- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 13:06:30.73 ID:Nazn+394.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 17:45:27.48 ID:3+zC+sL8.net]
- 逆に
いいねボタンとかツイッター連動ボタンとかメニューボタンとか終了ボタンとか 独自のアイコン作ってたら尊敬するわww もう完全に共通化しているものを別のもので分からせるとか無理だろ みんな同じアイコン使っても 著作権云々とか言われないし
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 18:20:58.94 ID:nQyXOWRK.net]
- 車輪の再発明は必要ないけど構成力(デザイン)は必要
プログラムは借り物でもデザインが借り物では結果は出ないよ
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 23:03:55.13 ID:DOuLNgHD.net]
- オブジェクトはもはや大半は借物でいいんだよ
それこそ上で言われてるようにデザイン分野もそろそろ車輪の再発明は止めるべきという論調になってきてる、特にITやゲーム分野では
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 00:31:27.03 ID:1hwcHWh8.net]
- 気になって見て見たけど手持ちの「ユニティちゃん」関係は、2014/05/19 修正の物が最古だった
ガイドラインより >イベント等でそれらのコンテンツを公開したり販売することに関して、 >弊社は本ライセンスに基づき、その利用を許可いたします。 ・・・ >上記における同人サークル等とは、前年度の売上が 1000 万円以下の個人またはサークル ユニティちゃんライセンスは初期から「売ってはいけない」とはどこにも書いてない だから再三「ちゃんと読め」とか「確認しろ」と言われてるんじゃないのかな?
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 00:38:28.67 ID:1hwcHWh8.net]
- 修正箇所の記述がないので元がどうなってたのかは知らないけど
2014/03/06 作成〜2014/05/19 修正で180度変わった可能性はある 初版はどうなってたんだろうな?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 01:16:35.00 ID:f+bMk0eP.net]
- AdMob入れてからiOSのビルドずっとエラー吐いちまう
同じような経験した人います?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/08(月) 10:04:40.19 ID:2LKoh99w.net]
- input.Get○○系はUpdateにRigidbody.AddForce系はFixedUpdateにって大雑把な理解で記述してたけど連続で必要な処理か瞬間で必要な処理かで記述を分ける必要があるんだね。今更知ったよ
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 13:09:33.72 ID:9UhBW4U6.net]
- とあるUNITYの凄い人の動画で
スクリプトは処理ごとにわけたほうがいい 一つでまとめて処理するのは危険とよく言われてるんだけど スクリプト分けるより一つにまとめたほうがわかりやすいような気がするんだけど どんな危険性があるのかいまいちわからない
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 14:40:53.47 ID:rcVBnJfl.net]
- 危険性じゃなくてメンテナンス性かと。
ただ、やたらスクリプト別にするとそれはそれでメンテナンス性悪くなるから額面通りに受け取るのは避けるべき。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 14:41:25.11 ID:kgxawMNu.net]
- 何が危険なのかは知らないけど、長すぎると把握できなくなるので適当に分割してる
最悪なのはスパゲッティ化して手に負えなくなるとか似たようなメソッドが沢山あって 何やってんだか分からなくなるとかじゃないの? そういうのはモジュール化とかクラス分けとか分割して整理整頓してるとならない気がする 気のせいかもしれんけどな
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 22:01:26.87 ID:oiCGlHqI.net]
- >>175
スクリプトってのはUnityだとクラスだから、「1クラスにいろんな機能を放り込んだほうが楽じゃね?」という発想という前提で話をしてみる 結論から言うと「最初は楽かもしれないが、長期的には地獄を見る可能性がある」という感じ 以下解説、長文なので分割兼先に謝っとくね オブジェクト指向設計原則またはSOLIDの原則と呼ばれるものがあって、その1つに「単一責務の原則」ってのがある 1つのクラスには1つの責務(機能)しか持たせない方が良いという原則 この原則に徹底的に反して、1つのクラスやオブジェクトにありとあらゆる責務をもたせちゃってるのがアンチパターンの1つ「神オブジェクト」ってやつ フィールド(変数)やメソッドが1つのクラスの中にやたらめったらあると たった1つのフィールドやメソッドを変更した時に他のメソッドに影響が出る可能性が出てくる 変数を変更してバグが出た後に「えっこのメソッドこの変数見てたの!?」って気づくような状況ね 別のクラスにあるメソッドなら影響が出るはずないのは当然だよね だから程度によるが分けた方がメンテナンス性が向上するってわけ
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 22:01:57.53 ID:oiCGlHqI.net]
- >>178つづき
神オブジェクトの危険性としては 自分一人の開発で神オブジェクトの中身をすべて把握しているなら影響範囲はわかっているだろうけど、1年後2年後もそれを覚えていられる人はまれ 影響範囲を忘れた後神オブジェクトの変更をしなきゃいけないとしよう(神オブジェクトはあらゆる機能を持つため変更も頻繁に入る) どこに影響がでるかわからないからおいそれと変更できず、まず影響範囲を調査することから初めなきゃならなくなる 極端な例だけど100個のフィールド、100個のメソッドがある神オブジェクトの影響範囲を調べないといけないとしたら、それだけでうんざりするだろう そして調査をすり抜けたメソッドがまったく思いもしなかったバグを生む・・・それが発覚するのは納品/公開後・・・みたいな悪夢も考えられる 蛇足だけどCorgi Engineの作者は最初の頃キャラの能力(走るとかジャンプとか)をもたせるクラスを1つだけつくって その中にすべての能力の処理を書いていたらしいけど、メンテナンスが難しくなったので各能力ごとにクラスを分ける形に変更したそうな ちなみにこうすることで新たな能力の追加をする際既存コードに手を加えなくて済むという「開放/閉鎖の原則」にも従った設計になってるんだけどさすがに割愛
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 23:55:44.57 ID:t4jOMm5U.net]
- バグが想定外の動作をするのは意識から漏れてるからだとすると
ここで質問してる奴は自力じゃバグは一生直せない事になるな 何でバグったのか分からないと言ってるだけだよね
- 181 名前:175 mailto:sage [2021/02/09(火) 00:29:23.85 ID:rnKLIuUX.net]
- 176-179
あとあとでメンテナンスに影響出てくるんですね そういえば確かに動画の人も神クラスっていう言葉使ってました 危険性については詳しく話してなかったので気になってました とても勉強になりました ありがとうございます!
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 01:04:11.06 ID:Ha37fy4a.net]
- AdMob入れた状態で実機ビルドするときCocoaPodsってやつを予めインストールしておかなきゃいけないの?
それともビルド時にインストールさせるの?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 01:15:08.94 ID:gViw/e1j.net]
- なんで?
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 01:25:10.73 ID:1SsIIXgL.net]
- Cocoapodsて何?コロナのアプリ?
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 22:23:25.22 ID:NqnQGtM/.net]
- アセットを買えばバグもなくなるんじゃないでしょうか
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 23:51:39.69 ID:0bSUPZ0g.net]
- 脳みそバグってるなら交換すればおk
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/10(水) 04:28:00.47 ID:/cd5PPH8.net]
- RigidbodyってcenterOfMassをいじってもResetCenterOfMassを呼び出せば重心の自動計算モードに戻れるけど
Rigidbody2DはResetCenterOfMassが無いので一度centerOfMassをいじると重心の自動計算が二度と出来なくなるんですが 自動計算モードに戻す方法ってありますかね? または手動でコライダーの中心を計算する方法
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/10(水) 06:34:41.44 ID:9fHvxvoR.net]
- >>187
www.not-enough.org/abe/manual/argo/center-of-mass.html
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 14:42:42.87 ID:Jr2Ccxuw.net]
- すまん質問す
3dオブジェクトが大量に入ってるクソでかいアセット(2GB以上)、Gitにあげるとクソ遅くなるので各自でパッケージをインポートしてたんだけど、Cloud buildだと当然の如くそれ使ってるところ表示がされない。 こういうのってどうしたらええのん? GitLFSは使ってないんだけど、その辺使えばそこまで重くならないもの? 100種類ぐらいのキャラクターがアニメ付きで入ってるようなアセット。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/10(水) 17:56:50.02 ID:hWwkglZu.net]
- ビルドに混ぜるんじゃなくて外部リソースとしてAssetBundle化しろ
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 20:21:51.24 ID:Jr2Ccxuw.net]
- アセットバンドルかー
全然分かってないんだよな 実行時に外部サーバーいるんだっけか?まあなんかみてみるわーあざす
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 22:07:57.30 ID:V6zvn3Bu.net]
- スレチかもだけどVRMをUnityで読み込む場合って元のテクスチャの形式的にVRM用のシェーダーじゃないと見た目バグる?
Vroid→Unityなんだけど 他のシェーダーで扱えるようにする方法ないかな
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 22:08:54.10 ID:V6zvn3Bu.net]
- シェーダーていうかマテリアルだ
すまん
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 01:07:45.62 ID:F5vUHk3N.net]
- マジレスするとマテリアルを当たり判定用に大量配置すると重くなる
距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にシェーダーオンリーの方が速い インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。 カメラにリジッドボディなんて悪手だろ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 04:36:41.63 ID:NXerlcMl.net]
- >>192
とりあえずぶっこんでStandardShader適用してみてよ
- 196 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/11(木) 13:16:36.94 ID:K7S+uRmQ.net]
- このスレAddressable Asset Systemの話題ほとんど出ないけど
使いこなしてる人いますか? Twitter見ると難しいらしいけど 初心者でもいける?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 13:32:38.65 ID:5A5jasix.net]
- >>192
vroidならの他のシェーダーでも動くよ、ベーステクスチャだけ使う形でよい。 HDRPで動かしてる人もちらほらいるね。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 18:09:52.24 ID:X1FFe/Yq.net]
- >>196
そのまま使う分には結構便利で簡単 暗号化や独自のキャッシュ管理を組み込むのはかなりめんどくさい
- 199 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/11(木) 21:35:02.23 ID:CIVu0X54.net]
- >>195
>>197 それがURPでUnityChanShaderに適用しようとするとまつげとかまゆげのアルファ値がバグるんだよね てっきりMtoonとかじゃないとダメなもんかと 普通にできてるっぽいからレガシーのレンダリングで試してみる ありがとう
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 21:55:31.18 ID:tmrvwFrl.net]
- ShaderGraphのバージョンを8から10に上げたらマテリアルがおかしくなった
10から8に戻したらシェーダーが破壊された。これ注意だわ。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 23:49:54.57 ID:/z/dSZtB.net]
- 上げるとシェーダー関数は書き換えてくれるが
下げても何もしてくれないのはいつも通りなのでは?(つまり壊れる
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 23:56:54.40 ID:GaSBBRJn.net]
- ゲームオブジェクトのアタッチが大量に外れてた
アタッチした状態で大量にシーンを複製したしテストプレイしながらバランス調整したからアタッチミスがあればその時点でエラーが出るはずだし気づくはずなんだが 今日になっていきなりエラーが出て確認してみたらアタッチが外れてた しかも同じ名前のゲームオブジェクトばっか まぢポルナレフ状態やわ 心当たりがあるとすれば前回unityの動作がおかしくなった 認識されるはずのスクリプトが認識されなかったり 昔からたまに起きるしunityのバージョンアップしても起きるし再起動したら直るからそういうもんやと思ってスルーしてるけど知らん間にアタッチ外れるのは恐怖やわ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 00:01:18.79 ID:PLxY5TnK.net]
- あと文末コードでunityに警告された
MacOSとWindowsが混在してるとか ネット上のブログで見たコードをコピペして使ったら警告が出た スクリプト自体は動いてるけど警告出たの初めてやし嫌やわぁ 大抵のエディタには文末コードを統一する機能がついてるともエラーメッセージ中に書いてあったけどそんな機能どこにあるかわからへん マックのビジュアルスタジオ使ってるけどそれっぽい機能使っても警告メッセージが消えへんし嫌やわ
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 00:56:36.27 ID:WKpre3/4.net]
- "クリエイターの価値を決めるのは、自分自身や客ではなく、「こうありたい」という信念や哲学だ。
自分本位だったり、義務や惰性で続けたりすると、何をしても苦しくなる。" "松下や本田、ゲイツやジョブズも、本気で「世界を変える」ために斗っていた。"
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:11:27.62 ID:ZYeZ+EAs.net]
- キモっ
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:24:31.22 ID:jW35Iup1.net]
- どこからの誤爆なんだ?唐突すぎる
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:37:46.33 ID:3jMCfpAV.net]
- そのうち京都アニメーションと戦って火を付けるんですね分かります
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:49:46.97 ID:fttZQXbA.net]
- なんてラノベのコピペ?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:59:28.30 ID:IPB9aZFq.net]
- 転生したらイスラム教徒だった件
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 02:07:24.61 ID:BJqwgsqz.net]
- https://note.com/funaschon/n/n1e4cde4061c4
https://www.pixiv.net/users/190926 溢れんばかりの実力が全てを壮大に物語っているな
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 02:26:07.35 ID:jW35Iup1.net]
- 個人でゲーム開発をしていて精神に異常をきたすケースは珍しくないから気をつけた方がいいだろね
作業量が膨大にあるから理性を保たないといけないし 現実からかけ離れた妄想に囚われてしまうようだと危ない
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 02:44:05.91 ID:C7/gFC8/.net]
- あ、これアカンやつや
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 06:21:01.90 ID:2BW/xel+.net]
- やりたいこと:
iosアプリで、アプリをタスクキルするとjsonファイルで進行状況を保存、次回起動時にファイルが存在していれば読み込んで値を代入する ファイルの読み書き先はApplication.persistentDataPathで取得 できていること onApplicationFocusで、アプリが起動終了した際のファイルの読み書きを実行 unity上では問題なく動作 実機テストでもホームボタンを押してバックグラウンドに行った時などは処理が行われていることをxcodeのログで確認 できていないこと アプリをバックグラウンドに移行後タスクキルすると、次回起動時セーブファイルが存在していない場合の処理が実行される 知りたいこと タスクキルを行うとApplication.persistentDataPathに生成されたファイルは消える? ios向けにビルド時にアプリからファイルの生成を許可するなどの設定が必要? ファイルが実際に生成されていることを確認する方法はある? 長文失礼しました。 何かご存知の方いらっしゃいましたらご教授いただけますと幸いです。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/12(金) 07:56:30.95 ID:2BW/xel+.net]
- >>213
すみません、自己解決しました。 OnApplicationFocusが起動時に呼び出されていなかったようです。 Start()内でセーブファイルが存在している場合にロードする、というようにすると想定通りに動きました。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 11:15:40.70 ID:WKpre3/4.net]
- アートとは「自己表現を通じて鑑賞者の感情を励起する装置」であり、デザインとは「機能や目的に向けてユーザーの行動をアフォードする装置」である。
故に両者の総和たるクリエイティブとは「暗黙知を通じて人々に新しい知見や体験を与えるプロダクトを生む活動」に他ならない。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 11:20:53.39 ID:bWFP+LkD.net]
- シーン間で共有できる変数を作りたくて調べているのですが
ttps://freesworder.net/unity-variable-unchange/ の説明ページでゲッターとなる関数を作成するとあります 変数をpublic static で宣言したら わざわざ関数を作らなくても共有する変数を取得できるのでは? とふと疑問に思いました 関数で戻り値受け取るようにしないと何か問題があるのでしょうか?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 13:22:05.13 ID:dPiShOEj.net]
- ないよ
操作を絞ってプログラマーが安心したいだけ 全部グローバル変数にしてもいいぞ
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 16:03:10.39 ID:bWFP+LkD.net]
- >>217
ありがとうございます グローバル変数というのもあるんですね 調べて試してみます
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 16:16:36.05 ID:SVpDxOFP.net]
- バッドノウハウを試さなくていいから……
いやでも一度やってみるのはありか?
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/12(金) 16:23:05.92 ID:TSpBnXgp.net]
- 質問です。
下のように一つの変数に異なるクラス型をセットし、そのクラスのメソッドを実行できるようにしたいのですが、キャストがされません。 どうすれば解決できますか? System.Object cell = new System.Object(); switch(i) { case 100: cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode100; cell.SetContents1(); break; case 200: cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode200; cell.SetContents2(); break; }
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 16:27:49.86 ID:TSpBnXgp.net]
- SelectNodePrefabはSelectNode100やSelectNode200を継承したクラスです
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 16:29:46.54 ID:TSpBnXgp.net]
- すみません間違えました。221は無視してください。
一つの変数に異なるクラス型をセットする方法が知りたいというのが趣旨です。
- 223 名前:220 mailto:sage [2021/02/12(金) 17:42:05.24 ID:TSpBnXgp.net]
- 質問取り下げますm()m
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/12(金) 18:13:36.50 ID:7qx1ZJDl.net]
- なんだろう動的型上がりの人かな
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 18:19:03.30 ID:jTseNny2.net]
- blenderで3Dモデルとアーマチュア(ボーン)・そのボーンを利用して歩行モーションまで作成しました
そして、それらをFBXでエクスポートしてunityにインポートさせました(アーマチュア・モデル・アニメーション含む) それで、インポートした大元のアセットをunityのシーン内に配置すると、3Dモデルは問題なく表示されていました ただ、歩行モーションをシーン・あるいはゲーム内で再生させる方法がわかりません 一応インポートしたファイルの中の階層を見てみるとblenderで作成したアニメーションクリップが内包されており、 そのクリップをインスペクター内で見てみると中に表示されるウインドウの中でキャラが歩行しているアニメーションが作った通りに 流れているのでインポートできているのはわかるのですが…
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 20:12:11.30 ID:jTseNny2.net]
- >>225
自決ですがアニメーションコントローラーを設定すればとりあえず歩行アニメーションをゲーム内で動かす所まではできました しかしいまいち理解はできていない…
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 01:08:45.73 ID:gtSuUlhd.net]
- >>225
アセットを買ってみては?
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 13:33:54.34 ID:NmYqvBwb.net]
- 25歳、プログラミング初心者でも3Dゲーム作れますか?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 13:40:54.06 ID:8dd9+7rZ.net]
- 人に聞いてる時点で無理
- 230 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/13(土) 14:10:31.05 ID:2DrBFLPS.net]
- 初歩的な質問ですみません。
コードで実ファイルをアセットに読み込むにはどうしたらできますか?
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 14:24:23.71 ID:88jv0GnC.net]
- 何言ってんだコイツ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/13(土) 14:31:09.88 ID:l+WRiRKO.net]
- unityでムービーシーン作るとき、キャラの動きとかどうやって作るの?
ググるとだいたいblender使えってでてくるけど、フィールドとかマップをunityで作ってたら、無理じゃねって感じがするんだけど A. マップやフィールドのオブジェクトも全部blenderで作ってからunityにインポートして使う B. unityで作ったフィールドとかオブジェクトをエクスポートしてblenderに入れてキャラのアニメーションとかムービーシーン作る のどっちかしかない気がするんだけど、みんなどうしてるの?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 14:36:29.98 ID:MAUNomyz.net]
- マニュアル読めんのかこの糞ガイジが
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 16:42:19.75 ID:NmYqvBwb.net]
- お前ら毒舌過ぎ〜
聞かなくても答えわかってるし
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 19:00:52.23 ID:R48l3Wjh.net]
- 動画にしてぶち込んでしまえ。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/13(土) 19:04:44.67 ID:BezR68AZ.net]
- >>232
3年前くらいにタイムラインできた時にUnityジャパンがそれ使ってユニティでアニメ作るのやってたろ
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 19:47:19.92 ID:gtSuUlhd.net]
- >>232
C.アセットを買う
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 23:27:21.18 ID:akysu9TI.net]
- 相談料は1文字1万円から承っております
- 239 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 00:59:44.35 ID:uhxIpa7E.net]
- >>236
あれって、モーションとか設定済みのモデルつかってなかった? unity上では、どこでどういうモーション発動させるか設定するだけみたいな やりたいのは、キャラの動きとかをフィールドやマップのオブジェクトと合わせて作りたいんだけど、それ解説してる動画とか見かけないので... (あるのはblenderで人のモデルのアニメーションつけて、unityに取り込むパターンのやつ)
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 01:16:48.45 ID:Mz2LdQQW.net]
- 俺も気になるけどそういう細かい所の手法みたいなのって検索してもなかなか出てこんのよね
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 01:18:32.01 ID:sfZu194A.net]
- >それ解説してる動画とか見かけない
公式がガッツリ解説してる物を二番煎じでやらないからないんだが
- 242 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 01:37:07.94 ID:uhxIpa7E.net]
- >>241
いや、公式でもある?見たことないけど アニメーション設定済みのモデルを、unity上のタイムラインで動かしてみました、はたくさんあるよ
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 01:40:14.69 ID:uhxIpa7E.net]
- >>240
そうそう、カットシーンめっちゃ作りたいんだけど、どうやるのが正解なのか分からなくて困ってる アセットだと、例えば椅子に座る動きとか、コップ掴む動きとか自分が使いたい動きがあるとは限らないし(仮にあったとしても、自分が配置してるオブジェクトとの位置関係とかどうすんの?って感じ)
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 01:40:31.96 ID:sfZu194A.net]
- 確認してみたが普通にあるけどどこ見てんの一体?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 01:42:43.02 ID:uhxIpa7E.net]
- >>244
普通にYouTubeなり、ググるなりしてるよ むしろどこに↑の動画あるのか教えて欲しい
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 01:46:37.37 ID:sfZu194A.net]
- あぁそれじゃ一生無理だね
標準的なインストールならオンラインにあるのと同じものが お前のパソコンの中にもあるんだが灯台下暗しって分かる?
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 02:04:26.95 ID:qc6hETQV.net]
- マニュアル読めって言われただろ
操作とやり方書いてあるから言われたんじゃないのか?
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 02:18:44.22 ID:uhxIpa7E.net]
- >>246
え、どゆこと?マニュアルには書いてるけどYouTubeとかWebには一切解説がないってこと??
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 02:23:57.78 ID:sfZu194A.net]
- 君には無理だから諦め給え
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 03:12:53.17 ID:uhxIpa7E.net]
- ごめん、普通にYouTubeにアニメーション調整する説明の動画あったわww
ただ、やっぱ基本blenderで元の動作は作る必要あるっぽいね。面倒やなー
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 03:28:29.59 ID:bX+YXGNx.net]
- 3分で出来る事を13時間も掛かってしまうなんて最高やな
- 252 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 06:26:56.85 ID:n1a3vAl7.net]
- >>239
他のツールで作ったアニメのあるモデルを取り込んでまさにオマイのやりたいことかと思ったけど後から条件出すなやw
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 08:41:12.96 ID:d9BxSaHb.net]
- >>252
横からですまんが流石にあの質問でそう受け取るのはどうかと思うぞ どう読んでもこの人はUnityだけで完結させたがってるだろう
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 12:28:46.13 ID:PaKYFu2a.net]
- DCCツールでもUnityでも要領は変わらないし
そもそもそれが出来ないならゲームのセットアップそのものが出来なくない?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 12:54:33.66 ID:iPS+6aBl.net]
- StanderdAssetsのFPSControllerとMobileSingleStickControlを使ってFPSを作ろうとしています。
エディター上では問題なく動いているのですが、Androidの実機上だと、ジョイスティックが全く動かなくて困っています。 どの様にすれば解決できますでしょうか? ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて頂けると助かります。 ■作業環境 2019.4.15f1 Android バージョン 10
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 13:02:35.54 ID:uhxIpa7E.net]
- >>253
フォローありがとうございます! 質問内容分からない方もいたようで、自分がもっと伝えやすく質問すべきだったと、反省 >>252 253さんの言う通り、最初からunityだけでアニメーション編集する方法を聞いたつもりだったんですが、分かりにくかったようで混乱させてしまいすみませんでした! blenderでベースのアニメーション作る→unityにインポートして、unity内のオブジェクトとの整合性を編集 という手順がスタンダードということが分かって良かったです!
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 13:05:58.39 ID:PaKYFu2a.net]
- いやだってそうしないとゲームのセットアップできないやん
何当り前の事言ってんのか分からないよ
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 14:26:28.52 ID:rqwP/EGA.net]
- >>255
大雑把過ぎて指示できないです。 何をしてどこまでできているのか。 現状のアドバイスとしては、その入力アセットのみで接続実験してください。既にしてるならやはりどこまでできているかなどが必要。
- 259 名前:255 [2021/02/14(日) 14:47:46.03 ID:iPS+6aBl.net]
- >>258
私がやったのは、 ・プロジェクトにStandard Assetsを追加 ・FPSControllerをシーンに配置 ・MobileSingleStickControlをシーンに配置 ・AndroidにSwitchPlatformしてビルド、実機に転送 これで、実機でプレイしてもジョイスティックが全く動きません。 原因解りますでしょうか?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 15:26:35.11 ID:d9BxSaHb.net]
- >>257
やり方の当たり前を議論してるわけじゃないんだ 質問を読んで意図を考える話をしたのよ そんな当たり前を語れるレベルなら 質問者がどこをどう勘違いしてるのはわかるだろ? まあそういうの不得意な人もいるしどうかと思うは言い過ぎだった 余計な事言ってすまなかった
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 16:06:52.31 ID:uhxIpa7E.net]
- >>260
質問の意図とか背景をどこまで考えられるかって聞く人のレベルによっちゃうところあるから、質問する側がなるべく誤解やおかしな解釈が入りようがないように質問する必要があるって痛感しました ただ、私の質問の意図をわかってくれる人が一人でもいて良かったです!ありがとうございます!
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 16:09:40.54 ID:PaKYFu2a.net]
- 勘違いと思い込みで勝手に車輪の再発明して一人で騒いでただけでしょ
最初からフローが全く同じで真新しい事でも何でもない 勘違いしてたのは本人だけじゃないの?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 18:20:43.43 ID:rqwP/EGA.net]
- >>259
この通りにしてもダメですか? https://techacademy.jp/magazine/2459
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 19:23:13.36 ID:wItNOtyM.net]
- 複雑なアニメーションとかファイナルIKでやるのが一番
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 19:27:37.56 ID:wItNOtyM.net]
- unityならまずファイナルIKで出来るかを考えるのが正解、次はミクシモにないかを探す、それでもなかったら作るのもいいけど、作る時間でミクシモとファイナルIKでやりたいことほとんどできると思う。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 20:14:38.92 ID:PySsxjlM.net]
- 2年費やしてSteamでリリースしたゲームは初週で10本も売れなかった
以前の仕事の知り合いを通じて運良く仕事先を見つけることはできました。しかし今はゲーム制作のことは考えたくありません と言っていたゲームが今セール中なのを見ると あのblogも売るためだったのか。。。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 20:45:43.39 ID:l2dKHnoT.net]
- ゲームを売る事は悪いことか?
こういうビジネスの視点に欠けるアホがいるから 日本のインディはレベル低いんやろね そもそもインディはブログやSNSで小細工した程度では売れない 真の天才じゃないと勝ち目なし
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 21:02:00.19 ID:HSwx06x6.net]
- Unityの教科書で勉強しておりVectoe2の距離を求めるサンプルまで進んだのですが
2点ほど理解ができなくて困っています void Start() { Vector2 startPos = new Vector2(2.0f, 1.0f); Vector2 endPos = new Vector2(8.0f, 5.0f); Vector2 dir = endPos - startPos; Debug.Log(dir); float len = dir.magnitude; Debug.Log(len); } まず、3-4行目はVector2クラスのインスタンスを作っているのはわかるの ですが5行目の変数dirの前にVector2と記述する意味がわかりません また、8行目のVector2クラスがもつmagnitudeメンバ変数に変数dirの 値を渡す方法として、dir.magnitudeという記述になる点に違和感があります。 magnitudeが変数なのであれば=で代入するものなのではないでしょうか? それともこういうモノであると理解すべきなのでしょうか?
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 21:25:18.67 ID:d9BxSaHb.net]
- >>変数dirの前にVector2と記述する意味がわかりません
その記述がないとdirの型がわかりません >>magnitudeが変数なのであれば=で代入するものなのではないでしょうか? そもそも代入していません dirの中にあるmagnitudeを取り出しているだけです
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 21:31:48.16 ID:HSwx06x6.net]
- >>269
ありがとうございます ということは、dirはVecrot2のインスタンスであるという理解でよいのでしょうか?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 21:39:14.36 ID:QNVx05Hs.net]
- 何だかんだUnityの教科書が一番入門書としては分かりやすい
ただまだこの段階ではゲーム制作するには難しく感じる、この次にオススメの本とかある?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 21:40:59.15 ID:d7EjNe9b.net]
- >>268
UnityというよりはC#の基礎部分ですね 1個目の質問の答えなんですが、変数というのは入れ物であるという話を聞いた事ないですか? startPosという変数とendPosという変数を引き算した計算結果を、dirという変数を新しく作って入れてます なので結果的に変数を3つ作ってるんですが認識はあってますか? 2個目の質問なんですが、まず大前提としてdirはdirection(方向)という英単語の略であって、距離という意味ではありません 距離を出すには方向(正確にいうとendPosとstartPosの差)から直線の長さを計算する必要があります 長さを計算してくれるプロパティがmagnitudeという名前です プロパティは関数の仲間だと思えばいいです なのでmagnitudeは変数では無いです
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 21:50:15.55 ID:d7EjNe9b.net]
- >>271
実際にゲームを作る以上の経験値は他では稼げない そういう意味ではUnity公式にあるシューティングゲームを作るチュートリアルが一番良い ゲーム開発のプロがやるようなゲーム基盤作りはその段階で学ぶだけ手を止めるだけなので、自分は天才だという自信がないのであれば、慣れてくるまで知らない方がいいよ マインクラフト始めたばかりの人が「まずは10×10チャンク整地するかぁ」って言ってるようなもんだから
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 21:57:09.10 ID:VP/Qltdt.net]
- >>271
もし難しいと感じる場所がunityそのものではなくC#の基礎知識に起因するものなら、C#の入門書とかで基礎から固めた方が近道だと思うよ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 22:20:21.88 ID:uhxIpa7E.net]
- >>265
ありがとうございます! mixamo使ったことなかったので、試してみます!
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 22:21:38.39 ID:HSwx06x6.net]
- >>272
ありがとうございます >>結果的に変数を3つ作ってるんですが認識はあってますか? はい大丈夫だと思います 変数dirの宣言時に右辺でnewされていないので、あれ?っと思ってしまいました >>長さを計算してくれるプロパティがmagnitudeという名前です よくわかりました わかりやすくするためかも知れませんが、magnitudeメンバ変数という記述は テキストに書いてあった記述をそのまま書いてみました >>274 ありがとうございます そちらの本も探してみます
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 22:31:10.00 ID:d9BxSaHb.net]
- >>270
違います インスタンスの生成はnew以降です 多分インスタンスを誤解しているので調べましょう 1、2行目は右辺でインスタンスを生成して左辺の変数に代入 3行目は右辺で引き算をして結果を左辺の変数に代入しています 1〜3行目の左辺は全て初めて使う変数なので宣言しているだけで インスタンスは関係ありません
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 22:50:48.05 ID:HSwx06x6.net]
- >>270
ありがとうございます 根本的にわかっていないらしいので勉強し直します >>dirの中にあるmagnitudeを取り出しているだけです 初出のmagnitudeがdirの中に入ったのはいつだろうと考えたら newしてはいないもののdirはただの変数ではなくインスタンスなのかな? と思ってしまいました
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/14(日) 22:52:06.12 ID:HSwx06x6.net]
- ↑は >>277 の間違いでしたすみません
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 23:05:37.09 ID:QNVx05Hs.net]
- >>273
そっか了解、ちょとその公式のシューティングゲーやってみるわサンキュー
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 06:57:13.48 ID:vriMyGOM.net]
- >>278
>初出のmagnitudeがdirの中に入ったのはいつだろう https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/0209/04/news001.html Class変数は実体を持たず、初期化子とコンストラクタでインスタンスを生成した時に 始めて実体を持ち、未割り当ての変数はエラーが出る筈なのだけど・・・ UnityEngine.Vector2はstruct Vector2であり構造体なので classとは違い宣言した時点でメモリが確保されます https://ufcpp.net/study/csharp/resource/rm_struct/ >構造体は宣言した時点でデータを記録するためのメモリ領域が確保されます。 これがdir.magnitudeやdir.x、dir.yなどがインスタンス化なしにアクセスできる理由です。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/15(月) 11:34:21.41 ID:nPqsgnyf.net]
- Unityのプロジェクトをまるごとネットにアップロードしたいのですが、そこからUnityのユーザーIDやメールアドレスなど個人情報が特定される事はありますか?
あるとしたら、どのような所に気を付ければ良いでしょうか?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 12:59:12.51 ID:J/XMV0dj.net]
- ゲーム制作の個人開発ってやっぱデザインよりプログミング覚えた方が近道なんかな?
Unityだとアセット使ったり改造したりすれば何とかなりそうだけど、プログラミングはそもそも基礎を分かってないと手出しできないし 個人でゲーム作ってる人もプログラマーが多い印象
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 13:01:28.76 ID:kD0F0XEL.net]
- 君は何がしたいんだい?
プログラムをしたいのか、絵が描きたいのか? まず形にするにはプログラムが必要。 絵は後から差し替えできるよ。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 13:40:31.22 ID:J39yMQX9.net]
- >>283
クソゲーを作るのが1番最初 どんなゲームもクソゲーを基盤に グラフィックを強化 シナリオ強化 音楽を強化 してけばそれなりになる。 出来るゲームクリエイターはクソゲーをすごいスピードで作るてんさいなんだよ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 13:55:00.09 ID:khGZ1lE6.net]
- グラフィック→外注
シナリオ→外注 音楽→外注 プログラム→外注 完成!
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 14:05:31.96 ID:iZgKnbxp.net]
- 尚売れなかったら人生終了!
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/15(月) 15:00:53.63 ID:1rnochsT.net]
- >>285
やっぱ糞ゲー作りまくるしかないのか
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/15(月) 15:42:21.23 ID:2mLZ9D/m.net]
- >>253
blenderで全部作ってインポート?とか言ってるやん
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 15:56:12.03 ID:q5rf35NV.net]
- クソゲーはいくつ作ってもクソゲーだから名作たくさん作れ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 16:04:35.53 ID:otFb7Fi8.net]
- ウンコしか登場しない名作ゲーム
クソゲーがシリーズ化
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/15(月) 17:14:02.16 ID:hxt1bx2w.net]
- >>278
色々分かってない風ではあるけど疑問なことは書いたら答えますよん
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/15(月) 19:30:34.62 ID:UKTPpDEq.net]
- >>228
続ければいつかは作れるようになるだろうけど 大半の人は途中で投げ出す、仕上げられず公開もできない 他の事をやりだす、それまでの時間が無駄になる そんな質問をしている人でリリースできた人はいない
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/15(月) 19:34:56.01 ID:UKTPpDEq.net]
- >>290
だな、1weekで既成のゲームアイデアばかり披露してても 何にもならない、そういうゲームがうける時代もあったがとっくに終わってる
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 19:58:24.58 ID:D/KQVHFc.net]
- クソゲーすら作れないのが50%
完成させて公開出来るのが5% steamやappstoreとかプラットフォームに乗せて販売できるのは0.1% このゲーム面白いねと評価されてバズるのが0.001%
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 20:29:02.87 ID:J/XMV0dj.net]
- その比率マジなん?まあでもそんな感じではあるだろうね
糞ゲー作りまくるのは開発力を付けるのに良さそうな気がする、何より糞ゲーでも何でも作ったという事実は自信になるし
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/15(月) 20:51:26.35 ID:hxt1bx2w.net]
- ネットでイラストとかでも100日何たらやってる人、ちゃんとやってる人は100日後ムッサレベル上がってるよね
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 21:51:51.07 ID:Hc1zrtie.net]
- イラストというか絵は描けば描くほど上手くなるからねえ、いわゆるアナログ的な技法ものは
ゲーム制作もといプログラミングはそう単純ではないところが歯痒いねえ、経験値は貯まるけど 論理的思考が伴うものは中々ね
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 23:29:26.95 ID:Tv4ibd2d.net]
- 作れないのも含めれば一万人志望者いてバズれるのは1人だろう
バズっても社会的成功を手にれられるのは10万人に一人 つまり0.00001
- 300 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/15(月) 23:32:14.27 ID:srWQ5Jlk.net]
- >>281
ありがとうございます わかりかけてきたのでクラスと構造体の違いなどを調べて理解したいと思います
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/15(月) 23:54:52.04 ID:Tv4ibd2d.net]
- 簡単にゲームが作られすぎて数打ちゃ当たるで勝負できる時代は終わったと思うよ
大量のノイズから宝石を見つける事が重視されるから 漫画と同じように作家性が重視されていくだろう
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/16(火) 00:05:36.93 ID:D9ZSIO7t.net]
- アニメーションとか地形とかに拘り始めてゲームが完成しないで、投げ出すパターンと
新しい要素を入れようと思ったけど力不足で導入できなくて嫌になって投げ出すパターン のどっちかじゃないか?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/16(火) 00:10:45.29 ID:MkV+gd+I.net]
- 何%とか何万人に一人〜とかって話してる人の成功ってどの程度を指してるの?
自分は月40万程度の利益(サラリーマンで言う手取り2〜30万?)を目標にしてるけどそれすらも0.1%とかそういう世界?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/16(火) 00:38:29.59 ID:vXuSQ0qS.net]
- 月間ランキングTop5とか10とかに入るって事じゃね?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/16(火) 01:53:58.38 ID:b2q575lm.net]
- デザインからかプログラムからかって話だけど、まだ学生ならデザイン優先した方がいいだろね
どんなテーマに執着するのかの選択のセンスや、画力では測れない絵心は20代前半で固定される。脳がそうできてる この時までに頭の中で何を見たかで後々大きな影響を及ぼす プログラムは地頭が良ければおっさんになってからでも遅くはないけど、創造力の土台作りは年齢制限がある
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/16(火) 02:00:44.18 ID:ZtvwlP8U.net]
- google playのアプリ増加数は2014〜2018年120〜210万増で平均160万増/年
宝くじの2等が100万分の1で探してDLして貰うだけで宝くじレベル
|

|