMB.jpg 原因か対処で思い当たることがあればお知恵をお貸しください
- 672 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 19:57:54.97 ID:1Gt6Z3kZ.net]
- 嫌な予感がする じたばたする前に、まず現時点のプロジェクトのバックアップとっとこう
動いてた頃のバックアップがあれば、消さずにおいておく ログ漁ってみた?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 20:00:30.01 ID:1Gt6Z3kZ.net]
- あ、ログって、UEの出力したログね
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 20:06:18.60 ID:Mbm3HvjR.net]
- 4.27で作ったゲームをSteamに上げてて、5.1にしてSteamにアップデートしたら、自分以外の人がアップデートしたらプレイできなくなったのは死ぬほど焦ったね
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 21:57:32.56 ID:V68YShku.net]
- >>659
正直ログの見方がさっぱりで… 背景ごとにプロジェクト違うんですがどれを開いてもこのエラーが出ます https://i.imgur.com/v5Q2Jqb.png あと開いて落ちるまでやたら画面がチラついてます とりあえずバックアップはとっときます
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 22:21:16.55 ID:V68YShku.net]
- あっいけました!
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました 単純なことでお騒がせいたしました
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 22:26:48.32 ID:1Gt6Z3kZ.net]
- ドライバの何かだとは思ったけど、とにかく動いてよかった
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 23:15:20.69 ID:xCpvVOKJ.net]
- 個人開発だったらソースコントロールのGitでも良いからバックアップ取ってた方が良いよ(一敗)
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 02:21:25.51 ID:P4zOb8Rv.net]
- パルワールドあれどうなんだろうな
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 07:04:05.42 ID:pqHEwM1o.net]
- C++開発し
- 681 名前:ようとすると頻繁にクラッシュして
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど [] - [ここ壊れてます]
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 07:32:59.81 ID:pcokWq85.net]
- また妄想戦士が来てるぞ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 08:48:00.37 ID:cNv6NvCD.net]
- ThirdPersonキャラを動かす時にカメラが壁や地面めり込み防止でスライドするんだけどプレイヤー(自分自身のメッシュ)にめり込まないように角度か距離を制限するにはC++いじらないとできないのでしょうか?
何かいい方法ないでしょうか
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 10:05:29.10 ID:StzIyKQi.net]
- バージョン5.x だと、動画 書き出しするとたまに画面がちらつく
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 10:13:38.57 ID:eESZFfUI.net]
- >>661
どう解決したか詳しく(-人-)
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 11:26:31.16 ID:nAnRRYW4.net]
- >>669
どっかいじったら、いい感じにならない? SpringArmのカメラコリジョンとか(うろ覚え
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 11:32:00.12 ID:AxD2rGnG.net]
- >>671
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 16:39:42.68 ID:QAgs93YB.net]
- >>666
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 16:56:49.58 ID:IzID5W1r.net]
- >>667
初心者なので見当違いかも知れんけど c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 17:04:34.18 ID:JBnJ0F6K.net]
- 作者の発言とか見てるとわざと似せに行ったんじゃないかという感じもするな
目的はよくわからんが
- 691 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 17:19:07.26 ID:pqHEwM1o.net]
- >>675
情報ありがとうございます試してみるわ~
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:26:02.03 ID:gTHihEED.net]
- わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 18:37:36.91 ID:yGFSkGrb.net]
- 作ってどぞ!
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 19:06:33.80 ID:q8aJHtH4.net]
- 手を動かさないと作れないけどな
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 19:10:37.18 ID:aBxLNj5m.net]
- >>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 21:12:23.26 ID:81IzgHBH.net]
- 何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 22:47:33.24 ID:q8aJHtH4.net]
- パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 14:18:33.86 ID:POMj0xuo.net]
- パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 14:25:53.61 ID:tx7+1Dbr.net]
- BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
- 700 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 14:44:08.47 ID:vmqh1rjR.net]
- パルワールドはUEで作られている
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 15:11:36.47 ID:2LYjMa3g.net]
- しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、 まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 15:22:18.59 ID:J7D65caX.net]
- UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら 嘘だと分かるよね
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 15:28:13.74 ID:7tQxyy5A.net]
- ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒 よってC++オンリーにすっか だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 19:10:35.73 ID:ucpIJMgB.net]
- BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 19:11:26.46 ID:b4NV6H4/.net]
- https://i.imgur.com/DGtdfXW.jpg
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 19:21:16.02 ID:8mY9CxE3.net]
- >>完全に無風のときにリリース
こういうのも大事なんだろうな
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 21:29:09.60 ID:EnRfjvrZ.net]
- ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 21:32:04.28 ID:yI22OUHP.net]
- 拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし 特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事 それでも10億調達すんのはしんどいなw 前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ まねはむり
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 22:23:15.38 ID:QWtHcIIc.net]
- ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 00:15:59.72 ID:NQYqpp0f.net]
- 10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
- 711 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 00:59:18.24 ID:DoOSAqi+.net]
- つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 05:50:12.46 ID:ThywayIm.net]
- テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 09:33:07.08 ID:WJQuLd7T.net]
- それテスラ比だったりしない?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 13:33:10.47 ID:ClHQ+Unh.net]
- ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 16:30:37.94 ID:9BZNIaIf.net]
- UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。 https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s PostProcessVolumeの ポストプロセスマテリアルで Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても 動画の説明通りに輪郭線が出ません。 PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。 パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content 動画と違う点は ・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。 ・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、 自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 16:56:49.71 ID:x8DuGwkY.net]
- postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる あとはweightが0になってるとか まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい 色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
- 717 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 16:59:05.01 ID:mb+NjJsT.net]
- >>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく ポスプロが1つしかない場合はそうなる >・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。 githubのファイルはmasterが付くようになってる エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。 PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:23:24.90 ID:mb+NjJsT.net]
- >PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから 自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:01:24.36 ID:OebM+kIL.net]
- https://weekly.ascii.jp/elem/000/004/180/4180433/
“世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む https://video.twimg.com/ext_tw_video/1744607516452179968/pu/vid/avc1/770x720/-upqXCjemAWVHWUb.mp4
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 20:19:09.65 ID:DoOSAqi+.net]
- >>700
生成AIの破壊力凄えわ
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 07:39:52.38 ID:lYXIyQZy.net]
- >>705
ゴミみたいな内容で草枯れる
- 722 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 09:21:39.30 ID:FYkbbR+/.net]
- >>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。 いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。 >まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい ポストプロセスマテリアルのArrayで PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。 >postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる あとはweightが0になってるとか >エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。 ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、 また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。 設定(添付画像) 【添付画像】 URL: https://imgur.com/a/puaq7U9 ・PPLineDrawing-master.jpg PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。 ・ポストプロセスボリューム.jpg 自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:27:38.63 ID:dXFEu7mt.net]
- ???
やりたい事と求めてる結果がわかんないです
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:30:30.89 ID:dXFEu7mt.net]
- 709
の説明ちゃんと読もう
- 725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 09:30:55.08 ID:lsqLg2qN.net]
- パルワールド、8番出口、UEVR
Unreal Engineの勢いが止まらん
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:31:14.59 ID:dXFEu7mt.net]
- じゃなかった703だ
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:35:43.44 ID:l/6n87Vk.net]
- 縦横10キロぐらいの都心の景観を作っています
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね
- 728 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 11:56:42.09 ID:U3m3M0NO.net]
- >>708
ポストプロセスマテリアルPP_LineDrawingをボリュームに設定して インスタンスのPPI_LineDrawingの数値変更してるってことはないですか?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 13:29:54.18 ID:xTQkam3k.net]
- おなじひと?
いらないんならい
- 730 名前:らない
おちょくってないで PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから あまりに当たり前だが、UEでも同じ [] - [ここ壊れてます]
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 13:30:33.17 ID:xTQkam3k.net]
- >>715 は>>713
- 732 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:14:30.91 ID:jb9U02/1.net]
- PostProcessVolume はInfinity(無限)があるからそれ使え
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:38:08.07 ID:U3m3M0NO.net]
- PPLineDrawingは設定項目多くて初心者には難しいと思う
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 15:49:55.98 ID:dXFEu7mt.net]
- 私の目には輪郭線は出てるけど調整ミスってるだけにみえる
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか もっと使いやすいシンプルなの探したら
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 06:32:36.72 ID:DolDKlM/.net]
- ブループリントで入力イベントのEnhanced Input Action〇〇〇 ってカスタムイベントみたいにF2でも改名できないね
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:13:31.47 ID:1J7tYc7u.net]
- 大元の名前を「IA_Shoot」にするのは駄目なの?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:29:44.04 ID:yaE+A8cZ.net]
- 地味なところだけど、プロジェクト名 20文字以内っていうの何とかしてくれないかな
- 738 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 16:23:49.34 ID:dO/S3SWJ.net]
- >>721
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。 https://imgur.com/a/4ikZ1Lk 長すぎなんだよー
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 18:29:46.40 ID:a+8T00wB.net]
- 別によくない?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 00:51:33.72 ID:AE2oxEYL.net]
- >>722
わかるよく悩む ただこれwinのパス長さが最大250文字程度なことを考慮してやむを得ず予防的に短くしてる気がする
- 741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 01:27:43.48 ID:JDuT7AmC.net]
- BPは後からプロジェクト名変えられるのが救い。C++はしらん
- 742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 04:54:08.91 ID:JDuT7AmC.net]
- 些末な事だけどプロジェクトフォルダ名はプロジェクト名と違ってもいいし20文字制限はない
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 07:36:59.53 ID:8nctvAI6.net]
- 和名とかつけたらすぐ20文字くるのかな
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 08:42:23.33 ID:EFVSwI3s.net]
- Windowsのアカウント名を日本語にしてしまったせいで一部のソフトでエラーに悩まされた事がある身としては、
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 08:55:17.64 ID:BVe0x8lk.net]
- パスはアスキーコード内でスペースとかもやめといたほうがいい
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:49:06.38 ID:ZsWJbZeq.net]
- 5.3でフォルダ名に日本語使ったらシッピング通らなかったよ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:57:07.58 ID:+c0DUYrp.net]
- 運良くシッピングできて起動できても違うPCで起動したら動かなかった。や
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。 ってフェイントもあるから油断できない
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 10:03:16.81 ID:Bveh66GK.net]
- むかしゲームのMODでファイル名にドイツ語のエスツェットが含まれてると日本語環境でエラー出ることあったわ
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 14:30:58.44 ID:hcEEXuPo.net]
- フォルダ名は先頭アルファベットでアルファベットと数字とアンダーバーだけのルールだろ
他の用途でバグるからすべての命名規則をそれすべき あとPathには長さ上限があるから名前も長くするのはNG
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 18:25:16.81 ID:zwQnVrUo.net]
- C/C++の識別子と同じにしときゃ無難なんだよね
一時は(C/C++で)ハンガリアンの是非で盛り上がったが、それもだいたい落ち着いたぽいし
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 19:12:25.91 ID:Bs/lrQYi.net]
- なんで5はディスプレイスメント使えなくなったんだろう…
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 19:31:28.07 ID:BVe0x8lk.net]
- Naniteの関係
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 19:33:36.45 ID:BVe0x8lk.net]
- 完全に使えなくなったわけじゃなくて
ジオメトリスクリプトとかいうプラグインで使えるはず 今だに実験段階だが
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 15:31:14.29 ID:Ry1XaV/N.net]
- 何か設定したらマテリアルノードにディスプレスメントでてきたよな
ただ、ランドスケープではまだ使えんよね ロードマップにあるからはやければ5.4あたりで カムバックするんじゃね
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 18:28:12.49 ID:n6rolQ4X.net]
- >>738,739
なるほど了解っすすこし待ってみます
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 18:31:38.54 ID:J+YmjTuM.net]
- 以前どこかで質問したら次バージョンで戻ってくるから心配すんなって言われたからいいんじゃないかな
使えるものに制限はありそうだけど 5.4はなんか時間かかってますなあ
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 10:17:39.98 ID:i7a/UZ80.net]
- 5.3 落ちるなあ
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 10:46:49.20 ID:U/gTveJY.net]
- 変なの追加するより安定性高めてくれないとリリースできない
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 12:41:19.29 ID:9CTE9vGe.net]
- 5.4のブランチできたからもうじきだね
- 760 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 10:15:46.34 ID:ezpXbyWo.net]
- 武器が増える(素手、剣、槍、ピストル、ランチャー、ショットガン、ライフル・・・)とアニメーション ステートマシンの繊維がねずみ算的に複雑になるんだけど・・・
State Aliasの使い方が理解できない。他戦闘スタイルを組むにあたっていい動画とかあったら教えて下さい
- 761 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 00:52:13.75 ID:urRXqnos.net]
- 就職出来そうだったけど以前のMOD制作の経験が仇になって落とされたわ馬鹿な事した・・・
普段Discordで外人とコミュニケーション取ってる影響で日本じゃMOD制作の経験は役に立つ事はないっての忘れてた・・・ 完成させてたポートフォリオじゃ微妙だからMOD制作で作ったアニメーションやら見せたんだけどMOD自体が駄目だったみたいで発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 01:22:17.57 ID:Q/ldB00C.net]
- 知らんがな
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 03:31:28.00 ID:osmRs2PB.net]
- たしかに中韓のポートフォリオはMMOのぶっこ抜きファイルつかってるけど、日本でZeldaのModとかでアニメーションさせてるのよく見るがあれはファンメイドかなんかのゼルダMODかねえ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 03:33:23.72 ID:osmRs2PB.net]
- >発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ
どっちにしろこのあたりの人格とかで長続きしないだろうね
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 03:46:32.18 ID:AFbmKFUr.net]
- ぶっこぬきアセットで組んだMOD見せたら受かったぜ! …って、書きそうだったよな。。
無茶すんなw
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