- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
- ・ウディタ製
・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
- 437 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/25(金) 07:29:40.44 ID:+tyDSwc7.net]
- 命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100 当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
- 438 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/26(土) 11:28:12.06 ID:Vf7ZA8bm.net]
- 恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした 回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度) Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100% ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2)) ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する 左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る 確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ と言われるかも試練けど、一応RPGだし ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて 特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので 対策としてこうなった
- 439 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 19:30:46.84 ID:jel4stBW.net]
- 「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で 性別を表すコードが必要になったので作ってみた。 性別だけを表しているので人外、シ
- 440 名前:チュ、フェチ等の属性は
別途付記する必要が有ります。 同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。 性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。 身体:生まれつきの体の性 心情:自分の気持ちの上での性 指向:好きになる対象の性 更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。 成人 A:無性 F:女性 M:男性 B:両性 N:中性 X:非公開 未成人 a:無性 f:女子 m:男子 b:両性 n:中性 x:非公開 [] - [ここ壊れてます]
- 441 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 19:32:03.74 ID:jel4stBW.net]
- >>432
例えばこんな感じです。 MMF:一般の成人男性 FFM:一般の成人女性 MMf:ロリ専門男性 MMFf:年齢気にし無い男性 MMM:攻め MNM:受け FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き) Fff:百合 Mff:男の娘 mnf:女装子 BfMm:フタ fmMm:ボーイッシュ FFm:オネショのお姉さん mmF:オネショのショタ mmf:出会う前のショタ mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ Mfn:アストルフォ、ブリジット mnn:秀吉 MnFf:ハヤテ、白鳥隆士 FNM:オスカル MBm:バンコラン BnM:マライヒ mmm:ナルキッソス mNmAm:アッシュ・リンクス mmf/fmf:早乙女乱馬
- 442 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 19:33:56.52 ID:jel4stBW.net]
- >>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので 前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。 大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので 右から読んだ方が判り易いです。 MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。 Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。 既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。
- 443 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 20:03:19.14 ID:jel4stBW.net]
- >>434
普通の性別・血液型・星座より キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/29(火) 10:39:02.89 ID:vujHvWyz.net]
- 「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし そのままお互いを好きになった場合は fmm, mff に変化します 異性を好きな気持ちが残って居るなら fmb, mfb と言う事になります しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は fmf, mfm となります
- 445 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/29(火) 10:42:49.39 ID:vujHvWyz.net]
- スレチになって来たので他所でやります
- 446 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/03(日) 23:35:21.37 ID:YsA7lHfz.net]
- 回避力と防御力のバフの効果を実装した
恒星系の回避は確率で決まるので 回避力を掛けるだけだけど 恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので 防御力でダメージを減らした後に さらに回避力でも減らす様にした 後でこの辺の仕様は変更するかも
- 447 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/04(月) 12:15:41.36 ID:s8tb2JXP.net]
- 恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し 回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り 回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し 回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し 各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる 共通のダメージ処理に仕込んだので 一か所書き換えるだけで済んだ 普通の言語では当たり前の事だけど ツクールでは色々面倒だったりする
- 448 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/04(月) 16:37:03.31 ID:s8tb2JXP.net]
- 運動性と機動性のバフの効果を変更した
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて 機動性はZ速度の上限を150%に上げる 効果時間が切れたら100%に戻す
- 449 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/05(火) 16:09:06.74 ID:GQmpWqzc.net]
- 運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた 効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
- 450 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/05(火) 20:02:57.95 ID:GQmpWqzc.net]
- 燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて 一方を上げれば他方が下がる メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで バフ・アイテムを装備しているか チェックして、フラグを立てる フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで バフの処理を行う こうするとバフ・アイテムを 装備している時だけ、バフが掛かる
- 451 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/05(火) 20:03:40.56 ID:GQmpWqzc.net]
- これで強化系アイテムは片付いた
- 452 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/07(木) 21:17:45.00 ID:/PhHG6cF.net]
- 急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する 「フェーズ 0」 最高速度を通常にする ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする 「フェーズ 1」 最高速度を二倍にする 倍速で加速し続ける 減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする 「フェーズ 2」 最高速度を二倍にする タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする 恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る
- 453 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/09(土) 02:23:48.26 ID:3F6y1Asm.net]
- アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを 押すと加速、放すとゆっくり減速する スターラスターの様な操作になる キー入力イベントで装備しているかチェックして ・サブ・アイテム・キーがOnなら 加速キーをOn、減速キーをOff ・サブ・アイテム・キーがOffなら 3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0) 加速キーをOff、減速キーをOn ・サブ・アイテム・キーをOff
- 454 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/10(日) 01:01:52.70 ID:bBiTLW7b.net]
- 燃料タンクのアイテムを実装した
メニューの処理が済む度に 燃料タンク、シールド・バッテリー、 フォース・フィールド・バッテリー のアイテム数を数えて HP、シールド、フィールド の最大値を設定する 燃料タンクが手に入るミッションを クリア後に何度でも受けられる様に 燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして 既に手に入れたフラグも兼ねる様にした 手に入るのは1種類に付き1個だけ 今の所最大14個用意してる 燃料タンク 1 燃料タンク 2 …… 燃料タンク 13 燃料タンク 14
- 455 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/10(日) 01:25:26.33 ID:bBiTLW7b.net]
- これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは 後で必要になってから作る
- 456 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/19(火) 11:37:14.18 ID:xU/GGLcu.net]
- HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した アクセル・スロットルの残弾数は 自機の速度%を表示する様にした
- 457 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/19(火) 15:19:35.36 ID:xU/GGLcu.net]
- ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは ビル街では使わないので無効にした ターゲットの車両のAIも実装した 道路の自機が居るのと反対の車線へ 移動して逃げようとする様にした
- 458 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:10:50.17 ID:xU/GGLcu.net]
- lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
ここまでのスナップ・ショットをうpった キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで 最新版をテスト・プレイ出来るよろ
- 459 名前:某犬犬 [2019/02/19(火) 17:18:38.12 ID:xU/GGLcu.net]
- age
- 460 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 01:19:33.75 ID:TYKI515k.net]
- FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて 輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整) ・スプライト・シート番号を 0から指定していたのを1から始まる様に修正 ・壁の回転画像がパースの関係で 中央からズレていたので修正 以上の調整で、画面の端でZ座標が マイナスになって見切れる場合を除いて 隙間が空く事が、ほぼ無くなった
- 461 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 03:37:56.73 ID:TYKI515k.net]
- 音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした BGMファイル全部インポートすると バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し フィールドや戦闘の曲は それが最初にアンロックされる恒星系と 最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした ボスはボスっぽい曲
- 462 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 04:02:39.78 ID:TYKI515k.net]
- 壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の テーブルの値を隣同士の中間値にした 角度の判定を緩めに設定した事になる
- 463 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 05:35:01.78 ID:TYKI515k.net]
- >>454
これ atan だろってなって tan テーブル作ってそこから二分探索で 角度を求める様にして見たけど 実際のドット数からテーブル作った方が 微妙に合ってる感じになった ドット画だからなw
- 464 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 06:06:22.42 ID:TYKI515k.net]
- ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の 限界だろうと言うお気持ちになっている MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
- 465 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 10:53:16.58 ID:TYKI515k.net]
- 燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした 武器発射時のHP消費チェックで フラグを立てて、HUD描画時に チェックして強制的に0で描画する
- 466 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 15:52:38.33 ID:LXJ+SWfq.net]
- FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く 当たり判定にも使っている ・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする ・逆の時は X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に 右に避けつつそのまま上に進める様になる
- 467 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 15:53:15.12 ID:LXJ+SWfq.net]
- 「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ 壁にめり込んでいるか調べる 角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を 調べて判定する ・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら 上カウント = 2 ・片方だけなら 上カウント = 1 ・どちらもめり込んで無ければ 上カウント = 0 ・下方向の2つの角も同様に数える ・(上カウント > 下カウント)なら PCを下方向に押し出す ・(下カウント > 上カウント)なら PCを上方向に押し出す ・それ以外ならそのまま
- 468 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 15:53:44.68 ID:LXJ+SWfq.net]
- こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は (上カウントが1、下カウントが0なので) 下に避けてから左へ移動し 左下も当たってる時は右に押し出されつつ (上カウントが1、下カウントが1なので) 少し斜め向きなら微妙に上下に 移動し続ける様になる また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず X方向の判定も同様に出来無いので そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので フラグで無くてカウントにしている この場合 Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので 下に押し出され、その後 X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので 右にも押し出されて、部屋の角で止まる
- 469 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 16:21:36.36 ID:LXJ+SWfq.net]
- 車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
- 470 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 03:55:32.90 ID:tr501z73.net]
- 「上方向の判定」
・上カウントが1、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが1、下カウントが1の時は 上下にめり込んでるので、押し出しは無し (横へは押し出される) ・上カウントが1、下カウントが2の時は L字なので、下の押し出しは無し(上は有る) ・上カウントが2、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが1の時は L字にめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが2の時は 完全に壁の中なので、身動きが取れない (特別な処理が必要) 下・左・右方向の判定も同様
- 471 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 04:04:15.35 ID:tr501z73.net]
- >>462
つまり (上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す と言う事
- 472 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 12:16:38.98 ID:tr501z73.net]
- FPSのサイコガンの画像を2種作った
ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを 後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた バースト・ショットはノーマルの上に ミニガンを乗っけた
- 473 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 12:26:08.14 ID:tr501z73.net]
- >>464
カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい
- 474 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 16:09:28.88 ID:tr501z73.net]
- FPSでのPCの武器
パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限 バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果 ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ 武器名とダメージは未確定
- 475 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 11:36:44.87 ID:Up6mr9sk.net]
- パルス・ショットとバースト・ボルトの
アニメ・パターンを作った サイコガンがクルッと回転し 上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る
- 476 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 15:07:51.07 ID:Up6mr9sk.net]
- グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて サイコガンの上面へと、くっ付けた
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 17:02:41.52 ID:Up6mr9sk.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/psycho-gun-002.png
白兵戦(FPS)のサイコガン 上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード 武器を切り替える度に、右から左へアニメする
- 478 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 18:54:05.32 ID:Up6mr9sk.net]
- サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」
辺りが良きかな
- 479 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 20:42:12.71 ID:Up6mr9sk.net]
- >>470
マルチガンでいいや
- 480 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/26(火) 16:43:33.62 ID:i5i+M8FM.net]
- ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから 右上前方に薙ぎ払う 取り敢えずマルチガンの画像は出来た
- 481 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/27(水) 14:49:38.63 ID:iVT3JNgl.net]
- マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする ・現在のコマ数 = 最大コマ数 …… ・現在のコマ数 -= 1 ・(現在のコマ数 == 0) なら…… 武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して フレーム毎にカウント・ダウンすると 武器によって最大コマ数が違っても アニメを終了して攻撃可能になった事が 0と比較するだけで判別できる
- 482 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/27(水) 15:27:53.03 ID:iVT3JNgl.net]
- >>473
コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて 画像のアニメ・パターンも右から左に並べている ツクールではスプライト・シートの番号を 左から右にカウント・アップする為
- 483 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/27(水) 15:53:03.97 ID:iVT3JNgl.net]
- ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する アニメ・パターンは、マルチガンの画像に 武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
- 484 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/28(木) 11:00:05.43 ID:yCo0YeXR.net]
- メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした これでキー操作だけで無く メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを 切り替えられる様になった
- 485 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/28(木) 11:43:27.49 ID:yCo0YeXR.net]
- ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動
- 486 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/28(木) 15:12:43.66 ID:yCo0YeXR.net]
- 地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正 ロック/再ロック時に アニメのコマをリセットさせた
- 487 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/02(土) 16:55:55.38 ID:7wuZTk1B.net]
- ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする
- 488 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 22:19:07.64 ID:7wuZTk1B.net]
- ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした 透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
- 489 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/03(日) 11:58:27.89 ID:ctaZXkRv.net]
- マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン パルス・ショットはオレンジの▽ バースト・ボルトは青い◇が4つ グレネードはワイヤーフレームの玉の中に 赤いクリスタルが入ってる
- 490 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/04(月) 18:05:56.37 ID:4gY6feVG.net]
- マルチガンの弾の描画の一部が出来た
パルス・ショットは三点バーストなので 連射回数をカウントして置いて 3以上になったら一度キーを放すまで 発射しない様にした バースト・ボルトは制限無し パルス・ショットがオレンジ色だと 砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 00:11:13.26 ID:I9V8ADQc.net]
- こんな感じかね?
https://i.imgur.com/xT2Xnl4.jpg https://i.imgur.com/M4uAtHy.jpg https://i.imgur.com/xL3yB3N.jpg
- 492 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/05(火) 01:12:17.88 ID:hU7oy9+S.net]
- >>483
めっちゃバレたな
- 493 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/05(火) 01:33:18.34 ID:hU7oy9+S.net]
- 主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」 「あぁ、思いっきりやってくれ」 ……術後 「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 01:45:30.76 ID:I9V8ADQc.net]
- ウッホッ!
- 495 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/05(火) 02:19:10.42 ID:hU7oy9+S.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=BSdeManFIpU
魔銃はこれな 「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
- 496 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/06(水) 17:43:59.10 ID:oY46P5uX.net]
- FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した ・自弾の座標はPCの視線方向に固定している (ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系) ・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる ・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を 遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる 自弾は撃った瞬間に 敵との当たり判定を済ますので 弾道はフレーバー要素に過ぎ無い こうすると座標と速度ベクトルの回転の 重い処理を省ける訳だ この辺がポリゴン3Dゲーと違って スプライト2.5Dゲーの狡い所である
- 497 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/06(水) 20:21:44.57 ID:oY46P5uX.net]
- マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする 予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす 武器の切り替え処理がリロードを兼ねる 「リロードでの弾数の変化」 ・N = 装弾数 - 現在の弾数 ・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数 ・予備弾数 -= N ・現在の弾数 += N
- 498 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/06(水) 21:05:38.34 ID:oY46P5uX.net]
- パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を 減らさない条件を入れて 無限にリロード出来る様にした グレネードの装弾数に100とか 適当に大きな数値を設定して 事実上リロード無しにした 一度の突入で数発しか 補充されないので問題無い
- 499 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/08(金) 02:20:58.59 ID:dEMFBso+.net]
- グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや 今日はお仕舞い
- 500 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/14(木) 04:35:46.02 ID:peeTxnm4.net]
- グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間 視点方向の手前と奥を往復する 攻撃ボタンを放したら 目標地点へ向けてグレネードを発射する ・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1 ・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1 ・フレーム += 符号 ・Z = VZ * フレーム これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
- 501 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/14(木) 23:59:45.90 ID:peeTxnm4.net]
- レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
- 502 名前:某犬犬 [2019/03/17(日) 06:03:59.99 ID:YCfg/Oct.net]
- グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く 初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45)) 本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど 複雑な計算の割には大して差が無いし バランス調整が大変になる 爆発する座標は撃った瞬間に マップ平面で計算済みなので、これで良い
- 503 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/17(日) 06:09:58.16 ID:YCfg/Oct.net]
- 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした
https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html 引数に0以下を渡すとフリーズするので 適当に1を返す様にした 正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
- 504 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/19(火) 08:27:33.46 ID:RqzYy22/.net]
- グレネードの爆発を実装した
キーを押したら、照準を前後に往復させて 放したら、そこを目標地点として 座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に 伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった 当たり判定は敵が出来てからにする
- 505 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 04:09:07.85 ID:q69fB3i7.net]
- >>496
目標地点の座標をリレー形式で バトンを手渡して行くイメージ
- 506 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 09:26:49.72 ID:q69fB3i7.net]
- 壁のイテレータとか細かい最適化をした
今はまだ壁の数自体が少ないので あまり目に見えた効果は無かったけど ソースの可読性も上がる修整だったので 良しとする コード読み直して、敵の描画処理の 見当をつけた
- 507 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 15:53:57.29 ID:q69fB3i7.net]
- FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
- 508 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/21(木) 11:21:41.22 ID:+0gLwVuf.net]
- FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て 問題無ければ残り3種類 + ボスも作る 敵を壁の手前や奥に描画できる様に 敵と壁を1枚の画像にまとめた ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので 縦横半分に縮小した
- 509 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/21(木) 15:59:40.79 ID:+0gLwVuf.net]
- >>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい 角の面取りを止めて正方形にした 地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった デバッグ用に草原以外のマップも ランダムに選ばれるフラグを用意した
- 510 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/22(金) 09:41:26.47 ID:NeZvWN39.net]
- FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした
初期化時にマップを左上から右下まで 1キャラずつ見て行って その地形に応じて、壁や敵を生成して行き 管理用の配列にリンクする 管理配列をソートした後 順番に対応するピクチャ番号で描画する こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に 隠れて見える様になる
- 511 名前:某犬犬 [2019/03/22(金) 11:13:21.78 ID:NeZvWN39.net]
- 1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー
- 512 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 03:09:05.78 ID:Q/m1CvIm.net]
- 敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった 度々これをやらかす自動化してくれ
- 513 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 08:49:16.60 ID:Q/m1CvIm.net]
- 敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す ・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360 ・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度 ・(角度 == 0) なら 直進 ・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度 ・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度 これで左右回りの近い方に 方向転換してから直進する
- 514 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 09:16:18.25 ID:Q/m1CvIm.net]
- 敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて バリエーションを増やす
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/23(土) 11:26:48.60 ID:Q/m1CvIm.net]
- 敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる ・(戦車の描画X < 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き - 90 ・(戦車の描画X >= 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き + 90 これで後は戦車Aと同じ処理
- 516 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 13:53:07.49 ID:bKpugRoi.net]
- 敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する ・前方が壁なら右折する ・左に壁が無いなら左折する ・但しランダムに決めた時間内は直進する 近くに壁が無い状態だと その場でクルクル回って仕舞うので ランダムに直進する処理を加えた
- 517 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 13:54:41.30 ID:bKpugRoi.net]
- 敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した <
- 518 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 15:19:13.46 ID:bKpugRoi.net]
- PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした
マップから壁や敵を生成する時に 特定の地形が有ったら その座標をPCの座標に入れる
- 519 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 16:13:00.26 ID:bKpugRoi.net]
- 戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある 砲塔は常にPCの方向を向いていて 何時でも攻撃できる様になっている
- 520 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 03:22:55.49 ID:mBobaV08.net]
- 敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ if (dx <= -1) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 3 } if (dz == 0) { 目標の向き = 2 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 1 } } if (dx == 0) { 目標の向き = 4 目標の向き /= 45 目標の向き = 0 } if (dx >= +1) { …… } 目標の向き *= 45 45度単位で、目標(PC)の方を向いて その方向に直進する PCと重なっている時は、向きを変えない
- 521 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 03:34:55.99 ID:mBobaV08.net]
- >>512
※訂正 dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ if (dx == 0) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 4 } if (dz == 0) { 目標の向き /= 45 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 0 } }
- 522 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 05:30:12.70 ID:mBobaV08.net]
- 戦車の攻撃パターンをネタ出しした
・自機狙い ・4Way ・緩いホーミング ・ランダムに揺れる弾幕
- 523 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 08:58:19.17 ID:mBobaV08.net]
- PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした
ダメージと効果音の処理の一部を実装した
- 524 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/26(火) 16:21:02.56 ID:yQUdAvyc.net]
- 戦車4種のレンダリングした
Blender が少しずつ解って来た気がするけど たぶん気のせい
- 525 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/27(水) 00:39:16.31 ID:kz4Q+KiW.net]
- FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た
- 526 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/27(水) 14:52:20.43 ID:kz4Q+KiW.net]
- 戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず
撃ったその場に描画する所までやった PCの回転や移動もおk
- 527 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 11:34:04.48 ID:yyMS9KtM.net]
- 戦車の攻撃Aを実装した
・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx ・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy ・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度 ・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度 ・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy)) 弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と PCとの相対座標(dx, dy)と PCと衝突するまでの最大フレーム数を 求めて置く ・フレーム数 = 0...最大フレーム数 ・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1 ・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1 フレーム数をインクリメントしながら 弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける 弾がPCに当たらなかった場合は そのままフレーム数を増やして行って 壁にぶつかったら消す 最大フレーム数を越えても問題無い 実際は弾の速度を半分にして 移動と当たり判定を2回分実行する事で 壁のすり抜けを防ぐ
- 528 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 15:15:10.72 ID:yyMS9KtM.net]
- >>514
・自機狙い 単発で撃って来るだけ。単純に雑魚 ・4Way 最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる ・ホーミング めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目 ・ランダムに揺れる弾幕 板野サーカスの腕前を要求。単純に強い
- 529 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 16:46:35.33 ID:yyMS9KtM.net]
- >>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」 とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな ・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径 ・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径 でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる
- 530 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 17:06:35.06 ID:yyMS9KtM.net]
- >>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy)) こっちのdx, dyは合ってるけど ・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1 こっちのは、弾の速度で割る前の値な 説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ
- 531 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/29(金) 10:39:28.04 ID:ELgYOkhI.net]
- 敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす 1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める x > 0 かつ y > 0 の場合 (x / y) >= 2 なら 0度 (y / x) >= 2 なら 90度 それ以外なら 45度 と言う感じ 2. 角度を直角に回転し正規化する 0度 なら x = 0, y = 1 45度 なら x = -1, y = 1 90度 なら x = -1, y = 0 3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて 敵の座標に加えた位置から発射し 数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす
- 532 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/30(土) 09:59:52.16 ID:RzjCApdz.net]
- 敵戦車のホーミング攻撃を実装した
移動処理で、目標の座標を 現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ 他は >>519 の自機狙い弾と同じ 自機狙いは残像拳と一緒で 当たる頃には、もうそこに居ない 「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
- 533 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:32:36.49 ID:kiYAJn+a.net]
- Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
- 534 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:33:41.64 ID:kiYAJn+a.net]
- 敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから PCにぶつかる様に収束する 「発射処理」 ・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10 ・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1 乱数で拡散する速度を決めて そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める 「描画処理」 ・速度 += 加速度 ・補正座標 += 速度 ・現在のX or Z座標 += 補正座標 PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に 計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える ・Y >= 0 なら Yの速度-- ・Y < 0 なら Yの速度++ Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ 要は R-TYPE II の拡散波動砲
- 535 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:34:38.58 ID:kiYAJn+a.net]
- FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径) ・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径) でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
- 536 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:35:36.82 ID:kiYAJn+a.net]
- 移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした
- 537 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:36:07.30 ID:kiYAJn+a.net]
- グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
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