- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:11:59 ID:FB9NDub9.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 5作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/20(木) 16:56:52.93 ID:vigXkrPl.net]
- >>339
母国語さえ書ければゲームが作れるからねRPGツクールは アクツクは絵が描けない人は手を出しずらい ACTだけじゃ無く もう少しSTGも作り易くしてくれればいいんだけど
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/20(木) 22:47:37.46 ID:vfzDWS4U.net]
- テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど
かすれてて読みづらいのなんとかならないの? フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど ファイルを読み込んでくれない… 一発で読み込ませる方法とかあるの? 自分で一文字一文字つくらないとダメ?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/20(木) 23:39:49.64 ID:RQW489tW.net]
- マニュアルをよめよ
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/21(金) 01:27:22.30 ID:2ElHQea5.net]
- お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録
素材→フォントで文字を割り当てて 素材→テキストで文字作って オブジェクト→テキスト表示 でいいだよね? フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で? フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態 【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/21(金) 02:17:12.56 ID:2ElHQea5.net]
- ↑
文字の種類足したら分からんが直ったww
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/22(土) 21:05:06.72 ID:BQn49+in.net]
- MZの販促終わるまでアクツクのアプデは来なさそうだな
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/22(土) 22:46:31.18 ID:FX7taGbJ.net]
- 動き方全然違うし、そもそも全然別のラインなんじゃね?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/24(月) 11:20:34.38 ID:DBef24wk.net]
- リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと
上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で? ゲームスピードとか点滅なら機能するのに… まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/24(月) 17:06:45.09 ID:5oZyUrOh.net]
- こっちでは問題なく効果出るよ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/24(月) 17:09:35.94 ID:5oZyUrOh.net]
- エスパー診断すると、その効果の一番下の
「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって 機能してないように見えるとかかな
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/24(月) 20:31:43.33 ID:DBef24wk.net]
- 347だけど
コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき 上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます? フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね…
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/24(月) 21:32:27.73 ID:gO2B6WL8.net]
- 難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/24(月) 21:34:42.71 ID:Frjg6V9B.net]
- 1種類だけなら正常に動いた気がする
自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/24(月) 21:39:35.03 ID:DBef24wk.net]
- 個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど
やっぱアレなんですな
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/25(火) 02:05:04.86 ID:HEUobqKQ.net]
- 無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/25(火) 04:33:18 ID:UkdlAHbl.net]
- 2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話
1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね? ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない… 無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど 厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる これ解決するいい方法あります?
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/25(火) 06:40:49.12 ID:HEUobqKQ.net]
- ダメージ処理自体を自作だな
判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/25(火) 08:00:44 ID:gv86n+g2.net]
- 無敵付けなきゃいいんじゃないの
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/25(火) 10:10:56.16 ID:Aj9C5kvp.net]
- キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて
当たったら消える弾でも発射したら?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/25(火) 12:53:33 ID:u9B10Vm+.net]
- そんな感じの機能ロードマップにあったけど
持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う 受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/25(火) 15:45:45.82 ID:P29hP02R.net]
- 攻撃属性使えば出来ね?
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/25(火) 19:47:15.15 ID:u9B10Vm+.net]
- 1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/25(火) 22:00:44 ID:UkdlAHbl.net]
- 敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね…
プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT)
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/25(火) 22:21:01.93 ID:P29hP02R.net]
- 敵に囲まれてボコられるとか
よっぽどうまくゲームデザインしないと クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・ それでもやりたいなら止めないが
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/25(火) 22:38:43.70 ID:3Kmp8wOI.net]
- べつにある程度スカってもいいんじゃないの
格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん 複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ 相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね 攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/26(水) 00:42:03.77 ID:USYny7Xk.net]
- 無敵なくせばいいんじゃないの
なんか不都合でもあんの
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/26(水) 01:34:51.55 ID:Hcl0EkQP.net]
- わずかだけでも無敵もうけとかないと
超速多段ヒット出ちゃうから
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/26(水) 01:37:32.34 ID:kPrOasM7.net]
- 無敵無しとか言ってる奴は制作エアプだろ
ありえんぞ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/26(水) 02:00:05.14 ID:USYny7Xk.net]
- だってボコボコにしたいんでしょ
基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/26(水) 05:59:12.79 ID:MrF1IFKF.net]
- 1人プレイのゲームで分身の術作りたい人とかそういう仮定の話なのでアレですけど
敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました!
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/26(水) 07:51:19.89 ID:MrF1IFKF.net]
- 「同オブジェクトの攻撃判定には一度しか当たらない」
インスタンス?を読み取って当たったら分岐させるような魔法があったらって思うけど 出来る人にはそんな簡単な事もできないオマエて何なのって話なんだろうな… マジで悲しい
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/26(水) 22:37:45 ID:+RU/hS7Z.net]
- 発売1周年までにはロードマップ消化してくれよなー
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/26(水) 23:09:49.87 ID:Hcl0EkQP.net]
- 開発「はぁはぁ・・・頑張ってデータベースやローグライク機能実装したお・・・
君ら「あ、そう、ふーん・・・(作れとは言ったが使うとは言ってない)
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/28(金) 08:44:46.22 ID:BntcBXMs.net]
- はいsteamのアカウント盗まれた
ゲーム作れなくなりました なんで頑なにsteamだけしか販売してないの? こんだけ安全性に問題があるサイトでしか使えないのは問題があるってマジで!!
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/28(金) 20:33:39 ID:WTZNIuJK.net]
- むしろスチムだから物理で盗まれるのと違って
ちょっとした手続きだけでほぼ実害なく回復できるんじゃ? 良かったらどんな手続きで、何日で回復したか報告してよ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/28(金) 22:23:40.20 ID:/eNBot/+.net]
- どんまい
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/30(日) 12:36:16.35 ID:YbHc8+Hb.net]
- Steam垢なんて簡単に盗まれるもんなの?
別件でパスが流出してたり二段階承認入れて無かったり脇が甘かったのでは? ちょっとした手続きでは取り戻せるもんじゃない気がするけど。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/02(水) 02:58:38.04 ID:iIWdS3QP.net]
- 皆さんすでに知ってると思うが
https://www.gotchagotcha.jp/ ツクールチームがカドカワ子会社ゴチャゴチャゲームズとして独り立ち もしかしたらアクツクに続きRPGツクールMZの方でも コンシューマリリースチャンス来るかもね
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/04(金) 09:12:42.71 ID:SCMSJGiw.net]
- >>373
Steamガードは有効にしてあったの? メアドとパス入力しただけじゃログインできなくなるはずだけど
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/05(土) 14:08:29.03 ID:W1nNtQ/J.net]
- 「X方向速度」って変数あるから変更するとX方向の速度を指定できるのかなと思って
実行アクションから数値いじっても全く動かない・・・ 何のためにあるんだろうこの変数
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/05(土) 16:32:48.19 ID:KUP2R/Xn.net]
- テキストデータがもっと管理しやすくなればゲームの幅広がりそうなのになぁ…
テキスト減らして画像にして埋め込んだりしてるのが現状だわ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/05(土) 21:53:26.74 ID:xRhLWTvE.net]
- 一応リスト状に管理されてて、言語切り替えもできるだけ
RPGツクールよりも進化してるし、今は許してあげてw
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/06(日) 01:12:04.44 ID:X1HjJ3E9.net]
- 何のズームだよ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/10(木) 17:15:53.13 ID:HlGFCQy7.net]
- 当たり判定が動く床って作れる?
縦横への平行移動じゃなくて足場の回転とか
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/10(木) 19:21:45 ID:6HJt+d4f.net]
- 観覧車みたいな感じに水平の床が円形に動くのは
コース機能使えば簡単にできるが トイレットペーパーがカラカラ回る上を移動する様なのは デフォ機能だと難しいんじゃないかな
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/11(金) 00:09:19 ID:jop/crpV.net]
- べつにコースじゃなくてもどうとでも作れるよ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/11(金) 18:57:42.39 ID:ISJfKqAV.net]
- ロードマップ消化まだ?
- 398 名前:383 mailto:sage [2020/09/11(金) 19:53:23.68 ID:KZlQx3+T.net]
- こういうやつ
重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい https://i.imgur.com/d6wNndx.jpg オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない 無理かな?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/11(金) 22:29:43.00 ID:Q8jnBjcb.net]
- スクリプト使ったらどうかわからないけど
デフォ機能では無理じゃないかな オブジェの壁判定が傾かないの地味に厳しいよね
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/11(金) 22:50:49.17 ID:Fl1SMcXM.net]
- 回転可能な判定の接触で分岐判定して移動制限する処理を自作するかなんかしないと無理だろうな
あるいは物理演算使って根本から違う仕組みで動くゲームにするか
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/13(日) 00:28:06.85 ID:GEuRvoVU.net]
- 物理演算機能完全に忘れてたw
バイクダッシュで確かシーソーやってたよね
- 402 名前:383 mailto:sage [2020/09/13(日) 16:31:34.63 ID:CMLF1zuz.net]
- ここ以外のアクツクのコミュニティってdiscordしか無い感じですか…?
RPGツクールはフォーラムがまだ元気ですが…
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2020/09/13(日) 18:25:41.14 ID:NMdvk5ZS.net]
- TwitterのアクツクMVユーザーを片っ端からフォローするほうがいいかもな
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/14(月) 06:12:50.06 ID:L3yy8fxK.net]
- https://i.imgur.com/3ptVS8X.gif
オブジェクトで作った階段を登れるようにして 回転する足場を段差の集合体として作ってみたけど あんまり美しくないな・・・w
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/14(月) 17:47:22.12 ID:ZcN0ThLl.net]
- 確かにがたがたはするけどすごいね
- 406 名前:383 mailto:sage [2020/09/14(月) 22:23:52.63 ID:SvvIXPut.net]
- >>393
凄い! >回転する足場を段差の集合体として作ってみた この辺詳しく教えてください!
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/14(月) 23:59:48.00 ID:L3yy8fxK.net]
- オブジェクトの接続で棒にいっぱい小さい四角くっつけてあるだけ
棒回せば一緒に回る
- 408 名前:383 mailto:sage [2020/09/15(火) 12:37:36.73 ID:YCXgHlC1.net]
- >>396
ありがとう!
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/18(金) 05:39:34.72 ID:83Tf6Mst.net]
- 1体のキャラのアニメ作る時にテクスチャって1枚でしか構成できないのかな。
待機や走り、ジャンプ等。 アニメの枚数が増えるとテクスチャサイズが膨大になるんだが。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 [2020/09/18(金) 08:41:33.37 ID:cJk76KDr.net]
- >>398
出来るぞ アニメーションから歯車のアイコンを選択して アニメーションの登録から+のアイコンをクリックするだけ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/18(金) 10:04:54.95 ID:Dmk8riJ3.net]
- むしろ一枚でやると重くなるって話があったような
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/18(金) 20:10:54.95 ID:EFBW1Usk.net]
- スプライトシートの事だよな
アクツクではないけど昔のゲームプログラミングの話で、例えばアニメーションの一コマ一コマを別々のファイルにすると一つ一つ
- 413 名前:のファイルを読み込む必要があるからラグがある
一方、一つの画像にまとめてそれを任意範囲で分割って方式のほうが画像としては一回しか読み込まなくていいからラグが少ない って話を聞いたことがある 嘘か本当かは知らんしアクツクでもその法則が適応されるのか知らんし、そもそも昨今の性能のPCやゲーム機の時代には気にする必要もない程の事なのかもしれんけど [] - [ここ壊れてます]
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/18(金) 22:53:11.18 ID:DFtgfSb5.net]
- アクツクが画像ファイルをどうやって呼び出してるかによるんだろうな
・1ステージにいるキャラの画像はなるべく1枚にまとめた方がいいのか ・1キャラごとに小分けに方がいいのか ・1キャラのさらに1モーションごとに分けた方がいいのか
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/20(日) 18:24:58.71 ID:SIOnVHKc.net]
- https://itch.io/jam/pixel-game-maker-mv-anniversary-game-jam-2020
またゲームジャムやるのね
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/22(火) 12:48:58.16 ID:GKmM5GfB.net]
- 生放送で紹介されてたけど年内スイッチ出力アプデだって
とりあえず人集めなのかな?
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/22(火) 14:12:00.98 ID:ENYd0Mcg.net]
- スイッチ対応のため高速化したアプデが来てるみたいだけどどうよ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/22(火) 18:30:18.83 ID:FryFhpgB.net]
- なんもかわらん
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/26(土) 17:49:03.89 ID:F1PH4h/D.net]
- パーティクルってレイヤの最前か最奥にしか出せないのかな
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/11(日) 20:31:38.02 ID:I6H8lAxQ.net]
- 乱数のタイマーってどうやるの?
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/11(日) 22:35:37.50 ID:JTl9pEBK.net]
- 適当は変数作ってランダムの値代入して
タイマーでそれ動かせばいいだけだと思うけど そういう話じゃなくて?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/11(日) 23:02:31.10 ID:I6H8lAxQ.net]
- 一定時間が経過の条件設定に変数組み込めない
タイマー機能ってあるの?タイマーが分からん
- 423 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/11(日) 23:04:32.18 ID:I6H8lAxQ.net]
- タイマーあったww
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/11(日) 23:07:23.45 ID:zvoH9odY.net]
- 変数から時間なりの条件で1ずつ引いていくとかでもいいじゃん
- 425 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/11(日) 23:19:11.39 ID:I6H8lAxQ.net]
- あったけど難しくて分からんかった
一定でいいやw
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/12(月) 03:55:11.03 ID:TrVCQdvE.net]
- タイマー機能で使う変数にランダムの値代入した変数使って
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/24(土) 19:23:29.12 ID:Vs533nky.net]
- ローグライクって作れるかな
作れるなら買いたい
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/24(土) 19:24:11.89 ID:Vs533nky.net]
- あとビルド
Picontierみたいなの
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 16:59:55.07 ID:7G9JjP44.net]
- 同オブジェクトで無敵時間使い分ける場合ってどうすりゃいいんだろう
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい 被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/25(日) 22:47:33.54 ID:mUQHADAb.net]
- ツールで用意されてる機能を上手く使えばどうにかなる範疇の話じゃないね
独自のダメージ処理作るしか無いよ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/26(月) 13:18:22.05 ID:JT8EVdYf.net]
- 親オブジェクトの基本設定で短時間の無敵時間、無敵時間設定の方で長時間のスイッチを作る
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続 子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗 しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる 子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ 単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからない
- 432 名前:フが辛い []
- [ここ壊れてます]
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 00:49:37.93 ID:IO/CDUft.net]
- ツールの機能による無敵は当たらん無敵だからそれをいくらコネコネしてても無理
当たる無敵を作らんといかん
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 01:11:49.49 ID:O0F2IMiE.net]
- >>415
新たに発表されたローだマップにはあるんで とりあえず待ってみたら? ビルド系もできはするだろうが メモリ食うんであんまりデカい規模のは難しいかと >>417 被ダメ判定なし時間の違うアニメを作って 振り分けるのが楽なんじゃ?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/27(火) 16:26:10.59 ID:Ls0/OS6B.net]
- >>421
ありがとうございます 少し様子見します
- 436 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/27(火) 22:13:13.08 ID:+xTNTWQw.net]
- オブジェクトの表示角度っていじれますか?
360度自由に動かしたいんですけど
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/27(火) 22:29:25.22 ID:blJIQii7.net]
- >>423
アニメーションの表示方向の設定に有る 回転で自動生成にチェック
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2020/10/27(火) 23:17:34.56 ID:Zxrm17gi.net]
- htt
://youtube.com/watch?v=JBcieuNyPbg
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/28(水) 20:38:14.79 ID:zqPL1olD.net]
- >>424
ありがとうございます! うまくいきそうです
- 440 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/30(金) 14:28:50.41 ID:SFJtzpQM.net]
- 結局漫画も予定から一年以上はおろかあと数ヶ月で二年遅れになるけど
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/30(金) 22:58:25.97 ID:y0ZlFy1R.net]
- 君そうやって10年後も何も成し遂げず同じこと言ってんだろな
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/31(土) 18:54:39.27 ID:dsmrxx8f.net]
- プラグインを特定のゲームスイッチがONになってると機能を無効化する方法ってどんなのがある?
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形) ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった
- 443 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/01(日) 18:30:56.71 ID:odF+rGcp.net]
- なんかコンテストみたいなのまたやるんだろ?
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/02(月) 11:12:34.56 ID:Ad8RgHFp.net]
- UGC事業強化のためにわざわざ会社まで立ち上げてるし
それなりに続くと思うな まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/03(火) 20:37:39.75 ID:+WRb2jD7.net]
- 初心者向け漫画、更新出来ないことよりも
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/06(金) 03:40:32.60 ID:zRmV1Sha.net]
- 漫画ってファミ通のやつ?
アクツク制作サイドとはあまり関係なさそうだけど
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/06(金) 15:32:10.77 ID:UvEwbmVy.net]
- そんな漫画あるの?
読みたいわ なんなら自分が書きたいくらいだわ 覚えがてらでいいなら 誰か教えてくれ…
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/06(金) 20:22:06.27 ID:T3JqJWIZ.net]
- 無敵って「攻撃に当たったら」が絶対条件なの?
【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず× 敵からダメージ→点滅発動○ 【スイッチ無敵ON】→反応せず× 基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/06(金) 21:14:44.79 ID:T3JqJWIZ.net]
- 「ダメージを受けたとき一定時間無敵」を0秒にして秒数変更したら何とかなったw
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/07(土) 20:48:06.33 ID:B0hWVqY9.net]
- IndieLiveExpoで色々アクツクタイトルが発表されてるね
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/11/08(日) 13:42:00.03 ID:0poTDx5p.net]
- https://dengekionline.com/articles/56069/
これか
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