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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

535 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:34:38.58 ID:kiYAJn+a.net]
FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った

・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)

でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ

536 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:35:36.82 ID:kiYAJn+a.net]
移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした

537 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:36:07.30 ID:kiYAJn+a.net]
グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒

538 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:44:45.11 ID:kiYAJn+a.net]
自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた

パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる

539 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:45:18.53 ID:kiYAJn+a.net]
戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした

グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした

540 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:45:45.53 ID:kiYAJn+a.net]
戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった

ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった

541 名前:某犬犬 [2019/04/02(火) 16:46:15.17 ID:kiYAJn+a.net]
近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた

使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる

2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える

542 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 09:40:46.20 ID:MRhUeRMg.net]
四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー

543 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 09:52:32.94 ID:MRhUeRMg.net]
>>534
恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された



544 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 14:16:52.40 ID:MRhUeRMg.net]
FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った

虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する

545 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 15:34:45.93 ID:MRhUeRMg.net]
FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った



546 名前:恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした
PCのHPが0になった時の
フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た

これでFPSの戦闘周りは大体できた
[]
[ここ壊れてます]

547 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 16:17:58.09 ID:MRhUeRMg.net]
ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装

フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する

548 名前:某犬犬 [2019/04/04(木) 10:20:12.49 ID:tAjJGQFq.net]
FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する

lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/briefing-001.png

・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2

マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
ピクチャ番号は90度毎に回転させて
奥から手前の順に変換する

画像は菱形を描いて
自前スクリプトで回転コピペしたものを
上下に縮小したものを使用する

549 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/04(木) 10:22:32.19 ID:tAjJGQFq.net]
>>539
リンクミス
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/s/briefing-001.png

550 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/04(木) 12:17:25.82 ID:qRoOXX5a.net]
10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します

551 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/04(木) 22:18:34.23 ID:qRoOXX5a.net]
三角関数の調整をした

座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い

552 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/05(金) 10:35:56.81 ID:xTokyv9S.net]
ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った

この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする

553 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/05(金) 12:37:50.48 ID:xTokyv9S.net]
FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ



554 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:54:27.15 ID:3yJyslof.net]
FPSのHUDの残弾数をレイアウトした

武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした

555 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/08(月) 18:34:02.96 ID:O2OldtP6.net]
HUDの残弾数の画像を作った

デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした

GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする

556 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/09(火) 13:12:59.63 ID:/0BGufNQ.net]
HUDの残弾数の描画を作った

・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1

これでスプライト・シートの番号を決める

0123
4567
89//
(X)_

スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 15:11:48.62 ID:8W/93SC+.net]
0割…

558 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/10(水) 20:10:17.06 ID:bnRj0nsh.net]
アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ

バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた

559 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/10(水) 20:11:49.35 ID:bnRj0nsh.net]
>>548
どした?

560 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/11(木) 14:05:17.75 ID:fcVoOrr1.net]
取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した

561 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/12(金) 16:03:00.78 ID:3SgiTR2v.net]
アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた

562 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/13(土) 14:03:48.77 ID:9yULFTQb.net]
FPSでのアイテム拾いの処理を作った

拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する

「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする

マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる

563 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/14(日) 14:57:37.60 ID:lB/90hYp.net]
破壊すると爆発するコンテナを作った

どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した



564 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/14(日) 15:07:36.16 ID:lB/90hYp.net]
アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた

敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処

565 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/15(月) 20:08:29.68 ID:0TZEIq5p.net]
FPSの出口を描画できる様にした

出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する

566 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/16(火) 17:25:00.44 ID:oNitq/wd.net]
「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)

「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1

本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい

567 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:07:33.81 ID:oNitq/wd.net]
敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない

568 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:11:34.11 ID:oNitq/wd.net]
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える

569 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 23:00:46.24 ID:oNitq/wd.net]
出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する

マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る

これでFPSの白兵戦は大体終わった

570 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 18:54:12.28 ID:1eJW+mIp.net]
FPSのオブジェクトのソートを実装した

表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く

マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した

571 名前:某犬犬 [2019/04/17(水) 22:21:03.42 ID:1eJW+mIp.net]
「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。

lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog

572 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 22:40:53.75 ID:1eJW+mIp.net]
>>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので
後で設定メニューから高速版も選べる様にします。

573 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 23:46:07.30 ID:1eJW+mIp.net]
安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった



574 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 04:30:03.29 ID:BA41hZBT.net]
今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな

575 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 21:37:14.58 ID:zxbPAiwB.net]
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/l/F-2003-001.png

七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った

取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定

576 名前:某犬犬 mailto:age [2019/04/23(火) 16:13:35.21 ID:4N/tEkve.net]
https://www.youtube.com/watch?v=b4PyktnVbgM

「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works

577 名前:某犬犬 [2019/04/24(水) 05:19:07.90 ID:f1mw/H+I.net]
F-2003のコース外の当たり判定を作った

FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる

578 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 05:24:17.56 ID:f1mw/H+I.net]
>>568
コース外と衝突すると、速度の符号が反転して
減速され、弾き返される

579 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 21:48:10.61 ID:f1mw/H+I.net]
コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する

580 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 07:50:11.70 ID:b2J1gzII.net]
取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く

581 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 22:14:27.71 ID:b2J1gzII.net]
ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない

582 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/28(日) 06:52:23.71 ID:/9rJrNEX.net]
ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった

イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした

583 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 01:55:34.70 ID:YI6DKQAh.net]
ライバル車の方向転換と加減速が出来た

次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる



584 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 07:53:22.27 ID:YI6DKQAh.net]
ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た

585 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 05:08:51.68 ID:zeCps8os.net]
路肩と荒地のギミックを実装した

コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる

「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100

徐々に減速して停車する
アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる

「荒地の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100

アクセル加速度が10なら自車の速度が
80%の80%の80%の……となって減速して行く
アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる

586 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 09:36:41.96 ID:zeCps8os.net]
路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした

ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした

HUDのHPとスピード・メーターも実装した

587 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/07(火) 16:23:45.61 ID:6+PD1T/n.net]
ピットインのギミックを実装した

ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする

588 名前:某犬犬 [2019/05/08(水) 11:06:20.51 ID:BsHq90s1.net]
F-2003の自車の爆発を実装した

ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする

コースアウトしたらHPを0にする

589 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/11(土) 12:05:42.61 ID:nR0/TpBu.net]
ゴールのギミックを実装した

コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る

「ポイントA」
・フラグBがoff なら フラグA=on
・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off

「ポイントB」
・フラグB=on

「ゴール」
・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート
・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール
・それ以外ならコースを逆走と判定
・フラグA=off、フラグB=off

590 名前:某犬犬 [2019/05/12(日) 13:06:53.77 ID:4L9OTjw7.net]
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。

https://www.youtube.com/watch?v=5VhHuyQ_SMg&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0&index=11

591 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/12(日) 16:52:03.92 ID:4L9OTjw7.net]
F-2003のニトロのギミックを実装した

ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る

592 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/13(月) 16:44:14.50 ID:hjykxNuS.net]
FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する

敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った

593 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/14(火) 20:41:13.59 ID:DzFCq9af.net]
F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする

氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
上書きし続ける
氷床から抜けたら、フラグをoffにする



594 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:13:13.51 ID:SHhJLXU3.net]
F-2003のブースターの描画だけ作った

踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した

スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1

595 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/28(火) 03:36:36.09 ID:0tGvNuS1.net]
暫く Frostpunk にハマってたけど
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗

596 名前:某犬犬 [2019/05/28(火) 03:52:08.83 ID:0tGvNuS1.net]
F-2003のブースターの効果を作った
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する

・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
速度ベクトルに上書きする

これでブースト方向に倍速移動しつつ
自車の方向にも移動する
但し200%は越えない様になる

597 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/02(日) 03:37:35.72 ID:QJ9HPpUZ.net]
F-2003のジャンプ台の描画だけ作った
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした

598 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/03(月) 07:11:40.07 ID:x4L7Jlr5.net]
F-2003のジャンプ台の効果を作った
踏むと加速しながらジャンプする

ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速

ジャンプ台を踏んだら
・自車のY速度をMax
・ジャンプ中フラグをOn
ジャンプ中は
・Y加速度にカーソル上下の補正
・Y速度 -= Y加速度
・Y座標 += Y速度
Y座標 <= 0 なら
・Y座標 = 0
・ジャンプ中フラグをOff

ジャンプ中はコースのギミック等の
当たり判定をOffにして
着地時にコース外なら
当たり判定の処理で爆発する事になる

599 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/12(水) 13:45:07.37 ID:YfSAD1mS.net]
スタート用信号機を作った
赤→黄→緑でカウントダウンする

(赤)( )( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)(黄)( )
 ↓
(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)

横長の信号機を順番に
スプライト・アニメさせて
各車スタートしたらフェード・アウトで消す
赤の状態で始めて、117時報のタイミングで
黄から緑に変える

フレーム数とカウント・ダウン数に別けて
フレーム数が1秒進む毎に、カウント数を減らす
カウント数には、カウントが始まる前や
フェード・アウト中/後の状態の意味も持たせた

600 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/16(日) 14:50:33.81 ID:oKyBFrDT.net]
ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った

タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした

601 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/17(月) 08:53:26.11 ID:PkQPEIik.net]
スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした

ニトロの残数表示も作った

1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端

602 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/19(水) 16:44:30.24 ID:JL+30X1/.net]
タイムの更新と描画の処理を作った

予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う

この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
気にしないで置く

記録更新したら色を変えて描画する

ゴールを踏んだら
・1つ前のラップ・タイム = ラップ・タイム
・ラップ・タイム = 0
・1つ前のラップ < 今回の最速ラップ なら
  今回の最速ラップ = 1つ前のラップ

フィニッシュしたら
・ラップ = 今回の最速ラップ
・ラップと合計タイムのカウントを止める

603 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/20(木) 16:43:40.63 ID:lS3NB87c.net]
スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ

信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる

「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
 &1f 前のアクセル・キー == Off
 &信号機のカウント == 1
 &信号機のカウント2 == 2 なら
  ダッシュ・フラグ = On
・信号機のカウント2 = 信号機のカウント
・アクセル・キー == Off なら
  ダッシュ・フラグ = Off
・ダッシュ・フラグ == On
  ダッシュ速度 += 加速度
・ダッシュ・フラグ == On
 &信号機のカウント == 0 なら
  ダッシュ・フラグ = Off
  自車の速度 = ダッシュ速度



604 名前:某犬犬 [2019/06/20(木) 17:17:50.15 ID:lS3NB87c.net]
これで F-2003 は大体できたから
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く

605 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/21(金) 17:27:28.92 ID:Rwzq32HJ.net]
F-2003のコースの描画を最適化した

全てのタイルの座標を
一つずつ回転するのを止めて
四隅の座標だけ回転して
他は四隅からの相対座標で計算する様にした

大分軽くなったし何故最初からそうしなかった?
になったけど、「早すぎる最適化」を避けて
最後にやるつもりでいたので問題無い

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/28(金) 15:36:34.98 ID:j1m1kmFm.net]
見てるよ!がんばって

607 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/28(金) 21:02:06.49 ID:7IFen5ib.net]
マップ・ウィンドウの枠だけ作った

メニュー・キーを入力すると
マップの枠が画面外からスライドして来て
メイン・メニューが開く
スライド中はマップ部分に
ブロック・ノイズを描画する

>>597
ツイッターがbot状態になっててキツいが
頑張ってやって行きます
ありがとう

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/28(金) 22:07:58.13 ID:mnKlZT63.net]
>>598
(・∀・)b+

609 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/29(土) 07:58:19.01 ID:jHgSl3zW.net]
マップ・ウィンドウの描画を作った

背景をマップ・サイズより小さくして
自動的に多重スクロールする様にさせた

デフォルトのメニュー・キーを押しても
メニューを開かない設定にして置いて
マップ上でキーを押したら
コマンドを呼んで、開く様にした

610 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/30(日) 09:34:42.22 ID:fASR2VIM.net]
マップ上に太陽と惑星を配置した

1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す

内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
半径を詰めて、外惑星の角度を離して配置する事で
距離感を出した

611 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/30(日) 17:08:45.96 ID:fASR2VIM.net]
マップのカーソルを作った

画像は適当にでっち上げ
パーティの先頭キャラをカーソルにして
歩行グラとして動作させる

612 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/01(月) 05:47:22.88 ID:hbSVcI0Q.net]
恒星系の方角マーカーの画像を作って
イベントのテンプレを用意した

613 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/02(火) 04:51:01.24 ID:eXfLjSPN.net]
恒星系の方角マーカーを作った

コクピットの外の宇宙に文字を描画して
東西南北上下の方角を示す
これの座標を基準にして
自機がマップ上を移動するのにも使う



614 名前:某犬犬 [2019/07/04(木) 22:36:00.43 ID:8u3hWKTf.net]
スレチ失礼でちょっと宣伝
7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」
の耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで16時間前後かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンクは当日朝に貼ります

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/05(金) 03:59:28.54 ID:I51+Ba7l.net]
初めてきたんだけどウディタのRPGはもうやってないのかな?
ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w

616 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/06(土) 07:07:03.98 ID:D8dWrhK9.net]
>>606
このスレは >>60 から乗っ取りしたので俺はイッチーとちゃうで
知り合いに「1000枚のスプライトはこう使う」
と手本を見せるためにやってるだけ
これが完成したら続編を UE4 + VR で作ろうと企んでる

617 名前:某犬犬 [2019/07/06(土) 07:09:57.02 ID:D8dWrhK9.net]
>>605
フロストパンクの配信、多分ここにリンク出るはず
https://www.youtube.com/user/bowkenken2/videos

618 名前:某犬犬 [2019/07/06(土) 08:29:57.98 ID:D8dWrhK9.net]
【Frostpunk】十数時間!耐久実況【サバイバルRTS】

午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の
耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで十数時間かけて
エンディングまでノンストップの予定

https://www.youtube.com/watch?v=gXtVAvNBh0g

619 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/10(水) 00:26:37.67 ID:0anDbpiQ.net]
方角マーカーにサブ・マーカーを付け加えた
東西上下のマーカーの周りに
北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る
北南だけは上の方角

・DX = 北のX - マーカーX
・DY = 北のY - マーカーY
・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DXの符号
 サブ・マーカーY = 半径 * DY / DXの絶対値
・DXの絶対値 < DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DX / DYの絶対値
 サブ・マーカーY = 半径 * DYの符号
・マーカーの座標 + サブ・マーカーの座標に描画

サブ・マーカーの座標からatan2で角度を求めて
sin/cosで回転とかやるとツクール2003では
重いので、この様にした
軌道が同心円で無く正方形になるが
2.5Dゲーでは、そう言うの気にしたらダメ

620 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/11(木) 10:28:03.58 ID:k6+dcJz1.net]
マップ上の自機の描画を作った

カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って
自機はツクールのイベント(NPC)で表す

カーソルはマップを自由に移動させて
自機は恒星系のサブ・ゲーム中で
前進した方角に応じて移動する

621 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/12(金) 06:57:42.46 ID:w/+TwDHB.net]
マップ上の自機の移動を作った

・自機座標のバックアップを取る
・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率
・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率
・ローカル座標 += X,Z速度
・ローカル座標 >= 閾値 なら
 ローカル座標 -= 閾値
 マップ座標 ±= 1
・マップ座標の地形が通行不可なら
 自機座標をバックアップに戻す
・移動したなら
 自機のイベントをマップ座標に移動

東マーカーがコクピット正面に
近ければ近い程、マップ上を東に進み
後背側に有れば西に進む
南マーカーも同様に南東に進む

上下方向のY移動はマップには影響が無い
空間が無限ループしているイメージ

ローカル座標に速度を溜めて行って
閾値を越えたら、マップ座標を1つ分動かす
以上を毎フレーム繰り返す

622 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/15(月) 05:42:04.71 ID:DsOJD58q.net]
恒星系のサブ・ゲームで太陽を描画させた

・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標
・X,Z -= 自機のローカル座標
・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径
・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径
・太陽の座標 = 座標1 + 座標2

自機から見たマップ上の太陽の相対座標を
一旦XとZの成分に分けて
南と東マーカーのベクトルに
割合として掛け算して
そのベクトルを合成して
太陽の座標を求める様にした

ワールド座標系の太陽を
自由にローリングした自機のローカル座標系に
座標変換するとか、そのままやると重いので
この様にした

623 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/15(月) 05:56:19.24 ID:DsOJD58q.net]
他の計算法だと、前進とローリングしまくった後で
「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」
とか言われても正直分からない



624 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/16(火) 15:19:05.78 ID:Czip+KLl.net]
方角マーカーの北だけ赤色にした

文字を認識している余裕が無くても
色で判別できる
簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う

625 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/17(水) 14:10:36.77 ID:g/YoM5UE.net]
恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ

レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した

626 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/17(水) 16:49:01.43 ID:g/YoM5UE.net]
マップ上の惑星が有るマスに入ったら
惑星のオブジェクトを生成する様にした

惑星のデータは1つだけ有って
それを使いまわす
マップの地形データを見て
各惑星に切り替える

627 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/18(木) 19:52:42.83 ID:6N0bN9wp.net]
恒星系で惑星にぶつかると
宇宙港に入港できる様にした

衝突判定用の半径のrx, ryは固定
rzは自機の速度にした
こうすると自機の速度によるすり抜け防止と
ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる

港内の処理は後で作る
出港すると南極上空で裏返し
(惑星がコクピット上側)になる様にした

628 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/19(金) 18:40:05.94 ID:Bw7/8cOo.net]
太陽を惑星としても描画できる様にした

太陽:恒星系の何処に居ても見える
   マップのY座標を無視する
惑星:惑星のマスに入ると現れる
   移動やローリングで全天を動く

太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを
非表示にして、惑星オブジェクトに
移動・描画を肩代わりさせる

629 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/19(金) 19:07:51.20 ID:Bw7/8cOo.net]
自機が太陽にぶつかったら
爆発してゲームオーバーになる様にした
これで恒星系内の移動は出来た

630 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/22(月) 15:03:58.85 ID:OK/nm4WR.net]
マップ・メニューのスケルトンを作った
マップを開いている状態で
決定キーを押すと開く

+マップ・メニュー
 +情報
  +調べる
  +ミッション
 +一般メニュー(ツクールのメニュー)
 +アクション
  +自動航行
  +ワープ
 +その他
  +終了

取り敢えず、今はこれだけ

631 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/22(月) 20:32:15.93 ID:OK/nm4WR.net]
マップ・メニューを整理した
天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた

「情報」を取っ払って
「調べる」をトップに持って来て
「ミッション」は「その他」の下に入れた

632 名前:60 某犬犬 mailto:age [2019/07/22(月) 21:45:48.32 ID:OK/nm4WR.net]
RPGツクール2003用3DシューティングRPG
「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。

ダウンロードもインストールも要りません。
操作方法を良く読んでからプレイして下さい。
7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。

lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog

633 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/22(月) 21:50:23.24 ID:OK/nm4WR.net]
>>623
夏なんで宣伝
七つ目のサブ・ゲームは夏休み中に
メニューが出来てからテスト公開する

>>60 から乗っ取りな



634 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/22(月) 21:51:25.95 ID:OK/nm4WR.net]
age

635 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/23(火) 03:51:54.06 ID:TY4C7UqP.net]
センスねーなあ。
そんだけあってもどれも遊ぶ気が湧かんわ
ゲームのシステム自体がしょぼくても、
グラフィックで誤魔化すくらいしろや

システムも気を惹かない、グラフィックも気を惹かない
それで誰が試遊するんじゃ、
テストプレイヤーで雇われてるわけでもないのに。






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