1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/19(水) 06:09:28.36 ID:OLjUEsUc.net] >>次スレは950が立ててね
699 名前:名無し@キムチ [2017/08/17(木) 19:33:23.19 ID:6bfKopuX.net] >>672 外車を買えばifはいりません
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 19:35:30.50 ID:oZDc9hGA.net] >>672 www.suruga-ya.jp/database/pics/game/994932689.jpg
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 02:44:46.26 ID:AWR/cD3i.net] >>671 遅くなりましたがありがとうございます
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 11:04:27.50 ID:RGdC+bPK.net] >>672 ASSETをかうといいですよ
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 14:40:39.66 ID:JkIG7rld.net] iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない どういった解決策がありますか?
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 17:13:09.57 ID:RGdC+bPK.net] >>677 解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 18:33:04.14 ID:A28w1OJj.net] 久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw 俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・ >>677 起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。 引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。 nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
706 名前:名無し@キムチ [2017/08/18(金) 19:39:53.03 ID:vLdrmvUp.net] >>679 いや、ボランティアではなく、彼こそが引きこもりの典型的な見本ですよ。 引きこもりは、そういうことに飽きることはありませんw
707 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/18(金) 19:45:38.75 ID:r+lf62jA.net] Unity でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか? Blenderでオブジェクト作って オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが Unityではその設定が適用されていないみたいなので 質問しました
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 20:49:52.84 ID:A28w1OJj.net] >>681 Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。 Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。 引用↓凄い丁寧に解説されてる tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 22:57:37.17 ID:KkEwZWVw.net] >>681 アセットかうしか無いでしょう!
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 23:08:43.63 ID:GXKtldJB.net] >>681 レイヤーベースの衝突検出 https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/LayerBasedCollision.html
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 02:22:42.16 ID:SWs0YFuX.net] >>681 基礎中の基礎じゃんアホか
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 02:31:51.95 ID:n/DuWlTW.net] >>667 ありがとうございます
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 03:51:25.94 ID:1WFvfDGB.net] >>681 んなこともわかんねーの?バカ?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 07:08:01.03 ID:1k1H3YfZ.net] いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 07:24:10.86 ID:79sXTrFt.net] BlenderでPhysics設定 ↓ UnityでBlenderのPhysicsが反映されない ↓ ちょっと何言ってるのか分からない
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 10:49:12.31 ID:szY3eT8Q.net] >>681 その気持ちわかるよ 誰もが一度は失敗してる部分だと思うw
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 12:31:34.72 ID:1WFvfDGB.net] >>681 ま、バカにやり方は教えないけどなww 悩め悩めw
718 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/19(土) 14:19:06.64 ID:Ee93kix8.net] 半年くらいかけてUnityでスマホゲーム作ってみました。 改善点があったら教えてください。 Youtube https://youtu.be/sLxAbKLd-OA iPhone https://itunes.apple.com/us/app/songbird-music-by-podington-bear/id1271037332 Android https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peronsoft.songbird
719 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/19(土) 15:13:48.20 ID:LB25v0SV.net] >>682 さんありがとうございます!
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 15:15:57.21 ID:8/Q5ub61.net] ほんとに作ったんなら立派やん 大したもんやで 次は如何にマネタイズするかやな がんばれよ
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 15:39:04.37 ID:SWs0YFuX.net] >>692 単調過ぎる
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 16:00:56.94 ID:6kQwVTFv.net] >>692 雰囲気とか良かった 俺もはよ初ゲーム作ろっとw
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 18:46:05.38 ID:ACjwSM2E.net] >>692 途中背景白っぽくてリングも白っぽいのあって見にくくないかい? とりあえずおっさんはスクランブルを思い出したわ
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 19:07:29.32 ID:BNgwwAlR.net] いいな〜 完成させたのすごい
725 名前:名無し@キムチ [2017/08/19(土) 19:16:47.38 ID:NHQ8bZq7.net] >>692 リングをくぐるだけのと、敵が出てこない点が、単調に感じるのですが、利用者からの反響はどうですか? よく作り込まれていて、一生懸命作った感は出ています♬
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 19:41:14.71 ID:Yg1D1VnO.net] >>692 糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 20:06:42.22 ID:yOpRtA+F.net] 精子のゲーム? よく審査通ったね
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 22:03:55.60 ID:KD9VaL90.net] 細い道くぐるところがスーファミのアラジン思い出した
729 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:45:10.67 ID:YwojvETw.net] >>701 タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^ 仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^ ボッキング!(^^ 真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^ 僕も完成させたいでふ(^^ やる気出てきまひた(^^ 感謝感謝のボッキング!(^^
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 07:40:56.86 ID:YEGagmos.net] おまえらが他人のゲーム褒めるとこなんて始めて見たわ いつもフルボッコなのにどうしたんだ 気持ちわるい流れだな
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 08:50:07.38 ID:jt/OUK+R.net] >>692 はシンプルではあるけど妥協は感じないし叩く要素無いんじゃないの
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 11:19:55.40 ID:xxy8lHgS.net] 同意 叩きはあぼーんしててみえないのもある
733 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/20(日) 11:50:37.20 ID:BD3PE6Cm.net] unityのバージョンが2017になりましたが、進行中のプロジェクトがある場合アップデートはどうされていますか?
734 名前: スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない [] [ここ壊れてます]
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 12:22:52.03 ID:+hfFYpjJ.net] ここでは叩かれていないがYoutube側のコメントは厳しいな 作者に同情するわ
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 13:04:44.54 ID:KecofTbO.net] 全部単発w ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 13:40:51.95 ID:6JpZwiby.net] >>709 いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 16:41:05.20 ID:pmDqrX1W.net] こんなのに半年もかけるなよw
739 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 18:05:38.39 ID:XJhMm7GB.net] カメラをキャラの子オブジェクトにすると、自動的にキャラを追尾してくれますが、 キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、 スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。 スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、 キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、 どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。 なお、アセットおじさんは答えないでくださいw
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 18:08:33.61 ID:6JpZwiby.net] そこまで書いて分からないならもう諦めろ
741 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/20(日) 18:10:44.44 ID:00k3Xjfk.net] >>712 スタンダードアセットのカメラにそんな感じのありまふぇんでひたっけ?(^^ 無かったらすまんこ(^^
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 18:33:07.30 ID:3uD58b1X.net] >>712 ほらよ livedoor.4.blogimg.jp/jin115/imgs/e/1/e15ed397.jpg
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 19:02:54.88 ID:IrblIJ1c.net] 角速度でifすればいい
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 19:07:28.07 ID:IrblIJ1c.net] カメラの一定時間内回転量を超えると止めるとか 好きに書けばいい
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 19:38:53.60 ID:udkixK8W.net] >>712 キャラクタをAオブジェの子にする カメラもAオブジェの子にする Aが動くとカメラが追従する キャラクタが回転しても親のAオブジェは回転しない
746 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 20:47:12.21 ID:XJhMm7GB.net] >>717 あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。 あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!! うわっ、とてもありがとうございました!!! これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです♬
747 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 20:51:56.55 ID:XJhMm7GB.net] >>718 たびたびすみませんが、子のキャラクターを動かすと、 親オブジェクトのAも追随して動いてくれましただっけ?
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 20:58:05.48 ID:2DxGKxCM.net] 分かったフリして全く分かってない事がよく分かる一言
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 21:25:39.68 ID:qkBQ+HVp.net] >>720 得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 22:04:15.13 ID:udkixK8W.net] >>720 キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない 箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 22:07:58.53 ID:udkixK8W.net] ツリー構造でのオブジェクト管理って構造設計がすごい重要なのにあんまそういうノウハウとかtipsとか見ないよね 俺が見つけてないだけかもしれないけど
752 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 22:55:12.89 ID:XJhMm7GB.net] >>722 やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。 そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。 すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる? それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・ 喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!
753 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 22:58:25.18 ID:XJhMm7GB.net] >>723 やっぱりカメラの動きだけを制御するコードを書いたほうが、それよりは少し楽みたいです。 いやはや、ありがとうございました。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:11:17.99 ID:udkixK8W.net] >>725 たぶん理解できてない キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う 親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる だから移動は親オブジェクトに全て任せる 役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:13:33.67 ID:/IBrFm/J.net] アセット買ったほうがはやそう
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:16:56.20 ID:5h7sYZIS.net] 入れ子ではRootMotionに対処できないから サードパーソンカメラはスクリプト演算してる
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 00:09:33.63 ID:zlF3LR6K.net] なぜか役に立たないと名言されながらも補足してくれる人なんているんだ
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 00:13:57.57 ID:tdgrj0Xf.net] まとめ ケースバイケース
759 名前:名無し@キムチ [2017/08/21(月) 01:07:25.21 ID:57kTKfYU.net] >>727 親オブジェクトで、キャラを動かすということは、 アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、 親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか? キャラに細かな動きをさせることもできますか?
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 01:12:42.18 ID:hzjzep7X.net] セキュリティパッチのお知らせ来てたけど、あれに該当しないバージョンはどうなるんだ てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 01:31:20.65 ID:txifZ4OX.net] >>732 アニメーションと座標の移動を別に制御する Animatorが制御するのはアニメーション 歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理 実際の座標の移動はAnimatorに管理させない 歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 04:05:57.55 ID:UmAcFXLD.net] >>733 それで問題なければその方がいいんじゃないか? 旧バージョン向けにMitigation Toolというのもあるようだが
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 04:16:30.86 ID:A6lM9FaQ.net] 役に立たないとかいうクズがいると聞いて
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 05:58:18.10 ID:1irdoX75.net] これがmecanimアレルギーという奴か
765 名前:名無し@キムチ [2017/08/21(月) 06:27:49.33 ID:GlvuL8jQ.net] >>734 つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、 キャラが座標移動しないようにするというわけですね。 ただ困ったことに当方がつくったアクションは、 尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、 このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、 フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 07:52:55.83 ID:hGQVT3yN.net] 役に立たないと言ったのは、アドバイザーとは違う横槍に対してだろ? 質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 08:45:28.43 ID:0tSCLgTS.net] >>741 もうめんどくさいからアセット買えば?
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 09:42:32.76 ID:A6lM9FaQ.net] >>739 どう読んでも、おっ親オブジェクト作ればいいのか!…なんだよ出来ねーじゃん、役立たねーな…って感じだが。 それも無能だから役立てられないというオチもついてる
769 名前:691 [2017/08/21(月) 10:24:50.16 ID:i+yrr+8G.net] >>692 ですがみなさんご意見ありがとうございました! >>695 もう少し演出とかあった方が良いですかね。 次回アップデートで検討してみます! >>696 雰囲気ゲー目指して作ってみました! >>697 確かにそうですね。。 一部色逆転させてみます。 >>698 毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。 >>699 まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。 少し単調さの解消を考えてみます。 >>700 ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。 >>701 やっぱり精子に見えますか。。 >>705 >>706 ありがとうございます!励みになります。
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 11:14:48.17 ID:VYitwWnq.net] ※ キムチに餌をやらないでください
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 13:57:31.52 ID:1EF2uuEx.net] >>742 半年どうので煽る人は気にしなくていいよ Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら 学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。 Unityの扱いに慣れてる人でも 土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ 作って終わりじゃないしね 企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→ 難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→ キャッチフレーズ考えたり やる事沢山あるよね
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 18:38:25.05 ID:ZiJ7WzI+.net] 途中で投げ出さず しっかりと一本作って公開したことに意義がある ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
773 名前:名無し@キムチ [2017/08/21(月) 22:49:10.39 ID:GlvuL8jQ.net] >>745 当方もつくったよ。ゲームじゃなくてミニアニメだけど、結構作業が多くて4時間くらいかかった・・ https://youtu.be/yI9CDZxsGqg
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 22:53:31.56 ID:nm8udV86.net] キムチはすっこんでろ
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 23:05:32.52 ID:o61p1nup.net] 立派なのはおっぱいがいいと思うわ i.imgur.com/t0twKwK.gifv
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 23:42:57.21 ID:hzjzep7X.net] >>735 レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 05:55:57.34 ID:3zzEjDfW.net] もしかしてUnityって厨御用達ツール?
778 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/22(火) 08:03:24.91 ID:JvQsi3LE.net] 厨とか久々に見まひた(^^ ここは10年前のインターネッツでふね(^^
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 11:22:21.56 ID:3zzEjDfW.net] もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 11:22:34.32 ID:SOrK8lS9.net] >>750 人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。 知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで 逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が 個人で作れる優れたツールだと思ってる。 OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。 ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。 「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ? やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」 こんな感じに。 でも半年触ってる今は 「こりゃスゲーわ…。なんでもっと
781 名前:早くにこれやってなかったんだろう俺 昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」 となってるよ。 [] [ここ壊れてます]
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 11:27:09.08 ID:SOrK8lS9.net] 物理エンジンと優れたアセット(無料パッケージ)がある関係で プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから 頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。 VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 13:59:07.76 ID:HwsyuWNo.net] Unityがウディタより敷居高いのは間違いない。でも最近は名前が知られてきたから試しに触ってみようって人はかなり多いはず 実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 14:02:33.83 ID:vSbVnt7C.net] レッテル貼り=思考停止と言う事がよく分かるな
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 15:01:48.35 ID:yLOjxir+.net] >>755 アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 18:35:33.76 ID:HwsyuWNo.net] >>757 お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 23:41:23.22 ID:ZYqSKZvD.net] 質問です。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { GameObject[] button; public int numButtons; // Use this for initialization void Start () { button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); for (int i = 0; i < numButtons; i++) { Debug.Log (button [i]); } } } これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。 ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 23:46:51.50 ID:TRTD1zzi.net] 理解出来ないならそれで終了だよ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 00:20:47.73 ID:0fyfcMVA.net] >>759 実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。 例えばbuttonが2個しかないのに numButtons = 4 のように設定しているとforループで button[0] //大丈夫 button[1] //大丈夫 button[2] //indexoutofrangeexception button[3] //indexoutofrangeexception と用意されていない配列まで呼び出そうとし 「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。 for (int i = 0; i < numButtons; i++) ではなく for (int i = 0; i < button.Length; i++) の方が確実です
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 00:21:12.20 ID:f4UC00rn.net] 配列と非配列が同居。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 01:23:24.71 ID:AOtX330Z.net] なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 01:36:08.70 ID:3WNWlazc.net] 配列作った時に何個作ったのか記録されてる数見ないと、 作った数とintが一致する訳ないよね 理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 01:41:45.12 ID:atYfWrEx.net] ちゃんとnumButtonと命名してるのに自動で入れてくれないUnityが悪い
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 02:20:33.87 ID:iWkNM0se.net] ウディタに移行しようかな
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 02:51:15.12 ID:61qz+tvb.net] 高級言語が無理なら諦めるのも手
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 06:33:45.15 ID:9IfN6Xrm.net] >>759 だけど、みんなありがとう。おかげで多少進展しました。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public int numButtons; private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; // Use this for initialization void Start () { this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); Debug.Log (buttons.Length); } } これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。 別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。 numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。 試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。 配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、 それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 07:49:19.60 ID:TuNmkY+t.net] >>768 デバッガで追っても再現しないし、何言ってんだか意味が分からない 貴方の環境固有の問題としか言い様がない
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 12:17:15.25 ID:0fyfcMVA.net] >>768 まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です buttons.Length これは確保された実際の配列の数が格納されています。 配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し 仮に25個確保されたのなら"25"を返します。 buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); これは 画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。 buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され 1つも存在していなければ配列は作成されません。 つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。 private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます 上のコードは下と同じです private GameObject[] buttons; buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); 説明が重複しますが タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず buttons.Lengthの値は"0"です。 numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 12:17:43.32 ID:ouhFnsS+.net] そもそもnumButtonsというpublic変数の存在意図がわからん どこで値を入れてるの? エディタ画面で手で直接いれてるの? numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな 手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる