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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9



1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/

775 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 19:35:42.69 ID:glIpgsx8.net]
>>764
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:42:36.89 ID:5xHjdVRX.net]
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 20:26:41.51 ID:sDGjVr53.net]
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂

778 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 20:37:39.02 ID:glIpgsx8.net]
>>767
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:23:56.00 ID:sDGjVr53.net]
https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ

これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな

780 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 22:22:21.08 ID:yGAfXqVq.net]
>>765
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ

781 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 23:59:27.86 ID:GOt8SxZi.net]
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares

782 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD.net]
>>771
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 04:10:27.73 ID:XVKE4aub.net]
>>754>>755
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ



784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 07:45:41.80 ID:4XLSy7o4.net]
消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん

どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい

785 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 08:35:17.65 ID:govS8Ndx.net]
質問失礼します。

URP,win11

やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。

その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。

どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 11:51:57.96 ID:6imC/2q3.net]
>>774
いやだから、そんなのやってられんだろって話

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 12:02:20.88 ID:2hopDsYu.net]
ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:06:28.11 ID:OCIZloZu.net]
https://i.imgur.com/O5gCsqM.png
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?

同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:07:31.39 ID:I+URd5nY.net]
>>777
死ね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:19:06.89 ID:I+URd5nY.net]
>>778
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 15:36:48.05 ID:2hopDsYu.net]
>>779
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!

792 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 15:58:36.29 ID:df77xxt5.net]
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。

よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。

お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)

Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow

いいものがあれば教えてください。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 16:41:51.57 ID:OCIZloZu.net]
>>780
どうも有難うございます



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 17:21:18.26 ID:OCIZloZu.net]
https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?

795 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 17:26:27.81 ID:urBUZBjB.net]
>>784
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする

796 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 17:35:51.69 ID:urBUZBjB.net]
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 17:50:59.91 ID:OCIZloZu.net]
>>785
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。

798 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 18:04:22.73 ID:urBUZBjB.net]
>>787
ベースカラーですね

799 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 18:22:47.52 ID:e5p06EpU.net]
>>772
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/08(水) 18:28:40.83 ID:govS8Ndx.net]
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。

しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。

今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 20:59:51.57 ID:4XLSy7o4.net]
同一じゃなくせばよくね?

802 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 06:56:32.63 ID:+1Nsy7Re.net]
下の階層に作るとか?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7.net]
>>791
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。

なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?



804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 08:35:14.34 ID:pIGQKGhM.net]
書いてみりゃ分かるんじゃね?

805 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 13:42:45.38 ID:H9MU9+y9.net]
シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 15:25:29.03 ID:cqkvSUGR.net]
Particle Systemについての質問です
https://youtu.be/s6VsBuirQOs

今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。

内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png

シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:30:33.97 ID:pIGQKGhM.net]
>>795
それパネルじゃないとあかんのん?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:01:41.57 ID:Pcxi72FO.net]
>>796
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?

そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:32:14.87 ID:Pcxi72FO.net]
思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosit

810 名前:ion, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる

で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
[]
[ここ壊れてます]

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:33:34.09 ID:Pcxi72FO.net]
ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:40:07.24 ID:Pcxi72FO.net]
まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:52:21.46 ID:cqkvSUGR.net]
https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました

解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした

https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます



814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 21:22:40.49 ID:Pcxi72FO.net]
撮ってきた
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo

直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 23:06:49.79 ID:cqkvSUGR.net]
ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!

816 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 23:18:11.97 ID:NOO+nIAE.net]
>>802
GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい
プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ
そういう話を見た

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:22:41.42 ID:v+0QHCrH.net]
>>805
わかりました
ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね
Googleドライブに入れるのはやめておきます

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:52:09.70 ID:OkB4FvGW.net]
キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:02:45.85 ID:ioQPLob0.net]
使い回しは多キャラの基本

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:09:02.76 ID:OkB4FvGW.net]
>>808
使い回したいですよね
らくちんですし

821 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 12:38:52.62 ID:HHLKr0P7.net]
scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。

822 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 13:12:21.28 ID:HHLKr0P7.net]
>>810
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/10(金) 18:30:13.25 ID:ZXiD9+Jj.net]
質問を変えます。

・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。



824 名前:773 [2023/03/10(金) 18:30:54.36 ID:ZXiD9+Jj.net]
>>775です。

825 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 19:37:58.64 ID:zC1f7mF+.net]
>>812
多分ここでは

826 名前:ンんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか? []
[ここ壊れてます]

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:08:41.06 ID:nYPi/jir.net]
RWStructuredBufferなら更新ができる

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:10:39.00 ID:ioQPLob0.net]
ディクショナリでもリストでもいいんじゃね

829 名前:773 [2023/03/11(土) 12:23:04.02 ID:rCE/MeUo.net]
>>812

自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。

レスくださった方有難うございます。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 12:50:15.11 ID:MJoEeeWU.net]
PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 14:56:51.86 ID:WkbV4pBA.net]
UNITYて容量食いすぎなんだよな

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 14:59:13.93 ID:WkbV4pBA.net]
>>818
UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで
UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 00:05:09.38 ID:qxzo+bpf.net]
Cドライブにインストールしたら治りました



834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 00:33:16.56 ID:qkuy9jDG.net]
いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?

835 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 01:04:53.49 ID:jrQALRmP.net]
VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?

836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 01:59:22.85 ID:xlZ8MamV.net]
デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね

837 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 06:59:12.89 ID:5vamH/Y3.net]
>>819
UNITYて容量食いすぎなんだよ。

838 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 07:08:48.93 ID:xlZ8MamV.net]
Unreal Engineはもっと酷いぞ

839 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 07:09:56.55 ID:xlZ8MamV.net]
C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 07:38:14.82 ID:F9pi9ND9.net]
日本製……あっ

841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 10:18:41.35 ID:Zs0+PKxH.net]
>>882
なるほど、その流れで考えてみます
ありがとうございました

842 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 11:08:01.75 ID:pJrv1+uC.net]
そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ

843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 11:15:41.58 ID:xlZ8MamV.net]
>>828
多分かなりでき良い方なんじゃね?
https://www.stride3d.net/
グラはキレイだし



844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 13:59:01.06 ID:v/TTKVEM.net]
>>830
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 15:55:18.47 ID:F9pi9ND9.net]
>>831
グラフィックは使い手次第では……?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 15:56:24.18 ID:F9pi9ND9.net]
根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの

847 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 17:08:41.36 ID:xlZ8MamV.net]
>>

848 名前:833
今はHDRPもあるしそうだけどね
[]
[ここ壊れてます]

849 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/16(木) 08:45:13.19 ID:OIUCO0vT.net]
Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?

850 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/16(木) 10:51:22.18 ID:OIUCO0vT.net]
あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 11:14:06.98 ID:02tMvic2.net]
https://i.imgur.com/y3zT9Zi.png
これからはAIに聞け

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 15:19:51.08 ID:E96zhlHQ.net]
2点間に座標を取るってそれはただのlerp……

853 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/17(金) 16:18:29.03 ID:lEYo05aL.net]
てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?



854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 20:08:54.67 ID:as/ljX1H.net]
うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった

855 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 15:08:33.03 ID:xiEf0uU4.net]
Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように

856 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 15:23:27.67 ID:xiEf0uU4.net]
新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 15:45:15.61 ID:gqGaDAKK.net]
新しいエディタって具体的にどのバージョン?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 15:45:40.46 ID:UIS9eV5v.net]
2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 16:27:24.12 ID:8SYu+XpP.net]
VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ
あれってどういう意味ですか?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 16:38:40.32 ID:m3AtiRs9.net]
>>846
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!

861 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 21:34:48.61 ID:0SFSr2DX.net]
エディタは最新で前のバージョンだと動く
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 22:38:10.66 ID:UIS9eV5v.net]
あひ
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 22:39:01.01 ID:UIS9eV5v.net]
あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて



864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/19(日) 07:53:58.86 ID:ZZ3qOTxv.net]
設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか?
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。

865 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/21(火) 17:15:01.24 ID:2RU4rppf.net]
PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 18:46:49.83 ID:SZZmmgHZ.net]
放置したままやってみればよくね?

それで不具合でたらまた来な

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 18:50:36.82 ID:ajZRz1yk.net]
黄色も侮れないっぽいけどな
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい

868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/21(火) 20:20:22.79 ID:SbtXJJJy.net]
ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 20:23:05.70 ID:ajZRz1yk.net]
>>855
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:22:12.14 ID:pG6P3GTq.net]
ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:53:22.58 ID:ajZRz1yk.net]
>>857
とうとう来たか
これは期待

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 04:19:16.76 ID:ZgS5RM4j.net]
Unityアセットは半額より安くなる時はあるのでしょうか?
どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?

873 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/22(水) 06:58:32.88 ID:X1dec0Ve.net]
>>857
ただの公式チートマシンじゃんw



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 09:43:45.85 ID:s+TALZvZ.net]
>>859
半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ
例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で
売ってることもある
望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから
半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない

875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/22(水) 12:41:05.07 ID:i+8T7Gb/.net]
>>851
これ分かる方いらっしゃいませんか?






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