1 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/16(日) 15:50:08.98 ID:wWznjvX2.net] サーバー代とかはあとで考えまひょう(^^ 今はちまちま作りまふ(^^
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 04:11:45.82 ID:lDPLCfxi.net] ほーいい調子であるか 先にマテリアルやろう 説明するが、ちょっと大変だから頑張れ シェーダを切り替えてしまうと、 同じマテリアルを使っているすべてのウンコが真っ赤になってしまうので マテリアルをかえます
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 04:29:23.21 ID:lDPLCfxi.net] マテリアルを複製して、それぞれのシェーダを litとlit outlineに設定し、litを通常のマテリアルとしてモンスターに設定しておく モンスターにメンバ変数として [SerializeField] Material normalMaterial, outlineMaterial; Renderer r; の三種類を用意しておく インスペクタでnormalとoutlineにそれぞれマテリアルをアタッチする startで r = GetComponentInChildren<Renderer> (); としてレンダラをrに詰めておく ターゲットされたときにマテリアルをoutlineに切り替える用と 通常に戻す用の二種類の関数(レンダラにマテリアルの切り替えを指示する)を用意する //通常関数の中身 r.material = normal; //ターゲットされたときの関数の中身 r.material = outline; プレイヤーがターゲットしたらそのモンスターのターゲットされたときの関数を ターゲットから外れたら通常関数を実行するように実装する target.changeNormalMaterial(); みたいな感じ
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 04:37:30.33 ID:lDPLCfxi.net] 床をクリックしたらターゲットされてたモンスターはどうなるとか モンスターが死んだらマテリアルどうする、とか ちゃんと考えないとおかしくなる がんばって考えてみやがれ 例によって関数名とか説明の都合上、適当につけてるので適切になおしましょう で、ターゲットされたとき、外れた時にインフォメーション表示する処理がちゃんとできてるなら その関数の中にマテリアル切り替え処理を加えてやれば簡単にできるでしょう
283 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 04:40:10.22 ID:jq4ytnau.net] すごく難しそうなので頑張ってみまふ(^^
284 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 04:42:14.79 ID:jq4ytnau.net] ついでに言うと例のランダム移動or接近スクリプト(^^ 何とか入れて動かすことが出来まひた(^^ ランダムに動くときと硬直してる時がありまふけど(^^
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 04:51:42.71 ID:lDPLCfxi.net] そんで防御力は ステータスをhpと同様用意してたとえばnormalDefとspecialDefとかって用意して damaged関数の中で使ってやればいいだけなので これまた自分で考えるべし hp -= (damage - normalDef); とかってすればダメージ減少するべや こんなに雑だとdamageよりもnormalDefの方が大きいと 回復しちゃうけどw その辺も考える そして特殊な方も damage関数をアップグレードして void damaged(int damage, int type){ if(type == 0) { //通常攻撃 通常defで受けるダメージ計算 } if(type == 1) { //特殊攻撃 特殊defで受けるダメージ計算 } みたいに切り替えて プレイヤー側がtype指定して攻撃するようにすればOK
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 04:56:01.16 ID:lDPLCfxi.net] >>280 おおお すごいね ボッキングが成長してやがる・・・ ボッキングはレベルがあがった! C#スキルが3あがった ぐぐってパクリングスキルが7あがった オブジェクト思考スキルが2あがった 最大HPが4さがった こんなとこか 二週間前とは別人かもな
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 07:06:51.25 ID:lDPLCfxi.net] //enumとswitchの使い方を覚えましょう enum BokkingState {NETA, DEKITA, IKIZUMATTA} BokkingState bs; switch( bs ) { case BokkingState.NETA : Debug.Log( "ぶっ殺すよ?" ); break; case BokkingState.DEKITA : Debug.Log( "ほんまかいな!?" ); break; case BokkingState.IKIZUMATTA : Debug.Log( "相談しなさい" ); break; }
288 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 12:02:15.02 ID:jq4ytnau.net] 寝てまひた(^^ 最近すぐ眠くなりまふ(^^ ボッキング!(^^
289 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 12:17:26.32 ID:jq4ytnau.net] なぜかエラー吐きまひた(^^ チンコショボーンでふ(^^ i.imgur.com/Cu6HE2m
290 名前:.png [] [ここ壊れてます]
291 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 12:20:55.53 ID:jq4ytnau.net] 色々試したけどエラーが必ずどこかで出まふ(^^ ヒントをもう一本くらふぁい(^^
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 12:28:23.56 ID:oxmvfp2s.net] 脳死状態でこぴぺすんなw target.getCompornentとかなんとかだ
293 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 12:38:24.64 ID:jq4ytnau.net] 関数ってのは概念を理解できなかったのでC#勉強したときに後回しにしたんでふけど(^^ 結局勉強しないでここまで来てしまったので何とか勉強したいでふ(^^ 今日から明日にかけてC#勉強の旅に出たいでふ(^^ この先関数分からなかったら必ず躓きまふから(^^ ボッキング!(^^
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 13:03:50.32 ID:oxmvfp2s.net] エライ! >>286 のとこは俺が癖でミスってるんだけど もうこれぐらいはボッキングが気づいてなおせないとだめな 前、一回あったし、多分気づくだろと思って訂正しなかった 従って反省してない、ゲラゲラ 本読むのもいいが 今まで書いたコードのコメント自分なりにつけなおして整理してみれ target.GetCompornent<unko>().damaged(damage); ってなんのことやねん、 だいだいgetcompornentってなんだよとか調べてみたり 関数ってこう書くんでいいんか、とか勉強用のシーンつくって試したり 漠然と読書ってよりはそういうステップが重要と思う
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 13:21:10.05 ID:a4t3r5mD.net] >>288 C#の絵本ってのがネットに落ちてるから読むといいよ ボッキング!
296 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 14:37:06.48 ID:jq4ytnau.net] >>290 arigatougozaimannko(^^ >>289 ミスがあったんでふか(^^ よーく調べてみまふ(^^ ところでアイテムって(^^ int item = 1 //1=ポーション みたいにintで管理するのと(^^ string item = ポーション みたいにするのどっちがいいんでひょうか?(^^ ほかの方法があるなら教えてほしいでふ(^^
297 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 14:41:47.82 ID:jq4ytnau.net] ググってみまふ(^^ ググるのって大事でふね(^^
298 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 15:11:30.39 ID:jq4ytnau.net] アイテムリストは実装出来まひた(^^ i.imgur.com/r7Kqdbd.png
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 15:20:31.89 ID:t+0W0y3+.net] ああ、いいんじゃない ちょっと今アイテム周りがいかに難しいかの説明を 書こうと思ったけどいい線いってる さて、それをどう使うのかね?
300 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 15:22:08.09 ID:jq4ytnau.net] アイテムリストのアイテムステータスに自分でMagicを付け加えるのに成功しまひた(^^ この調子でどんどん続きを作りまひょう(^^ C#のお勉強もしなくてはいけまふぇんね(^^
301 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 15:23:19.08 ID:jq4ytnau.net] >>294 スクリプト側にアイテムのステータスを作るんだと思いまふ(^^ よくわかってまふぇんけど(^^
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 15:26:11.82 ID:t+0W0y3+.net] ふむ、まぁそれでマスタデータはよしとして プレイヤーが所持しているってのはどう表現するよ?
303 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 15:28:00.51 ID:jq4ytnau.net] 多分プレイヤーに変数か関数を用意して呼び出すんじゃないでふか?(^^ まだ理解してまふぇんけど(^^
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 15:30:27.10 ID:t+0W0y3+.net] うん、まぁ プレイヤーのメンバ変数で所持数などを管理し、関数で使う、と とりあえずいいともう
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 17:19:02.24 ID:t+0W0y3+.net] どうよ? うまくいきそうかね
306 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 19:02:58.16 ID:jq4ytnau.net] ごめんなふぁい、(^^ 寝てまひた(^^
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 19:04:13.01 ID:lDPLCfxi.net] 一体どういうライフスタイルだよww
308 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 20:29:24.42 ID:jq4ytnau.net] さて、何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^ やることが多すぎて混乱してきまふ(^^
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 20:46:09.70 ID:lDPLCfxi.net] ここいらでwebglで公開するか このスレ読んでる方も状況把握しづらいからな アウトラインはできたんけ?
310 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 20:49:00.68 ID:jq4ytnau.net] アウトラインは設定出来まひたが切り替えまでは実装できてまふぇん(^^ 理由は関数をいまいち理解してないことなどがあげられまふ(^^ Webglってなんでふか?(^^
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 20:57:43.96 ID:lDPLCfxi.net] じゃあアウトラインからやんなさい アイテムより簡単 関数は
312 名前:ちょっと説明してやるか webglはちょっといいのがあるか探してみるか [] [ここ壊れてます]
313 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 20:59:31.71 ID:jq4ytnau.net] ダメージ計算式作りまひた(^^ i.imgur.com/otEyP6V.png
314 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 21:01:10.96 ID:jq4ytnau.net] あっこれだと防御と魔法防御が一緒になって攻撃でも魔法でも両方が反映されちゃいまふね(^^
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 21:03:43.44 ID:lDPLCfxi.net] お、おう・・・w ツッコミどころがいっぱいあるけど見なかったことにする
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 21:09:18.80 ID:lDPLCfxi.net] いいサンプルがみつかんなかったけど webglってこういうやつ unityで開発したゲームをブラウザで実行できる https://developer.cloud.unity3d.com/share/-J8WDI2XUz/webgl/ メリット:インストール作業などなしにOS問わず多くの人に触ってもらえる デメリット:ゲームを配置するサーバが必要
317 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 21:09:43.97 ID:jq4ytnau.net] ・アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす ・モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示 ・ダメージ計算式 ・アイテムの設定 ほかにもいろいろ 後回しにしてたらどんどん増えていきまふ(^^ 頑張って一つずつ実装しなければいけまふぇんね(^^
318 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 21:10:50.54 ID:jq4ytnau.net] >>310 サーバどうするんでふか?(^^ お金ないでふよ(^^ 困りまひた(^^ チンコショボーンでふ(^^
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2017/07/30(日) 21:13:07.10 ID:lDPLCfxi.net] サーバは無料なとこ探すんだよ
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 21:15:13.48 ID:lDPLCfxi.net] あれ、まだアイテムドロップできてないんか
321 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 21:19:13.12 ID:jq4ytnau.net] ドロップは出来てまふけど0.0.0にしか落ちまふぇん(^^ 何とかして来週中に全部仕上げたいでふ(^^
322 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/30(日) 21:23:10.98 ID:lDPLCfxi.net] このへんは後回しがいいと思うぞ、ちょっと難易度高い ・アイテム管理関連(UI含む) ・メッセージ周り(NPCやシステムメッセージ類) 逆に 1. ダメージ計算式 2. アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす 3. モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示 4. プレイヤー側へのダメージと死亡処理 このあたりができないようでは無理 この順でやってみれ
323 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/30(日) 21:23:56.43 ID:lDPLCfxi.net] あああああああああああああああああああああああ もうしわけございません;; またやってしまいました私は世界いちのうっかりさんです;;
324 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 21:32:02.46 ID:jq4ytnau.net] 頑張ってみまふ(^^
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 21:36:33.12 ID:lDPLCfxi.net] モンスターを倒す処理ってできてるんけ? 敵いなくなったら攻撃とまるけ?
326 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 21:42:48.99 ID:jq4ytnau.net] 敵は死んだら消えまふ(^^ 攻撃はなぜか止まりまふぇん(^^ この辺りも要修正でふね(^^
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 21:46:22.57 ID:lDPLCfxi.net] じゃあそっからだ 攻撃は止める処理しないとダメな
328 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 21:51:13.69 ID:jq4ytnau.net] 今こんな感じになってまふ(^^ https://www.axfc.net/u/3829683.zip 1280*600でプレイ推奨(^^
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:03:36.57 ID:lDPLCfxi.net] ヒルみてぇのいいなあ とうとううんこはクビになったんか
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:06:13.17 ID:lDPLCfxi.net] んーどう説明するかな
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:10:04.26 ID:lDPLCfxi.net] targetって、ヒルがDestroyされると、要するに存在しなくなるとnullになるんさ ってことは、 targetがnullなら攻撃中止してやれば攻撃おわり
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:23:52.40 ID:lDPLCfxi.net] 1は 攻撃の種類(物理と魔法?)が複数存在しているなら 攻撃種類情報渡してやらないと、敵はどっちの防御でダメージ減らすかわからないわな なのでいろいろ実装方法はあるけど とりあえず>>281 みたいな方法で実装してもいいけど 魔法攻撃実装してないから意味ないので 物理だけ計算しておいてはどうだ?
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:29:25.44 ID:lDPLCfxi.net] 2はどういうロジックにしてるかわからんが、 モンスターの死亡処理の中で Destroyする前に、 Instantiate (アイテムのオブジェクト, transform.position, Quaternion.identity);
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:35:17.34 ID:lDPLCfxi.net] 3と4は12終わってからな
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 23:13:58.10 ID:lDPLCfxi.net] ◾️関数というか
336 名前:UnityとC#の基本的な話 スクリプトはクラスの定義を書いたもので、Playerスクリプトも開くとクラス クラスは細かい話を抜くと、変数と関数の二つの要素しかない public class Player なんとかかんとか { int hp; //変数 GameObject target; //変数 void Update() { //関数 条件満たしたらattack(); } void attack(){ //関数 //ターゲットしているモンスターにダメージを渡す target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage); } } public class Monster なんとかかんとか { int hp; int 防御; public void damaged(int damage){ ダメージ計算してhpから減らす処理 if (hp <= 0){ Instanciateでアイテムをドロップ 自分自身をDestroy } } } こんな風に相手の関数を呼び出したり、自分で関数を使ったりしてるだけ ここまでOK? [] [ここ壊れてます]
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 01:57:28.33.net] おお
338 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 08:23:53.03 ID:JRFwk6Wt.net] ごめんなふぁい(^^ 朝までぐっすり寝てまひた(^^ 今日は出かけるので帰ってきてからやりまふ(^^
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 08:53:40.43 ID:2v2GK2/N.net] 夜寝れたんなら健康的でええやんけ >>329 をよく読みやがれ 一度理解すれば一生財産になる あと1と2頑張れ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 12:16:30.09 ID:pYki3uWG.net] ああ、その前に>>325 だな
341 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 12:27:13.25 ID:JRFwk6Wt.net] target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage); これでモンスターのスクリプトを呼び出すのはわかりまひた(^^ <>の次の空白()は何の意味があるのでひょう?(^^ damaged(int damage);これって関数と引数でふよね?(^^ 引数は2つ無くてもいいんでふ?(^^ 考えてみれば0個の時もよくありまふね(^^ 順番としてはGetCompornentで<モンスターのスクリプト>()を呼びだひて(^^ その中にある関数のdamaged(int damage);を呼び出す感じでふか?(^^
342 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 12:35:44.56 ID:JRFwk6Wt.net] >>333 はelseでアニメ停止させるだけなので簡単でひた(^^ ダメージ計算式どうするか悩みまふね(^^ どんな計算式だとバランス良いんでひょうか?(^^
343 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 12:42:37.01 ID:JRFwk6Wt.net] (攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)-敵の防御力 ((攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)<敵の防御力)=0 こんな感じにしまひょう(^^ 問題はC#でこの計算式をどう作るかでふ(^^
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 12:44:15.90 ID:pYki3uWG.net] GetCompornentも関数なので()が必要 <>がついているのは ジェネリックつって、関数のニュータイプみたいなもんで、 この場合、モンスターのスクリプトをみつけてね、と限定指示している感じ 引数は0でも10個いくつでもよいが、 関数の定義どおりの数と型 damagedの場合、damage一個だけの関数という定義があるので一個だけ指定して使う 定義を、二つにしたら使うときも二つ渡して使う 順番のとこは、その理解であってる
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 12:49:19.93 ID:pYki3uWG.net] 計算式は結局は 開発する人間がどうしたいか、だから 思う通りにかけばいいし、 日本語や数学では表現できた以上は c#に翻訳するだけだから まあ頑張れ
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 12:50:54.83 ID:pYki3uWG.net] バランスがいいかはステータスによるからわからないが その式で理屈はあってそうだぞ
347 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 13:07:34.02 ID:JRFwk6Wt.net] 出来まひた(^^ どうでひょう?(^^ public int モンスターのHP = 10; public int モンスターの防御力 = 10; public int モンスターの特殊防御力 = 10; public GameObject enemy; public void damaged(int damage) { if (damage < モンスターの防御力) { モンスターのHP = モンスターのHP - 0; } else { モンスターのHP = モンスターのHP - damage - モンスターの防御力; } if (モンスターのHP<0) { Instantiate(enemy); Destroy(gameObject); } Debug.Log("ちんこっこ〜(^^"); } }
348 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 13:12:48.
] [ここ壊れてます]
349 名前:34 ID:JRFwk6Wt.net mailto: 無事動きまひた(^^ 防御力>攻撃力でちゃんとダメージが0になりまひた(^^ ボッキング!(^^ [] [ここ壊れてます]
350 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 13:39:35.56 ID:JRFwk6Wt.net] ドロップに関しても無事作れまひた(^^ 感謝感謝のボッキング!(^^
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 13:55:55.61 ID:pYki3uWG.net] elseんとこ、計算なおしたか 防御が追加ダメージになってるど
352 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 14:02:44.08 ID:JRFwk6Wt.net] モンスターのHP = モンスターのHP - (damage-モンスターの防御力); こうでふか?(^^ 最近算数も数学もやってないのでやり方忘れてしまいまひた(^^ 昔は得意だったんでふけどね(^^
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 15:20:39.16 ID:IfjJ9v6/.net] どんだけ脳廃れたんや.... debug.logなりで自分で確かめやがれ
354 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 15:27:18.73 ID:JRFwk6Wt.net] 攻撃力を防御力上回る数値にしてみたらちゃんと機能してまひた(^^ ボッキング!(^^
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 15:53:28.74 ID:OX2JGYZw.net] 名前なんて読むの?
356 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 16:07:00.96 ID:JRFwk6Wt.net] だーくおうくわたいしでふよ(^^ 喋り方とかコテ名の由来は王鍬大使殿から取ってまふ(^^
357 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 16:37:52.15 ID:JRFwk6Wt.net] モンスターが壁をすり抜けずにPlayerをすり抜けるようにしたいけどどうする!?(^^
358 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 17:20:28.28 ID:JRFwk6Wt.net] お昼寝しまふ(^^
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 17:21:57.01 ID:4Jxm6GX1.net] 今はどうなってるって? 使用前、使用後みたいにかいてちょうだい
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 18:36:55.05 ID:4Jxm6GX1.net] ああ、安らかに眠れ 状況わかんねえから取り敢えず衝突の制御 gomafrontier.com/unity/1189
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 18:55:22.93 ID:4Jxm6GX1.net] 3は >>277-278 か まあわかんないとこ 書きやがってください
362 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/07/31(月) 20:55:26.90 ID:JRFwk6Wt.net] 通常関数とタゲられた関数は void うんち() { r.material = normal; } みたいな感じでいいでふか?(^^
363 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/07/31(月) 21:11:47.47 ID:JRFwk6Wt.net] エラーは吐きまふぇんがちゃんと機能しまふぇんね(^^ 何がいけないんでひょう(^^ Material Enemy0001Ecrea, Enemy0001EcreaLine; Renderer r; GameObject target; // Use this for initialization void Start () { r = GetComponentInChildren<Renderer>(); } // Update is called once per frame void Update () { target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル(); } void 通常関数マテリアル() { //通常関数の中身 r.material = Enemy0001Ecrea; } void タゲられたマテリアル() { //ターゲットされたときの関数の中身 r.material = Enemy0001EcreaLine; } }
364 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/07/31(月) 21:43:13.03 ID:JRFwk6Wt.net] これを試したらダメでひた(^^ 何がいけないんでひょう(^^ Debug.Logすら呼び出されまふぇん(^^ // マウスカーソルが対象オブジェクトに進入した時にコールされる void OnMouseEnter() { Debug.Log("マウスがモンスと重なりまひた(^^"); print("MouseEnter!"); r.material = normalMaterial; } // マウスカーソルが対象オブジェクトから退出した時にコールされる void OnMouseExit() { Debug.Log("マウスがモンスとズレまひた(^^"); print("MouseExit!"); r.material = outlineMaterial; }
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 02:30:48.07 ID:xUeHqPvd.net] >>356 よくわからんけどコライダーついてないんじゃないのん?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 04:16:52.44 ID:2PQVwAXe.net] おはようございますこのやろう // Update is called once per frame void Update () { target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル(); ←これ } これじゃあ毎フレーム強制的に通常マテリアルに指定してる感じ この行いらない playerがクリック処理でターゲット取得したときに target.GetComponent<monstage>().タゲられたマテリアル(); だぞ
367 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 10:23:09.08 ID:/DKwrVzW.net] モンスターにカーソルを合わせたときに色が変わるはできまひた(^^ でも(^^ ・色がなぜかピンク色になる ・色が一色(一番上の色しか変わらない) ここら辺が問題でふね(^^
368 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 10:28:38.01 ID:/DKwrVzW.net] ピンク色は解決しまひた(^^
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 12:21:37.06 ID:Zw6mVWsf.net] もしかしてあのヒルは マテリアル二つ適用してるんか?
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 12:50:06.72 ID:Zw6mVWsf.net] 取り敢えず.... マテリアルというかメッシュが二つにわかれてるなら blenderで結合して1マテリアルで塗り塗りしなさい そうしなさい 複数マテリアル対応なんてやったら ボッキングの脳みそはじけてオオクワがでてくる ややこしいことを避けるために今の方法を取っているので 本格対応まで我慢しときなさい で.... タゲって縁取り、別の場所や別モンスタークリックで元の色まで よく考えて実装しときなさい 夜までにやっとかねぇと 引っこ抜くぞ
371 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 13:46:47.20 ID:/DKwrVzW.net] ごめんなふぁい(^^ モンスターをクリックじゃなくてモンスターにカーソルを合わせたらモンスター名HP赤い縁を表示したかったんでふ(^^ それはもう半分完成してまふ(^^ あとはモンスター名とHPを取得してUIに表示、タゲってないときは非表示で完成でふ(^^ マテリアルは一つに統一すればいいんでふね(^^
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 14:06:05.73 ID:7GhT+9+F.net] たげってるとhpと名前、 カーソルあわせると縁と名前?? 本当にそれでいいんか? いいんならいいけど まあとにかく実装しやがれ
373 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 14:37:31.52 ID:/DKwrVzW.net] あれれ?(^^ 僕は何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^
374 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 14:43:15.90 ID:/DKwrVzW.net] レイヤーとレイヤーのあたり判定設定してもモンスターに当たり判定がありまふ(^^ なんででふか?(^^
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 14:51:58.01 ID:7GhT+9+F.net] きみ、もうお昼寝して夕方から活動しなさい そうしなさい
376 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 18:02:05.49 ID:/DKwrVzW.net] あーよく寝まひた(^^ 今日も一日頑張りまふ(^^ とりあえずモンスターにカーソルを合わせたら云々は完成しまひた(^^ 次はモンスターにカーソルを合わせたらUIの表示非表示でふ(^^
377 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 18:47:09.12 ID:/DKwrVzW.net] 何とか完成しまひた(^^ 次はHPが減ったときにHPバーも減少と(^^ カーソルを合わせたモンスターの名前を取得でふね(^^
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 19:23:24.18 ID:60Qnud7D.net] あらま 順調か 名前を先にやりたまえ 多分すぐできる hpも一旦数値で表示しといてから バーにすると良いでしょう
379 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 19:24:45.32 ID:/DKwrVzW.net] Playerbokking.objectName野グソブリリウム = "ネーム変更テスト"; なぜかこれで変更できまふぇん(^^ なぜでふか(^^
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 19:24:52.66 ID:60Qnud7D.net] 表示上の名前をHP同様、 モンスターのステータスにしておくととても良いでしょう