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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/06/02(木) 21:23:38.35 ID:J2UZOwvd.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 23:46:53.55 ID:SftzSUIt.net]
今更なんですがカスケードで炎をシミュレートしています。
ライティングをオンにすると今日のパーティクルがパーティクルが黒くなってしまい、困っています。
ライティングをオフにすると、炎のビジュアルになります。

どうしたら直るでしょうか?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 23:47:37 ID:SftzSUIt.net]
>>173
今日のパーティクル
→炎のパーティクル
の間違いです

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 00:54:19.27 ID:k7C1YUsW.net]
カスケードのプレビュー画面での話なら
炎パーティクルに使うマテリアルの中のテクスチャのRGBの接続先が
ベースカラーになってたら接続先をエミッシブカラーに変更すれば
パーティクルそのものが他の光源に依存せずに光るようになるから
プレビュー画面でも見えるはず

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 20:00:45.37 ID:tFU7zt03.net]
プロジェクトにソースコードを追加したらC++であり得ない現象が起きたんだが。
追加したソースとは全く無関係なcppの中の無名名前空間内で定義してる定数が再定義されたとかいうエラーが出て
確かに別のcppでも同名の定義はあるものの内部リンケージのはずだし、ファイル追加前は普通にビルド通ってた。
色々試してみたら空のcppファイルをソースフォルダ内に追加で置いているだけで(プロジェクトに追加してない状態でも)
全てのcpp内の無名名前空間内の定義が同モジュールの他のソースから参照可能になっているっぽい。
Unreal C++のバグ?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 20:54:28 ID:0PAOjvo9.net]
>>176
Unityビルドっていう複数のソースをひとつのファイルにまとめてビルドすることでビルド時間を短縮する仕組みがあるんだけど、それの弊害、名前を変えるのが良い

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 21:17:42 ID:tFU7zt03.net]
>>177
なるほど、それだわ。
UEで知らずに無名名前空間を使うとこんな事もあるのか。
勉強になったよサンクス

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 22:43:26.79 ID:1+8JTjq2.net]
Datasmithのパイプラインは維持したままアクタを統合する方法ってある?アクタ統合後でもDCCツールでの変更を反映させたいのだが。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 06:55:22 ID:ymBfeuZ5.net]
最近のアンリアルエンジンで作られた作品のPVまとめみたいなのありますか?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 06:56:55 ID:VExoS+R+.net]
UE5公式のライブ始まる前のCM



184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 08:15:06 ID:VnLoxtPd.net]
今月の無料来たな
Turn-Based RPG Templateよさそう

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 02:58:27.34 ID:VcQmrdYu.net]
都市のマップのアセットをダウンロードして、
ビルや道路が一つ一つ消えていくという演出をやろうとしてます

アウトライナから大量の都市オブジェクトをシーケンサーにドロップして、
spawnableに変換してキーフレームで表示をON/OFFしようと思ったのですが、
困ったことにビル一つとっても大量のオブジェクトの集合で出来ているので
都市を順番に全部消去する労力を考えると気が遠くなってしまいました

どなたかもっと効率的に出来る方法があればアドバイスお願いします

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 09:20:03 ID:fRSgExgz.net]
誰か特定した 笑

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 11:41:18.31 ID:DBVnRNmx.net]
Unity使いだけど、UEにオブジェクトを一つにまとめる機能あったような気がする

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 13:00:57.06 ID:hGVtSxku.net]
>>183
ブループリントクラスに変換して統合すれば多少は扱いやすくなるかも

https://unrealengine.ハテナブログ.com/entry/2015/07/20/213000

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 06:43:54.86 ID:/O9j9SeM.net]
>>186
ありがとうございます!
昨日は色々と忙しくてUE触れなかったので週末中に試してみます!

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 14:06:33.81 ID:Gjehu3lO.net]
Unreal Engine で作ったマップを画像キャプチャーして
マンガ背景に使用するのは無料なのは知ってますが
ツクール製品の背景に使用するのも無料という認識であってますか?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 14:10:27.37 ID:G8gdhDKz.net]
そういう話はちゃんとソースで確認する癖つけといたほうがいい
万一嘘だったり勘違いがあったりしたら困るのはお前なんだぞ
https://www.unrealengine.com/ja/license

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 14:28:16.84 ID:Gjehu3lO.net]
私がライセンス読んで勘違いしてる可能性もあるからね
他の方の意見も参考に聞いておきたい

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 16:10:39.34 ID:C1fXcRBx.net]
ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?お願いします༎ຶ‿༎ຶ



194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 18:00:28.20 ID:RDwbfOHI.net]
問い合わせした方が確実では

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 18:01:02.09 ID:RDwbfOHI.net]
>>192
ライセンスのことね

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 09:46:18.91 ID:WEplLOq3.net]
個人開発者に聞きたいのだけれど・・TPSかFPS作ってる感じなの?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 10:13:12.57 ID:iav6ihsQ.net]
俺はシコゲー

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 12:28:47 ID:Wtoim4CU.net]
TPSテンプレートに作った素材読み込みまくってリアルタイム背景極めてる

199 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/12(火) 04:47:19.46 ID:rd43ASyc.net]
他ゲーから拝借した

200 名前:cfル動かすためだけだけの趣味TPS開発してる
もちろん公開なんてできないし完全に個人趣味
元ゲーにもなかったような物理やらシェーダーやら改造しまくるの楽しすぎる
[]
[ここ壊れてます]

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 12:15:49.18 ID:anuCKNsU.net]
個人で3Dゲームなら何かこだわる部分に注力してつくるってことですね。
みなさん解答ありがとう。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 00:18:31.17 ID:fb2EYJA1.net]
UEってエロゲーOKなんですか?一般向けゲームとほぼ同じ扱い?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 03:30:16.78 ID:9hx+/lLN.net]
マネキン同士でやらせたくなっちゃうよな



204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 07:04:21.34 ID:Xj6Ryldc.net]
自分はエロゲーじゃないけどR18ゲー作ってる人けっこう居るよね

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 10:37:03.29 ID:bY9j8P8g.net]
マーケットプレイスでWM Input Managerがセールやってるんで購入するか迷っているんだけれど・・
ゲームパッドのインプットは標準の使っているの?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 10:38:51.02 ID:uLd9rliw.net]
標準じゃだめにしてもそういうのDirectX使って調整できないもんなの

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 10:52:10.89 ID:bY9j8P8g.net]
もしXinputやDirectInputがそのまま使えるなら安いしひとまず買っとこうかなぁと思ったのですが、
随分前にリリースしているし、ひょっとしたらUE5は標準で対応しているのかよくわからないので聞いてみました。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 23:00:20.76 ID:bUNb3kf0.net]
>>199
UE自体は問題無いけど割とプラグインとかでエロは禁止ってのがあるから規約は良く読んでおいた方が良いかも

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 00:13:07.30 ID:+SG9AKvc.net]
>>205
なるほど。ありがとうございます

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 01:03:00.31 ID:0HNneUlS.net]
paragon のエロってどうなんだろう
流石にダメだよな

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 09:24:24.37 ID:yLvcLUGQ.net]
BP多次元配列使えないの面倒だわ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 12:52:16.70 ID:slsGqxcX.net]
それわかる。一次配列を使って二次配列のように扱える関数作れって事なんだけれど、そろそろ最初から用意してくれよって思う。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 13:33:19.32 ID:FjCpSibw.net]
配列を含んだ構造体を作ってGet(reference)しないとダメなんだっけ
かなり面倒だった記憶がある



214 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 15:16:56.21 ID:DjRh6vKk.net]
Mac studio でUEはクラッシュするので諦めてたけど
次のメジャーOSアップデートで直ってるという情報があって、希望が出てきた

215 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/15(金) 01:29:52.99 ID:E/s+Yvik.net]
発生しているエフェクトを瞬間的に消す方法ってないでしょうか?
通常ならlifeの数値分残ってしまうのを即消したい場合があります

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 05:30:34 ID:yLlqZqXH.net]
>>212
コンポーネントもしくはコンポーネントを持ってるアクターをデストロイ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 07:57:54.39 ID:xgne57an.net]
シーケンサーからアクターの表示非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 09:24:21.20 ID:xgne57an.net]
>>214
自己解決しました
ヒドゥンインゲームですね

219 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/15(金) 10:47:49.11 ID:E/s+Yvik.net]
>>213
ありがとうございます。

続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 12:55:18.59 ID:4rbtbO5l.net]
初心者です、質問失礼

221 名前:します
Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか
60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます
ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした
[]
[ここ壊れてます]

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 14:03:17.79 ID:bjCbXBjN.net]
>>214
モザイクの有無を設定したりするのに使えるからな
シコゲーに最適

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 17:04:48.60 ID:frgC2nVt.net]
モザイクもアクター(俳優)なんだよな



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 18:27:14.18 ID:9CZXCWD4.net]
>>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する

225 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/15(金) 22:30:06.65 ID:oO48XyzF.net]
UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 22:35:16.96 ID:yLlqZqXH.net]
ue セーブとかでぐぐれよ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/16(土) 09:41:04.97 ID:BUY1ZMbc.net]
>>220
ありがとうございます
早速試してみます

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/16(土) 14:45:50.11 ID:Ylex2o9E.net]
BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 23:32:44.66 ID:7Lg6AtjE.net]
UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 14:42:39.63 ID:0GLAQSQ+.net]
すいません、1920x1080のHDサイズで作ってるゲームの背景に
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?

ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです

動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…

どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 16:07:57.47 ID:ZtgFBh2p.net]
>>226
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 16:24:49.33 ID:4q3Yc1sV.net]
ここの人たちPCのスペックどれくらいの使ってますか?
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく…

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 16:57:30.99 ID:HTVQipAd.net]
UE4に合わせて3950x+RTX2600買ったよ。プレイヤーのPCスペックをミドルエンドぐらいで動くゲーム作ればいいかなぁってことで・・
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中



234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 17:00:08.82 ID:a2r+x6GJ.net]
>>226
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする

もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 23:00:30.86 ID:0GLAQSQ+.net]
>>227
なんと作ったことおありなのですか、球体だとカメラに対して凸状になってるので
相当大きい球体にしないと画面端で遠近が歪みそうですよね
データがみつかったらぜひおしえてください

>>230
ありがとうございます、個別の用語がよくわからなかったのでもうちょっと調べてみます!

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 12:59:18.54 ID:0C0P18E7.net]
そういやFluidNinja無料配布されてたな
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い)

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 14:42:34 ID:ZUJINY5c.net]
流体忍者無料きた!と思ったけど2種類くらいあるのな

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 22:33:21.73 ID:oMYu0bJS.net]
NiagaraFluids凄いんだけどゲームに必要ない処理までしてるから今の最新の世代ですらまともにリアルタイムで使えないんだよな
その分忍者はゲームで使えるから良いよね

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 02:05:29.12 ID:Cq4RI2yv.net]
わいも無料!?って喜んだけれどLiveの奴じゃなかったね。

240 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/20(水) 13:34:22.03 ID:ebgRdsIm.net]
Compatible Skeletonでさ、
AポーズとTポーズのスケルトンで共有しようとすると上手くいかんのだけど、
デフォルトのポーズ合わせってCompatible Skeletonの場合どうやんの?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 13:59:20.27 ID:BIpjbFbK.net]
初心者ですが、UE5にVRM4Uを導入したのですが、プラグインコンテンツを表示にしてもコンテンツブラウザにVRM4Uのコンテンツが表示されません。
何か他に手順がいるのでしょうか?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 19:34:04.87 ID:bcvhYQrx.net]
プラグイン入れる場所合ってる?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 20:12:08.52 ID:bcvhYQrx.net]
PluginsフォルダにVRM4Uを入れてプラグインの設定でVRM4Uにチェックする。VRM4Uプラグインフォルダの中身が見たいならプラグインコンテンツを表示でok。自分がよくやるミスは前のエンジンバージョンからの移行でVRM4U入れ忘れ



244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 01:19:14.98 ID:QWyzDO9J.net]
>>239
すみません、フォルダが間違ってました。
アドバイスありがとうございましたm(__)m

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 18:30:07.60 ID:LVbk3Z+f.net]
UE5で2Dゲームを作りたいのですが、スプライトのテクスチャーパックのやり方が見当たらないのだけれどパブリッシュ時に自動パッキングしてくれるのでしょうか?

246 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/21(木) 22:17:55.53 ID:V0bSkL6M.net]
初心者です。
android端末をpcに接続してもlauncherにデバイスが表示されなくて困ってます。
デバイスマネージャには表示されてるんですが、、、

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 22:25:37.63 ID:NIiUxxin.net]
エンジンインストール時にAndroidを追加してないとかじゃないのか
エピックゲームランチャーからエンジンのインストールオプションを確認してみるといいよ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 23:23:16.82 ID:OYuU+OX4.net]
会社のPCからだとeicgames.comへの接続が禁止されてるのでlauncherが立ち上げられないのだが、その状態でダウンロード済みのコンテンツパックをプロジェクトに追加する方法ある?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/22(金) 02:19:32.23 ID:oPYXcKk6.net]
>>244
コピペ

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/22(金) 03:16:18.44 ID:KTSJxcdN.net]
上司に目薬刺した後に泣きながら訴える

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/22(金) 04:02:54.38 ID:uGQHREZo.net]
ソースからビルドしたエディタはランチャー無しで起動出来なかったっけ?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/22(金) 04:25:20.07 ID:jMKZTaS/.net]
アクセス制限かかる前にDL済みだというのならvaultcacheの中からコピペでいいんじゃないか?たぶん

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/22(金) 16:54:31 ID:fbCAQKN6.net]
レプリケーションはプレイヤーキャラクター内かコントローラーで処理してって見かけるんだけど普通に適当なアクター内でOnServer



254 名前:動かせないのって理由とかあるんですかね・・・?
アクター毎にネット関係の処理出来るならそっちの方が管理もしやすい気がするんだけど
そこら辺はゲームプログラマーとかに頼んで独自で実装してって感じなのかな
[]
[ここ壊れてます]

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 15:51:22.77 ID:ab34xglr.net]
SetOwnerでクライアントのキャラクター設定すればOnServer動かなかったかな?
ただランタイムでレプリケーションの為にSetOwner使うのは駄目らしいけど

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/25(月) 18:54:04.34 ID:s1UdGULg.net]
UE4.27、以下のようなBPでBoxAからBoxBへワープするポータルを作ると、遥か遠くにぶっ飛ばされてしまうんだがどうしたらええんや。。。
https://i.imgur.com/tuF5alU.png

詳しいやり方はこれ↓
https://historia.co.jp/archives/3198/

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/25(月) 20:32:47 ID:NE1d28tZ.net]
>>251
切り分けをしなさい
まずBoxBが意図した場所に配置されていてBoxBの座標が正しく取れてるか確認してみればいい

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 04:45:26.93 ID:Jsx8iXZm.net]
>>252
座標はとれてるっぽい。サードパーソンなら問題なく動く。カメラのコリジョンか何かが影響してるのかもしれん。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 19:40:39.56 ID:+pOvyh6L.net]
>>253
情報なさすぎだろ
何でやって駄目なのか書けよ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 20:13:28.98 ID:8vMgMSX8.net]
>>251
それアクターの座標がワールドの座標じゃなくね?
BOXBはワールド取れてるが、アクターの座標はローカル座標だろ
座標は座標でも全く違うで

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 20:30:18.11 ID:33C5jYp+.net]
>>251
もしもワープさせる対象がプレイヤーが操作するキャラクターとかで
別な移動関係の動作が記述されているならPrintStringやDrawDebug〇〇を使って
そこと影響し合って想定外の位置に移動してないかを確認するのがいいかも
(参考)
ttps://kinnaji.com/2019/10/22/printstring/
ttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-571.html
例えばワープさせる対象のTickイベントにSetRelative〇〇が含まれてて
移動した際にSetRelative〇〇の基準位置か大きくズレてしまったとか
他には物理関係も注意が必要
Bboxの中にSimulatePhysicsがオンになってるアクターがあってHITした際に
凄まじい加速度が瞬間的に発生してしまうとか

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/27(水) 00:08:10.59 ID:yM/Nbd4C.net]
>>254
ゲームのブランクプロジェクトにこのレベルブループリントを記述したときにぶっ飛びます。サードパーソンやファーストパーソンテンプレートのときは発動しません。ブランクプロジェクトのGamebaseに隠れてるDefaultpawnBPのコリジョンが怪しいと思いつつ、どのコリジョン設定にしても直らない…。

>>256
ありがとうございます。
色々試したら、BOX AからBOX Bに瞬間的に移動した時に、その移動した加速度が残ってしまうようです。BOX AからBOX Bを繋いだ延長線上にビューンとぶっ飛ぶような挙動です。試しに延長線上に半球を置くとその中で止まります。
当座はキャラクターを消したファーストパーソンテンプレートで凌げるものの、原因がわからずモヤモヤしてます。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/27(水) 18:44:36.04 ID:yM/Nbd4C.net]
本件、原因はよくわかりませんがファーストパーソンorサードパーソンテンプレート上で記載することで解決ということにします。スレ汚し失礼しました。



264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 02:42:01.72 ID:J4DrPmNv.net]
すいません、フリーズして落ちたタイミングなのか、
シーケンサー上のBPだとかFlipbookだとかになぜか車両通行

265 名前:止めみたいなマークがついてしまい、
"このトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりません"
というエラーが出てメインビュー上からもレンダリング出力しても該当アクタが消えてしまいました

コンテンツブラウザを調べると、消えたそれらのオブジェクト自体は存在してるんですが、
どうもアウトライナから消えてしまってるようです

シーケンサー上で細かい変形などの設定をしてアニメーションさせてるので、
出来ればシーケンサー上に残ってるバインド切れ状態のBP等のバインドをどうにかして復活させたいです

どなたかアドバイスお願いいたします…
[]
[ここ壊れてます]

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 04:57:21.33 ID:dyJLSHY6.net]
すいません、ue5が確定でクラッシュするのですが
症状はプロジェクトを開いた後に上のファイルなどを開こうとすると確定でクラッシュします
同じような症状が起きていて、こうすれば治ったよって人はいないでしょうか?
もし同じ症状から改善した人がいれば対処法を教えていただけないでしょうか

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 05:30:43 ID:fGb8t3MV.net]
UEのファイル?自分はクラッシュするようになったらプロジェクトが壊れてるの疑ってバックアップに戻すな

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 05:44:29 ID:fGb8t3MV.net]
>フリーズして落ちたタイミングなのか
ああ、バックアップ取ってなかったら御愁傷様です

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 09:45:01.47 ID:dyJLSHY6.net]
ue4だといけるんだけどue5は上のファイルとか編集をクリックするとクラッシュするわ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 12:47:50.61 ID:juulp7a+.net]
ソースからビルドしないからクラッシュするんやで

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 13:00:10.91 ID:xyvr1u96.net]
でもあれ古代の谷並みに容量食うじゃん……

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 15:44:05.82 ID:pp8JVIdp.net]
UE5はクラッシュ率高いんか。UE4いじるか

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 18:11:22.16 ID:/TRW9JKi.net]
クラッシュしたときは何かウィンドウが出てないのかね
もしくはログとかないのか
なにもないと何もできないぞ



274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 18:12:09.45 ID:/TRW9JKi.net]
あと、せめて動かしてる環境とか書いてくれ
グラフィックボードのドライバーの更新とかもためしてみろ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 20:18:14.21 ID:dyJLSHY6.net]
>>264
すみません、初心者でして調べてみます
>>268
すみませんスペックは
cpu Intel(R) Core(TM) i5-10400F CPU @ 2.90GHz 2.90 GHz
ram 16GB
SSD 1TB
グラフィックボード rtx3060です

少し奮発したので、UE5とか動かせたらいいなと思いまして






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