1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2017/09/05(火) 10:43:37.28 ID:icUOgwXL.net] ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト SRPG Studioについて語りましょう ●公式 srpgstudio.com/ ●公式アップデートリンク srpgstudio.com/update/ ●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり) www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html ●SRPG Studio wiki www8.atwiki.jp/srpg_studio/ 関連スレ ●SRPG_Studio Part8【同人ゲーム板】 mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1501447648/ ●SRPGStudio総合スレ その1【ゲームサロン板】 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/ ◆注意事項◆ ・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください ・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう 次スレは>>950 が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう ●前スレ 製作者スレ SRPG Studio 25章 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1499767086/
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 17:42:27.24 ID:Uliinuxz.net] あっちは相変わらず酷い流れやなあ…
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 18:02:47.37 ID:tHDj2ZJy.net] ストレス発散の役
416 名前:割は果たしているなw [] [ここ壊れてます]
417 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/17(火) 19:57:56.89 ID:MT9JPZbz.net] 熟練度が上昇するに従って命中率が上昇するってシステムを作ろうとして とりあえずCB氏の「$singleton-calculator_custom.js」の記述を弄って AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { var cls = unit.getClass(); var hitb = cls.custom.hitp; var value; の下に var values; を加えてから
418 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/17(火) 19:58:16.89 ID:MT9JPZbz.net] // 武器の熟練度が(ランクD)の場合、Dランク補正をつける if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 31) { values = (ここに数字が入る); } // 武器の熟練度が(ランクC)の場合、Cランク補正をつける if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 71) { values = (ここに数字が入る); } // 武器の熟練度が(ランクB)の場合、Bランク補正をつける if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 121) { values = (ここに数字が入る); } // 武器の熟練度が(ランクA)の場合、Aランク補正をつける if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 181) { values = (ここに数字が入る); } // 武器の熟練度が(ランクS)の場合、Sランク補正をつける if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 251) { values = (ここに数字が入る); }
419 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/17(火) 19:58:43.65 ID:MT9JPZbz.net] という感じでクラスごとの補正について記した後に原文の最後にvaluesを加える形で if (typeof cls.custom.hitp !== 'number') { // 武器の命中率 + 技 * (数字) + 運 * (数字) +武器熟練度補正 value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values ); } else{ value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values ) + hitb; } return value; }; って感じに記述したんだがゲームで確認すると命中率の値が--になってしまって機能しなくなってしまう 誰か解決できる人がいたら教えてくだせえ 他のスクリプトや記述でいい方法があるのならそれでもOK (連レス申し訳ない、改行が多すぎって弾かれるのよ……)
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 20:24:41.37 ID:CghcBasr.net] >>413 それ熟練度が30以下だとvaluesに何も値が入ってない状態(undefined)になってしまう undefinedが計算に混じって計算結果がおかしくなって表示できなくなってしまってるんじゃないかな
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 20:47:19.37 ID:MCEAMc8N.net] ほんとに「$singleton-calculator_custom.js」だったら頭の$でスクリプト自体無効化されてない? あとあんま関係ないけどwikiにある奴だと経験値の算出部分のバージョンだいぶ古いっぽいけど平気?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 20:47:25.32 ID:Xd6yX/v7.net] 自分の場合、統合calのSランク補正の数値弄ってE〜Sまで補正付けたけど 3すくみ不利だとこの補正切るやり方がわからなくて結局諦めた
423 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/17(火) 21:11:06.34 ID:MT9JPZbz.net] >>414 なるほど、ありがとう アドバイスに従って // 武器の熟練度が(ランクE)の場合、補正をつけない if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) <= 30) { values = 1; } の記述を増やしたらちゃんと機能した……のはいいけど、 今度は本来かかるはずの補正がかからない…… どれだけ武器レベルを上げても確率は1%も変動しない…… 武器レベル自体はステータス画面のページ切り替えでちゃんとレベルが上がってる事を確認したし これは最初から自作した記述自体が間違ってるって事……?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 21:44:49.80 ID:MCEAMc8N.net] よく分からないけどまず自分で記述追加する前はうまく動いてたん? 追加部分がまずいんだったら新しい変数とか作らずに単純にSランク補正のコピー増やしたら 武器ランクC以上でvalueを+1、B以上でさらに+1……Sだと累計で+5みたいな感じにして
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 22:14:48.97 ID:MT9JPZbz.net] >>418 うーん……自分で記述したものを抜いた素の記述でも機能していないみたいだな…… 素の01〜04…、10…のプラグインだけを新規プロジェクトに突っ込んで武器ランクをSにして確認したけど 全く
426 名前:命中率は変わってなかった そもそもが動いてないとはまいった [] [ここ壊れてます]
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 23:42:20.44 ID:CghcBasr.net] 他のスクリプトファイルに AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { と書かれているものがあったらそいつが邪魔だから消すか、 頑張って合体させるしかない
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 23:50:40.63 ID:MT9JPZbz.net] >>420 いや、完全に新規作成したプロジェクトでやったんだ だけど何故か動かない、同梱されてた他のフォルダもきちんと導入してるのに 今のバージョンじゃ動かないとかあるのかな?
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 00:12:45.35 ID:mDsSfRVR.net] >>421 AbilityCalculator.getHitは最新版でも使われている たぶん最初からこのメソッドはあったと思うからstudioのバージョンは関係ないと思う 以下のように最後のあたりのif文でroot.logを4箇所に仕込んでみて コンソールログでどのように表示されるか確かめてみればはっきりするかもしれない これらがログに全く出力されなければ書いた部分を通過していない事になる hitbやvalueやvaluesの値を出力するように仕向けているから値がおかしくなってないかついでにチェックしてみるといいかも root.log("if文の前まで到達"); if (typeof cls.custom.hitp !== 'number') { root.log("trueと判定"); // 武器の命中率 + 技 * (数字) + 運 * (数字) +武器熟練度補正 value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values ); } else{ root.log("falseと判定 hitb =" + hitb); value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values ) + hitb; } root.log("if文終了:value = " + value + "values =" + values);
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 00:15:37.11 ID:mDsSfRVR.net] よく見たら>>415 の通り ファイル名自体が悪くて機能が無効化されているのでは でも、その場合競合もしてないはずのに 命中率が表示されないって現象の説明がつかないな
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 12:26:58.32 ID:Pv/mlkQR.net] >>388 序盤は山賊、中盤は敵国攻めたり攻められたり、黒幕は竜 なんだ、シナリオなんて要らないじゃないか!
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 15:09:02.32 ID:X1CescSB.net] >>388 シナリオが面倒な人は戦略SLGやRTSのキャラ性が薄いゲームのキャンペーンシナリオとか参考にすれば良いと思う 基本的にマップ前に説明が入るくらいでシナリオは簡潔 その手のゲームはキャラやシナリオが薄い分ゲーム性が重要 逆に難しいかもしれないけどね
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 15:21:22.56 ID:P9/zdf0j.net] SRPGって時点でSLGに比べてゲーム性に大幅なハンデやしなあ
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 17:43:13.18 ID:bb6EncFs.net] FE好きなユーザーってシミュレーションってよりもRPG寄りのゲームがやりたいんじゃないかなって思わなくもない
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 18:20:11.40 ID:yvj9wkiW.net] >>426 大戦略とかガシャポン戦記とかあるやん
436 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 18:35:28.52 ID:paB+o0Ec.net] >>422 わざわざありがとう、試してみたよ 熟練度Sの状態で試した結果↓ if文の前まで到達 trueと判定 if文終了;value = 80 values = 1 if文の前まで到達 trueと判定 if文終了;value = 80 values = 1 if文の前まで到達 trueと判定 if文終了;value = 80 values = 1 if文の前まで到達 trueと判定 if文終了;value = 80 values = 1 if文の前まで到達 trueと判定 if文終了;value = 80 values = 1 (以下延々と続く)
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 20:50:08.71 ID:mDsSfRVR.net] >>429 つまり書いたスクリプトの処理は確実に行われていて 武器レベルSの補正が1 命中は支援効果抜きで80と計算されているわけだけど 数値は合ってる? 補正が1なのがおかしいというのであれば 何らかの理由で武器レベルが251に達しておらず武器レベルSのif文を通ってない可能性が濃厚 80だけがおかしいなら最後の計算式の(数値)の部分が色々誤っているだけ ここまで計算通りなのに実際に表示される値が全く違う場合は 競合ファイルが紛れ込んでいるとしか思えない
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 05:36:48.28 ID:7T/AU4nP.net] >>427 高い難易度のゲームを叩くヤツとかそうなんだろうな
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 08:04:04.51 ID:5KVZonyw.net] ユニットに顔グラがついてレベルの概念がある時点でRPG要素強いからなぁ 顔なしで兵種のみのSLGとかRTSに比べるとどうしてもメインのユーザー層が違うしね でもまぁ、ヘックスマップじゃないターンベースのSRPGで高難易度とか言っても 包囲要素もないし壁作るのもヌルすぎて高難易度()って感じだが
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 08:10:18.97 ID:WrPMt89V.net] ストーリー気にするタイプはRPG寄りが好きなんだろ 俺はRPG自体あまり好きじゃなくてゲームのストーリーとかどうでもいいと思ってるタイプだが
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 09:38:15.30 ID:noePgpu2.net] S「RPG」だし
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 11:27:25.03 ID:AvGgpaoO.net] ・ベタな剣と魔法のファンタジーで好きな子育てたいライトRPGヲタ ・ガチSLGはやりたくないけどパズルや戦術ぽい気分は味わいたいライトSLGヲタ ・特定のブランド信者 あたりのスキマ層がメインの産業やしな、SPRGって
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 11:58:46.84 ID:noePgpu2.net] 俺らはSLGも好きだが育成要素も欲しいんだよね
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 13:24:08.97 ID:YeiMlZKx.net] 出たばかりの時はRPGシミュレーションと名乗ってた
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 15:45:25.06 ID:4+DhSgw6.net] ライスカレーみたいなもんか
446 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 16:47:17.89 ID:mrJeMJAB.net] >>430 調べてみたらどうも「ランクは間違いなくSになっている筈なのにランクEとしての処理(つまり30以下の場合)しか行われない」みたいな感じになってるらしい 俺の勘が正しければ「たぶん書き出しが全く同じ処理が連続して行われた場合最初の一回のみ参照してあとは無視」されるようにSRPGSTUDIOの仕様でプログラムされてるから elseのif文とか使って一回目の処理で書き出さなきゃならないけど 実は最初の処理自体コンソール上では計算されてるけど何故かゲーム内に反映されてないという謎の現象が起きてるわけで…… 投げた。
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 20:31:25.79 ID:0hI69Hjr.net] >>439 あと考えられるとしたら 武器レベルの上限値をカスパラでやたら低く設定しているぐらいかな クラスなりコンフィグのカスパラにswdMax:1とかaxeMax:1とか書いているとか カスパラの設定ミスがありえないなら よほど手の込んだ改修をスクリプトに入れて結果的にバグってるか いらないファイルがこっそり紛れ込んでいるかしかないけど プロジェクトファイルやプラグインフォルダの中身を直接見ない事には自分もこれ以上はわからん…スマヌ
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 20:40:28.77 ID:farTisX9.net] >>439 武器にカスタムパラメータで武器タイプ {wtype:XX} (XXは数値)が設定されていないんだと思われ。 武器タイプ(wtype)が設定されてないから 武器タイプ(wtype):undefinedになってて熟練度の値が拾えていないんだと思う。
449 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 21:13:01.88 ID:jmbQRSB/.net] こ の ざ ま https://dotup.org/uploda/dotup.org1366965.png
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 22:00:31.72 ID:farTisX9.net] >>442 画像見たけど… コンソール表示部分の計算式は武器命中率+ 技×1 + 運×0.5 "+" valuesになってるのに 一番最後の命中計算式だけが武器命中率+ 技×1 + 運×0.5 "×" values(+hitb)になってるんだが… 多分それが原因だと思う
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 22:06:29.13 ID:0hI69Hjr.net] >>442 if文の順番が前のレスに貼られているやつと逆になってる… その場合でレベルSだと 全てのif文の中通った上でレベルDの補正値が最後に適用されてしまうぞ 前のレスでは武器レベルが低い順に書かれているからスルーしてた
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 22:20:06.06 ID:LFB+8NGk.net] 流れをぶった切って質問です 章のタイトルが長くなると 目標確認ウインドウでタイトルが折り返して二行になってしまいます だから目標確認見出しの丸紙の横幅を長くして一行に収めたいんです screen-objective.jsのどこかで横幅を設定していると思うんですけど どうすればいいでしょうか
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 22:29:13.22 ID:UpERPtuQ.net] 信じて送り出したフタナリ彼女が農家の叔父さんの変態調教にドハマリしてアヘ顔ピースビデオレターを送ってくるなんて を「生業の影で」にする等タイトルを工夫して省略する
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 22:36:55.49 ID:AvGgpaoO.net] 毎章テレビ欄のサスペンスドラマみたいなタイトルの付いてるSRPGとか面白そう
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 23:01:18.84 ID:3Muz7cXh.net] いっそこういうので ttps://youtu.be/VGc0fltEw9U
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 23:17:33.56 ID:0hI69Hjr.net] >>445 ObjectiveWindowクラスの_drawTopのtitleCountの値を増やすと横に伸びない?
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 23:32:41.91 ID:LFB+8NGk.net] >>449 できました。ありがとうございます それをプラグインにするのがまだ上手くいかないです……
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 23:33:10.20 ID:jmbQRSB/.net] >>443-444 何度もすまない…… だがやっぱり画像の最後にある「命中率が反映されない」という現象は何度やっても治らないんだ…… やっぱ詰みなのか?これは……
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 23:59:14.52 ID:LFB+8NGk.net] プラグイン化できたので解決しました
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 00:28:13.99 ID:EAV5kXs4.net] >>452 他のroot.logはもう消していいから return value;の前にroot.log(value);と入れて見ろ そこで表示される値 + 支援補正値 がステータス画面に表示されるはず 書き方から察するに 命中値 = (武器の命中値) + (技) + (幸運) * 0.5 * (武器LV補正値) + (カスパラによるクラス補正値) でいいんだよな?補正がかかるのは幸運だけでいいんだよな? 間違っているんだとしたら余計なスクリプトが悪さしている そこに表示される値がおかしいんだとしたら、単に計算式が想定通りになってないだけ
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 00:28:41.92 ID:EAV5kXs4.net] >>452 じゃなくて>>451 だった…
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 00:31:56.16 ID:86tX4Ok+.net] >>451 もしかして…テストユニットの幸運0になってない?(初期データのままだと0の筈だが) 442で挙がってた最後の式が「武器命中率+ 技×1 + 幸運×0.5×values」になってるので 幸運が0だと幸運以降の計算結果は「0×0.5×values = 0」ってなって 武器レベルがSだろうが武器命中率+技の値だけになっちゃうんだけど…
463 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/21(土) 14:02:07.85 ID:Eh6eIi9E.net] >>453 >>455 ありがとう……たぶん>>455 のやり方で正しいと思う とりあえず動いたからゲーム内できっちり動くかどうか確かめるよ 長々と申し訳なかった。ありがとう
464 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/21(土) 15:08:02.26 ID:aglVFcBu.net] 既出だったらすまないんだが、目パチとか口パクのスクリプトってどこかにある?
465 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/21(土) 15:50:37.63 ID:0s3dmknP.net] 持っているアイテムの耐久値に応じてステータスを上げるって方法ってないかな 耐久値が7の状態だと攻撃力が+7されて耐久値が減るに従って-1ずつされてく、みたいな感じの武器を作りたいんだけど SRPGのあれこれに載ってる「カスタムパラメータ」の「スクリプトの反映」にある例2を参考に作ろうとしたらよく分からなくなってしまった
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 16:15:56.88 ID:eZgRh7f5.net] AbilityCalculator.getPowerでいいなら装備武器のデータ引っ張ってきてるし weapon.getLimit()を足すだけいいんじゃね
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 16:24:59.04 ID:0s3dmknP.net] >>459 あ、すまん特定の武器だけ セブンソードって武器を持ってたらその処理は働くけど アイアンソードって武器だと機能しない、みたいな
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 16:36:13.47 ID:eZgRh7f5.net] 俺もスクリプト勉強した訳じゃなくて見様見真似なんで適当だが if (typeof weapon.custom.Limit === 'number'){pow += weapon.getLimit();} とかで装備武器にLimitってカスパラに数字が書いてあった時だけ力が上がる感じになるはず ステータス上げてるんじゃなくて攻撃時のユニット能力補正を参照するとこだから少し変な気もするけど
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 17:07:50.61 ID:0s3dmknP.net] >>461 なるほどありがとう つまり攻撃力を直接上げるためには別のパラメータを弄ればいいのか…… 俺の予想だとたぶんパラメータボーナスのスキルを管理するところにヒントがありそうだな うーん、ここは分からないから詳しい人が来るのを待とう こっちでもできるだけ調べてみるけど
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 17:23:54.97 ID:eZgRh7f5.net] いや、むしろ攻撃力を直接上げるだけでいいならAbilityCalculator.getPowerでいいと思うよ ステータスを上げるとか言ってたからParamBonusとかの方をいじった方がいいかと思っただけ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 18:06:55.05 ID:0s3dmknP.net] >>463 すまん、説明の仕方が悪かった 「力」のパラメータが+されるようにしたい できれば他の武器だと今度は素早さが上がるとかも
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 19:38:52.88 ID:eZgRh7f5.net] 単純に武器のステータスボーナスを耐久値倍にするだけでいいなら BaseUnitParameterのgetUnitTotalParamBonusのd += this.getParameterBonus(weapon);の下に if (weapon.custom.Limit !== null) d *= weapon.getLimit(); とか入れれば何とかなるかも ただこれはあんまり綺麗な方法じゃないだろうしちゃんとしたものがほしいなら 詳しい人に聞いた方がよさそう
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 19:43:00.39 ID:N66EfJVS.net] >>464 武器補正値計算してんのは BaseUnitParameterのgetUnitTotalParamBonusの中の d += this.getParameterBonus(weapon);って書いてあるとこ getParameterBonusの中は武器以外の要素も取り扱う事があるからこの部分を改造するのが最も正しい 手抜き気味だけど if (weapon !== null) { d += this.getParameterBonus(weapon); } ってところを if (weapon !== null) { d += this.getParameterBonus(weapon); if (weapon.custom.limitCorrectionIndex === this.getParameterType()) { d += weapon.getLimit(); } } っと書き換えて 武器のカスパラに limitCorrectionIndex: ParamType.POW って入れてやれば力に耐久力の分だけ補正がかかるようになるかな 素早さあげたければカスパラを limitCorrectionIndex: ParamType.SPD にする
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 20:25:08.79 ID:0s3dmknP.net] >>466 わざわざありがとう でも実行すると「文字コードの認証に失敗しました」とかエラーメッセージが出てきてしまうんだがこれはどうして? 後この処理を単独スクリプトで処理する事って可能かな 万が一アプデした部分と被ると問題になりそうで……
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 21:04:49.70 ID:N66EfJVS.net] >>467 BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon) { <getUnitTotalParamBonusの中身コピペして該当箇所改良する> }; でいけるけど 今後のアップデートで getUnitTotalParamBonusの中が変わればうまく動かなくなる可能性はある アップデートする度に差分がないか確認していくしかない そうやって管理していくもの そのエラーは正直よくわからないw変なエディタでファイルを修正してしまったんじゃないか?
476 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/21(土) 21:12:12.80 ID:0s3dmknP.net] >>468 メモ帳で拡張子変更してやって、一回弾かれてから拡張子がUTC-8で保存した事に気がついて 他の奴と同じANCI形式で保存したけどやっぱりダメで もういっそのこと他の奴の記述全部消してそれで上書きしてやって、 でもやっぱりダメで…… それで今に至る
477 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/21(土) 21:33:01.64 ID:36kKJiI1.net] >>468 すまん自己解決した じゃあこれで最後になりそう BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon) { getUnitTotalParamBonus: function(unit, weapon) { var i, count, item, n, id, objectFlag, skill; var d = 0; var arr = []; // 武器のパラメータボーナス if (weapon !== null) { d += this.getParameterBonus(weapon); if (weapon.custom.limitCorrectionIndex === this.getParameterType()) { d += weapon.getLimit(); } } return d; }, って入力したら「構文エラーです」って表示されてしまう どこか違うかおしえてくれ たのむ!
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 21:34:25.38 ID:lwta9Vsv.net] 確認してないけどこれでいいんじゃないの 耐久足すだけだと耐久高い武器でインフレするしカスパラかなんかで最大を決めて 最大 * (weapon.getLimit() / weapon.getLimitMax())とかにしたほうがいいと思うけど (function(){ var alias = BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus; BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon){ var value = alias.call(this, unit, weapon); if(weapon !== null && weapon.custom.type === this.getParameterType()){ value += weapon.getLimit(); } return value; }; })();
479 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/21(土) 21:54:09.41 ID:0s3dmknP.net] >>471 何から何まですまない・・・ でもゲーム中で確認したけど効果が反映されてないみたいなんだ プラグインも全部抜いて確認したけど働いてない もう自分が情けなくて泣きそうだ
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 22:32:23.31 ID:lwta9Vsv.net] そのままコピペしたんなら武器のカスパラもtype:ParamType.POWとかにしないと動かんよ
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 22:34:34.71 ID:N66EfJVS.net] >>470 getUnitTotalParamBonusの中全部コピペした上で該当箇所書き換えないと動かんって
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 22:59:49.43 ID:N66EfJVS.net] https://www.axfc.net/u/3855742 ちゃんとしたやつ さっき言ってたのと違って複数パラメータ補正かけられるようにした limitCorrectionIndexArray:[<HP>,<力>,<魔力>,<技>,<速さ>,<幸運>,<守備>,<魔防>] だとして あげたい能力にだけtrueを書いて他にはfalseを書いてくれればおk こんなふうに書くと limitCorrectionIndexArray:[ false, true, false, false, true, false, false, true ]; 力と速さと魔防に耐久の分の補正が乗るようになる 力だけあげたい場合は2番目だけをtrue, 速さだけをあげたい場合は5番目だけをtrueにして他をfalseにすればいい
483 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/21(土) 23:34:36.97 ID:IRaT0Nhk.net] >>475 ええ!?キュウブさんじゃないっすか!! 貴方のスクリプト素材既に使わせてもらってます・・・ わざわざすいませんでした本当ありがとうございます
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 23:35:43.66 ID:IRaT0Nhk.net] それと>>473 さんもこんな夜遅くまでありがとう これを機にゲーム作りを更に頑張ります
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 23:58:33.34 ID:0PZYI1lC.net] >>475 乙 これ武器だけじゃなくて道具で補正かかっても面白いなと思ってweaponの部分をitemに差し替えたら動かないけど この処理って対象のカスパラ持ちの道具がアイテム欄の一番上にあるかどうかで判定してる?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/22(日) 00:13:29.41 ID:ccJRGPtW.net] >>478 そのスクリプトは装備武器しか対象にしてない アイテム処理に関しては 元のgetUnitTotalParamBonusの中を見ると アイテムを片っ端から取得してパラメータを加算している処理があるからそこ参考
487 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 08:19:58.26 ID:a9rjhmKn.net] >>479 >>465 の奴のすぐ下の奴だよね? でもこれだと使用不可能アイテムの処理の場合加算がされなさそう
488 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 10:21:49.83 ID:/sRyNRNs.net] あんまりこのソフト処理の仕方がはっきりしてないからね 公式のマニュアルもかなり不親切だし まぁウディタに比べればこれでも255倍はマシだけど
489 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 11:09:33.09 ID:sW6C6dly.net] >>479 早く答えろカス
490 名前:480 [2017/10/22(日) 11:19:52.25 ID:OxLOnBAC.net] >>482 また成りすましが出てきたか…… こいつのせいで本当に質問が返って来ないこともしばしばあるから本当やめてほしい
491 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 12:13:21.88 ID:ccJRGPtW.net] if (n !== 0 && ItemControl.isItemUsable(unit, item)) の中は 補正値0、使用できないアイテムに関する処理は行われないよ 通常のアイテム補正と同じだと思うけど
492 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 12:35:00.95 ID:OxLOnBAC.net] >>484 まいったな・・実は欲しいのはズバリその使用不可能アイテムを持っている時にだけ耐久値に応じてステータスが増減する処理なんだ 公式に要望出すしかないんかな
493 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 13:10:20.54 ID:OSgJGCgF.net] >>483 新規の人以外はほとんどわかってるから反応しない方がいいよ それでも気になるなら荒し対策で作られたこっちで話すといい SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止] mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/
494 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 13:16:20.16 ID:ouJ9XmJI.net] 使用不可アイテムにカスタムスキル付けて、そのカスタムスキル持ってる時だけ処理が行われるようにすればいいんじゃないの
495 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 13:19:49.32 ID:OxLOnBAC.net] >>486 ありがとう、いや長々と質問したりするならこっちの方が最適かなーと思ってね >>487 実はそのアイテム(交換不可)の耐久値の値が激しく上下するのがゲームの肝になっててね・・ カスタムスキルでは対処しきれない内容なんだ
496 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 13:48:05.89 ID:ouJ9XmJI.net] ??? 処理の一番前にカスタムスキルの設定かませるだけやで? アイテムがなくならない限りカスタムスキルは消えないんだが
497 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 13:51:27.04 ID:ccJRGPtW.net] じゃあ if (n !== 0 && ItemControl.isItemUsable(unit, item)) { d += n; } の後に耐久補正処理入れればいいんじゃね?
498 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 14:13:17.35 ID:OxLOnBAC.net] >>489-490 ごめん、スクリプトに関する知識が全くといっていいほどないんだ 自力でできたのは「杖の時(アイテムID1)の回復を幸運で計算する」というスクリプトを「アイテムID2のアイテムで回復するのを力で計算する」に変更するってのにできたのが関の山
499 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 14:17:17.53 ID:OxLOnBAC.net] 補足すると公式のスクリプトマニュアルとかwikiとか読んだけどそれでもさっぱり分からなかった
500 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 15:20:18.80 ID:yCp0oGuM.net] wikiの武器レベルスクリプト(下のやつ)を入れてみたんだけど NormalAttackOrderBuildierは宣言されていませんってエラーは一体どうすればいいの…
501 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 16:32:54.54 ID:Ww0zSI0F.net] 123410とフォルダがある奴なら普通そんなエラーにはならないはずだからそっちにしたら?
502 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 17:30:22.37 ID:zzcKS9tJ.net] そして誰もいなくなった
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:a [2017/10/22(日) 21:47:04.99 ID:ZwC49KOr.net] これも全部まさひとって奴の仕業なんだ
504 名前:478 [2017/10/22(日) 22:58:17.12 ID:9rMRhGkZ.net] 自分でやってみた結果はこれが精一杯だった どこが違うのか分かる人がいたら教えてください https://dotup.org/uploda/dotup.org1369761.png
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/22(日) 23:11:20.41 ID:vK8MNHCw.net] 画像じゃなくてテキストかスクリプトで晒すべきやで
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 01:12:06.55 ID:hLJUi3iY.net] >>497 なんでJSいじるのにメモ帳なんて使ってんだよwww Sublime TextやTeraPadを使えってばwwwww
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 01:47:35.35 ID:4x/nfx+2.net] 導入するのサボって俺もメモ帳でやってるよ 不便なのはわかりきっている
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 07:47:45.43 ID:KZNZvMwV.net] >>498 でもそうすると結果的に>>411-413 みたいに1レスじゃ書ききれなくなってしまうで?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 17:39:05.28 ID:me71axhV.net] JSいじる って言葉の響きが卑猥だなw
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 18:08:36.42 ID:NJzR20WJ.net] メモ帳を使ってってのがまたなんとも
511 名前:妙にリアルなキャスティングというかw >>501 イメージファイルじゃコピペできんからな コピペして改変しないと。一から JSを手でいじったら大変なことだろ [] [ここ壊れてます]
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 19:29:00.99 ID:yZypbntv.net] >>501 つPastebin
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 21:23:28.48 ID:/fnP91B3.net] メモ帳も一応、行番号は隅っこに表示できるからやれないこともないけどな
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 00:21:27.70 ID:oTX/D6FZ.net] メモ帳は一つ前の状態までにしか戻せないのが何より辛いね かなり先まで進めた後に間違いに気づいたら絶望しかない