- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:11:59 ID:FB9NDub9.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 5作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/23(月) 17:32:09.46 ID:yiyrD0GE.net]
- どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ
分かれば答えるし
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/23(月) 18:53:18.34 ID:hgPHmHdj.net]
- >>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな… 条件とかここに上げてみてはいかがかね 解決の糸口になるかも
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/23(月) 21:00:42.28 ID:pBCiGM1w.net]
- ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/25(水) 19:31:17.72 ID:hkNi/GZS.net]
- 現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地 平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか? 似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだと
- 515 名前:どう設定すればいいのかよくわからなくて []
- [ここ壊れてます]
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 11:08:31.40 ID:kL9aWAO6.net]
- それは俺も悩んでスルーしてた部分だな
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな? 放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 11:37:53.21 ID:yEng3wgm.net]
- 垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
- 518 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/26(木) 18:22:10.87 ID:Swuc63w0.net]
- 放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 19:17:19.50 ID:yEng3wgm.net]
- >>501
単に投げるだけなら超簡単
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 23:08:04.44 ID:l/WKvxYF.net]
- あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 03:15:17.44 ID:QW9tMzEv.net]
- https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif
若干精密さに欠けるけど 普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って 対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば 数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 08:30:34.80 ID:QW9tMzEv.net]
- https://i.imgur.com/iCliVmT.gif
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど なんか小便みたいになった・・・
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 10:28:03.86 ID:ImZKGFHe.net]
- まぁちょっと難ありでもいい感じやんw
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 10:30:19.34 ID:ImZKGFHe.net]
- ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを 0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 13:52:14.28 ID:+3mvZiVW.net]
- こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 15:25:35.73 ID:ImZKGFHe.net]
- ■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾
【準備】 ・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3) ・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成 (ここでは"変数POW"とする) ・準備アクション01(初期アクション) スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置 ↓無条件遷移 ・準備アクション02 スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置 ↓無条件遷移 ・準備アクション03 スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW ↓無条件遷移 ・実行アクション01 表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100% ↓床判や坂定に接触 ・爆発アクション こんな感じで大体出来たんで情報シェア
- 527 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/27(金) 15:50:58.69 ID:+3mvZiVW.net]
- 素晴らしい!ありがとうメモメモ。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 17:44:19.77 ID:x2rxyyMm.net]
- はえ〜参考にさせていただく
- 529 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/27(金) 19:07:51.53 ID:GO90s2fl.net]
- GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 19:09:24.38 ID:QW9tMzEv.net]
- https://i.imgur.com/hg4CvM8.gif
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 20:00:56.40 ID:ImZKGFHe.net]
- >>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 21:18:54.60 ID:2WI/KHs9.net]
- はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 00:51:50.82 ID:StVdaRBP.net]
- ありがたい使わせてもらおう
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 03:35:28.17 ID:PyqCc7QS.net]
- >>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ その他の実行アクション の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし まとめておけば1フレームで終わる 横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 05:50:58.69 ID:SESZUSHB.net]
- こういう人がいると助かるよなあ
- 536 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/28(土) 06:59:05.27 ID:IeZejqmz.net]
- なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。 段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 08:01:09.83 ID:5wzqxK1P.net]
- それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
- 538 名前:509 mailto:sage [2020/11/28(土) 08:21:44.52 ID:zd8bA228.net]
- 放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました
一応少し修正してるけど、 何か他にも気になる点があったら編集して下さい
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 10:24:08.81 ID:n2l0xEkz.net]
- ありがとうございます!
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 12:47:03.81 ID:OqSqqihl.net]
- ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 16:41:59.03 ID:WxBs4skO.net]
- >>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
- 542 名前:509 mailto:sage [2020/11/28(土) 19:03:14.46 ID:zd8bA228.net]
- でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね 敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 19:43:51.85 ID:xUVxKSM+.net]
- 障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない どうしたものか
- 544 名前:509 mailto:sage [2020/11/28(土) 20:05:30.44 ID:zd8bA228.net]
- 既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う 戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて 一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが てっとり早い妥協案じゃないかな
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 22:01:20.60 ID:n2l0xEkz.net]
- 敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 22:48:11.63 ID:J/aOHyNE.net]
- 1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ 別オブジェクト出すのが楽
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 23:23:47.44 ID:n2l0xEkz.net]
- ありがとう、そうします。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 23:27:48.27 ID:StVdaRBP.net]
- 盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 03:04:38.20 ID:XMmOD/Dk.net]
- 障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば 特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 03:23:04.65 ID:XMmOD/Dk.net]
- https://i.imgur.com/PGRBBM3.gif
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る 段差の前に来たらジャンプする で こんな風だけど こういうことではない?
- 551 名前:509 mailto:sage [2020/11/29(日) 03:39:31.14 ID:IeBagyVO.net]
- 単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが ↓この程度の複雑さになっただけで 一気に大変になっちゃうんだよね… ■□□□□□■ ■□□□■□■ ■□敵□■□■ ■□■■■□■ ■□□■自□■ ■■■■■■■ ただ、今ちょっと思いついたばかりで 出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で 見えないマーカーオブジェ落としていって 敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 05:27:08.84 ID:XMmOD/Dk.net]
- https://i.imgur.com/QDh4rPw.gif
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ ここに来たら次右〜みたいな 別れ道はプレイヤーの位置依存で
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 12:57:51.94 ID:IeBagyVO.net]
- おーすごい
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 23:42:18.65 ID:pUNYhRrw.net]
- マッピー思い出した
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/30(月) 12:36:06.87 ID:C2njJFHw.net]
- 本家エレメカ版のマッピーかいw
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/30(月) 13:15:08.15 ID:kjJjj4Rs.net]
- おーーすごい
まじかよこれ・・・
- 557 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/04(金) 23:43:19.16 ID:ELv49bbA.net]
- 残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 01:16:28.91 ID:0S9xVKU6.net]
- 初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う 残像出す周期とアニメの周期が 悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 05:19:25.50 ID:SsVP/YIe.net]
- やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 05:21:39.04 ID:SsVP/YIe.net]
- アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 18:11:47.26 ID:0S9xVKU6.net]
- ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 23:54:29.64 ID:SsVP/YIe.net]
- https://i.imgur.com/sYF1A98.gif
なるほどできたありがとう しかし作業は結構面倒なことになるねw
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 00:51:46.17 ID:0UHjWEgX.net]
- ワロタw
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 06:33:12.96 ID:mjXaahOL.net]
- https://i.imgur.com/0FsOvq5.png
アクションプログラムはこんなかんじ
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 08:11:34.54 ID:3CA8rKpm.net]
- 無駄にスタイリッシュだ
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/06(日) 12:48:14.94 ID:XhxZBwQx.net]
- >544
545 547 検証ありがと でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・ 特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 18:34:34.67 ID:3CA8rKpm.net]
- なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/07(月) 12:33:44.11 ID:CglO1BTb.net]
- そんな事ないと思うが...
旧アクツクの時は親のアニメパターンに 子のアニメが強制追従してたが、今回は独立し
- 569 名前:てるし []
- [ここ壊れてます]
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/07(月) 21:29:21.61 ID:NdSWV68n.net]
- どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、 そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた 対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので 初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが 同じような経験ある人いますか?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/07(月) 22:13:12.51 ID:NdSWV68n.net]
- あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、 初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/09(水) 18:47:19.00 ID:47wZk+JL.net]
- >「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/ よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/09(水) 23:03:51.75 ID:ITR0531l.net]
- ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 00:44:59.49 ID:nwrub0hl.net]
- 美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 05:38:23.70 ID:I8QzV6v5.net]
- それナイスアイデア!
いただき!
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/10(木) 13:38:16.54 ID:zJCoBmfw.net]
- 城之内死す
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 19:56:24.77 ID:hsYWHxoV.net]
- そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 22:06:32.39 ID:nwrub0hl.net]
- 全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した 透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで 干渉するする壁判定グループに乗っければ どうにかならないかな?
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/10(木) 22:29:03.57 ID:a/rPK1gx.net]
- 透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/16(水) 12:58:02.16 ID:zHE5/sz3.net]
- アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。 https://i.imgur.com/7L94w0V.gif ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。 地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 02:19:46.15 ID:+MgP8sLK.net]
- 「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 02:20:55.72 ID:+MgP8sLK.net]
- あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね
- 583 名前:562 mailto:sage [2020/12/17(木) 11:31:38.86 ID:tybA3sfw.net]
- ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい…… https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif 押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 11:39:22.05 ID:tybA3sfw.net]
- ※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に 「右(あるいは左)が押されている」and 「右(あるいは左)の壁に接触」and 「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」 のような感じでやっています。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 12:35:35.01 ID:ZlHD1mcR.net]
- 壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 12:44:24.54 ID:+MgP8sLK.net]
- 箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
- 587 名前:562 mailto:sage [2020/12/17(木) 13
]
- [ここ壊れてます]
- 588 名前::50:04.22 ID:tybA3sfw.net mailto: なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。 [] - [ここ壊れてます]
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 19:28:54.63 ID:5PksIR6O.net]
- よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 22:28:05.51 ID:+MgP8sLK.net]
- 出来なくはないと言えない事もないくらい
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/17(木) 22:49:08.95 ID:asRhgeYq.net]
- 箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど 移動幅によるか
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/18(金) 06:11:24.68 ID:NB+LQafQ.net]
- 3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな まぁ調整次第でしょ
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/18(金) 17:05:59.14 ID:sJpg3e80.net]
- データベース機能来るのね、楽しみにしておこう
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/18(金) 18:12:51.39 ID:NB+LQafQ.net]
- >【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定! >データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。 >ぜひフィードバックをお願いします!
- 595 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/19(土) 11:10:58.43 ID:P99JvUTz.net]
- データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。 リスト型配列みたいなもん?
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/19(土) 12:00:43.87 ID:bB2tFYdk.net]
- オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、 出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/19(土) 15:01:01.99 ID:yWjNXB58.net]
- インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/20(日) 14:30:51.54 ID:CNzggair.net]
- 出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/21(月) 00:23:53.10 ID:cYDlYk4C.net]
- 出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/21(月) 11:42:34.83 ID:90sz5jxU.net]
- サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/22(火) 19:57:46.01 ID:vHApp+ck.net]
- データベースとりあえず来てるみたいな
自分は怖いから様子見 機能紹介ビデオ(英語だが日本語字幕表示可能) https://www.youtube.com/watch?v=Rx_Dfex-fyo
- 602 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/24(木) 13:46:13.51 ID:CIVPeYqf.net]
- 視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/24(木) 23:21:37.57 ID:Am+DqurM.net]
- ない
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/24(木) 23:54:37.49 ID:H5yW2SvI.net]
- 視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 11:47:29.05 ID:OqERcsdx.net]
- ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 19:03:35.14 ID:dT8B+vxW.net]
- ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 11:53:34.70 ID:li7m2aKO.net]
- 特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 13:02:48.70 ID:397eMuFL.net]
- ロックする
- 609 名前:件で相手を絞り込めるなら
ロックした相手の変数は参照できるから 一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ [] - [ここ壊れてます]
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 13:41:14.75 ID:li7m2aKO.net]
- いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 18:02:08.19 ID:397eMuFL.net]
- だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん それができる状況に無いならできないってことになるかな
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