[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/21 23:44 / Filesize : 279 KB / Number-of Response : 1017
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

811 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/06(金) 04:44:38.28 ID:R9EDHC1C.net]
被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった

812 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:37:00.53 ID:0pHfwJIV.net]
爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する

「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する

「けむり」のアニメが終わったら
マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する

813 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:44:12.99 ID:0pHfwJIV.net]
砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する

814 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/11(水) 13:56:28.65 ID:0pHfwJIV.net]
対戦開始時の「Ready」表示中は
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする

爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする

815 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/13(金) 16:00:33.71 ID:Ne4OzMjC.net]
砲弾四種

「スタンダード」単発、高速、早チャージ
 通常弾

「バースト」二連発、高速、遅チャージ
 通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射

「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
 発射後カウンタが0になったら
 通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える

「サイト」着弾地点表示、フェイント
 発射後、予想地点にレティクル描画
 左右の移動で速度微調整

816 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/13(金) 16:18:50.25 ID:Ne4OzMjC.net]
マップ選択と障害物の生成をやった

キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる

マップの種類に応じて、障害物を描画
効果はまだ未実装

817 名前:60 某犬犬 [2020/11/14(土) 08:40:21.32 ID:HwzKAcsU.net]
マップと障害物の三種を実装した
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減

818 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 15:48:50.83 ID:YnlIq0em.net]
「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した

819 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2021/02/10(水) 16:41:51.38 ID:YnlIq0em.net]
AIを実装し始めた
・AI
 ・行動トリガー
 ・行動
 ・学習トリガー

・弾避け
 ・敵が射撃
 ・左、中、右に移動
 ・敵の着弾

・射線外し
 ・ランダム
 ・左、中、右の山の裏へ移動
 ・敵の着弾

・ランダム移動
 ・ランダム
 ・左、中、右に移動
 ・敵の着弾



820 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 16:42:17.43 ID:YnlIq0em.net]
・チャージ
 ・AIがチャージ開始
 ・敵の左、中、右を狙う
 ・AIの着弾

・発射
 ・敵が射線上に入る
 ・発射
 ・無し

・山越え
 ・AIの着弾
 ・砲身を上下
 ・無し

「行動トリガー」で行動が発生して
「学習データ」を元に「行動データ」を設定する
「行動データ」によって毎フレームの行動を決める

「学習トリガー」で学習が発生して
「学習データ」を調整する

821 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 17:00:53.00 ID:YnlIq0em.net]
学習の例として「弾避け」の場合

・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める

・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する

・当たった場合は
選んだ行動を-20して
それ以外を+10する

822 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 17:10:35.93 ID:YnlIq0em.net]
・正しい選択をしたっぽいなら
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする

ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
リセットするか終了すると初期化

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 04:47:12.01 ID:BxaEkDQn.net]
音も自分でやってる?
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる

824 名前:60 某犬犬 [2021/02/11(木) 18:58:12.18 ID:0LtU3bBr.net]
SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 22:53:35.52 ID:1LHSZjPr.net]
再生速度、変えるってのがあるのか

商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも

826 名前:60 某犬犬 [2021/02/17(水) 18:06:12.79 ID:PoSk5NNh.net]
チャージ、発射、山越えを仮実装した

・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射
・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて
 ロフテッド軌道で山越えを狙う
・当たるかランダムで角度を多めに下げる

827 名前:60 某犬犬 [2021/02/17(水) 18:13:33.80 ID:PoSk5NNh.net]
弾避けを仮実装した

・敵弾が発射されたら
 左、中(その場)、右のステップ座標を指定する
・移動処理で指定座標へ向けて移動する

828 名前:60 某犬犬 [2021/02/21(日) 15:39:42.09 ID:/QexS5oq.net]
AIが敵の方向を向く様にした

移動の指示が無い時か、画面端にいる時に
前方に敵が居なければ、振り向く様に
移動先を一歩後ろへと指示する

829 名前:60 某犬犬 [2021/03/13(土) 16:46:17.16 ID:nG7hvE7Y.net]
ランダム移動を実装した

乱数 % ランダム・フレーム数
が 0 ならランダムにステップ移動
移動距離は弾避けの値を流用

学習は、敵の弾が外れる度に
ランダム・フレーム数 += 1
当たったら
ランダム・フレーム数 -= 10



830 名前:60 某犬犬 [2021/03/21(日) 14:05:52.87 ID:IeCjnlr6.net]
「射線外し」を実装した
敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は
ロフテッド軌道でないと当て憎いので
そこに隠れる様に移動する

乱数 % フレーム数
が 0 なら隣の山陰まで移動

学習は、敵の弾が外れる度に
 移動先 += 2%
 移動先以外 -= 1%
 フレーム数 += 1
当たったら
 移動先 -= 20%
 移動先以外 += 10%
 フレーム数 -= 10

831 名前:60 某犬犬 [2021/03/21(日) 15:35:19.02 ID:IeCjnlr6.net]
CPU 同士で対戦させてみた
強い順に
1.ノーマル
2.バースト
3.スプレッド
4.サイト

サイトは AI にフェイントは逆効果
スプレッドは溜めと弾速遅すぎ
バーストは溜め遅い割に奮闘
ノーマルは普通が一番強いっぽい

負けると、チョコマカ動く様になるし
動き過ぎると、狙える弾数が減って
更に負ける傾向が有る

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/10(月) 17:27:38.07 ID:019Yj2Ms.net]
出来た

833 名前:60 某犬犬 [2021/05/20(木) 18:17:33.45 ID:fb4MItLz.net]
プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした
スクリプトでテンキーのキーの名前を
変えて初期化した

Input.keyMapper[98] = 'down_numpad'

デフォだとカーソルとテンキーに
同じ名前が付けられてるので
語尾に '_numpad' を加えた

内部的には4人同時プレイ出来る様に
作ってあるので、2番目のCPU以外の
プレイヤーに割り当ててる

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 20:45:28.93 ID:b2X0Zubi.net]
㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ

835 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:44:35.53 ID:4tyLFpBf.net]
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる

836 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:44:45.76 ID:4tyLFpBf.net]
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる

837 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:46:20.77 ID:4tyLFpBf.net]
pygameのブログ見た
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる

838 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:47:09.79 ID:4tyLFpBf.net]
今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない
職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない
ツクールでもやってる方がまし

オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい

839 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:47:40.26 ID:4tyLFpBf.net]
モジュール関連まで読んだ



840 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:48:11.52 ID:4tyLFpBf.net]
久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、
どうしようか思案中

841 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:48:46.27 ID:4tyLFpBf.net]
初めてのPythonの22章まで読んだ
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい

842 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:49:12.96 ID:4tyLFpBf.net]
pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、
問題ないだろう

今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙

843 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:50:31.16 ID:4tyLFpBf.net]
爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる

MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう

844 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:50:49.04 ID:4tyLFpBf.net]
pygameのリファレンス読んでる

845 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:51:10.65 ID:4tyLFpBf.net]
続くかどうかは知らね

846 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:51:38.10 ID:4tyLFpBf.net]
PyGameのリファレンス全部読んだ
MSXまだだけど、見切り発車するかも

847 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:52:22.63 ID:4tyLFpBf.net]
PyGameインスコして、メインルーチン作った
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する

848 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 23:58:31.73 ID:Iwqz8dU2.net]
なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない?
ウディタめんどいよ。

849 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:59:15.58 ID:4tyLFpBf.net]
宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する

clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する



850 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:00:08.78 ID:9zDWpNON.net]
調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ

経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず

851 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:07:49.11 ID:9zDWpNON.net]
>>835

>>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い
RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン

謎の技術を詰め込んだオーパーツなので
便利なエンジンとか特にいらんのだわ

852 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:08:52.11 ID:9zDWpNON.net]
整えて、リファクタリング

853 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:18:53.80 ID:9zDWpNON.net]
スプライトとPCGを実装した

subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした

transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした

sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
自動でupdateとdrawをする

854 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:19:44.34 ID:9zDWpNON.net]
背景の宇宙をスプライトで描画した

自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる

ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転

855 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:20:46.80 ID:9zDWpNON.net]
Z軸のロール回転
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin

X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin

856 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:21:17.55 ID:9zDWpNON.net]
星屑を取り敢えず描画した
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ

857 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:21:48.66 ID:9zDWpNON.net]
星屑の移動を実装した

加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz

描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z

858 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:22:09.87 ID:9zDWpNON.net]
描画半径が視野角に相当する

859 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:age [2023/09/25(月) 00:23:15.60 ID:9zDWpNON.net]
星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした

Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える



860 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:29:41.50 ID:9zDWpNON.net]
星雲の移動と描画を作った

宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする

861 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:30:27.51 ID:9zDWpNON.net]
画面サイズの変更に対応した

倍率 = screen.height / 基準サイズ.height

で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける

キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い

862 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:31:03.44 ID:9zDWpNON.net]
コクピットを実装した

ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆

HUD類は、まだ後回し

863 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:31:47.20 ID:9zDWpNON.net]
DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった

864 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:age [2023/09/25(月) 00:32:16.88 ID:9zDWpNON.net]
PyGame 良い感じ
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい

865 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:33:44.60 ID:9zDWpNON.net]
取り敢えず過去の分まで連投終わり

あらためて、よろしくお願いします

866 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:41:48.65 ID:9zDWpNON.net]
自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ
lnl.osdn.jp/pukiwiki/
jongrogue.osdn.jp/x/

バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる

867 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:54:34.13 ID:9zDWpNON.net]
進捗動画はサイド・メニューの
「ブログ」か「一行ブログ」に有る
lnl.osdn.jp/pukiwiki/

868 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:18.42 ID:OTM2o5z5.net]
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした

869 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:27.71 ID:OTM2o5z5.net]
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした



870 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:57.83 ID:OTM2o5z5.net]
・ビームの発射、移動、描画を作った

・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした

871 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:19:59.35 ID:OTM2o5z5.net]
・ビーム発射の累積時間に
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした

累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
 if 累積時間 > 発射間隔
  発射処理
  累積時間 -= 発射間隔

・Z座標の初期値は

発射間隔 * 速度

872 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/10/10(火) 22:39:18.65 ID:CQtEAaUT.net]
スプライトの拡大率100%のパターンが
生成されていなかったのを修正

ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた

ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正

873 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/13(金) 07:05:00.38 ID:h5H/rMiZ.net]
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い

874 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/13(金) 07:05:06.98 ID:h5H/rMiZ.net]
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い

875 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/16(月) 10:35:33.42 ID:O8te+ED8.net]
スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした

画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角

これでレーザーを半透明に出来た

876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/16(月) 10:36:44.55 ID:O8te+ED8.net]
画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど
ロード直後だけで良かった

877 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/16(月) 10:37:28.62 ID:O8te+ED8.net]
武器を選択できる様にした
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え

武器の管理用コントローラ・クラスを用意した

878 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/17(火) 16:53:27.32 ID:aGtW+Iun.net]
キー入力の制御クラスを作った

左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ

879 名前:60 某犬犬 mailto:age [2023/10/17(火) 16:57:58.88 ID:aGtW+Iun.net]
・左右同時押しか?
_・左が押されたばかりか?
__・左優先フラグOn
_・右が押されたばかりか?
__・右優先フラグOn
_・左優先フラグがOnか?
__・左入力
_・右優先フラグがOnか?
__・右入力
・同時押しでない?
_・左右の優先フラグOff
_・普通に左右入力



880 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/10(金) 22:27:11.57 ID:Kv+5yxJn.net]
プラズマのリングの描画を実装した

上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする

881 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/10(金) 22:27:15.38 ID:Kv+5yxJn.net]
プラズマのリングの描画を実装した

上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする

882 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/11(土) 03:04:19.74 ID:slhkB/DF.net]
プラズマの玉の描画を実装した

チャージはまだ

883 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/11(土) 04:57:13.30 ID:slhkB/DF.net]
プラズマの玉を、チャージで大きく出来る様にした

2個以上の玉を一枚絵にすると
拡大した時に画面に収まらないので
個別のスプライトにした

884 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/11/13(月) 03:17:54.97 ID:EBWPJsfi.net]
チャージしたプラズマを発射できる様にした

チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて
チャージ率を、画像の拡大率にして
使用中フラグをTrueにして発射

画像の拡大率は以下で求める
100 * チャージ率 / Z座標

大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:21:55.63 ID:XlVWLwmf.net]
バーモント州

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:04.45 ID:XlVWLwmf.net]
ハワイ州

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:17.57 ID:XlVWLwmf.net]
フロリダ州

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:33.91 ID:XlVWLwmf.net]
ペンシルベニア州

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:45.82 ID:XlVWLwmf.net]
マサチューセッツ州



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:55.81 ID:XlVWLwmf.net]
ミシガン州

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:05.17 ID:XlVWLwmf.net]
ミシシッピ州

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:18.52 ID:XlVWLwmf.net]
ミズーリ州

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:31.23 ID:XlVWLwmf.net]
ミネソタ州

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:40.51 ID:XlVWLwmf.net]
メイン州

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:50.80 ID:XlVWLwmf.net]
メリーランド州

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:59.21 ID:XlVWLwmf.net]
モンタナ州

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:11.14 ID:XlVWLwmf.net]
ユタ州

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:19.45 ID:XlVWLwmf.net]
ルイジアナ州

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:30.18 ID:XlVWLwmf.net]
ロードアイランド州



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:40.74 ID:XlVWLwmf.net]
ワイオミング州

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:54.74 ID:XlVWLwmf.net]
ワシントン州

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:25:35.91 ID:XlVWLwmf.net]
北海道

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:25:50.84 ID:XlVWLwmf.net]
青森県

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:03.27 ID:XlVWLwmf.net]
岩手県

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:11.41 ID:XlVWLwmf.net]
宮城県

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:22.42 ID:XlVWLwmf.net]
秋田県

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:31.01 ID:XlVWLwmf.net]
山形県

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:58.36 ID:XlVWLwmf.net]
福島県

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:06.64 ID:XlVWLwmf.net]
茨城県



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:14.53 ID:XlVWLwmf.net]
栃木県

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:27.71 ID:XlVWLwmf.net]
群馬県






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<279KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef