- 1 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/09/01(金) 02:26:34.16 ID:LNo2qt2w.net]
- ここは>>1が皆ふぁんに協力してもらい、時には一人で奮闘しMMOを作るスレッドでふ(^^
Wiki https://www65.atwiki.jp/parohaim/ 前スレ mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502688196/
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:13:36.16 ID:UUZf3u8w.net]
- ほほう、といいますと?
んで、結局シェーダどうしたんだね?
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 18:47:03.35 ID:AEDpNpky.net]
- 武器はさすがにスカルプトでは難しいな
https://i.imgur.com/QVaVFHI.jpg >>836 ステートの終了のタイミングを取るのに苦労したからボヤいただけよ ところで敵キャラのAIって共通部分を継承して敵キャラ毎に作るのかしら?
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 19:27:41.21 ID:AEDpNpky.net]
- シェーダーは後まわしよ
なにかいいフリーアセットがあればいいけど
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 20:36:37.43 ID:UUZf3u8w.net]
- んー
モンスターによってアイドル時、ワンダリング時の行動一つとっても まちまち(にしないと単調)だったりするので継承というよりはインターフェイス強制して ステは継承、 共通のユーティリティ (命中判定、距離を測る、純粋に陸上を追尾するアルゴリズムなど)は 別モジュールか継承ってとこかねぇ
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 21:33:53.10 ID:oUFFIJn/.net]
- >>837
人それぞれだと思うけど、自分なら… 敵の挙動を制御するコンポーネントをひとつ実装 思考部分はインターフェイスを定義して移譲する 標準実装としてScriptableObjectを継承して、パラメーターである程度行動パターンにバリエーションを出せるものを実装しておいて通常はこれを使う 例外的な挙動をする敵は思考インターフェイスを実装した別クラスを作って実装する ついでに外部ファイル読んで敵を構成出来るビルダーを作っておくってとこかなぁ
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 03:08:12.97 ID:zUbXM0Wu.net]
- >>839
>>840 なるほどねぇ… ちょっとAIを軽視していたわ 敵が馬鹿だったり、みんな同じ行動だったりしたら面白くないよね これは勉強が必要ね
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 05:25:15.87 ID:zUbXM0Wu.net]
- 色々調べてみたけど
アセットでBehavior Tree作ることにしたわ 実は今までオブジェクト指向型のプログラム言語をあまりやってこなかったから 継承と聞くと頭が痛くなってくるのよw
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:34:16.64 ID:qj54NVj1.net]
- これは期待出来ますな、がんばってください
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/16(土) 09:22:01.80 ID:9djWRmh1.net]
- >>841
お前が作ってるのはアクションゲーじゃなくMMOじゃないのか? 隣接して攻撃するだけの脳筋AIとか一定距離まで接近して遠距離攻撃延々うつ遠距離AIとか ローテ行動の内容がHPの残量で変わるだけのボスとか そんな複雑なAI要るとも思えんが
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:36:11.11 ID:zUbXM0Wu.net]
- MMOじゃなくてハクスラ+ローグライクよ
ごめんね、俺、スレ主じゃないんだw まあ、俺もそんな複雑なAIはいらないんだけどもね 単純に条件分岐を駆使してキャラ毎に書けばいいだけのような気がしてきた
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:45:21.12 ID:1dinNVRo.net]
- こないだから気になってたんだけど
ボッキングとワンコのおっさんを ごっちゃに話してるとしか思えんなw この際ワンコのおっさんは ボッキングのなりすましってことでいい?
- 870 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:48:20.73 ID:finBREYt.net]
- なりすましてる要素なんて無い気がしまんこ(^^
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:51:42.04 ID:1dinNVRo.net]
- ステートマシーンならわかるべや
とどのつまり条件分岐であることにかわりなく 継承意識した使い回しは 多彩でありたいAIの性質上不向きなところがあるというだけの話
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:13:29.22 ID:jFXsMxXS.net]
- ああ、悪い
unityのステートマシンじゃなくて 一般的なアルゴリズム的な意味のステートマシンね 要するに状態遷移できれば実装は なんでもいいよねといいたかった 規模が小さいと分かっていれば 単にswitchが正解もあろえーる、というか稀によくアール 回線の調子がワロース
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 15:25:14.42 ID:KIWH0hdZ.net]
- アセットもなんだかよくわからないからやっぱり自力でやってみるわ
どうせ一人でやってるんだし、動けばいいんだ動けばw さて、今日は武器の切り替えをできるようにしたぞ! あとはMixamoで遊んでたくらいかな Unityで急に日本語入力できなくなって直すのに時間を取られたから あまり進みませんでした
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 17:49:33.73 ID:jFXsMxXS.net]
- そして俺も調子がでねぇ、と
まいったな 時間くぎらねぇでだらだらやるからだな
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 20:07:01.34 ID:qj54NVj1.net]
- >>845
ボッキングとか言う奴の事は気にすんな、製作進んでる方を応援するぞ
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 04:07:37.90 ID:CRoswxe9.net]
- >>851
おやおや先生も何か制作中なのかい? >>852 応援されるとやる気が出てくるな もしかしたら今回はエターナらないかもしれないぞ!
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 08:20:33.93 ID:+oPtdQVD.net]
- 俺は作ってんじゃなくて改めてお勉強してるんだわ、今はc#
多分春からMO作る 応援されると頑張っちゃうだと? ワンコのおっさんの今後の展開を 全国3000万人の元ボッキングファンが乗り換えで固唾をのんで見守ってるよ 俺も楽しみにしているし
- 878 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 08:41:24.71 ID:anR5KCUn.net]
- 僕もしばらく作るのやめてワンコのおっちゃん見守りまんこ(^^
- 879 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 13:38:31.92 ID:anR5KCUn.net]
- 新モンスター「プラネットイーター」
https://i.imgur.com/spr0lqi.png 地中を移動して(普段は見えない)いきなり襲い掛かってきまふ(^^ 攻撃速度がやたらと速いのでどんどん体力が減っていきまんこ(^^
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 16:03:57.73 ID:yVIt66tk.net]
- この前作ったいまいちなキャラをゴブリンに改造したぞ!
https://i.imgur.com/aRZHdHy.jpg >>854 ボッキングファン3000万人もいたのかよw プレッシャーだなー 先生の超絶面白いMO楽しみだなー(プレッシャー返し)
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:11:21.12 ID:+oPtdQVD.net]
- なんかそのゴブリン腹たつなw
不気味の谷効果かな では、ワンコゲーム完成したらMO開発に着手するとしようかな・・・ふふ マジ話、ワンコゲ完成目標日程決めてくれれば、それまでを限度に充電する お互い目標となる期限あった方が捗ってよろしかろ ボッキング、それも元ネタあんのか?
- 882 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:47:57.11 ID:anR5KCUn.net]
- >>857
爬虫類が進化した人類の想像図のダイノサウロイド思い出しまひた(^^ >>858 元ネタはラグハイムのシルストダンジョンに出てくるアースイーターでふよ(^^ ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_193.gif ちなみにMO開発するなら僕のMMOのプロジェクトうpりまふが使いまふか?(^^
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:14:10.73 ID:yVIt66tk.net]
- >>858
苦労して付けたキバも見えやしない… https://i.imgur.com/r5qBufy.jpg いつまでに作るか…目処なんか立てられないよ 1月中にプログラムの部分は終わらせておきたいが… でもランダムダンジョンのアルゴリズムができたらほぼ完成みたいなもんだな >>859 ボキちゃん投げやりになってないで頑張りなさいよ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:15:27.85 ID:+oPtdQVD.net]
- そっか、元ネタあんのね
いや、とりあえずプロジェクトは大丈夫だ、、、、
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:36:51.25 ID:yVIt66tk.net]
- 今日の成果
敵AIの共通部分(巡回とか追跡とか)をクラス化 ゴブリン
- 886 名前:明日はシェーダーやってみようかな
では寝る! [] - [ここ壊れてます]
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:48:49.30 ID:+oPtdQVD.net]
- >>860
じゃあ1月末までにプロトタイプ試作公開でいいんじゃない ごく少数のモンスターとハリボテでランダムダンジョン タイトルなし、演出なし、会話もへったくれも店すらなし、オプション類なし セーブ機能は開発上もあった方がいいがとりあえずなし、面白さも関係なしで あくまでベースシステム構築、肉付けは次のステップとかね 方針さえ決まればランダムダンジョンアルゴリズムはネット上に資料沢山あるから ものによっては着手から一晩かかんない可能性もあるし どっちかというと大変なのはやっぱりインベントリ周り、アイテム関連のシステムと思う 難しいというよりめんどくさい、この辺はローグライクならキモなので手抜けない
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:50:31.10 ID:+oPtdQVD.net]
- ありゃ
やたら寝るのはえーなw これから年に一度のthe Manzaiだってのに
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 05:10:51.56 ID:USosN4dt.net]
- ちょっとづつ寝るのが遅くなって遂に早寝といわれるようになってしまったよw
>>863 そうね、まずは体験版みたいな感じで遊べるようにするのが優先ね モンストやパズドラみたいにストーリーは無くてもいいと思ってる アイテム関連は本当に面倒臭そう 実装が、というよりバランス調整的な面でね
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 08:20:35.03 ID:9xssC5B0.net]
- ストーリーは基本邪魔だし俺もいらんと思うわ
物足りなければ後からつけられるし そういやシレン開発した誰だかが言ってたけど Excelでアイテム一覧見るとバランスの良し悪しと 面白いかどうかまでみぬけるんだってお 逆に言うとExcel→ScriptableObjectでツール的、データ構造的には十分てこったね
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:19:03.81 ID:vc4Z0s4x.net]
- ソシャゲ会社の社長のホラみたいなのを真に受けるなよ。頭悪いんかよ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 11:22:34.41 ID:USosN4dt.net]
- ああダメだ、シェーダー書けない
というわけでMK Toon Freeなるアセットを入れてみたぞ! https://i.imgur.com/V1XwqFC.jpg >>866 上でボッキングがやってたな Open Officeでもできるんだったっけ? 今は Scriptable Object にインスペクタから編集してるが… データが増えてくるとしんどそうだ
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 11:58:13.74 ID:9xssC5B0.net]
- openofficeでもgoogleスプレッドシートでも
後者がオススメ シェーダはamplifyとかshader forgeとかがいいだろうけどなあ その前にユニティちゃんシェーダ2は参考までにみてみた方がいいと思う
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:03:35.08 ID:9xssC5B0.net]
- ああ、画像みないで書き込んじったけど
アウトライン太すぎかもだが軽いならとりあえずそれでいいじゃん? 最終どうしたいかによるが というかー、そもそもtoonlitoutlineもそんな感じの絵になった気がすんだけどなw
- 895 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:14:56.02 ID:3asKf7gE.net]
- 僕はおーぷんおふぃすでやってまふよ(^^
- 896 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:16:52.55 ID:3asKf7gE.net]
- リロードしてまふぇんでひた(^^
わんこのおっちゃんのゲームは不思議のダンジョンなんでふか?(^^ ローグライク系はポケダンくらいしかまともにやったことありまふぇん(^^
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 13:40:42.04 ID:pgoZ84Df.net]
- >>870
これくらい太くしないとスマホでよく見えないのよ スマホ版やめようかな なんかトゥーン調も悪くないように思えてきたよ >>872 俺はトルネコしかやったことないよ 不思議のダンジョン風だとフィールド作る手間が省けていいよね
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:07:11.89 ID:dA6i7pZI.net]
- 現在もトレンドといえるかわからないし
いわゆるトゥーンてのとも違うんだけど Lara Croft GOとかaltoとかinsideみたいな絵作りが流行った 確か全部unity 製だったはず、最後の一本はpcだが前の二つはスマホ ごくシンプルなシェーダだがカッコいい、参考まで
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:44:59.87 ID:pgoZ84Df.net]
- 今日の成果、シェーダーと
武器:角材 を作ったぞ! >>874 あの雰囲気オシャレでいいよね なんか独特な雰囲気出したいけどもう輪郭線だけあればいいや 乱れた生活習慣を戻すため今日は早い目に寝ます
- 900 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/18(月) 17:56:04.79 ID:3asKf7gE.net]
- 今日の成果:アイテムを少しモデリングしまひた(^^
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 18:19:58.15 ID:IHEbpRgG.net]
- お疲れ様
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 18:22:20.91 ID:dA6i7pZI.net]
- 今日の成果:文字列処理とLINQだかなんだかを少々お勉強しまひた٩( 'ω' )و
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 18:22:55.45 ID:dA6i7pZI.net]
- はいやっぱりバケンノネ
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 13:09:59.67 ID:yOQoAE2+.net]
- ふう…
なんとかエクセルファイルを取り込めるようになったぞ! ところでキャラクターのモデルなんかはResourcesフォルダに入れて ScriptableObjectにはString型でパスだけ書いとく感じかい?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 15:32:34.01 ID:yOQoAE2+.net]
- エクセルではクラスは持てないのね
ちょっと保留しておくわ 今日は他のことをしてたから進展無し 明日からランダムダンジョンのアルゴリズムを調べるぞ!
- 906 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/19(火) 16:59:58.95 ID:Gt8KxW1p.net]
- レベル19で回復連打すればゴールドパージスジノコ撃破できるんでふね(^^
もうちょっと強くしたほうがいいでふか?(^^
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 17:39:15.70 ID:XJMKO4b4.net]
- excelにクラスは無理かな
パスは冗長なので理由がなければプレハブ名だけでいいかと 4番のモンスターを生成するなら 4番のクラス名のプレハブ指定して 4番のデータでステを初期化するイメージ ぐらいでおっさんには伝わるだろう 部分的にはこういう意味の処理 // プレハブを取得 GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/" + data[id].name); // プレハブからインスタンスを生成 Instantiate (prefab, position, Quaternion.identity); しかし毎回ロードなんてどうなの? プレハブのテーブル別途用意するなんて感触悪いしdictionaryとかでキャッシュ? どうしてたもんだかunity忘れてきたわ...
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 20:52:31.66 ID:XJMKO4b4.net]
- というわけで今日の成果:
昨日の続きの文字列処理のお勉強を終わらせまひた( 'ω' ) unityをすっかり忘れまひた
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 22:02:11.38 ID:yOQoAE2+.net]
- ああそうかプレハブ名だけでいいのか
例えば敵をランダムで出現させたい場合とかね 出現させたいモンスターのID渡してその中からランダムで選ばれて IDから検索してプレハブ読み込むっていうのを考えていたんだが… もっといいやり方があるのかな
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 23:52:54.89 ID:XJMKO4b4.net]
- ンー
それは ID4、7、21からどれか、みたいな? 野暮ったくてよければ3要素の配列用意してー 配列に3つのID格納してー 0から2のrandしてー 配列からrandの示す添字の要素取り出してー 取り出したIDを添字のデータ取り出してー そのデータのプレハブ名でゴニョゴニョ こう言う意味じゃないかな ダサっ 俺の今の頭脳だとこれしか思いつかない、ダサっ やきがまわった酒飲もう 実際にはこの手のことやる場合は静的なテーブル用意すると思うけどね 出現
- 911 名前:パターンテーブル、このエリアだとこの4匹、このあたりはこの12匹とか []
- [ここ壊れてます]
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 06:36:05.91 ID:gLKwDEJK.net]
- >>882
レベル19がどんなもんか分からないよ >>886 正にそんな感じで組もうと思ってたのよ でもScriptableObjectはGameObjectも持てるじゃない? ここにモンスターのプレハブを持たせておけば わざわざResourceフォルダを読みにいかなくてもいいと思ってね まあどちらでも動けばいいんだろうけどね
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 08:45:15.33 ID:SUMT+EKL.net]
- >>887
パッと思いつく方針あげるならこんな感じかな 1)はイクナイと思った次第、俺投票によると2)が当確して今だるまの目描いてる 実際のところどう実装しても規模小さいうちは気にならないはず 1) 別のscriptableobjectを用意してexcel側と整合性とりつつ プレハブを格納して同じIDでアクセス =>実行中は早いがメンテナンスも準備も大変、 全種使わなくても最初から最後までメモリ占有する、起動時のロードは長い 一見良さそうだが、実はハゲこのやろー+不倫みたいな性悪タイプ 2) 都度、あるいはステージで必要な分resourcesから読み出す、できればキャッシュする =>資源効率よし、部分的には速度は1、3に劣るが気になるほどかどうか 読み出し(解放)タイミングをエリアチェンジ付近など開発側が選べる 要領いいタイプ 3)どうせメモリ確保するなら最初に全部ロード => excelデータのscriptableobjectに動的にこの時格納するって手もある メモリくう点と速度では1と同程度、ただしメンテ負荷が大きく違う、実装が簡単 愚直にして誠実なタイプ
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 12:51:18.40 ID:wLgz+nBb.net]
- 重いのはよくないな
今はデータ少ないから気にならないかもしれないが度重なるアップデートで 容量が1TBになるかもしれんしな 軽いに越したことはない、2案でやってみるよ
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 14:05:16.21 ID:wLgz+nBb.net]
- ランダムダンジョンの大まかなアルゴリズムができたぞ!
https://i.imgur.com/R18f4lN.jpg さて、繋がっていない部屋をどうやって繋ぐかだな
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 14:38:30.96 ID:S1ezan18.net]
- 仕事はえーなw
生成マップが一様なパターンでないのがいいね A部屋からB部屋へのランダム通路を作って重ねるぐらいでいいんだが もしくは最大領域でない部屋は潰すってのもあり しかしこの構造だと難しそうだな、部屋が部屋と認識されてない気がする 扱い難しそうな気がしてきた、これどういうアルゴリズム?
- 917 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/20(水) 15:01:53.93 ID:5lyRQZ/B.net]
- なんかウディタのランダムでダンジョン製作する機能で出来た部屋みたいでふ(^^
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 15:03:18.71 ID:wLgz+nBb.net]
- ただのパーリンノイズよw
マイクラで使われてるらしいやつ おれの場合高さはいらないから四捨五入したった いまどき長方形と通路のダンジョンもいかがなものかと思って不思議のダンジョン系はやめたんだ ほんとはなんとかしてハイトマップをランダム生成してTerrainでやりたかった
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 15:15:50.59 ID:wHdIr2z6.net]
- アセッ…
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 15:27:09.99 ID:S1ezan18.net]
- なるほど、スケール変えてるわけか
長方形と通路は俺もきついと思うw Terrainてよくしらんのだけど マインのローグライクバージョンなわけ?
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 15:31:54.28 ID:wLgz+nBb.net]
- もうこうなったらツルハシ持って開拓ゲームにするかなw
>>892 なんか参考になる情報あるかもしれない なんていう機能か分かるかい?
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 15:34:09.56 ID:wLgz+nBb.net]
- >>895
Unityの3Dオブジェクトよ… 地形作るやつ
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 15:39:46.
]
- [ここ壊れてます]
- 924 名前:63 ID:S1ezan18.net mailto: >>897
え、ああ、そう言う意味ww ゲームの名前かと思った よく考えたらあれはテラリアだw [] - [ここ壊れてます]
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 15:41:19.77 ID:S1ezan18.net]
- あれでもさ
それならこれでいいんじゃないの? 内容読んでないけど kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/PerlinNoise
- 926 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/20(水) 16:06:53.20 ID:5lyRQZ/B.net]
- >>896
ウディタのエディタについてる自動生成機能でふよ(^^ 僕は今日はモンスターのモデリングをしまひた(^^
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 16:31:03.16 ID:S1ezan18.net]
- あーそうかそうかterrainで自動生成ね
ノイズのアルゴリズム直せればいけると
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 16:34:19.15 ID:wLgz+nBb.net]
- >>899
今回はまさにこのサイトを参考にして作ったわ Mathf.PerlinNoise関数で0~1のfloat値がランダムで返ってくるんだけど 0.5より小さければ床、0.5以上なら壁ってしてるだけなのよ ただ、ブロック単位じゃなくてほんとは角のない滑らかな感じにしたいのよ ところでTerrainをランダム生成するアセットがあるみたいね ちょっと調べてみるわ
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 16:38:13.02 ID:wLgz+nBb.net]
- おっとリロードしてなかった
調べようと思ったけど今日はここまで!寝る! 今日はランダムダンジョンのアルゴリズムを色々勉強しまひた(^ ^)
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 17:02:11.17 ID:S1ezan18.net]
- >>902
アセット複数選択肢ありそうだね 実質課題はアルゴリズムだけってこったね
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 22:40:59.68 ID:ONHWD4tn.net]
- プロゲラミングとかよくわかんないけど、皆さん楽しそうにやってるの面白くてたまにスレ見てます!
応援してます!!
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 23:37:19.22 ID:S1ezan18.net]
- プロゲラミングて!!w
覚えて混ざりゃいいのに Oh...そして忘れていた今日の成果: コレクションのお勉強を少々 terrainがゲームの名前だと思ってしまうほどunityを忘れた
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 12:57:38.59 ID:qSqwcGhf.net]
- これがほんとのプゲラワロス
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 16:52:49.05 ID:6F8hSTrY.net]
- なんとか閉じた部屋を無くすことができたわ
https://i.imgur.com/R9q2HsV.jpg 白のブロックは消去した壁の変わりに置いたものよ まあ、改良が必要ね
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 17:26:45.13 ID:8Pv4heT0.net]
- おお、いいじゃない
実用レベルじゃん
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 17:57:45.35 ID:6F8hSTrY.net]
- 実は消さなくてもいいブロックまで消してるのよね
まあいいや。ランダムダンジョンはここで一区切りしよう 明日はデータベースまわりと書き殴ったソース達を整理しよう
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 16:09:21.57 ID:W7yqX5Op.net]
- 今日の成果
データベース作ってプレイヤーと敵をランダムに配置できるようにしたわ https://i.imgur.com/0I4vATK.jpg こんなダンジョンでもちょっと楽しいのね プロゲラミングで頭パンパンなので 明日はモデリングでもしようかな
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 16:58:32.83 ID:75+59RS8.net]
- なんで袋だたき画像なんだよww
もうAI効いてんだ、たいしたもんだ おっさんは仕事早くて優秀だな ローグライクっていうよりguntletとかDiablo って感じ
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 18:17:40.53 ID:W7yqX5Op.net]
- 3日かけて作ったランダムダンジョンだけどやっぱり地味ね
他になにかいい手を思いついたら作り変えてみるわ と、ガントレットのゲーム画像を見て思ったのであった
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 19:12:13.80 ID:75+59RS8.net]
- ただのモックだと地味かもだけど
ゆくゆく壁とかも本番アセットに差し替えて光源とか飾りオブジェクトつけたら 全然ちがうと思うよ、ゲーム的に影響なくても 壁も一様な高さじゃなくてとか、床も壊したりとか なお俺はシンプルポリゴンな絵が好きなので割と今の状態でもきらいではない そういやINSIDEがIOSアプリになってた 本日の成果: 昨日は体調悪くてさぼってしまったがListのお勉強を終わらせまひた( 'ω' ) 日高屋で肉野菜炒め定食を山盛り食べてかえりまふ( 'ω' )
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 10:27:54.81 ID:bXK9+qk8.net]
- 忘れかけてたワンコをリトポしたぞ!
https://i.imgur.com/V4fEXC2.jpg モデリング覚えたてのころに作ったキャラだからいまいちバランス悪いわね >>914 まあ、Terrainでも同じアルゴリズムでできそうな気がするから それでダメだったら諦めるよ
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 11:13:33.24 ID:mhiiOCRR.net]
- ワンコ何ポリよ?
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 11:27:30.92 ID:bXK9+qk8.net]
- 約1200よ
実はこれ、3d-coatが補完的なことをしてくれるから良く見えるのであって 実際は歯とかボロボロだったりする
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 11:49:10.55 ID:mhiiOCRR.net]
- 「ちんこ犬なんてゲーム中は卑猥な黒い物にしかみえないんだから
歯なんかいらねーでふ!! いらねーって言ってるそばから余計なことを言うと肝心の犬歯がみあたらず インプラント治療必須でふ・・」 とボッキングが言ってまひた どっちにしても仮アセットっつーことで今いまは突き詰めない方が無難だろうけど ときに3d-coatってペラペラの三角ポリゴン一枚=歯一本とか 入れ歯状のペラペラ短冊に抜き色ありのテクスチャで歯描くとかできるんかいね?
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 11:57:46.36 ID:mhiiOCRR.net]
- などとわけのわからぬ言いがかりをつけているうちに午前の部終了
午前の成果: Dictionaryの基本をおさらいしまひた( 'ω' ) 俺の学習ペースよりDictionaryのアクセスの方が圧倒的に早いでふ( 'ω' )
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 12:11:00.78 ID:bXK9+qk8.net]
- >>918
こ、これは犬をモチーフにしたモンスターだから犬歯なんかないんだから! なんか色を塗りながら盛り上げたりもできるのよ 今回はこれでキバを生やした ペラペラはどうだったっけな 厚みがなければダメだった気がする
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 12:16:56.59 ID:mhiiOCRR.net]
- やっぱそうですか
スマホがターゲットなら結局最後にはMayaとかBlender使ってリトポなんだろうな
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 13:25:00.80 ID:bXK9+qk8.net]
- >>921
試してみたら普通に板ポリのインポートも透過色もできたわ 要するに歯はテクスチャで描けってことね 3D-Coatの日本語の記事あまりないから調べるのも大変ね
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 14:29:23.00 ID:iCOVbSDJ.net]
- そりゃよかったね
欲を言えば動物の歯に限って言えば三角のがいいかもである そして俺ちゃん午後は集中力なし死亡、緊張感ねーのや なんか競作でもしようか テーマ:武器/200ポリ未満/二時間以内 みたいな
- 950 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/23(土) 14:41:54.20 ID:dNrpeqn8.net]
- ポリゴン数ってどこで見れまふか?(^^
Blenderだと頂点数?(^^面数?(^^ じゃあ三時から(^^ テーマ:剣/300ポリ未満/2時間未満でやりまひょう(^^ 完成した僕の剣はCC3.0 BY(表示)でうpしまんこ(^^ ライセンス決めておくと使いやすいでふからね(^^
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 14:47:45.34 ID:iCOVbSDJ.net]
- 急にでてきたなw
通常ポリは三角の面数、Blenderわからん 剣で17時までね ライセンスとかしらんw
- 952 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/23(土) 15:00:02.95 ID:dNrpeqn8.net]
- スタートチンコ(^^
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 15:00:53.21 ID:iCOVbSDJ.net]
- んーおっさんがいないような気がするがいいか
参加したい人は誰でも参加してくれい
- 954 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/23(土) 15:37:51.08 ID:dNrpeqn8.net]
- 出来まひた(^^
剣ってどういうデザインがいいのかわかりまふぇんね(^^ 時間が天っているのでもう一本作りまんこ(^^ https://i.imgur.com/6zj3aVj.png
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 16:45:53.66 ID:bXK9+qk8.net]
- 全然気付かなかったが急ぎで作ったよ
https://i.imgur.com/hc3h2HL.jpg 名付けてワンクリックソード!
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 16:53:52.30 ID:iCOVbSDJ.net]
- ちょっと待ってな
アップの仕方が・・・w
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 16:56:50.42 ID:iCOVbSDJ.net]
- https://imgur.com/a/ncP9J
これでみれっかね?
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 16:57:32.93 ID:iCOVbSDJ.net]
- まてまておっさん
ほんとに300ポリか??w
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 17:01:12.92 ID:iCOVbSDJ.net]
- https://imgur.com/a/ncP9J
300未満ね
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