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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 6作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:11:59 ID:FB9NDub9.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/16(月) 18:05:38.37 ID:TGB0jRV6.net]
敵オブジェクト100体くらいでFPS30まで下がる
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/16(月) 19:48:54.37 ID:zRuWBA95.net]
>>458
控えめに言って話にならないほど貧弱
誇張無しで1000体くらい出ても平気でないと話にならない

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/16(月) 22:01:29.64 ID:uRSvdibU.net]
まじかー
後でニワトリのやつ試してみるか

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/16(月) 23:47:25.16 ID:V55MwV8c.net]
60FPS維持できるの140匹までだな
1000とかほんとにいけるのか?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/17(火) 00:14:23.73 ID:r73ba+Yf.net]
459のはアクツクへの文句だろう

1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね

478 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/17(火) 01:03:55.49 ID:SMGKxJKt.net]
エロゲ作ろうと思ったけどノベルパート実装するプラグインとかなさそうだから断念
エロゲだとrpgツクールにするしかないか

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/18(水) 23:16:51.74 ID:6l3TTcLV.net]
テンプレート移動でなぜオブジェクトの指定ができないんだ
不便だ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/19(木) 03:36:44.98 ID:mJHrd/Je.net]
つかテンプレ移動はシステムが横スクかトップビューかを
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/19(木) 07:33:25.16 ID:CGr0hOR7.net]
すみません製作されたゲームをネットで見かけて興味を持った者なのですが
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/19(木) 08:46:01.75 ID:BAY0Uj1H.net]
Steam以外もあった木ガス
確か公式ホムペだったような

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/19(木) 11:07:14.70 ID:mJHrd/Je.net]
パケ版やDLsiteでの販売もあるけど
結局steamのコードが買えるだけのはず

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/19(木) 11:47:37.95 ID:CGr0hOR7.net]
ショッピング検索してみると「全国送料無料」のパッケージ版らしきものがありますが
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/19(木) 12:29:49.73 ID:mJHrd/Je.net]
更新管理や割れ防御の面もあるから
他にはないと思うよ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/19(木) 21:48:52.42 ID:Lm0mPfVu.net]
steamアレルギーでもなければ一択だな

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/19(木) 22:54:58.89 ID:60bGdWpI.net]
Steamアレルギーであろうがなかろうが一択なんだが

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/19(木) 23:57:13.86 ID:x/HSb5Hw.net]
放射線出しながら着弾する弾って作れるか?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/20(金) 01:01:20.00 ID:ImBYoIUw.net]
放射線???

弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/20(金) 10:11:25.82 ID:XArpO8Gl.net]
もしかして:放物線

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/20(金) 10:49:53.05 ID:WBu+57sP.net]
放射線は無理だが放物線ねェ
重力で余裕そう



492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/20(金) 11:18:11.92 ID:4IvET7ww.net]
解釈的には>>474であってるだろ
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/20(金) 14:03:43.11 ID:ZCWX3GT5.net]
放射汚染管理しながら戦うアクションゲームっていうとメトロイドヴァニア系で有りそう

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/20(金) 14:15:21.27 ID:HgjhV0ci.net]
>>473だけど放射線じゃなくて放物線
ナパーム弾みたいなやつ実装したい

495 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/20(金) 14:36:08.98 ID:CLV/asm ]
[ここ壊れてます]

496 名前:c.net mailto: >>478
むしろ初代Fallout想像した
[]
[ここ壊れてます]

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/20(金) 15:05:46.80 ID:ESi1F+9P.net]
放物線軌道の弾なら余裕でできるよ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/20(金) 20:15:12.92 ID:OS46OXaS.net]
311以降長年の腰痛がピタッと止んで
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/21(土) 19:12:27.27 ID:nK0RN/fT.net]
んん〜〜〜〜〜〜〜〜????????
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/21(土) 19:15:08.70 ID:nK0RN/fT.net]
おま感だったり設定で治るんならいいけど
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/21(土) 19:18:38.43 ID:/FGwS3uf.net]
箱コンのバグでRT押しながら
何かの同時押しが効かないとかあったな



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/21(土) 19:24:34.13 ID:/FGwS3uf.net]
ちなみに鶏サンプルで試したけど
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね

自分でも試してみては?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/21(土) 19:33:16.28 ID:nK0RN/fT.net]
>>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ

504 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/21(土) 20:42:11.96 ID:+L5fsKfp.net]
キーボードの同時押し制限数

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/21(土) 21:52:44.28 ID:bbCLNvui.net]
ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/22(日) 02:38:48.61 ID:86aOXOEL.net]
要するにおま環でしょ

507 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/22(日) 15:57:48.43 ID:UZHkych+.net]
初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/22(日) 18:55:05.78 ID:qF9JbG6D.net]
何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/22(日) 20:03:51.00 ID:UZHkych+.net]
なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/23(月) 15:56:47.59 ID:pBCiGM1w.net]
ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/23(月) 17:32:09.46 ID:yiyrD0GE.net]
どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ

分かれば答えるし



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/23(月) 18:53:18.34 ID:hgPHmHdj.net]
>>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな…
条件とかここに上げてみてはいかがかね
解決の糸口になるかも

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/23(月) 21:00:42.28 ID:pBCiGM1w.net]
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/25(水) 19:31:17.72 ID:hkNi/GZS.net]
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地

平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだと

515 名前:どう設定すればいいのかよくわからなくて []
[ここ壊れてます]

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 11:08:31.40 ID:kL9aWAO6.net]
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな

で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?

放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 11:37:53.21 ID:yEng3wgm.net]
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか

518 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/26(木) 18:22:10.87 ID:Swuc63w0.net]
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 19:17:19.50 ID:yEng3wgm.net]
>>501
単に投げるだけなら超簡単

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/26(木) 23:08:04.44 ID:l/WKvxYF.net]
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 03:15:17.44 ID:QW9tMzEv.net]
https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif
若干精密さに欠けるけど

普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 08:30:34.80 ID:QW9tMzEv.net]
https://i.imgur.com/iCliVmT.gif
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 10:28:03.86 ID:ImZKGFHe.net]
まぁちょっと難ありでもいい感じやんw

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 10:30:19.34 ID:ImZKGFHe.net]
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 13:52:14.28 ID:+3mvZiVW.net]
こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 15:25:35.73 ID:ImZKGFHe.net]
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾

【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)


・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW

↓無条件遷移

・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション

こんな感じで大体出来たんで情報シェア

527 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/27(金) 15:50:58.69 ID:+3mvZiVW.net]
素晴らしい!ありがとうメモメモ。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 17:44:19.77 ID:x2rxyyMm.net]
はえ〜参考にさせていただく

529 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/27(金) 19:07:51.53 ID:GO90s2fl.net]
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 19:09:24.38 ID:QW9tMzEv.net]
https://i.imgur.com/hg4CvM8.gif
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 20:00:56.40 ID:ImZKGFHe.net]
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ



532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/27(金) 21:18:54.60 ID:2WI/KHs9.net]
はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 00:51:50.82 ID:StVdaRBP.net]
ありがたい使わせてもらおう

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 03:35:28.17 ID:PyqCc7QS.net]
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ

その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 05:50:58.69 ID:SESZUSHB.net]
こういう人がいると助かるよなあ

536 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/28(土) 06:59:05.27 ID:IeZejqmz.net]
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 08:01:09.83 ID:5wzqxK1P.net]
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか

538 名前:509 mailto:sage [2020/11/28(土) 08:21:44.52 ID:zd8bA228.net]
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました

一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 10:24:08.81 ID:n2l0xEkz.net]
ありがとうございます!

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 12:47:03.81 ID:OqSqqihl.net]
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 16:41:59.03 ID:WxBs4skO.net]
>>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな



542 名前:509 mailto:sage [2020/11/28(土) 19:03:14.46 ID:zd8bA228.net]
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね

敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 19:43:51.85 ID:xUVxKSM+.net]
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか

544 名前:509 mailto:sage [2020/11/28(土) 20:05:30.44 ID:zd8bA228.net]
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う

スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う

戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 22:01:20.60 ID:n2l0xEkz.net]
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 22:48:11.63 ID:J/aOHyNE.net]
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 23:23:47.44 ID:n2l0xEkz.net]
ありがとう、そうします。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/28(土) 23:27:48.27 ID:StVdaRBP.net]
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 03:04:38.20 ID:XMmOD/Dk.net]
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 03:23:04.65 ID:XMmOD/Dk.net]
https://i.imgur.com/PGRBBM3.gif
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする

で こんな風だけど
こういうことではない?

551 名前:509 mailto:sage [2020/11/29(日) 03:39:31.14 ID:IeBagyVO.net]
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…

■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■

ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?



552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 05:27:08.84 ID:XMmOD/Dk.net]
https://i.imgur.com/QDh4rPw.gif
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ

ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 12:57:51.94 ID:IeBagyVO.net]
おーすごい

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/29(日) 23:42:18.65 ID:pUNYhRrw.net]
マッピー思い出した

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/30(月) 12:36:06.87 ID:C2njJFHw.net]
本家エレメカ版のマッピーかいw

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/30(月) 13:15:08.15 ID:kjJjj4Rs.net]
おーーすごい
まじかよこれ・・・

557 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/04(金) 23:43:19.16 ID:ELv49bbA.net]
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 01:16:28.91 ID:0S9xVKU6.net]
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う

残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 05:19:25.50 ID:SsVP/YIe.net]
やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 05:21:39.04 ID:SsVP/YIe.net]
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 18:11:47.26 ID:0S9xVKU6.net]
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね

なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う



562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/05(土) 23:54:29.64 ID:SsVP/YIe.net]
https://i.imgur.com/sYF1A98.gif
なるほどできたありがとう

しかし作業は結構面倒なことになるねw

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 00:51:46.17 ID:0UHjWEgX.net]
ワロタw

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 06:33:12.96 ID:mjXaahOL.net]
https://i.imgur.com/0FsOvq5.png
アクションプログラムはこんなかんじ

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 08:11:34.54 ID:3CA8rKpm.net]
無駄にスタイリッシュだ

566 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/06(日) 12:48:14.94 ID:XhxZBwQx.net]
>544
545
547

検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・

特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/06(日) 18:34:34.67 ID:3CA8rKpm.net]
なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/07(月) 12:33:44.11 ID:CglO1BTb.net]
そんな事ないと思うが...

旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立し

569 名前:てるし []
[ここ壊れてます]

570 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/07(月) 21:29:21.61 ID:NdSWV68n.net]
どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた

対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?

571 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/07(月) 22:13:12.51 ID:NdSWV68n.net]
あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました



572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/09(水) 18:47:19.00 ID:47wZk+JL.net]
>「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/

よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/09(水) 23:03:51.75 ID:ITR0531l.net]
ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?






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