- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/01(金) 05:55:57.10 ID:fERwHj4P.net]
- 楽しく雑談しましょう
前スレ ゲーム製作 雑談スレ【part7】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 06:09:57.25 ID:NEHYJLVs.net]
- いやがんばれよ
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 17:32:43.30 ID:f9pz6vns.net]
- Unityしかやってなくて
newを知らないやつとかいそう GetComponent<>()を知ってれば問題ないのだが
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 17:35:06.28 ID:sdro2rqN.net]
- ???
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 20:02:08.05 ID:vEbEz8UT.net]
- get〜じゃなくてInstantiateかな
1年前の俺のことだけど、要するにクラスやインスタンスという概念がいまいちわかってなくて、 プレハブを実体化するコマンド、くらいにしか思ってなかったけど、それでも8割がた何とかなってしまうんだよね もちろんちゃんと理解して使った方が幅は広がるし、無駄なコードは減るんだけど 最近のPCパワーは個人製作レベルで要求されてるスペックをはるかに超えてるから冗長すぎる程度なら問題なく動作してしまうし
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 20:07:29.53 ID:UZE9uclo.net]
- >>48はUnity勉強し始めて3日目の人かな
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 20:33:06.80 ID:JaJKN6V7.net]
- 義務教育プログラミング講師「#includeはおまじないです」
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 21:30:14.30 ID:f9pz6vns.net]
- 確かに言われてみれば
newの代用はInstantiate()なのか でもInstantiate()ってあまり使わないのでは? もちろんジャンルによるが newくらい使うとなるとGetComponentが一番使うような気が
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 21:46:00.33 ID:oAAdsJN7.net]
- 今思うと、なんで重要なことを「おまじない」って言って隠すんだろうな
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 21:51:26.32 ID:kKmEYoqX.net]
- 言ってる側が理解できていないからだろ
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 23:36:28.56 ID:7B1GY3WG.net]
- 逆にintとかfloatとか単純な宣言は普通に使ってるのに
newもInstantiate分からん言うてるやつの感覚は理解できんす 便利な命令使いたいってならimportしなきゃならんし includeだって便利なライブラリやら分割したファイルつなげるなら自然と使うってだけなんじゃがなぁ
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 00:19:14.25 ID:Rn+Jyyio.net]
- ようするにUnityの使い方とC#の理解が微妙に別物なのよ
C#をろくに知らなくても、MonoBehaviourのいくつかの性質、とくにGetComponentさえ知っていればたいていのことはできてしまう そこからできることを増やすために本格的に学んでいくかどうかは本人のやる気次第
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 00:26:24.24 ID:j2Itd+eh.net]
- まぁunityでもnewは使うのだけどね
Vector使う時newとセットのことが多いし、俺はオブジェクトプーリングの システムをmonobehaviorではないクラスで作っててそれはnewしないと働かない
- 60 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/05(火) 13:22:45.17 ID:gkqGRYIt.net]
- 誰かが何かを知らないことに対して理解できるとかできないとか
そんなの必要のないことだろう、自分が知っている些細な知識を 利用して相手をバカにし見下したいだけじゃん そういう人がいるからウニのコミュニティは荒れやすい
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 13:28:37.58 ID:Slcc/1Ni.net]
- 些細な知識ではなく、プログラミング使うなら最低限必要な知識だと思いますよ
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 16:08:52.30 ID:I8sJDBRP.net]
- まぁ、見下す必要はないわな
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 17:05:13.94 ID:3oFiSc/U.net]
- 下見てドヤっても世の中上には上がいるから
見下すのは虚しいよ
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 17:28:16.09 ID:EPbzQ9L4.net]
- 何事も気の持ちよう
まだ下がいるんだと安心や努力の材料にするといい
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/06(水) 00:58:12.07 ID:u2oEOVwv.net]
- まあ初級本の比較的最初の方に出てくる用語だけだからなあ…
これ以上の下は無いよ? 製作してれば必ず通ってる所、製作していればね
- 66 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/07(木) 00:38:36.07 ID:FVYzWOUo.net]
- >>41
グラの見栄えは脇方向に置いておくとして 仮にその3Dゲームを2Dにしたら楽になりそうなのか? 実はボリュームやシステムの複雑さの問題かもしれないよな 例えば縦横無尽上下左右自由自在に動き回れるようにしているとかさぁ
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/07(木) 06:07:51.87 ID:0AF/CCae.net]
- 単純に情報量が増えるから制御しづらくなるよね
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/07(木) 12:10:26.40 ID:ZcXuY8wg.net]
- シンプルで良いってのは操作感とかシステムの分かりやすさだからなあ…
難易度が高いとか奥が深いとかは関係ないような気がする unity本にのってるようなほぼ習作のサンプルゲーを 自作のシンプルなゲームです!って言われても、ただのそれ自作ゲー無やーってなる
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/07(木) 12:12:23.45 ID:ZcXuY8wg.net]
- 自作部分が「無」って意味ね
- 70 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/07(木) 14:00:47.56 ID:u9z4zn6K.net]
- オリジ仕様ゲー作っても遊ばれ数が1〜999以下の人なら
幾らでも知っているぞ(見たら0はいなかったけど)、 遊ばれ数が1000以上もあればオリジ仕様ゲー界のスターになれそうだ。 要するにストアトップに並んでいるゲームは習作カスタムゲー ないしは習作仕様ミックスゲーが多い、これはプレイヤーニーズ の投影であり評価。つまり習作パクりげーは需要なのでは?と勘ぐってしまう殊更に
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/08(金) 03:44:28.95 ID:SeIitvuD.net]
- プレイ数は初動100いったら御の字よ
サイトのトップページから落ちたら微増か0よ、0
- 72 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/09(土) 02:58:57.05 ID:A6UPb5qW.net]
- 本線が自称クソゲ作者様用みたいになってるから避難用にあげ
- 73 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/09(土) 11:24:15.11 ID:NVS+xGCD.net]
- >>66
昔3D=情報量多いって常套句あったけど、それって思考停止だよね dxやglで起こしてデータ形式バラバラな昔の常套句 今は共通化されてエディタも豊富でカプセル化されたオブジェを扱う 緯度経度で言えば2D=3Dみたいな、3Dでもy軸移動禁止にして 制限したら?視線回転操作もやめてさあれダルいじゃん? なんなら3Dでフィールドレスのメニューゲー作っちゃうよ僕なんかさ(笑)
- 74 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/09(土) 12:17:43.34 ID:L/Uf1lza.net]
- >>72
難易度高くなるっつってんだから3d移動があるゲームの話だろ 制御ってのはレベルデザインとか素材の作成含めて言ってんだよまぬけ
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 13:15:24.34 ID:rPhWhF90.net]
- >>72
unityで2Dゲームつくるってなるとそうじゃないっすかね カメラ固定して2Dに見せてるってだけの書き割り舞台の3Dってやつ ある意味めんどくさいw
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/09(土) 13:18:53.10 ID:NVS+xGCD.net]
- >>73
分かっていないなあ君は頭硬すぎるよ、口も悪いし(笑) ならば君だけが思考停止を続けていたらいいと思う
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 13:24:54.36 ID:rPhWhF90.net]
- それだったらunityはじめましょうだっけ?3分クッキングみたいなunity公式動画
オープンフィールドつくります ↓ 山やでこぼこつくります ↓ 草木を配置して人を出しましょう ↓ 敵を出しましょう ↓ 判定をつけて ↓ エフェクトもつけてみましょう ↓ アセットをつかえば街もいろいろできます ↓ はいできました! みたいな、忘れたけどそんな感じで考えなくていいんじゃね?くらいの気持ちでいいんじゃね?3D
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 15:52:27.38 ID:9rJXVO6q.net]
- テンプレ的に作るなら2Dでも3Dでも労力は変わらんだろうね
むしろアセットが豊富にあるし、自動生成におまかせでもそれっぽいのができてしまう3Dの方が楽かもしれない、あくまでテンプレ的なゲームならだが 2D素材を自動生成するとパースや光源の問題でどうしても不自然さが出てきてしまう ついでに言えば2Dを疑似3Dにするよりも、3Dを奥行を固定して実質2Dにしてしまう方がはるかに楽
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 19:25:37.62 ID:LWpitDKs.net]
- 実質2Dの横スクアクションでも素材は3D使った2.5Dのゲームも多いしなぁ
キャラは2Dスプライトでも背景だけ3Dのパターンもあるか
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 20:03:31.72 ID:CbGKEg5+.net]
- >>77
3D 舐め過ぎ 作っていないのがよくわかるわ モデリング色付けモーション手間暇かかる作業が意外と多いぞ
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 23:55:39.34 ID:JsluybEs.net]
- 2D格ゲなんかキャラアニメ地獄っしょ
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 00:04:55.37 ID:nJaRO4xB.net]
- 3Dはアセット素材が豊富って話してんのにモデリングが面倒とか言われても
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 00:48:18.59 ID:EMeN9zNE.net]
- 2Dは普通に4方向向かせるだけでデータ量4倍。8方向なんて考えたくもなくなる。
左右反転とかで減らせるとはいえ、何かにつけ指数的に増える。 顔アイコンとかカットインとかサイズや角度変えただけでも増えていく。 3Dなら1パターンあれば済む。こんな楽な話はない。 本当の大昔、3Dが重かった時代にだけ、2Dのデータ量だけ増やせば豪華になる風潮があったってだけで ここ10年前からは2Dの方が同じような仕上がりでも圧倒的にコストがかかる。もちろん制約もかかり良いことなんてない。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 01:05:01.44 ID:br/K+Dqa.net]
- アクションなら3D、ADVなら2Dのが楽
他はワカンネ
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 01:44:40.43 ID:B1aNLnsY.net]
- やはり効率を求めるなら3Dなのかな
spineとかボーンアニメはどうだろう?効率悪い?
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 09:16:15.76 ID:ZekvL0ba.net]
- 制作側の情報量とプレイヤー側の情報量で話してて噛み合ってなくない?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 09:38:34.19 ID:RzJV+Xtz.net]
- 一概にどっちが楽とは言えんなあ
3Dのほうが楽、みたいな流れだけど、2Dプラットフォーマーで動作は走る殴るジャンプするだけみたいな 視点を回転させたり激しくアクションさせなければ2Dの方が楽 ついでに言えばスキル習得も2Dの方が基本的には楽だとは思う なんだかんだで次元が低いのはあらゆる面で楽だよ 技術的に言うなら、2DはO(2^n)で、3DはO(n^3)みたいな感じだと思う
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 11:02:37.14 ID:B1aNLnsY.net]
- 2Dはキャラから背景まで自分で用意できるからデザインを統一できるが
立体的表現力の乏しさに物足りなさを感じてしまう 3Dはキャラ単体の自在な表現なら個人でも可能だが 背景小物まで全部デザインを統一しようとすると途方もない労力になってしまう 3Dは魅力的だけど現実的なのはやはり2Dだよなぁ
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 15:08:51.29 ID:r3zrRfSR.net]
- いや3Dでは背景つくる方が楽
3Dキャラはモデリングから色入れ写真ベイクからウエイトマップからモーションまである さらに表情出すのは難しくなる それプラス服のひらひら物理シミュレーションまであるから 自分好みのモデルを作るとそれなりに時間かかる 表情まで出せるとVtuberソフトもできるね
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 18:51:01 ID:Xr750URI.net]
- よっぽど絵心があるんだろ、2D推しは。
そりゃ頭の中手の中にスゲーグラフィックツールが入ってるなら2Dでもいいよ。 3Dなら揺れもの付けものも数値操作で動きを変えれる。2Dで中割だなんだやるのって天才にしか無理。 素人は腕や足の長さも安定しないし関節の数も不安定。3Dならボーンに着せ替えしてモーション読ませるだけ。 歩いたり物拾ったり武器使ったり、9割方は共通でいいもんを全部手書きする根性は天才的。 ゲームは2Dでもそれら作業は変わらない。アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。 顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 19:16:17.07 ID:nq5qe/X+.net]
- >>89
> アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。 > 顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。 すまん。この部分が理解できないんだが、よかったら教えてくれ。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 19:38:07.31 ID:hZSNNcIX.net]
- 3Dなら絵心が要らないと思ってるのがエアプ丸出し
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 20:38:52.93 ID:qiIEz+aY.net]
- ブレンダーやってみな
死ぬほど辛いから
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 22:00:36.22 ID:4zryuczL.net]
- >>90
最近のツイッターに流れてくる絵を見てると 身体は写真トレスしたみたいなリアル系だけど顔はアニメ風なのっぺりした顔が多い エロ系に特に多いな 写真トレスっぽくなくても腹の肉の余った感じとかを描き込む感じ 昔からニーソの食い込む太腿とかあったけど、あれが更に進んだ感じといえば良いんかね
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 22:42:30 ID:nq5qe/X+.net]
- >>93
あー……むっちむちのダイナマイトバディなしずちゃんといったところか。了解。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 23:12:58.08 ID:0biaHDjy.net]
- 3Dに対するイメージがずれてるから話が食い違っている
ハイポリ揺れものあり筋肉の動き再現したキャラモデルは難しいけど ローポリの裸体モデルなんて作り方も確立されてるし誰でも簡単に作れる 背景はウェイトいれる必要ないからモデリングだけなら簡単だけど どこまでノーマルマップで表現してメッシュ減らすとか建物やダンジョンのテクスチャ自分で全部用意したりするとかしんどいよ なんにせよ家一つデザインするだけでも大変だよね
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 23:32:58.69 ID:WNdkRfsE.net]
- 螺旋階段とか凝った装飾のフェンスとか複雑な形状でかつパースがついたものを作るには圧倒的に3Dが楽
金属とか石肌の質感とかを表現するのも楽、というかこれらは2Dイラストレーターでも多分テクスチャ作りや構図作りに3Dソフト使ってると思う 逆に表情とか髪のサラサラ感なんかは2Dの方が圧倒的に楽 ちなみにあんまりリアルではない3Dモデルの口パクは口の部分のテクスチャをGifアニメで表現してるらしいけど、 これをリアルなモデルでやると顎が動かないから激しく不自然になる ようは使い分けだよ あとは個人的な意見だけど、3Dはマテリアルとか光源の設定とかかなり数値をいじくったり外部アドオンで表現したりするんで、 描く、創造するというよりはより技術的、設計っぽい感じがするよ その気になれば紙とペンとスキャナで作れる2Dとはそこが違う
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 00:28:26.78 ID:S+aiiuCB.net]
- 3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない 自分のできることを組み合わせていくしかないね
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 08:24:59.03 ID:8ELm2iVw.net]
- モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、 まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 14:35:03 ID:Sw9Lssqy.net]
- ゲームエンジンとか何使おうが関係ないよね?あんまり
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/12(火) 16:03:46.41 ID:f0Lmnaip.net]
- 3Dも奥が深いよ
2Dならフォトショップ系のソフト覚えないと何もできないように 3Dもそれ系のテクニックを覚えないといけない 特にリアルを目指すのならそう 本当は3D系ソフトはかなり高額で勉強するにもそれなりの費用が掛かったんだけど 今はブレンダーがある
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 16:14:59.29 ID:iE1Rvkzv.net]
- 仕事で2Dやってて趣味で3Dもやりはじめたけど
面倒臭さでいえば3Dの方が上だな
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 17:19:40.64 ID:S+aiiuCB.net]
- カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな 今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 18:52:13.57 ID:Sw9Lssqy.net]
- 2dのほうが余計な葛藤が少ないわな
3dはベクトルや行列関係が
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 21:17:05.23 ID:c5yICGZ0.net]
- まともに行列も理解できないレベルの低学歴者は2Dじゃないと無理だろw
昭和で時間が止まっている
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 01:09:33.05 ID:rmNJI+iO.net]
- むこうのスレ見てると人間「ひきぎわ」が重要だと感じる
ゲームもオチの付け方気を付けよう
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 06:07:32.68 ID:FzDQA7AS.net]
- あれは1万人に一人くらいの逸材
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 07:15:14.83 ID:sFblugPq.net]
- ここは説教すれなの?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 07:28:12.70 ID:ny/9WjGY.net]
- 個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 07:33:52.45 ID:mot/5Rha.net]
- あるあるですねw
自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 12:07:14.02 ID:/vZbSYwx.net]
- わかるw
俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 00:19:05 ID:7RoN9a7d.net]
- 何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない?
簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら 3D → まあunity 2D → まあrpgツクール 逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 07:52:30 ID:1CopPlyU.net]
- >>102
N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい 一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 10:02:49 ID:iKxEcODc.net]
- >>112
シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 12:07:25.23 ID:5FYnYYWa.net]
- 3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる
ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある 質感に関しては3Ð 質感で検索して調べると吉
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 12:24:44.83 ID:5FYnYYWa.net]
- >>114
文字化けしたので書き直し 質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/16(土) 18:26:59.57 ID:xOhkmfUh.net]
- しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話 おもしろかった ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 18:34:47.44 ID:xOhkmfUh.net]
- すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 18:48:35.59 ID:wIyF3GI8.net]
- ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 18:51:56.50 ID:bjD6MlHR.net]
- ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 18:52:53.47 ID:P7qmaaVW.net]
- 普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの?
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 19:01:37 ID:xOhkmfUh.net]
- その辺の問いにも動画で答えてたとおもう
プログラマーが何とかしてくれるって…
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 19:09:40.68 ID:xXbGjsfn.net]
- >>116
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった ・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった ・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに ・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた 結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 20:28:10.24 ID:iNjrRbRV.net]
- 横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 00:18:41 ID:Kcv22z8n.net]
- 後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 08:58:16.04 ID:g2AWHcZs.net]
- 単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった 全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因 3Ⅾのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる 特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう 楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる すると動かすのに苦労するんだよ キャラが敵味方の二体だと何とか動くけど 敵味方キャラが画面に十体くらい現れてバトルすると動かなくなりはじめる しかしMMOは意外と儲かるんだな 初めて知った
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 08:59:42.65 ID:g2AWHcZs.net]
- 訂正
3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 10:41:40.30 ID:2Kx2e7B0.net]
- unityよりgodot選ぶ理由とかある?
>>126 3dって、ローポリか超美麗を目指すか、両極端よな それなりの見た目にするのも結構たいへん
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 10:54:09.48 ID:8QsUiQbo.net]
- メッシュモデルの見た目変な箇所見つけて修正するとポリ数は増えるんだけど、大抵は+数ポリとかだからまあこのくらいならってやってると気づくと予定ポリ数の倍とかになってるんだよな
上手い人なら修正分も込みでちゃんとやれるんだろうけど
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 11:05:04.99 ID:2Kx2e7B0.net]
- テクスチャリングがめんどくさすぎる
zbrushは楽なんかね
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 11:42:32.69 ID:uZfHbXjc.net]
- >>120
逆 ローポリをハイポリに直すほうが圧倒的に楽
- 132 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/17(日) 12:24:47.70 ID:rvY/ZCeb.net]
- >>127
2dならgodotの方が向いてるのは間違いない あとUnityよりインスペクターが綺麗で使いやすい
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 12:58:30 ID:2Kx2e7B0.net]
- >>131
やっぱそうよね 2dメインでやる 3dなら方向制限しないときついわ リトルナイトメアみたいに
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 13:07:44.53 ID:Nxp5XDK0.net]
- 3Dのマリオのゲーム、キャラクターが遠くへ行った時、処理速度確保のためのポリゴン数を減らす手法
ポリゴン数減ってもかなりモデルは綺麗らしいってどっかで聞いたんだけど、忘れちった
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 13:27:13.55 ID:0OppG/Uv.net]
- 近くと遠くでマリオのモデル変えるのはひろはすの動画で言ってた
外注やってて実際にモデル見てたらしい
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 13:38:32.29 ID:eRdo7QeV.net]
- LODだろ
別に任天堂だけがやってるわけじゃないよ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 13:40:43.91 ID:0OppG/Uv.net]
- LODの技術の話じゃなくて
そのポリゴン数を減らしたモデルが綺麗だったって話だよ
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 13:50:17.65 ID:eRdo7QeV.net]
- いやだからそれがLODだろ
自動でやらせるか手動で作ったローポリモデルに切り替えるかの違いだけで
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 14:03:17.13 ID:0OppG/Uv.net]
- 他社のLOD用のローポリモデルよりも出来が良かったって
モデラーの腕がすごいって話だよ
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 14:19:05.38 ID:Q2QnnRoQ.net]
- LODを知らないような語り方をするからLOD技術そのものの話と思う人が出る
話題の修正に労力を使いたくなければ用語を正しく使おうね
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 14:29:46.44 ID:0OppG/Uv.net]
- 135の文章読解力が低すぎるのが問題だけど、相手した俺も悪かったよ
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 14:40:34.35 ID:eRdo7QeV.net]
- >>140
というかお前が横から出張ってきてるだけで >>133は手法を聞いてるんだから俺の
- 143 名前:答で正しいだろ
誰がマリオが綺麗だどうだと質問したんだ [] - [ここ壊れてます]
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 16:15:43 ID:NCm9c070.net]
- おちんちん自慢スレかな?
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 16:17:20 ID:2Kx2e7B0.net]
- godot民増えるといいな
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 16:26:15 ID:YtjkyRGL.net]
- 俺のちんちんは形が良いって女の子に褒められたから俺の勝ちな
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 17:24:31 ID:Egc4a7gf.net]
- いるんだよな
任天堂の圧縮技術は世界一とか言ってるやつ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 17:31:39 ID:YHaW1Cpx.net]
- 俺のおちんちんは新品未開封だから価値は高いよ
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