1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net] ・ウディタ製 ・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
418 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/06(木) 08:39:23.24 ID:Tc02doQO.net] フォース・フィールドとプラズマ・シールドの アイテムを実装した コントローラの名称をトリガーに変更した トリガーと消費アイテムを隣にすると トリガーを装備する度にアイテムの並びが 変わって仕舞うので、トリガーを アイテムの並びの後ろの方に移動した
419 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/08(土) 06:28:28.37 ID:DJ1bXRUi.net] ステータス修理アイテムを実装した 使うと一定時間後ステータス異常が ランダムで3種類回復する デザイン的に、このアイテムは 戦闘が終わってから使うもので 戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
420 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/08(土) 08:50:41.36 ID:R/phYPtS.net] ここも生き残っている数少ないスレだ。 頑張って下さい
421 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/08(土) 11:52:53.86 ID:DJ1bXRUi.net] >>414 来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって その隙にデバッグと調整してるかな 頑張ります
422 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/13(木) 09:43:05.39 ID:oKVEmYoJ.net] フォース・フィールドの回復と エナジーの消費の処理を作った 一定フレーム置きに フィールドが最大値より少なければ エナジーを減らして、フィールドを増やす エナジーの消費処理は、引数として 加速や回復などの消費の種類と 調整割合を渡すとエナジーを減らして HUDの設定をし エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す
423 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/13(木) 14:58:24.43 ID:oKVEmYoJ.net] 恒星系の武器発射と移動時の エナジー消費の処理を作
424 名前:チた エナジーが足り無い時は 発射と移動を制限する [] [ここ壊れてます]
425 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/15(土) 18:08:40.05 ID:6zbd3aK9.net] ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の エナジー消費の処理を作った
426 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/19(水) 11:20:29.57 ID:mNpxybDe.net] 燃料の補給アイテムを実装した 使うと燃料タンク1つ分回復する 効率良くギリギリまで粘ってから回復するか 安全を重視して早めに使ってしまうか トレードオフになっている これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
427 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/20(木) 16:09:07.43 ID:ZYTkBRpj.net] バフの設計だけやった これだけ有れば足りそう デバフはステータスで扱う ・命中値 敵への当たり判定のサイズ ・回避値 自機の当たり判定のサイズ ・攻撃力 敵へのダメージ ・防御力 自機へのダメージ ・運動性 旋回の加速度と最高速度 ・機動性 前後移動の加速度と最高速度 ・燃費 エナジーの消費率 ・バリア回復速度 バリアの回復間隔 ・ドクロの旗印 援軍要請
428 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/22(土) 12:22:15.64 ID:tfNfvqAJ.net] バフの基本システムが出来た 実際の効果はまだ バフ・アイテムを使ったら 強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして 0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す 消耗品で無くて装備の場合は タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く
429 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/24(月) 18:38:04.40 ID:my9EyMJ0.net] 自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる 変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる 最初からきちんとして置けば良かった 暫くかかりそうだけど、やっとか無いと 速度関係のバフが実装できないのでやる
430 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/26(水) 12:27:13.88 ID:UF2tLdKX.net] ベクトルのリファクタリングの 恒星系の分は終わった
431 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/30(日) 11:55:04.09 ID:JktCI3xl.net] ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった
432 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/30(日) 18:30:53.92 ID:JktCI3xl.net] ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった めんどい
433 名前:某犬犬 mailto:age [2019/01/17(木) 21:39:58.29 ID:/C0+GpiK.net] あけおめ、ことよろ ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
434 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/17(木) 22:25:25.61 ID:/C0+GpiK.net] 去年はゲ制以外に何やったか思い出せん
435 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/18(金) 04:08:08.25 ID:Pz7j6eHR.net] ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった 後は白兵戦だけ
436 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/18(金) 20:54:34.11 ID:Pz7j6eHR.net] ベクトルのリファクタリング全部終わった ようやっとアイテム作成に戻れる
437 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/25(金) 07:29:40.44 ID:+tyDSwc7.net] 命中力と攻撃力のバフの効果を実装した N = N * レート / 100 当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
438 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/26(土) 11:28:12.06 ID:Vf7ZA8bm.net] 恒星系で自機に敵弾が当たった時 回避率に応じて避けられる様にした 回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度) Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100% ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2)) ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する 左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る 確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ と言われるかも試練けど、一応RPGだし ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて 特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので 対策としてこうなった
439 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 19:30:46.84 ID:jel4stBW.net] 「性別コード」 TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で 性別を表すコードが必要になったので作ってみた。 性別だけを表しているので人外、シ
440 名前:チュ、フェチ等の属性は 別途付記する必要が有ります。 同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。 性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。 身体:生まれつきの体の性 心情:自分の気持ちの上での性 指向:好きになる対象の性 更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。 成人 A:無性 F:女性 M:男性 B:両性 N:中性 X:非公開 未成人 a:無性 f:女子 m:男子 b:両性 n:中性 x:非公開 [] [ここ壊れてます]
441 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 19:32:03.74 ID:jel4stBW.net] >>432 例えばこんな感じです。 MMF:一般の成人男性 FFM:一般の成人女性 MMf:ロリ専門男性 MMFf:年齢気にし無い男性 MMM:攻め MNM:受け FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き) Fff:百合 Mff:男の娘 mnf:女装子 BfMm:フタ fmMm:ボーイッシュ FFm:オネショのお姉さん mmF:オネショのショタ mmf:出会う前のショタ mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ Mfn:アストルフォ、ブリジット mnn:秀吉 MnFf:ハヤテ、白鳥隆士 FNM:オスカル MBm:バンコラン BnM:マライヒ mmm:ナルキッソス mNmAm:アッシュ・リンクス mmf/fmf:早乙女乱馬
442 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 19:33:56.52 ID:jel4stBW.net] >>433 FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので 前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。 大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので 右から読んだ方が判り易いです。 MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。 Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。 既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。
443 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 20:03:19.14 ID:jel4stBW.net] >>434 普通の性別・血液型・星座より キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。
444 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/29(火) 10:39:02.89 ID:vujHvWyz.net] 「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は mmf, ffm から fmf, mfm にTSし そのままお互いを好きになった場合は fmm, mff に変化します 異性を好きな気持ちが残って居るなら fmb, mfb と言う事になります しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は fmf, mfm となります
445 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/29(火) 10:42:49.39 ID:vujHvWyz.net] スレチになって来たので他所でやります
446 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/03(日) 23:35:21.37 ID:YsA7lHfz.net] 回避力と防御力のバフの効果を実装した 恒星系の回避は確率で決まるので 回避力を掛けるだけだけど 恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので 防御力でダメージを減らした後に さらに回避力でも減らす様にした 後でこの辺の仕様は変更するかも
447 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/04(月) 12:15:41.36 ID:s8tb2JXP.net] 恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した 乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し 回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り 回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し 回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し 各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる 共通のダメージ処理に仕込んだので 一か所書き換えるだけで済んだ 普通の言語では当たり前の事だけど ツクールでは色々面倒だったりする
448 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/04(月) 16:37:03.31 ID:s8tb2JXP.net] 運動性と機動性のバフの効果を変更した 運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて 機動性はZ速度の上限を150%に上げる 効果時間が切れたら100%に戻す
449 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/05(火) 16:09:06.74 ID:GQmpWqzc.net] 運動性と機動性のバフの効果を 恒星系以外にも対応させた 効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
450 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/05(火) 20:02:57.95 ID:GQmpWqzc.net] 燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した 燃費と回復はシーソーになっていて 一方を上げれば他方が下がる メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで バフ・アイテムを装備しているか チェックして、フラグを立てる フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで バフの処理を行う こうするとバフ・アイテムを 装備している時だけ、バフが掛かる
451 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/05(火) 20:03:40.56 ID:GQmpWqzc.net] これで強化系アイテムは片付いた
452 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/07(木) 21:17:45.00 ID:/PhHG6cF.net] 急加速するブースターを実装した アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する 「フェーズ 0」 最高速度を通常にする ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする 「フェーズ 1」 最高速度を二倍にする 倍速で加速し続ける 減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする 「フェーズ 2」 最高速度を二倍にする タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする 恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る
453 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/09(土) 02:23:48.26 ID:3F6y1Asm.net] アイテムのアクセル・スロットルを実装した 装備した状態でサブ・アイテム・キーを 押すと加速、放すとゆっくり減速する スターラスターの様な操作になる キー入力イベントで装備しているかチェックして ・サブ・アイテム・キーがOnなら 加速キーをOn、減速キーをOff ・サブ・アイテム・キーがOffなら 3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0) 加速キーをOff、減速キーをOn ・サブ・アイテム・キーをOff
454 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/10(日) 01:01:52.70 ID:bBiTLW7b.net] 燃料タンクのアイテムを実装した メニューの処理が済む度に 燃料タンク、シールド・バッテリー、 フォース・フィールド・バッテリー のアイテム数を数えて HP、シールド、フィールド の最大値を設定する 燃料タンクが手に入るミッションを クリア後に何度でも受けられる様に 燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして 既に手に入れたフラグも兼ねる様にした 手に入るのは1種類に付き1個だけ 今の所最大14個用意してる 燃料タンク 1 燃料タンク 2 …… 燃料タンク 13 燃料タンク 14
455 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/10(日) 01:25:26.33 ID:bBiTLW7b.net] これでアイテムは大体片付いた 合成素材とクエスト用アイテムは 後で必要になってから作る
456 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/19(火) 11:37:14.18 ID:xU/GGLcu.net] HUDのアイテム・アイコンの画像を作った 描画も出来る様に調整した アクセル・スロットルの残弾数は 自機の速度%を表示する様にした
457 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/19(火) 15:19:35.36 ID:xU/GGLcu.net] ビル街の速度のバランス調整をした 船の装備のアクセル・スロットルは ビル街では使わないので無効にした ターゲットの車両のAIも実装した 道路の自機が居るのと反対の車線へ 移動して逃げようとする様にした
458 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:10:50.17 ID:xU/GGLcu.net] lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog ここまでのスナップ・ショットをうpった キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで 最新版をテスト・プレイ出来るよろ
459 名前:某犬犬 [2019/02/19(火) 17:18:38.12 ID:xU/GGLcu.net] age
460 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 01:19:33.75 ID:TYKI515k.net] FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした ・壁の画像からアルファ値を抜いて 輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整) ・スプライト・シート番号を 0から指定していたのを1から始まる様に修正 ・壁の回転画像がパースの関係で 中央からズレていたので修正 以上の調整で、画面の端でZ座標が マイナスになって見切れる場合を除いて 隙間が空く事が、ほぼ無くなった
461 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 03:37:56.73 ID:TYKI515k.net] 音楽鳴ら無いと寂しいので 仮のBGMを再生する様にした BGMファイル全部インポートすると バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し フィールドや戦闘の曲は それが最初にアンロックされる恒星系と 最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした ボスはボスっぽい曲
462 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 04:02:39.78 ID:TYKI515k.net] 壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした 画面上のX, Yの比率から角度を求める為の テーブルの値を隣同士の中間値にした 角度の判定を緩めに設定した事になる
463 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 05:35:01.78 ID:TYKI515k.net] >>454 これ atan だろってなって tan テーブル作ってそこから二分探索で 角度を求める様にして見たけど 実際のドット数からテーブル作った方が 微妙に合ってる感じになった ドット画だからなw
464 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 06:06:22.42 ID:TYKI515k.net] ツクール2003では拡大率を縦横別々に 指定できないので、この辺が描画精度の 限界だろうと言うお気持ちになっている MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
465 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 10:53:16.58 ID:TYKI515k.net] 燃料が無くなったら 残弾ゲージも0になる様にした 武器発射時のHP消費チェックで フラグを立てて、HUD描画時に チェックして強制的に0で描画する
466 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 15:52:38.33 ID:LXJ+SWfq.net] FPSの壁の押し出し処理を作った ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く 当たり判定にも使っている ・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする ・逆の時は X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に 右に避けつつそのまま上に進める様になる
467 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 15:53:15.12 ID:LXJ+SWfq.net] 「Y方向の判定」 ・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ 壁にめり込んでいるか調べる 角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を 調べて判定する ・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら 上カウント = 2 ・片方だけなら 上カウント = 1 ・どちらもめり込んで無ければ 上カウント = 0 ・下方向の2つの角も同様に数える ・(上カウント > 下カウント)なら PCを下方向に押し出す ・(下カウント > 上カウント)なら PCを上方向に押し出す ・それ以外ならそのまま
468 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 15:53:44.68 ID:LXJ+SWfq.net] こうすると左に移動して壁に当たった時に 左上だけ当たっている時は (上カウントが1、下カウントが0なので) 下に避けてから左へ移動し 左下も当たってる時は右に押し出されつつ (上カウントが1、下カウントが1なので) 少し斜め向きなら微妙に上下に 移動し続ける様になる また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず X方向の判定も同様に出来無いので そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので フラグで無くてカウントにしている この場合 Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので 下に押し出され、その後 X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので 右にも押し出されて、部屋の角で止まる
469 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 16:21:36.36 ID:LXJ+SWfq.net] 車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
470 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 03:55:32.90 ID:tr501z73.net] 「上方向の判定」 ・上カウントが1、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが1、下カウントが1の時は 上下にめり込んでるので、押し出しは無し (横へは押し出される) ・上カウントが1、下カウントが2の時は L字なので、下の押し出しは無し(上は有る) ・上カウントが2、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが1の時は L字にめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが2の時は 完全に壁の中なので、身動きが取れない (特別な処理が必要) 下・左・右方向の判定も同様
471 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 04:04:15.35 ID:tr501z73.net] >>462 つまり (上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す と言う事
472 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 12:16:38.98 ID:tr501z73.net] FPSのサイコガンの画像を2種作った ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを 後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた バースト・ショットはノーマルの上に ミニガンを乗っけた
473 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 12:26:08.14 ID:tr501z73.net] >>464 カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい
474 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 16:09:28.88 ID:tr501z73.net] FPSでのPCの武器 パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限 バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果 ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ 武器名とダメージは未確定
475 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 11:36:44.87 ID:Up6mr9sk.net] パルス・ショットとバースト・ボルトの アニメ・パターンを作った サイコガンがクルッと回転し 上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る
476 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 15:07:51.07 ID:Up6mr9sk.net] グレネードのアニメ・パターンも作った 拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて サイコガンの上面へと、くっ付けた
477 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 17:02:41.52 ID:Up6mr9sk.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/psycho-gun-002.png 白兵戦(FPS)のサイコガン 上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード 武器を切り替える度に、右から左へアニメする
478 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 18:54:05.32 ID:Up6mr9sk.net] サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」 辺りが良きかな
479 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 20:42:12.71 ID:Up6mr9sk.net] >>470 マルチガンでいいや
480 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/26(火) 16:43:33.62 ID:i5i+M8FM.net] ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った 志村けんのアイーンの構えから 右上前方に薙ぎ払う 取り敢えずマルチガンの画像は出来た
481 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/27(水) 14:49:38.63 ID:iVT3JNgl.net] マルチガンの描画を実装した 武器を切り替えるとアニメする ・現在のコマ数 = 最大コマ数 …… ・現在のコマ数 -= 1 ・(現在のコマ数 == 0) なら…… 武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して フレーム毎にカウント・ダウンすると 武器によって最大コマ数が違っても アニメを終了して攻撃可能になった事が 0と比較するだけで判別できる
482 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/27(水) 15:27:53.03 ID:iVT3JNgl.net] >>473 コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて 画像のアニメ・パターンも右から左に並べている ツクールではスプライト・シートの番号を 左から右にカウント・アップする為
483 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/27(水) 15:53:03.97 ID:iVT3JNgl.net] ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した 攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する アニメ・パターンは、マルチガンの画像に 武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
484 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/28(木) 11:00:05.43 ID:yCo0YeXR.net] メニューの後処理で 装備中の武器のIDを更新する様にした これでキー操作だけで無く メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを 切り替えられる様になった
485 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/28(木) 11:43:27.49 ID:yCo0YeXR.net] ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた Shift + Z or X で発動
486 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/28(木) 15:12:43.66 ID:yCo0YeXR.net] 地表面で敵を再ロックオンした時 マーカーがアニメしていなかったのを修正 ロック/再ロック時に アニメのコマをリセットさせた
487 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/02(土) 16:55:55.38 ID:7wuZTk1B.net] ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った 攻撃モーションに合わせてアニメする
488 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/02(土) 22:19:07.64 ID:7wuZTk1B.net] ビーム刃を反転させたコマも用意して スパークが飛び散る様にした 透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
489 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/03(日) 11:58:27.89 ID:ctaZXkRv.net] マルチガンの弾の画像を作った 幾何学模様っぽいデザイン パルス・ショットはオレンジの▽ バースト・ボルトは青い◇が4つ グレネードはワイヤーフレームの玉の中に 赤いクリスタルが入ってる
490 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/04(月) 18:05:56.37 ID:4gY6feVG.net] マルチガンの弾の描画の一部が出来た パルス・ショットは三点バーストなので 連射回数をカウントして置いて 3以上になったら一度キーを放すまで 発射しない様にした バースト・ボルトは制限無し パルス・ショットがオレンジ色だと 砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 00:11:13.26 ID:I9V8ADQc.net] こんな感じかね? https://i.imgur.com/xT2Xnl4.jpg https://i.imgur.com/M4uAtHy.jpg https://i.imgur.com/xL3yB3N.jpg
492 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/05(火) 01:12:17.88 ID:hU7oy9+S.net] >>483 めっちゃバレたな
493 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/05(火) 01:33:18.34 ID:hU7oy9+S.net] 主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな 「本当にいいんだな?」 「あぁ、思いっきりやってくれ」 ……術後 「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 01:45:30.76 ID:I9V8ADQc.net] ウッホッ!
495 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/05(火) 02:19:10.42 ID:hU7oy9+S.net] https://www.youtube.com/watch?v=BSdeManFIpU 魔銃はこれな 「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
496 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/06(水) 17:43:59.10 ID:oY46P5uX.net] FPSのPCの横移動とヨー旋回時の 自弾の移動を実装した ・自弾の座標はPCの視線方向に固定している (ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系) ・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる ・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を 遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる 自弾は撃った瞬間に 敵との当たり判定を済ますので 弾道はフレーバー要素に過ぎ無い こうすると座標と速度ベクトルの回転の 重い処理を省ける訳だ この辺がポリゴン3Dゲーと違って スプライト2.5Dゲーの狡い所である
497 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/06(水) 20:21:44.57 ID:oY46P5uX.net] マルチガンのリロードを実装した マガジンが空になったら自動的にリロードする 予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす 武器の切り替え処理がリロードを兼ねる 「リロードでの弾数の変化」 ・N = 装弾数 - 現在の弾数 ・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数 ・予備弾数 -= N ・現在の弾数 += N
498 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/06(水) 21:05:38.34 ID:oY46P5uX.net] パルス・ショットの予備弾数が 99,999だったら予備弾数を 減らさない条件を入れて 無限にリロード出来る様にした グレネードの装弾数に100とか 適当に大きな数値を設定して 事実上リロード無しにした 一度の突入で数発しか 補充されないので問題無い
499 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/08(金) 02:20:58.59 ID:dEMFBso+.net] グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる 取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや 今日はお仕舞い
500 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/14(木) 04:35:46.02 ID:peeTxnm4.net] グレネードの目標地点の描画が出来た 攻撃ボタンを押している間 視点方向の手前と奥を往復する 攻撃ボタンを放したら 目標地点へ向けてグレネードを発射する ・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1 ・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1 ・フレーム += 符号 ・Z = VZ * フレーム これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
501 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/14(木) 23:59:45.90 ID:peeTxnm4.net] レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした FPSのHUDのデザインもした
502 名前:某犬犬 [2019/03/17(日) 06:03:59.99 ID:YCfg/Oct.net] グレネードを投げられる様にした 初速を計算して発射し、放物線を描く 初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45)) 本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど 複雑な計算の割には大して差が無いし バランス調整が大変になる 爆発する座標は撃った瞬間に マップ平面で計算済みなので、これで良い
503 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/17(日) 06:09:58.16 ID:YCfg/Oct.net] 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html 引数に0以下を渡すとフリーズするので 適当に1を返す様にした 正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
504 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/19(火) 08:27:33.46 ID:RqzYy22/.net] グレネードの爆発を実装した キーを押したら、照準を前後に往復させて 放したら、そこを目標地点として 座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に 伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった 当たり判定は敵が出来てからにする
505 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 04:09:07.85 ID:q69fB3i7.net] >>496 目標地点の座標をリレー形式で バトンを手渡して行くイメージ
506 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 09:26:49.72 ID:q69fB3i7.net] 壁のイテレータとか細かい最適化をした 今はまだ壁の数自体が少ないので あまり目に見えた効果は無かったけど ソースの可読性も上がる修整だったので 良しとする コード読み直して、敵の描画処理の 見当をつけた
507 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 15:53:57.29 ID:q69fB3i7.net] FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
508 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/21(木) 11:21:41.22 ID:+0gLwVuf.net] FPSの敵の画像をレンダリングした 取り敢えず1種類だけ作って動かして見て 問題無ければ残り3種類 + ボスも作る 敵を壁の手前や奥に描画できる様に 敵と壁を1枚の画像にまとめた ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので 縦横半分に縮小した
509 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/21(木) 15:59:40.79 ID:+0gLwVuf.net] >>120 地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい 角の面取りを止めて正方形にした 地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった デバッグ用に草原以外のマップも ランダムに選ばれるフラグを用意した
510 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/22(金) 09:41:26.47 ID:NeZvWN39.net] FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした 初期化時にマップを左上から右下まで 1キャラずつ見て行って その地形に応じて、壁や敵を生成して行き 管理用の配列にリンクする 管理配列をソートした後 順番に対応するピクチャ番号で描画する こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に 隠れて見える様になる
511 名前:某犬犬 [2019/03/22(金) 11:13:21.78 ID:NeZvWN39.net] 1には悪いけど、このスレも半分消化したな まだまだ続くでー
512 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 03:09:05.78 ID:Q/m1CvIm.net] 敵戦車が1両しか描画できないバグを直した イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった 度々これをやらかす自動化してくれ
513 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 08:49:16.60 ID:Q/m1CvIm.net] 敵戦車の移動Aを作った ランダムに方向転換と直進を繰り返す ・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360 ・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度 ・(角度 == 0) なら 直進 ・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度 ・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度 これで左右回りの近い方に 方向転換してから直進する
514 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 09:16:18.25 ID:Q/m1CvIm.net] 敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて バリエーションを増やす
515 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/23(土) 11:26:48.60 ID:Q/m1CvIm.net] 敵戦車の移動Bを作った PCの視線に対して直角に左右に逃げる ・(戦車の描画X < 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き - 90 ・(戦車の描画X >= 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き + 90 これで後は戦車Aと同じ処理
516 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 13:53:07.49 ID:bKpugRoi.net] 敵戦車の移動Cを作った 左手法でマップの壁に沿って移動する ・前方が壁なら右折する ・左に壁が無いなら左折する ・但しランダムに決めた時間内は直進する 近くに壁が無い状態だと その場でクルクル回って仕舞うので ランダムに直進する処理を加えた
517 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 13:54:41.30 ID:bKpugRoi.net] 敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と 押し出し処理を実装した <
518 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 15:19:13.46 ID:bKpugRoi.net] PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした マップから壁や敵を生成する時に 特定の地形が有ったら その座標をPCの座標に入れる
519 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 16:13:00.26 ID:bKpugRoi.net] 戦車の画像は、移動方向に合わせて 車体の向きが12枚ある 砲塔は常にPCの方向を向いていて 何時でも攻撃できる様になっている
520 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 03:22:55.49 ID:mBobaV08.net] 敵戦車の移動Dを作った PCに向かって追い掛けて来る dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ if (dx <= -1) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 3 } if (dz == 0) { 目標の向き = 2 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 1 } } if (dx == 0) { 目標の向き = 4 目標の向き /= 45 目標の向き = 0 } if (dx >= +1) { …… } 目標の向き *= 45 45度単位で、目標(PC)の方を向いて その方向に直進する PCと重なっている時は、向きを変えない
521 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 03:34:55.99 ID:mBobaV08.net] >>512 ※訂正 dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ if (dx == 0) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 4 } if (dz == 0) { 目標の向き /= 45 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 0 } }
522 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 05:30:12.70 ID:mBobaV08.net] 戦車の攻撃パターンをネタ出しした ・自機狙い ・4Way ・緩いホーミング ・ランダムに揺れる弾幕
523 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 08:58:19.17 ID:mBobaV08.net] PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした ダメージと効果音の処理の一部を実装した
524 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/26(火) 16:21:02.56 ID:yQUdAvyc.net] 戦車4種のレンダリングした Blender が少しずつ解って来た気がするけど たぶん気のせい
525 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/27(水) 00:39:16.31 ID:kz4Q+KiW.net] FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た
526 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/27(水) 14:52:20.43 ID:kz4Q+KiW.net] 戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず 撃ったその場に描画する所までやった PCの回転や移動もおk
527 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 11:34:04.48 ID:yyMS9KtM.net] 戦車の攻撃Aを実装した ・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx ・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy ・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度 ・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度 ・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy)) 弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と PCとの相対座標(dx, dy)と PCと衝突するまでの最大フレーム数を 求めて置く ・フレーム数 = 0...最大フレーム数 ・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1 ・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1 フレーム数をインクリメントしながら 弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける 弾がPCに当たらなかった場合は そのままフレーム数を増やして行って 壁にぶつかったら消す 最大フレーム数を越えても問題無い 実際は弾の速度を半分にして 移動と当たり判定を2回分実行する事で 壁のすり抜けを防ぐ
528 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 15:15:10.72 ID:yyMS9KtM.net] >>514 ・自機狙い 単発で撃って来るだけ。単純に雑魚 ・4Way 最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる ・ホーミング めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目 ・ランダムに揺れる弾幕 板野サーカスの腕前を要求。単純に強い
529 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 16:46:35.33 ID:yyMS9KtM.net] >>515 「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」 とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな ・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径 ・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径 でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる
530 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 17:06:35.06 ID:yyMS9KtM.net] >>519 ・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy)) こっちのdx, dyは合ってるけど ・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1 こっちのは、弾の速度で割る前の値な 説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ
531 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/29(金) 10:39:28.04 ID:ELgYOkhI.net] 敵戦車の4Way攻撃を実装した PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす 1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める x > 0 かつ y > 0 の場合 (x / y) >= 2 なら 0度 (y / x) >= 2 なら 90度 それ以外なら 45度 と言う感じ 2. 角度を直角に回転し正規化する 0度 なら x = 0, y = 1 45度 なら x = -1, y = 1 90度 なら x = -1, y = 0 3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて 敵の座標に加えた位置から発射し 数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす
532 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/30(土) 09:59:52.16 ID:RzjCApdz.net] 敵戦車のホーミング攻撃を実装した 移動処理で、目標の座標を 現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ 他は >>519 の自機狙い弾と同じ 自機狙いは残像拳と一緒で 当たる頃には、もうそこに居ない 「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
533 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:32:36.49 ID:kiYAJn+a.net] Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
534 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:33:41.64 ID:kiYAJn+a.net] 敵戦車の弾幕攻撃を実装した 4つの弾が広がってから PCにぶつかる様に収束する 「発射処理」 ・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10 ・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1 乱数で拡散する速度を決めて そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める 「描画処理」 ・速度 += 加速度 ・補正座標 += 速度 ・現在のX or Z座標 += 補正座標 PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に 計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える ・Y >= 0 なら Yの速度-- ・Y < 0 なら Yの速度++ Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ 要は R-TYPE II の拡散波動砲
535 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:34:38.58 ID:kiYAJn+a.net] FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った ・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径) ・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径) でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
536 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:35:36.82 ID:kiYAJn+a.net] 移動や攻撃などのキーが押されていなかったら PCのHPを少しずつ回復する様にした
537 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:36:07.30 ID:kiYAJn+a.net] グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした 当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
538 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:44:45.11 ID:kiYAJn+a.net] 自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に ソートされて入ってるので、手前から判定して行って 最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら そいつにダメージを入れる
539 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:45:18.53 ID:kiYAJn+a.net] 戦車のHPが0になったら その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした グレネードは着弾予測地点で判定 ダメージは4フレームに別けて与える事で 誘爆する時に時間差が出る様にした
540 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:45:45.53 ID:kiYAJn+a.net] 戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した 相互リンクする部分があやふやなコードだった ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど それでも目印くらい付けとくべきだった
541 名前:某犬犬 [2019/04/02(火) 16:46:15.17 ID:kiYAJn+a.net] 近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた 使用中のオブジェクトへのポインタの配列から 描画座標と半径が取得できるので、それで判定する 壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる 2コマでモーションして3コマ目で戻るので ダメージも半分ずつに分けて与える
542 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 09:40:46.20 ID:MRhUeRMg.net] 四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら めっちゃ速くなったwもう別ゲー
543 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 09:52:32.94 ID:MRhUeRMg.net] >>534 恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された
544 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 14:16:52.40 ID:MRhUeRMg.net] FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った 虚数空間のデータ構造をそのまま流用して 処理を少し調整しただけ 後で専用のデータが必要になる事が有れば その時に修整する
545 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 15:34:45.93 ID:MRhUeRMg.net] FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った
546 名前:恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした PCのHPが0になった時の フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た これでFPSの戦闘周りは大体できた [] [ここ壊れてます]
547 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 16:17:58.09 ID:MRhUeRMg.net] ゲームオーバー前のフェードアウト時に 画面を赤くするの忘れてたので実装 フェードアウト処理で 赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画 番号が入ってたら黒画面の下に 赤画面を透明度50%で描画する
548 名前:某犬犬 [2019/04/04(木) 10:20:12.49 ID:tAjJGQFq.net] FPSのブリーフィング画面を作った マップを3Dでグルグル回転して描画する lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/briefing-001.png ・画面のX = 回転後のX ・画面のY = 回転後のZ / 2 マップ平面上の X,Z を回転させて 画面上の Y を半分に押し潰して描画する ピクチャ番号は90度毎に回転させて 奥から手前の順に変換する 画像は菱形を描いて 自前スクリプトで回転コピペしたものを 上下に縮小したものを使用する
549 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/04(木) 10:22:32.19 ID:tAjJGQFq.net] >>539 リンクミス lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/s/briefing-001.png
550 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/04(木) 12:17:25.82 ID:qRoOXX5a.net] 10時間かけて作って余韻に浸ってるけど 「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」 と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します
551 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/04(木) 22:18:34.23 ID:qRoOXX5a.net] 三角関数の調整をした 座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど 数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
552 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/05(金) 10:35:56.81 ID:xTokyv9S.net] ブリーフィング画面の背景と 読み込み中のメッセージを作った この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので 次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
553 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/05(金) 12:37:50.48 ID:xTokyv9S.net] FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った ビル街からのほぼコピペ
554 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:54:27.15 ID:3yJyslof.net] FPSのHUDの残弾数をレイアウトした 武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると 画面の横幅的に厳しいので 1行1武器で4行のリスト表示にした
555 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/08(月) 18:34:02.96 ID:O2OldtP6.net] HUDの残弾数の画像を作った デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った 3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順 ・普通に文字を描く ・下のレイヤーにコピペする ・色を替える ・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする
556 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/09(火) 13:12:59.63 ID:/0BGufNQ.net] HUDの残弾数の描画を作った ・1の位:シート番号 = 弾数 % 10 ・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10 ・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10 ・武器が選択中なら シート番号 += 16 ・シート番号 += 1 これでスプライト・シートの番号を決める 0123 4567 89// (X)_ スプライト・シートには 上記の16文字がx2色分入っている 「/」は数字の区切り 「(X)」は3文字で無限
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 15:11:48.62 ID:8W/93SC+.net] 0割…
558 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/10(水) 20:10:17.06 ID:bnRj0nsh.net] アイテムのグレネードの画像を作った コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの モデルも選んでダウンロードして置いた
559 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/10(水) 20:11:49.35 ID:bnRj0nsh.net] >>548 どした?
560 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/11(木) 14:05:17.75 ID:fcVoOrr1.net] 取り敢えずアイテム画像はでっち上げて イベントの枠を確保した
561 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/12(金) 16:03:00.78 ID:3SgiTR2v.net] アイテムを描画できる様になった 一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像 スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
562 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/13(土) 14:03:48.77 ID:9yULFTQb.net] FPSでのアイテム拾いの処理を作った 拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして リスポーン時間も設定する 「リスポーン時間 > 0」の間は リスポーン時間をカウントダウンして アイテムを非表示にする マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが 存在したままになる
563 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/14(日) 14:57:37.60 ID:lB/90hYp.net] 破壊すると爆発するコンテナを作った どの方向から見ても同じ画像で 動かない敵として実装した 取り敢えずパルス・ショットの 3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
564 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/14(日) 15:07:36.16 ID:lB/90hYp.net] アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に ダメージが入って仕舞うバグを直した 敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた 敵より手前にアイテムが有ると 敵に攻撃が当たら無いバグも直した Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
565 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/15(月) 20:08:29.68 ID:0TZEIq5p.net] FPSの出口を描画できる様にした 出口を壁として描画して置いて エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて 出口を出口の画像で描画する
566 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/16(火) 17:25:00.44 ID:oNitq/wd.net] 「回転」 X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度) Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度) 「一点透視図法」 X2 = X1 / Z1 Y2 = Y / Z1 本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる 後は全部これの応用、難しく考えなくていい
567 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:07:33.81 ID:oNitq/wd.net] 敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして アリア達成フラグを立てる様にした 立ったら出口が現れる 但しコンテナは数に含めない
568 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:11:34.11 ID:oNitq/wd.net] >>558 エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える
569 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 23:00:46.24 ID:oNitq/wd.net] 出口に接触したら 次のエリアにマップが進む様にした スプライトのロード無しでマップを初期化する マップ・データを2x2の4区画に区切って 時計回りに1から4のエリアとしている エリア4をクリアしたら 取り敢えずタイトル画面に戻る リザルト画面はクエストを実装する時に作る これでFPSの白兵戦は大体終わった
570 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 18:54:12.28 ID:1eJW+mIp.net] FPSのオブジェクトのソートを実装した 表示Z座標でバブル・ソートする 毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので ジワジワと前後関係が更新されて行く マップの外壁は常に一番遠いので 処理を省いて高速化した
571 名前:某犬犬 [2019/04/17(水) 22:21:03.42 ID:1eJW+mIp.net] 「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。 ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。 今回は FPS が一通り遊べる様になりました。 メニューの1番上の Default を選んで下さい。 lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
572 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 22:40:53.75 ID:1eJW+mIp.net] >>562 ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので 後で設定メニューから高速版も選べる様にします。
573 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 23:46:07.30 ID:1eJW+mIp.net] 安物のノートPCで制作始めて良かったワ Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
574 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 04:30:03.29 ID:BA41hZBT.net] 今、込み入った作業やってるから もう暫く待っててな
575 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 21:37:14.58 ID:zxbPAiwB.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/l/F-2003-001.png 七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の プロトタイプを作った 取り敢えず、スーファミの F-ZERO の ミュートシティっぽく出来た ギリでゲームが成立する位の処理の重さ 明日辺り、動画をうpる予定
576 名前:某犬犬 mailto:age [2019/04/23(火) 16:13:35.21 ID:4N/tEkve.net] https://www.youtube.com/watch?v=b4PyktnVbgM 「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010 サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。 各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ! lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
577 名前:某犬犬 [2019/04/24(水) 05:19:07.90 ID:f1mw/H+I.net] F-2003のコース外の当たり判定を作った FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに マップ・データ上の海の部分と比較する ジャンプの着地失敗などで コースを大幅にはみ出すと 自機が爆発する事になる
578 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 05:24:17.56 ID:f1mw/H+I.net] >>568 コース外と衝突すると、速度の符号が反転して 減速され、弾き返される
579 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 21:48:10.61 ID:f1mw/H+I.net] コース上にライバル車のライン取り用 イベント・マーカーを打った これを辿って移動する
580 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 07:50:11.70 ID:b2J1gzII.net] 取り敢えず、画面にライバルの車を 描画する所まで出来た 骨組みは出来たので、肉付けして行く
581 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 22:14:27.71 ID:b2J1gzII.net] ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた まだスタートラインに停車していて走れない
582 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/28(日) 06:52:23.71 ID:/9rJrNEX.net] ライバル車がイベント・マーカーを 辿ってコースを周回する様になった イベントの座標を得るコマンドで イベント番号を変数で指定出来ないので マップのローディング時にマップを舐めて 配列に座標を突っ込んで置く様にした
583 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 01:55:34.70 ID:YI6DKQAh.net] ライバル車の方向転換と加減速が出来た 次のマーカーの方へ向きを変えながら アクセルを吹かす 向きを変えたらブレーキを効かせる
584 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 07:53:22.27 ID:YI6DKQAh.net] ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った これで車が普通にコースを走る所までは出来た
585 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 05:08:51.68 ID:zeCps8os.net] 路肩と荒地のギミックを実装した コース上のこれらを踏むと効果が出る 何方もチリチリ音を出しながら減速して行く 速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる 「路肩の減速」 自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100 徐々に減速して停車する アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる 「荒地の減速」 自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100 アクセル加速度が10なら自車の速度が 80%の80%の80%の……となって減速して行く アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる
586 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 09:36:41.96 ID:zeCps8os.net] 路肩のギミックを変更した 路肩を踏むとHPにダメージが入り HPが減ると速度が落ちる様にした ライバル車やコース外に衝突した時も HPにダメージが入る様にした HUDのHPとスピード・メーターも実装した
587 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/07(火) 16:23:45.61 ID:6+PD1T/n.net] ピットインのギミックを実装した ピット・エリアの上に乗ると RPGのセーブポイントの様な エフェクトが出て、HPが回復する 透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする
588 名前:某犬犬 [2019/05/08(水) 11:06:20.51 ID:BsHq90s1.net] F-2003の自車の爆発を実装した ダメージでHPが0になったら 自車の代わりに爆炎を描画して キー入力や移動などの処理をスキップする コースアウトしたらHPを0にする
589 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/11(土) 12:05:42.61 ID:nR0/TpBu.net] ゴールのギミックを実装した コース上に順周りでゴール、ポイントA、B のイベントの帯を配置して 自車が踏むとイベント処理が呼ばれる 下記の処理で逆走せずにゴールしたか チェックが出来る 「ポイントA」 ・フラグBがoff なら フラグA=on ・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off 「ポイントB」 ・フラグB=on 「ゴール」 ・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート ・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール ・それ以外ならコースを逆走と判定 ・フラグA=off、フラグB=off
590 名前:某犬犬 [2019/05/12(日) 13:06:53.77 ID:4L9OTjw7.net] 「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011 サブ・ゲームの白兵戦FPSです。 基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。 https://www.youtube.com/watch?v=5VhHuyQ_SMg&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0&index=11
591 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/12(日) 16:52:03.92 ID:4L9OTjw7.net] F-2003のニトロのギミックを実装した ニトロを使うと一時的に高加速して 最高速度が倍になる 荒地やHPの速度制限も受け無くなる コースを1周する毎に1つ手に入る
592 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/13(月) 16:44:14.50 ID:hjykxNuS.net] FPSのブリーフィング画面の メッセージを分かり易くした 出撃準備が出来たら「Go!」と表示する 敵戦車の攻撃がアイテムに 衝突すると消えるのを修正 地形の定数や判定のリファクタリングで 修整漏れが有った
593 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/14(火) 20:41:13.59 ID:DzFCq9af.net] F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した 氷床の様に滑って ステアリングを切るとドリフトする 氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を 保存して置いて、フラグをonにする 自車の移動処理で、フラグがonなら 現在の速度を保存していた速度で 上書きし続ける 氷床から抜けたら、フラグをoffにする
594 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:13:13.51 ID:SHhJLXU3.net] F-2003のブースターの描画だけ作った 踏むと前方に高加速する 正面左右 -45 度から +45 度分だけ スプライト・シートを用意した スプライト番号の計算式 番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1
595 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/28(火) 03:36:36.09 ID:0tGvNuS1.net] 暫く Frostpunk にハマってたけど 落ち着いたので、今日から再開する 取り敢えず進捗
596 名前:某犬犬 [2019/05/28(火) 03:52:08.83 ID:0tGvNuS1.net] F-2003のブースターの効果を作った 90度単位で進入時の自車の向きに 200%の速度へと加速する ・ブースターを踏んだ時に VXかVZへ200%を入れて置く ・自車の移動処理で速度ベクトルを 普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら 速度ベクトルに上書きする これでブースト方向に倍速移動しつつ 自車の方向にも移動する 但し200%は越えない様になる
597 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/02(日) 03:37:35.72 ID:QJ9HPpUZ.net] F-2003のジャンプ台の描画だけ作った ブースターとデータを共用して スプライト番号だけ変える様にした
598 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/03(月) 07:11:40.07 ID:x4L7Jlr5.net] F-2003のジャンプ台の効果を作った 踏むと加速しながらジャンプする ジャンプ中にカーソル上で 低ジャンプ&高加速 カーソル下で 高ジャンプ&低加速 ジャンプ台を踏んだら ・自車のY速度をMax ・ジャンプ中フラグをOn ジャンプ中は ・Y加速度にカーソル上下の補正 ・Y速度 -= Y加速度 ・Y座標 += Y速度 Y座標 <= 0 なら ・Y座標 = 0 ・ジャンプ中フラグをOff ジャンプ中はコースのギミック等の 当たり判定をOffにして 着地時にコース外なら 当たり判定の処理で爆発する事になる
599 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/12(水) 13:45:07.37 ID:YfSAD1mS.net] スタート用信号機を作った 赤→黄→緑でカウントダウンする (赤)( )( )( )( ) ↓ (黄)(黄)( )( )( ) ↓ (黄)(黄)(黄)( )( ) ↓ (黄)(黄)(黄)(黄)( ) ↓ (緑)(緑)(緑)(緑)(緑) 横長の信号機を順番に スプライト・アニメさせて 各車スタートしたらフェード・アウトで消す 赤の状態で始めて、117時報のタイミングで 黄から緑に変える フレーム数とカウント・ダウン数に別けて フレーム数が1秒進む毎に、カウント数を減らす カウント数には、カウントが始まる前や フェード・アウト中/後の状態の意味も持たせた
600 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/16(日) 14:50:33.81 ID:oKyBFrDT.net] ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った タイムは計測中、確定、記録更新の 3色を用意した ニトロは使用済みの黒塗りと 未使用の緑の2色の「N」にした
601 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/17(月) 08:53:26.11 ID:PkQPEIik.net] スタート前は自車・他車共に 移動できない様にした ニトロの残数表示も作った 1. i で0から最大描画数 - 1までループ 2. i < 残数 なら色付きで描画 3. それ以外なら黒塗りで描画 4. ループ終端
602 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/19(水) 16:44:30.24 ID:JL+30X1/.net] タイムの更新と描画の処理を作った 予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて 現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う この値は一度リリースしたら変えない様にする ゲーム内時間で記録を測ら無いと 不公平になって仕舞うので 環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど 気にしないで置く 記録更新したら色を変えて描画する ゴールを踏んだら ・1つ前のラップ・タイム = ラップ・タイム ・ラップ・タイム = 0 ・1つ前のラップ < 今回の最速ラップ なら 今回の最速ラップ = 1つ前のラップ フィニッシュしたら ・ラップ = 今回の最速ラップ ・ラップと合計タイムのカウントを止める
603 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/20(木) 16:43:40.63 ID:lS3NB87c.net] スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ 信号機が緑になる1つ前に タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると スタート直後に急加速できる 「キー入力処理」 ・アクセル・キー == On &1f 前のアクセル・キー == Off &信号機のカウント == 1 &信号機のカウント2 == 2 なら ダッシュ・フラグ = On ・信号機のカウント2 = 信号機のカウント ・アクセル・キー == Off なら ダッシュ・フラグ = Off ・ダッシュ・フラグ == On ダッシュ速度 += 加速度 ・ダッシュ・フラグ == On &信号機のカウント == 0 なら ダッシュ・フラグ = Off 自車の速度 = ダッシュ速度
604 名前:某犬犬 [2019/06/20(木) 17:17:50.15 ID:lS3NB87c.net] これで F-2003 は大体できたから 全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた 後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く
605 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/21(金) 17:27:28.92 ID:Rwzq32HJ.net] F-2003のコースの描画を最適化した 全てのタイルの座標を 一つずつ回転するのを止めて 四隅の座標だけ回転して 他は四隅からの相対座標で計算する様にした 大分軽くなったし何故最初からそうしなかった? になったけど、「早すぎる最適化」を避けて 最後にやるつもりでいたので問題無い
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/28(金) 15:36:34.98 ID:j1m1kmFm.net] 見てるよ!がんばって
607 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/28(金) 21:02:06.49 ID:7IFen5ib.net] マップ・ウィンドウの枠だけ作った メニュー・キーを入力すると マップの枠が画面外からスライドして来て メイン・メニューが開く スライド中はマップ部分に ブロック・ノイズを描画する >>597 ツイッターがbot状態になっててキツいが 頑張ってやって行きます ありがとう
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/28(金) 22:07:58.13 ID:mnKlZT63.net] >>598 (・∀・)b+
609 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/29(土) 07:58:19.01 ID:jHgSl3zW.net] マップ・ウィンドウの描画を作った 背景をマップ・サイズより小さくして 自動的に多重スクロールする様にさせた デフォルトのメニュー・キーを押しても メニューを開かない設定にして置いて マップ上でキーを押したら コマンドを呼んで、開く様にした
610 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/30(日) 09:34:42.22 ID:fASR2VIM.net] マップ上に太陽と惑星を配置した 1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小 2. 公転軌道の輪をタイルで描く 3. 軌道の上に惑星を配置 4. 軌道の輪を消す 内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが そのままだとマップが大きくスカスカになるので 半径を詰めて、外惑星の角度を離して配置する事で 距離感を出した
611 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/30(日) 17:08:45.96 ID:fASR2VIM.net] マップのカーソルを作った 画像は適当にでっち上げ パーティの先頭キャラをカーソルにして 歩行グラとして動作させる
612 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/01(月) 05:47:22.88 ID:hbSVcI0Q.net] 恒星系の方角マーカーの画像を作って イベントのテンプレを用意した
613 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/02(火) 04:51:01.24 ID:eXfLjSPN.net] 恒星系の方角マーカーを作った コクピットの外の宇宙に文字を描画して 東西南北上下の方角を示す これの座標を基準にして 自機がマップ上を移動するのにも使う
614 名前:某犬犬 [2019/07/04(木) 22:36:00.43 ID:8u3hWKTf.net] スレチ失礼でちょっと宣伝 7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで 街運営サバイバルRTS「フロストパンク」 の耐久実況やります(開場は8:45頃) 10分休憩数回はさんで16時間前後かけて エンディングまでノンストップの予定 URLリンクは当日朝に貼ります
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/05(金) 03:59:28.54 ID:I51+Ba7l.net] 初めてきたんだけどウディタのRPGはもうやってないのかな? ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w
616 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/06(土) 07:07:03.98 ID:D8dWrhK9.net] >>606 このスレは >>60 から乗っ取りしたので俺はイッチーとちゃうで 知り合いに「1000枚のスプライトはこう使う」 と手本を見せるためにやってるだけ これが完成したら続編を UE4 + VR で作ろうと企んでる
617 名前:某犬犬 [2019/07/06(土) 07:09:57.02 ID:D8dWrhK9.net] >>605 フロストパンクの配信、多分ここにリンク出るはず https://www.youtube.com/user/bowkenken2/videos
618 名前:某犬犬 [2019/07/06(土) 08:29:57.98 ID:D8dWrhK9.net] 【Frostpunk】十数時間!耐久実況【サバイバルRTS】 午前9:00からYouTubeライブで 街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の 耐久実況やります(開場は8:45頃) 10分休憩数回はさんで十数時間かけて エンディングまでノンストップの予定 https://www.youtube.com/watch?v=gXtVAvNBh0g
619 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/10(水) 00:26:37.67 ID:0anDbpiQ.net] 方角マーカーにサブ・マーカーを付け加えた 東西上下のマーカーの周りに 北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る 北南だけは上の方角 ・DX = 北のX - マーカーX ・DY = 北のY - マーカーY ・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら サブ・マーカーX = 半径 * DXの符号 サブ・マーカーY = 半径 * DY / DXの絶対値 ・DXの絶対値 < DYの絶対値 なら サブ・マーカーX = 半径 * DX / DYの絶対値 サブ・マーカーY = 半径 * DYの符号 ・マーカーの座標 + サブ・マーカーの座標に描画 サブ・マーカーの座標からatan2で角度を求めて sin/cosで回転とかやるとツクール2003では 重いので、この様にした 軌道が同心円で無く正方形になるが 2.5Dゲーでは、そう言うの気にしたらダメ
620 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/11(木) 10:28:03.58 ID:k6+dcJz1.net] マップ上の自機の描画を作った カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って 自機はツクールのイベント(NPC)で表す カーソルはマップを自由に移動させて 自機は恒星系のサブ・ゲーム中で 前進した方角に応じて移動する
621 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/12(金) 06:57:42.46 ID:w/+TwDHB.net] マップ上の自機の移動を作った ・自機座標のバックアップを取る ・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率 ・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率 ・ローカル座標 += X,Z速度 ・ローカル座標 >= 閾値 なら ローカル座標 -= 閾値 マップ座標 ±= 1 ・マップ座標の地形が通行不可なら 自機座標をバックアップに戻す ・移動したなら 自機のイベントをマップ座標に移動 東マーカーがコクピット正面に 近ければ近い程、マップ上を東に進み 後背側に有れば西に進む 南マーカーも同様に南東に進む 上下方向のY移動はマップには影響が無い 空間が無限ループしているイメージ ローカル座標に速度を溜めて行って 閾値を越えたら、マップ座標を1つ分動かす 以上を毎フレーム繰り返す
622 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/15(月) 05:42:04.71 ID:DsOJD58q.net] 恒星系のサブ・ゲームで太陽を描画させた ・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標 ・X,Z -= 自機のローカル座標 ・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径 ・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径 ・太陽の座標 = 座標1 + 座標2 自機から見たマップ上の太陽の相対座標を 一旦XとZの成分に分けて 南と東マーカーのベクトルに 割合として掛け算して そのベクトルを合成して 太陽の座標を求める様にした ワールド座標系の太陽を 自由にローリングした自機のローカル座標系に 座標変換するとか、そのままやると重いので この様にした
623 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/15(月) 05:56:19.24 ID:DsOJD58q.net] 他の計算法だと、前進とローリングしまくった後で 「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」 とか言われても正直分からない
624 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/16(火) 15:19:05.78 ID:Czip+KLl.net] 方角マーカーの北だけ赤色にした 文字を認識している余裕が無くても 色で判別できる 簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う
625 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/17(水) 14:10:36.77 ID:g/YoM5UE.net] 恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った 普通にピッチ・ロールの回転と Z方向の移動をした後 X,YをZで割り算して描画するだけ レーダーに惑星も描画する様にした ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に 水色の惑星を追加した
626 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/17(水) 16:49:01.43 ID:g/YoM5UE.net] マップ上の惑星が有るマスに入ったら 惑星のオブジェクトを生成する様にした 惑星のデータは1つだけ有って それを使いまわす マップの地形データを見て 各惑星に切り替える
627 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/18(木) 19:52:42.83 ID:6N0bN9wp.net] 恒星系で惑星にぶつかると 宇宙港に入港できる様にした 衝突判定用の半径のrx, ryは固定 rzは自機の速度にした こうすると自機の速度によるすり抜け防止と ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる 港内の処理は後で作る 出港すると南極上空で裏返し (惑星がコクピット上側)になる様にした
628 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/19(金) 18:40:05.94 ID:Bw7/8cOo.net] 太陽を惑星としても描画できる様にした 太陽:恒星系の何処に居ても見える マップのY座標を無視する 惑星:惑星のマスに入ると現れる 移動やローリングで全天を動く 太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを 非表示にして、惑星オブジェクトに 移動・描画を肩代わりさせる
629 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/19(金) 19:07:51.20 ID:Bw7/8cOo.net] 自機が太陽にぶつかったら 爆発してゲームオーバーになる様にした これで恒星系内の移動は出来た
630 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/22(月) 15:03:58.85 ID:OK/nm4WR.net] マップ・メニューのスケルトンを作った マップを開いている状態で 決定キーを押すと開く +マップ・メニュー +情報 +調べる +ミッション +一般メニュー(ツクールのメニュー) +アクション +自動航行 +ワープ +その他 +終了 取り敢えず、今はこれだけ
631 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/22(月) 20:32:15.93 ID:OK/nm4WR.net] マップ・メニューを整理した 天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた 「情報」を取っ払って 「調べる」をトップに持って来て 「ミッション」は「その他」の下に入れた
632 名前:60 某犬犬 mailto:age [2019/07/22(月) 21:45:48.32 ID:OK/nm4WR.net] RPGツクール2003用3DシューティングRPG 「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。 ダウンロードもインストールも要りません。 操作方法を良く読んでからプレイして下さい。 7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。 lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
633 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/22(月) 21:50:23.24 ID:OK/nm4WR.net] >>623 夏なんで宣伝 七つ目のサブ・ゲームは夏休み中に メニューが出来てからテスト公開する >>60 から乗っ取りな
634 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/22(月) 21:51:25.95 ID:OK/nm4WR.net] age
635 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/23(火) 03:51:54.06 ID:TY4C7UqP.net] センスねーなあ。 そんだけあってもどれも遊ぶ気が湧かんわ ゲームのシステム自体がしょぼくても、 グラフィックで誤魔化すくらいしろや システムも気を惹かない、グラフィックも気を惹かない それで誰が試遊するんじゃ、 テストプレイヤーで雇われてるわけでもないのに。
636 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/23(火) 04:09:52.44 ID:TY4C7UqP.net] あと、どうでもいいけど お前のブログに貼ってるゲーム紹介の動画な、 どれもBGMがデカいんだよ。 耳がいかれてんのか? 例えば、クリア動画だの、ゲーム実況だのの動画を観ながら 自分の心地よい音量にPCやyoutubeのボリュームレバーをいじって合わせた後に、 そのままお前のゲーム紹介の動画に飛んでみろよ。 音がうるせーだろ?耳が痛くて聴いてられないだろ? ならその時に自分が音量下げればいいじゃんってな、 いちいちお前の動画を視聴するときだけ音量いじる気にならんわけよ、 みんな。わかるか? で、BGMが五月蝿いから、誰もお前のゲーム動画をずっと観る気にもならんわけよ。 で、そーいうところにもお前のセンスってのが出てるんだよ。わかるか? センスの無さが。 動画を観る側、ゲームを遊ぶ側に立ってモノを考える そんな気遣いもできないところで 如何にお前が人生でモテてることなく生きてきた人間だってことが わかるわけよ。
637 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/23(火) 04:10:56.67 ID:TY4C7UqP.net] ゲーム作る前に、てめーの汚いブログのフォーマットを 整理しろや、ほんま見辛いわ。 そりゃ人が来ないわけだ。 つか、覗いてもそれじゃ皆すぐ閉じるって。
638 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/23(火) 12:31:54.43 ID:iMz6M32k.net] 早速イキのいいのが来てるし 夏真っ盛りですね
639 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/23(火) 17:41:45.12 ID:iMz6M32k.net] 宇宙港メニューのスケルトンを作った ここを拠点に、酒場で依頼を受けたり アイテム買ったり、惑星に降下したり出来る メニューとか画コンテなんかの 並べ替えしながら考えるやつは KJ法が使える
640 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/25(木) 20:36:44.28 ID:9uFEzgMM.net] 宇宙港メニューに出入り出来る様にした 惑星に衝突したら入って メニューから「出港」を選ぶと出られる ループの中に選択肢が有って 選ぶと子メニューを呼んで キャンセルするか、終了フラグが 立っていたら、ループから抜ける 「出港」を選んだら、終了フラグを立てる
641 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/25(木) 20:47:08.54 ID:9uFEzgMM.net] メニューからマップを開ける様にした ・「恒星系からマップを呼んだ時」 イベントをパラレルにして ツクールのシステムに移動を任せる ・「宇宙港メニューから呼んだ時」 自前で移動させる PCの座標を直接指定すると 画面遷移のエフェクトが出て仕舞うので 移動ルートを指定して、1歩ずつ動かす ツクールは初めてだし この辺は手探りでやってるので もう少しリファクタリングが必要っぽい
642 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 00:06:16.15 ID:E+mWS4dl.net] マップのOnで、PCとカーソルを表示 マップのOffで、非表示にした カーソルを表示する為に専用のPCを 使うのを止めて、マップを表示する時だけ 先頭のPCの画像をカーソルに挿げ替える様に 仕様変更
643 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 00:43:42.15 ID:E+mWS4dl.net] マップでカーソルを中心にスクロールさせる為に 下記のような仕様にした 表示上のカーソル → 中身はPC 表示上の自機 → 中身はイベントNPC
644 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 14:16:56.33 ID:E+mWS4dl.net] ゲーム中のマップと港のマップの処理を統合した カーソルの移動処理を自前でやって イベントをパラレルにするのも止めた
645 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 14:25:49.96 ID:E+mWS4dl.net] カーソルの斜め移動を実装した
646 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 16:37:32.40 ID:E+mWS4dl.net] アイテム・ショップと燃料補給所を作った 宇宙港メニューから装備の売買と 燃料補給&修理が出来る ツクールのシステムのショップと宿屋を 利用してるけど 補給所は自前で作った方が良いかも
647 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 18:06:05.53 ID:E+mWS4dl.net] 宇宙港メニューから各サブ・ゲームを 開始できる様にした 目的に応じて、メニュー項目を 戦闘と探索の二つに分けた 同じサブ・ゲームでも 依頼やミッションの時と資源採掘の時で 初期条件を変える
648 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 18:18:43.26 ID:E+mWS4dl.net] >>638 ミサイルが必要な依頼を受けた状態で ミサイルを合成する為の資源を 採掘できないと詰むので、別けた
649 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 19:03:29.99 ID:E+mWS4dl.net] Wikiに「テストプレイ」って書いたら デバカークレクレと勘違いするし 「アルファ版」と書くと「OBあくしろ!(エタれ!)」 とかうるさいので「進捗版」と書き直して置いた この板が本来何の目的で存在してるか 少しは思いを巡らしてみて欲しいものだな
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 08:56:08.32 ID:+Ekk0FxN.net] お、頑張ってますな。
651 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/27(土) 12:58:13.56 ID:7aMy6Tf6.net] >>641 おうよ [] [ここ壊れてます]
653 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/27(土) 14:53:01.01 ID:7aMy6Tf6.net] 自動航行用のターゲット・マーカーの画像を作った 四角いカーソルと重なっても見分けられる様に 十字マークにして上に「AUTO」の文字を入れた
654 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/27(土) 19:31:26.48 ID:7aMy6Tf6.net] メニューからターゲット・マーカーを マップ上に打てる様にした トグルでOn/Off出来る
655 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/27(土) 23:21:34.54 ID:7aMy6Tf6.net] カーソル下のイベントIDを調べて ターゲット・マーカーだったらトグルOn/Offして イベントが無ければ、そこへマーカーを打つ様にした
656 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/28(日) 14:50:22.78 ID:qdJig/vm.net] マーキングした惑星まで自動航行できる様にした ・目標がY-Z平面に乗る様にローリング ・目標がX-Z平面に乗る様にピッチ上げ下げ ・速度を上げる カクカクした動きになら無い様に 目標が遠ければ速く動いて、近ければゆっくり 誤差の範囲内なら止める様に調整した
657 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/28(日) 22:19:11.44 ID:qdJig/vm.net] 自動航行で直接速度を操作せずに キー入力で間接的に扱う様にした 機体を制御するので無く 操縦桿を操作するイメージ 手動操作と処理を共有できる ロール/ピッチを操作したらブレーキ しなければアクセルを掛ける様にした 明後日を向いていたら一旦停止させるのと 接近して微調整が増えると微速前進になって 惑星が大きく見える等の効果が有る
658 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/28(日) 22:25:04.54 ID:qdJig/vm.net] イベント同士は重ねられない様なので ターゲット・マーカーをイベントでは無く ピクチャとして扱う様に仕様変更した マーカーが邪魔で自機が目的のマスに 入れないと言う……
659 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/28(日) 23:16:44.08 ID:qdJig/vm.net] 自動航行で目標のマスに入ると 惑星を正面に生成できる様にしたけど 高速で突っ込むから 微速によるスケール感が出ないので 設定フラグでオミットして置いた
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/29(月) 23:22:03.98 ID:5hpQlhKI.net] https://i.imgur.com/jWLClUC.jpg
661 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/30(火) 19:27:25.11 ID:VtSdPRWi.net] 恒星系での起動シーケンスの演出を作った 1.真っ暗なコクピットに宇宙だけ見える 2.コクピットの輪郭線が浮かび上がる 3.コクピットがフェードインしながら 4.計器類が点灯して行く 普通の描画処理の中で、黒塗りと輪郭線の コクピットを透明度を変えながら描画する 輪郭線の画像はGIMPのラプラス・フィルタで生成 計器類の点灯処理は以前作ったもの
662 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/31(水) 21:55:42.56 ID:QEwp7zIe.net] 恒星系の星間通路ステーションを作った 入港すると宇宙港のメニューが出る 出撃と探索の選択肢だけ 通路のものに置き換わる
663 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/01(木) 23:31:06.16 ID:99cR1ORk.net] シナリオ用の背景イラストを見繕った 色々探して結局、前から目を付けていた 素材屋さんから、まとめてダウンロードした 素材サイトは油断してると、閉鎖して それっきりになったりするので 手に入る内に落として置く様にしている 素材を使うかどうかは、集める時では無く 使う時に決める ネタとかもそうだけど、創作は大体 取り敢えず必要そうなものを全部盛ってから 余分なものを削ぎ落として行くのが基本
664 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/02(金) 06:46:47.34 ID:FXOZ1yTo.net] 恒星系のワープを実装した 「危険度の判定」 ・dx = 絶対値(目的地X - 自機X) ・dz = 絶対値(目的地Z - 自機Z) ・ワープ・レベル = (dx + dz) / ワープ性能 ・ワープ・レベル < 1 なら 安全 ・ワープ・レベル < 2 なら 危険 ・ワープ・レベル < 3 なら 致命的 ・ワープ・レベル >= 3 なら ワープ不能 「ワープ処理」 ・距離に応じて危険度を判定して メッセージを表示後、ワープするか確認する ・Yes ならワープ・フラグを立てる ・恒星系のメイン・ループでフラグを見て ワープのデモを開始する ・ワープ・アウトしたら、自機を目的地へ移動
665 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/02(金) 16:09:09.66 ID:gRE7sawW.net] 見てるから開発中の画像も載せてほしいな
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa [2019/08/03(土) 02:44:04.45 ID:LMMPcpms.net] >>653 プログラム言語なにで作ってるの?
667 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/03(土) 10:49:25.47 ID:MqqnrY9w.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-006.png >>651 起動シーケンスの演出 lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-001.png >>604 >>610 >>613 方角マーカーと太陽の描画
668 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/03(土) 10:49:47.84 ID:MqqnrY9w.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-002.png lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-003.png >>617-618 >>652 地球と星間通路ステーション lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-004.png lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-03-005.png >>600 >>643-649 >>611-612 >>633-634 マップは右から迫り出して来る マップ画像中央の木星の周りの左から 黄色十字の上に赤色AUTOが、自動航行のターゲット 緑の宇宙船が自機で、上に赤逆三角が付いてる 白い枠がカーソル 森と草原のマップチップで 惑星の軌道を描いてるけど 後で消すので気にしない
669 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/03(土) 11:04:59.21 ID:MqqnrY9w.net] >>655 うpローダの類を使いたく無かったので 画像ほとんど上げて来なかったけど 一日の作業が終わる度に ドーズから Linux に戻る事にしたので解決 9月まではマップ大量生産だけど そこからボスラッシュなので 観れるSSが撮れるかも
670 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/03(土) 11:17:21.50 ID:MqqnrY9w.net] >>656 スチーム版 RPGツクール2003なので 言語とかスクリプトは無し 日本語表示できないから どうするか困ってる ユーザパッチが有るにはあるけど 魔改造すぎて互換性が怪しいし まさかローマ字って訳にも行かんし
671 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/06(火) 07:15:29.88 ID:V6t3ONFC.net] ワープ中のマップ・メニューに制限を設けた 自動航行とワープはエラー・メッセージを出して 使え無い様にした 自前でカーソル(PC)を動かすと ワンテンポ遅れて、ツクールのシステム側も PCを移動させて来るので 十字キーを押してい無い時は 移動中止コマンドを呼んで置く様にした
672 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/06(火) 08:57:28.14 ID:V6t3ONFC.net] ワープ中の敵とのエンカ処理を作った ワープ・レベルに応じた確率で 虚数空間のサブ・ゲームを始める ワープ発動で燃料を消費する様にした 燃料が足りなければ、エラーを出して中止する
673 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/07(水) 10:38:09.62 ID:ZRuoJdFq.net] 星間通路、虚数空間、ビル街、白兵戦の メニューを作った シーン遷移によって、システムのメニューを呼ぶ
674 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/07(水) 10:51:00.16 ID:ZRuoJdFq.net] F-2003でスタート・ダッシュに 成功したらSEを鳴らす様にした
675 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/07(水) 14:31:27.00 ID:ZRuoJdFq.net] F-2003のメニューを作った ・メニューを閉じてレースを続ける ・ランキング(仮のスタブ) ・レースのリトライ ・リタイアして宇宙港に戻る サブ・ゲームを切り替えた後 元の恒星系に戻って来れる様になった
676 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/07(水) 15:48:10.63 ID:ZRuoJdFq.net] サブ・ゲームの切り替え手順 1. メニュー以外のピクチャを削除する 2. シーンを切り替える 3. リセット・フラグを立てる 4. シーンによってメイン処理が切り替わる 5. メイン処理でフラグを見てリセット シーン遷移は、シーン毎のフラグを用意して 立っているフラグを見て分岐する事で切り替わる 例えば、恒星系でマップを開く場合は 1. 恒星系のシーン・フラグが立っている状態で 2. マップ・フラグとオープン・フラグを立てる 3. マップを開いたら、オープン・フラグを伏せて マップ中フラグを立てる 4. キャンセルしたら、マップ中フラグを伏せて クローズ・フラグを立てる 5. 閉じたらクローズ・フラグと マップ・フラグを伏せる 6. 恒星系のシーンに戻る
677 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/08(木) 04:51:11.41 ID:Ou4EDymF.net] レティクル・パネルをコクピット画像から 切り離して、半透明にした
678 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/08(木) 05:28:49.45 ID:Ou4EDymF.net] FPSのHUDの弾数のマガジン弾数をオミットして 装弾数と残弾合計だけ表示するフラグを用意した
679 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/08(木) 06:26:53.75 ID:Ou4EDymF.net] ステータスの起動シーケンスを作った ステータスだけ、まだ出来ていなかった 1. n = 0 2. ステータス種類数だけループ 3. n += ステータス種類数 - 2 4. n %= ステータス種類数 5. n < 起動閾値 なら 通常のステータス描画 6. n >= 起動閾値 なら ステータス消灯 7. ループ終端 8. 起動閾値 += 乱数(0...1) 通常のステータス描画と処理を共有している ステータスが順番では無くて あちこち無作為に点灯して行く
680 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/08(木) 07:50:26.68 ID:Ou4EDymF.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-002.png >>668 マガジン弾数のオミット lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-001.png >>669 ステータスの起動シーケンス 輪ゲージの中の赤部位が水色に変わって行く
681 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/08(木) 08:12:41.84 ID:Ou4EDymF.net] オレンジっぽい赤と水色の組み合わせだと 見分けにくい人もいるだろうか?
682 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/10(土) 00:44:19.06 ID:S1uGQzYF.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-09-001.png マップにエンカウンタのチップを配置した 敵のグループとレベルを1から12に分けた デバッグ用に判り易く数字が書かれているが リリース時にはタイルを透明なものに まるごと挿げ替える 危険地帯のアステロイドの内側からスタートして 装備を揃えたら外側に出て行く導線になっている 惑星の周囲は敵のレベルが下がる 安全な地中海貿易から始めて 危険な大西洋へ大航海に出るイメージ 土星と冥王星だけ他から離れた辺境で 敵も太陽系内では最強になるし たぶん大ボスもその辺に配置する
683 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/10(土) 01:16:23.66 ID:S1uGQzYF.net] >>671 調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます
684 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/10(土) 13:35:30.56 ID:S1uGQzYF.net] 恒星系のエンカ処理を作った マップのマスを移動する度に判定する 遭遇率、敵の最小・最大数、種類毎の比率、 武器毎の比率、武器のグレード、ミサイルの種類 を設定して判定する 遭遇したら、設定に応じてランダムに敵を生成する
685 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/10(土) 15:13:47.70 ID:S1uGQzYF.net] マップ開閉のノイズを拡大描画するのを止めた モニタのノイズ画像を拡大するとゴミが出るので 等倍で描画する様に変更した
686 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/11(日) 07:15:37.56 ID:kxMsCYNC.net] 戦闘領域の隔離を実装した 敵とエンカしたら、フラグを立てて マップ移動を一時的に停止する 戦闘している間、その領域がマップ上で 隔離されている様な感覚になる 理由としては ・プレイヤーが戦闘に集中できる ・戦闘中に別の敵とエンカしない ・雑魚敵を泳がせながら、強敵を避けて マップ移動するのを防ぐ
687 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/11(日) 07:21:10.58 ID:kxMsCYNC.net] 戦闘の警告音などのSEを鳴らす様にした ・敵とエンカした時 ・敵を全滅させた時 ・敵を振り切って、逃げた時
688 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/12(月) 08:40:45.97 ID:r3Xhdad1.net] 恒星間通路のエンカ処理を作った サブ・ゲーム開始時に判定をして、遭遇したら 少し間を置いてから警告音を鳴らした後 一機ずつランダムなタイミングで生成する 敵を一度にまとめて出さずに ばらけて出現させる為 エンカ判定は開始前に、敵生成はプレイ中にと 二段階に別けて処理する様にした
689 名前:60 某犬犬 [2019/08/13(火) 15:15:04.25 ID:z+gP/i7x.net] 通路のエンカでHPを設定する様にした サブ・ゲーム開始時に 敵の種類毎の値を設定して置いて 敵生成時にその値で初期化する
690 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/13(火) 16:23:04.38 ID:z+gP/i7x.net] ワープ開始時に敵を削除して 戦闘を終了する様にした ワープ直後のマスでは エンカしない様にした
691 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/15(木) 15:38:44.74 ID:sqmzVYIb.net] 恒星間通路を一定距離だけ走破したら 逃走成功にした 通路を止めて画面奥に自機を移動させる 攻撃キーとメニュー・キーも無効にする
692 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/16(金) 17:50:19.33 ID:70HV1Eob.net] 通路で戦闘終了するか逃走成功したら 星間通路ステーションに到着する様にした これで恒星系と通路のサブ・ゲームを 行ったり来たり出来る様になった
693 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/17(土) 16:07:21.76 ID:u9d63qnU.net] 恒星系の港から通路のゲームを呼んで その終了処理から港を呼んで 更にそこから通路を呼ぶ…… とやると無限に再帰してしまう なので、通路の終了処理や港の衝突判定では フラグを立てるだけにして置いて メイン処理の中でフラグを見て 港のメニューを呼ぶ様に、リファクタリングした
694 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/17(土) 19:49:15.29 ID:u9d63qnU.net] 地表面のエンカ処理を作った 通路と大体同じ手順だけど 敵単体で無く、編隊単位で生成する >>678-679
695 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/18(日) 16:53:38.80 ID:i6Gn4hqm.net] 地表面で戦闘終了するか逃走成功したら 宇宙港に戻って来る様にした
696 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/20(火) 10:13:28.21 ID:GGqSAPVa.net] 昨日は画コンテのネタ出しやって 今日は
697 名前:一日がかりで病院行くので 明日から本気出す [] [ここ壊れてます]
698 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/21(水) 18:44:17.23 ID:nkS+b8ih.net] 虚数空間のエンカ処理を作った 編隊単位で生成する 戦闘終了するか逃走成功したら 恒星系のワープ目標地点に移動する
699 名前:60 某犬犬 [2019/08/22(木) 16:31:20.77 ID:xoDQAezj.net] lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog RPGツクール2003制3DシューティングRPG 「スペースSSS」 制作技術を解説中
700 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/22(木) 22:53:41.45 ID:xoDQAezj.net] ビル街のエンカ処理を作った 終わったら宇宙港に戻って来れる様にした
701 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/22(木) 23:27:53.71 ID:xoDQAezj.net] メニューとか弄ってるだけだから 暫くの間特にうpる画像は無いぽ
702 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/23(金) 15:35:17.66 ID:udiyh9VF.net] FPSのエンカ処理を作った 敵のHPと移動タイプを設定するだけで 残りはそのままマップ生成処理に任せる 全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
703 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/24(土) 21:37:00.95 ID:R+etYf2W.net] F-2003のスタート・メニューを作った レース開始とランキングから開始を選ぶと マシンを選択してレースが始まる 選んだマシンによってスタート位置が変わって 他のマシンをAIが担当する 今はまだマシンの性能差を付けて無い状態
704 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/24(土) 21:41:13.91 ID:R+etYf2W.net] 初期化時にマップ全体を舐めて スタート位置の地形が有ったら AIのマシンをそこに生成する 但しプレイヤーが選んだマシンだったら 自車の座標をそこにする
705 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/26(月) 20:57:17.39 ID:XWMRlHy6.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-001.png lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-002.png 星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/27(火) 18:12:04.80 ID:JaMvtunT.net] 有能
707 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/28(水) 10:31:17.82 ID:ZqXBltEo.net] ゲートから星間通路への突入シーンを作った 「突入シーンの流れ」 暗闇 ↓ ライトが順に点灯 ↓ カタパルト高速発進 ↓ ゲート接近 ↓ ゲート通過 ↓ 通路のサブ・ゲーム開始 切りが良いので、近日中にウェブで進捗版を更新する
708 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/28(水) 16:25:05.85 ID:ZqXBltEo.net] 各サブ・ゲームのエンカ処理で 敵の攻撃頻度を設定できる様にした
709 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/28(水) 16:47:29.99 ID:ZqXBltEo.net] 起動シーケンスでスピード・メーターが 隠れていたので、画像をくり貫いた
710 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/28(水) 18:10:45.95 ID:ZqXBltEo.net] 武器弾数の起動シーケンスも作った ・フェーズが 0 なら 普通に描画 ・フェーズが 2 なら ・弾数番号-- ・弾数番号 < 1 なら ・フェーズ = 0 ・フェーズが 1 なら ・弾数番号++ ・弾数番号 > 11 なら ・フェーズ = 2 ・弾数番号 = 11 弾数番号のスプライトを表示する 0 の分も入れて 1 から 11 番 始める時は ・フェーズ = 1 ・弾数番号 = 0
711 名前:60 某犬犬 [2019/08/31(土) 20:21:16.23 ID:BUE4gudg.net] lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog 「スペースSSS」の進捗版を更新しました。 ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。 今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を 行き来できる様になりました。 恒星間通路の突入シーンも実装しました。 lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-31-001.png
712 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/02(月) 02:02:28.16 ID:yt+o5Fdm.net] チームが育つ「先生型マネジメント」とは? https://www.youtube.com/watch?v=laxsLWoaQ6g 鍵はコミュニケーション|やる気のないスタッフの育て方 https://www.youtube.com/watch?v=wD-WaSx_z24&t=840s どうにもならない深い悩みを抱えた人との接し方 https://www.youtube.com/watch?v=_dooD5GXUd0 【叱り方大全】管理職なら絶対知っておくべき指導者の心得 https://www.youtube.com/watch?v=y2GKOGILnhc 仕事ができる人ほど陰口の天才! https://www.youtube.com/watch?v=EVGbAC7F7q8 【叱ることから逃げちゃダメ!】部下を伸ばす上手な叱り方 https://www.youtube.com/watch?v=oPSCCbSrotw 最強「出世」マニュアル【再現可能】 https://www.youtube.com/watch?v=VrApuxBfJxI
713 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/02(月) 23:22:08.96 ID:o5aDIoKl.net] Wikipediaで惑星系関連のページを只管読んだ 読めば読むほど未読ページが増えて行くので 今日はここまでにして、続きは気が向いたらにする
714 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/05(木) 01:04:32.84 ID:S4aKiZ7P.net] 太陽を含む4つの恒星系の内 ケンタウルス・アルファ(旧アルファ・ケンタウリ)は 三重連星だけど、距離の近いABをマップにすると 惑星の配置や恒星の描画が問題になるので 少し離れたC(数十万年周期で周っているとされる) プロキシマの方を舞台にする事にした テラフォーミング技術は太陽系で練習済みなので 多少難易度が高い環境でも、地球から一番近い方に 移民した方がコスパが良かったと言う設定にする 膨大な回数のワープを繰り返すので その度に電磁甲殻体エコーとの交戦の危険が有るし 星間通路の存在が発見されるまでは 二度と戻れない覚悟で旅立った UE4版の続編では物理計算で惑星を公転させるけど ツクールだと色々都合が悪い
715 名前:60 某犬犬 [2019/09/05(木) 07:22:27.77 ID:S4aKiZ7P.net] https://www.youtube.com/watch?v=fuDTGHOU3ow 「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #012 宇宙港と各サブ・ゲームを行き来できる様になりました。 コクピットの起動、自動操縦、ワープ等の効果や敵とのエンカウントも実装。 ↓ブログ lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
716 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/06(金) 05:55:28.25 ID:+cJbiqEV.net] マップ・ツリーの並べ替えをした 間違えるとそこから先全部やり直しの 激しい単純労働なのでつらみ
717 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/08(日) 02:33:54.25 ID:xBxc39J2.net] バーナード星系のマップを作った 最初の星系の太陽系では 恒星系とビル街のサブ・ゲームのみから始まる 移動装備のブースターを手に入れて アステロイド・ベルトを越えられる 次のバーナード星系では サブ・ゲームの通路と地表面が追加される Aベルトが無くて自由に飛び回れる 自機の S-I が S-II と合体できて 貨物積載量が増え、交易商人プレイも出来る と言うレベル・デザイン 自機の SSS 級二番艦スペース SSS は S-I, S-II, S-III が戦況に合わせて合体分離できる ・揚陸戦闘機 S-I スティール・スラッグ ・機動駆逐艇 S-II シルバー・スネイル ・強襲制圧艦 S-III プラチナ・スクイッド ボス戦などでドクロの旗を立てると 一番艦ステラ SSS が支援に駆け付ける
718 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/13(金) 09:40:24.89 ID:DDUkRrlI.net] プロキシマ星系のマップを作った 虚数空間とF-2003のサブ・ゲームが アンロックされる 移動系装備のワープが手に入り それによって虚数空間で 新しい敵のエコーが加わる アステロイド・ベルトが二重に有って 終盤まではワープによって飛び越えて往来する S-III と合体できて戦力も増強
719 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/19(木) 21:17:38.15 ID:FPXivmkh.net] 終盤4番目の恒星系シリウスが 白色矮星との連星と知って マップ作る前に調べないといけなくなって Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので 目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい マップのテンプレはコピペ済みだから 準備だけはおk
720 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/01(火) 14:26:08.58 ID:DOJjdojR.net] シリウス星系のマップを作った 白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う SSS一番艦の援護を受けられる シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で 太陽と天王星くらいの微妙な距離なので Aを恒星、Bを特殊な惑星として 内部で処理する事にした (Bに衝突するとゲームオーバー) 惑星系は全てA-Bのラグランジュ点に配置した Aを挟んだB軌道の反対側のL3は2つの惑星が お互いに公転し合っているので 惑星の数は全部で6つ Bが超新星爆発を起こす前はAよりも重く 惑星も現在より多くて複雑な軌道だったが 爆発でBの質量がAの半分になった事で バランスが崩れ、一部は恒星に飲み込まれたり 系外に弾き飛ばされた事が 考古探究者によるシミュレーションや バイドロイドの白化石の分析で分かっている と言う設定
721 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/01(火) 14:43:28.25 ID:DOJjdojR.net] マップを一気に作るとキツイので 他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら 一寸ずつ進める事にする
722 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/01(火) 17:16:09.17 ID:DOJjdojR.net] 宇宙港メニューを整理した 惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて 突入するミッション一覧の中から「探索」を 選べる事にした(実装は後で) 酒場で「酒を飲む」の下に追加 ・「噂話を聞く」情報収集と名声 ・「打ち合わせ」メンバーの意見 ・「曲をリクエスト」BGM選曲
723 名前:60 某犬犬 [2019/10/01(火) 17:37:51.39 ID:DOJjdojR.net] 突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた お遣いクエスト等も出るので 依頼/ミッションを受ける所と実行する所を メニューの別の部分に別けた MOよりもMMO寄りのシステムになる
724 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/03(木) 04:08:34.00 ID:PCwDIcDi.net] 恒星系の中ボスを1種類レンダリングした 海賊の大型艦で無限遠に描画する ・中ボス:大型艦 x 1 ・大ボス:大型艦 x 3 くらいにする予定だったけど 最初の太陽系でそんな強そうなの出すと その後のボスがインパクト薄くなるので 最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに 1艦ずつ出す事にする
725 名前:60 某犬犬 [2019/10/08(火) 10:21:09.98 ID:wNBcb3zw.net] 恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った 無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し 自機のローリングで、描画座標は普通に動く
726 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/08(火) 13:30:13.73 ID:wNBcb3zw.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-08-001.png 海賊の大型艦
727 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/10(木) 04:20:44.48 ID:Pv8ueUeg.net] 中ボスの構造体を配列に入れて 複数作れる様にした
728 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/10/14(月) 05:10:31.56 ID:4kACRSO9.net] モチベ高揚のため脱線して 衛星軌道のデモを作る 取り敢えず画像を仕込んだ
729 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/15(火) 09:25:52.10 ID:BZQ6RcG5.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png 衛星軌道のデモを作った 後で動画をうpる 「画像」 ・惑星の画像を縦にループ加工する ・サイズは画面の縦横x2倍 ・縮小描画するので ドットを縦にx2倍拡大して置く ・メモリ節約の為 縦60ドットx16にファイル分割 「描画」 ・描画範囲の縦サイズ分 ライン毎にピクチャを用意 ・画面下端から上にx2からx0.5倍で 遠近感を付けてラインを描画 ・↓惑星の奥行きの丸味を付ける ・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定 ・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で 画像の読み込み元ラインをずらして 描画先ピクチャへ送る ・円弧状の宇宙と大気を 手前に重ねて丸く見せる ・描画元をずらして衛星軌道上を移動
730 名前: mailto:sage [2019/10/18(Fri) 14:44:27 ID:jdY4UHlE.net] https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo >>718 の動いてる所 16ビット時代によく使われていた 円弧で半分隠してスクロールさせるだけ のとは違って、これには球面パースが付いている 「だから何?」って言う人はゲームとか 無理して作らないで遊んでればいいよ
731 名前:60 某犬犬 mailto:age [2019/10/18(金) 14:51:52.42 ID:jdY4UHlE.net] ボスのイベントのエディタ配置を決めて 自弾の当たり判定をコピペして準備した
732 名前: mailto:sage [2019/10/19(Sat) 04:44:19 ID:Uuy+5Vor.net] 「音量とパンを変数指定させる方法」 ・音量を小さく設定して 鳴らすイベントを用意 ・大きくする時は↑を連続で呼ぶ やり過ぎるとビブラートみたくなるけど 爆発音とかノイズっぽいのならイケる パンも左右別々に鳴らすイベントを 連続で呼べば良い L, LR, R, LL, LLRR, RR
733 名前:60 某犬犬 [2019/10/19(土) 12:42:34.24 ID:Uuy+5Vor.net] SEの音量とパンを実装した SE処理を呼ぶ時に変数へ 音量とパンの値を入れて渡す 再生後に自動でデフォルト値に戻るので 今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い 基準の音量を70%にして x2回同時再生で大体100%相当になった (指定できるなら75%が良いのかも) L <- LR -> R だとセンターだけ煩いので 下記の様にした 音量:50 LL <- LR -> RR 音量:100 LLLL <- LLRR -> RRRR
734 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 13:58:04.21 ID:Uuy+5Vor.net] 音量とパンがデフォルト値の時は SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
735 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 14:10:34.29 ID:Uuy+5Vor.net] >>723 細かい設定はSEコマンドの中で 既に個別に指定して有るので 殆んどの呼び出しはデフォルトになるし 処理は出来るだけ軽い方が良いから
736 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 14:38:43.14 ID:Uuy+5Vor.net] メニューのコンフィグに スピーカー・テストを追加した ・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 ・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 の順に同じSEを鳴らす
737 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/22(火) 09:50:04.06 ID:c34HWZB3.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-22-001.png タイトル画面を作った ロゴはローディング中のデモにも使う
738 名前:60 某犬犬 [2019/10/24(木) 12:44:17.02 ID:nQOAvDdQ.net] https://osdn.net/projects/lnl/releases/p16449 ソース読まないと解った感じがしない人向けに パッケージを公開しました。 RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。 ソース・コードはBSDライセンスにしますので 煮るなり焼くなり好きにして下さい。 ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
739 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/24(木) 12:48:05.92 ID:nQOAvDdQ.net] >>727 たまに更新します。 質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
740 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/29(火) 01:07:46.15 ID:hilSXyp0.net] 黒/白のピクチャ描画処理を作った ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う ゲートのデモに入る時にフェードインさせた 虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に 自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
741 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/05(火) 02:07:17 ID:7+vdQ7wR.net] 中ボス用の当たり判定を作った 当たるとボス全体が点滅する様にした 取り敢えずビームとレーザーだけ
742 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2019/11/05(火) 02:19:15 ID:7+vdQ7wR.net] ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて 色々中途半端になって来てるので 集中して一つずつこなす事にする
743 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/05(火) 02:26:42.05 ID:7+vdQ7wR.net] 作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど これを入れると来年末には間に合わないので もう一年延長戦になりそう
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/06(水) 06:26:14 ID:wOxOROcj.net] 年単位のプロジェクトかぁ お疲れ様です
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/09(土) 09:51:14.08 ID:V/XLtja+.net] 応援してるで
746 名前:60 某犬犬 [2019/11/10(日) 20:12:32.12 ID:E7AyrBA7.net] レーザーの当たり半径が小さいのを修正 ボスのループの外でボスの半径を 参照していたのでイテレータが 何処か変な所を指していたミス 一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし コピペ・コーディングする時は 大体元のコードにあんまり考えずに 付け加えた部分が問題を起こす
747 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/10(日) 21:30:10.11 ID:E7AyrBA7.net] >>733 プログラミングと言うものを 始めた頃からずっと 数か月周期のやる気の波が有って 引き潮の間は放置して 他の事に集中するのだけど 今回はスレ乗っ取りの手前も有って 2年くらい持続させてます ちょと息切れしててるね 「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/
748 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/10(日) 21:35:33.75 ID:E7AyrBA7.net] >>734 ほんに、おおきに
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 04:14:10 ID:nV8Lf7ly.net] ツクールで作ってんの? ツクールで扱う言語はCですかい?
750 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:12:56.27 ID:RVrN6ozE.net] プラズマとボスの当たり判定を作った ビームとプラズマのZ軸の二分探索に バグが隠れてたのがHPが多いボスで 明らかになったので直しとく
751 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:16:07.93 ID:RVrN6ozE.net] >>734 みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
752 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:34:30.98 ID:RVrN6ozE.net] >>738 ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる 専用のスクリプト言語を使う アセンブラライク x BASICな感じ Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど スクリプトなので高級言語と言う感覚
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 20:56:25.83 ID:8c1rupru.net] さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
754 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/13(水) 23:32:07.40 ID:ji5Jy4vZ.net] >>742 8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ ニコ動はオワコンかも知れんが ニコフェスで職人wとか謎の技術wって 弾幕貼られるのを目指してはいる まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし モチベの燃費については良い性格してると思う
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 23:42:22.63 ID:8c1rupru.net] 俺も2003で謎技術やってたからわかるw DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
756 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/14(木) 00:09:12.31 ID:70NUJQGt.net] おぅ!お互い頑張ろう
757 名前:60 某犬犬 [2019/11/15(金) 00:05:52.36 ID:O3yIpSQO.net] 自ミサイルとボスの当たり判定を作った ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して 雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて ロックオン、発射、移動、当たり判定 を実行する処理を追加した
758 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/15(金) 23:03:45.36 ID:O3yIpSQO.net] 自ブラスターとボスの当たり判定を作った ラム衝突のダメージも実装したけど 今のボスは無限遠にいるので テストは動き回るボスが出来てからにする
759 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/17(日) 03:56:15.47 ID:gTLgSfna.net] >>739 ビームかプラズマを1発だけ撃つと 連続で当たり続けるバグを修正した 二分探索は問題無くて ポインタの参照外しのミスだった
760 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/22(金) 01:57:32.19 ID:4PXBWt8O.net] ボスのパーツのスケルトンを作った 変数とイベントの領域を確保したので 肉付けして行く 先を見据えて予約して行かないと 後で修整効かなくなって詰む 激しく単純労働の上 ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ マウスだけ or キーボードだけで 操作できると良いのだが ツクールはキーボード見ながら 一本指打法する人向け
761 名前:60 某犬犬 [2019/11/25(月) 07:43:15.30 ID:8cUkMcKw.net] ボスのパーツの処理を実装した 生成、移動、仮の描画、当たり判定 まで作った 今のはキャラ表示無しのパーツなので 適当に雑魚キャラを仮描画して 座標と当たりを確認してる ボスとパーツの生成座標を即値で無く 視点との角度から求める様にした 脳内で三角比とか計算しないで済む
762 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/27(水) 12:33:57 ID:DZOH0y96.net] ボスがレーザー砲を発射できる様にした 砲塔の部位オブジェクトで管理する フレーム数をカウント・アップして 一定値になったら発射する 砲塔が画面外にいる時は カウンタを0に戻す
763 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/28(木) 05:33:33.94 ID:QgLaEhK3.net] ボスのミサイル・ポッドを実装した レーザーと同様に 砲塔の部位オブジェクトで管理する 砲塔が画面外にいる時はカウンタを1 画面内にいる時は2ずつ増やして 一定値になったら発射する レーザーより間隔を長く取った
764 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/29(金) 03:46:53 ID:DkdXvi8m.net] ボスの部位ダメージを実装した ダメージと破壊のエフェクトも 描画できる様にした ボスのミサイル・ポッドを 2つに増やした
765 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/05(木) 06:39:29.77 ID:vhbgjkdW.net] ボスの武器の領域を確保した ボスの関連イベント一式を予約 変数は種類毎に用意すると 多過ぎるので、全部共有にする
766 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/13(金) 15:55:14.78 ID:fQHc9uWN.net] ボスの武器の変数関連を一式揃えた ボス共通の構造体と それのイテレータ等
767 名前:60 某犬犬 [2019/12/13(金) 23:02:44.10 ID:fQHc9uWN.net] ボスのロケット・ランチャを実装した 放射状に広がってから 収束しつつホーミングする 「発射」 ・半径 = 0 ・半径速度 = 200 ・Z速度 = 0 「移動」 ・半径速度 -= 20 ・半径速度 < 0 ・半径 < 500 なら ・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3 ・半径 < 30 なら ・半径 = 30 ・半径速度 = 0 ・半径 += 半径速度 ミサイルの個数と角度を 指定して発射する 中心の座標を通常のミサイルと 同様に移動させながら 中心から半径分離れた位置に ミサイルを複数描画する
768 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/13(金) 23:04:23.21 ID:fQHc9uWN.net] ・Z > 0 なら ・Z速度 -= 5 ・Z <= 0 なら ・Z速度 += 5 ・Z速度 < -50 なら ・Z速度 = -50 ・Z速度 > 110 なら ・Z速度 = 110 ・Z += Z速度 前方から来る時は Z速度を遅めにする 一定フレーム追尾後、消滅する
769 名前:60 某犬犬 [2019/12/14(土) 15:52:24.34 ID:G2I+cy/Z.net] ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した ボス攻撃のピクチャの最大数を 「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」 にすると滅多に使い切れ無いのに 無駄に確保して仕舞うので 「ピクチャ数 = 32」 とか適当に設定して この中で遣り繰りする するとピーク時にピクチャが 足り無くなる事が有り得るので ピクチャを複数のキャラで共有して フレーム毎に交代で描画する様にした 「描画開始」 ・フリッカーN = 1 「描画ループ」 ・ピクチャN >= ピクチャMax なら ・フリッカーN++ ・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1) ・N == フリッカーN なら ・描画フラグ = On ・違うなら ・描画フラグ = Off ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち ・描画フラグ == On なら 描画
770 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/14(土) 15:53:42.73 ID:G2I+cy/Z.net] ファミコンの横16ドットのスプライトが 水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと 原理的に同じ技術を使ってる 何にも考えて無いとスプライトが チラつくどころか消えて 見え無い敵が襲って来る事になる チラつきには文句言わずに感謝すべき
771 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/14(土) 16:19:58.66 ID:G2I+cy/Z.net] ツクールの場合は ピクチャ数が最大を超える度に ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち とするだけでも1フレームの チラつき表示が出来る 逆に、狙って無いのに ピクチャが勝手にチラつく時は ピクチャ番号が被ってるバグを 疑うと良い
772 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/15(日) 17:55:01.82 ID:sv5UVbwj.net] 「夜間着陸」のサブ・ゲームの スケルトンを用意した 特別なイベント時のみプレイ出来る 大型艦は大気圏内では 現代の旅客機程度の機動力しか無く 無防備なので、夜間に熱光音電波重力 ネット等の全てのステルスを駆使して 着陸する必要が有ると設定した 揚力は、PDS物理学を使って 高次元で折り畳まれた宇宙の 何処か遠くに有る天体の重力を 艦の上方に透過させ、惑星重力と 釣り合いを取って発生させる 地球以外の惑星上も 同様の重力制御で1Gに保たれている ボスは行き成り大量生産は無理ゲー なのでネタが降りて来る度に 一つずつ追加します シナリオの量産は 特別な手法を開発済み
773 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/18(水) 20:45:05.20 ID:EbqUSCJ1.net] 夜間着陸の夜景の描画を作った 取り敢えずランダムに 街の灯りを配置して 前進と上昇下降できる様にした
774 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/19(木) 23:37:37.28 ID:xB7rodAs.net] 夜間着陸の旋回移動を作った ・まず機体をロールで傾けて X-Y回転した後 ・そのロール角に応じてヨーの X-Z回転で進行方向を転回する ・そしてヨーの分だけX移動
775 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/22(日) 01:20:34.16 ID:62atMCRt.net] 座標を実数から整数に変更した 固定小数点を無くしたので 繰り上がりのシンクロによる プルプル振動が無くなった
776 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/24(火) 04:37:59.09 ID:y0irDSzS.net] 着陸地点とガイド・ビーコンを実装した 着陸の目標地点から複数の四角い枠を 一定の間隔と角度で配置する様にした 線の細い枠の画像を縮小すると 潰れて見えたり消えたりするので 沙羅曼蛇レーザーの時と 同じ仕組みで線を描いた ローリングによる回転は省いた
777 名前:60 某犬犬 [2019/12/24(火) 06:00:13.27 ID:y0irDSzS.net] >>765 lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-001.png lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-002.png 枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと 着陸地点に誘導される
778 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/25(水) 03:29:47.29 ID:neaAzo
] [ここ壊れてます]
779 名前:Kf.net mailto: 夜間着陸の終了チェックを作った 各終了条件を満たしたら フラグを立てる ・着陸地点に接近で成功フラグ ・着陸地点を通り過ぎたら オーバーラン・フラグ ・地面に衝突したら衝突フラグ 各フラグの処理 ・フレーム・カウンタ == 0 なら ・対応する効果音を鳴らす ・キー入力無効化フラグを立てる ・フレーム・カウンタ >= 20 なら ・終了/リトライ/ゲームオーバー ・フレーム・カウンタを インクリメントする [] [ここ壊れてます]
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/25(水) 04:35:40.93 ID:19YWrwdS.net] 最初の3つのはenum でいいね
781 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/26(木) 00:02:22.12 ID:KYDo60Ky.net] >>768 ツクール2003にenumは無いし ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど スイッチ番号の変数も無いからしゃーない 使った事の無い環境について あんまし意見しない方がいい
782 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/26(木) 00:43:21.27 ID:KYDo60Ky.net] 説明の都合で共通処理の様に書いてるけど それぞれ別イベントで異なった処理をする 成功なら自動操縦の処理をして着陸させる オーバーランならメッセージを出して 最初からやり直す 衝突だったら爆発する >・フレーム・カウンタ >= 20 なら > ・終了/リトライ/ゲームオーバー 暫定的に20としてるけど 終了は自動操縦が終わってからだし ゲームオーバーは40位まで爆発させる 書籍の様に完成したコードを 解説してる訳じゃ無く 作りながらの進捗報告と言う体で 進めてるので、弄ってる最中の部分への 意見はしなくてえぇよ つうかワイがツクール先生で おまいさんらが生徒だからな 勘違いすると単位やらんぞ
783 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/12/26(木) 02:38:40 ID:KYDo60Ky.net] 墜落後の爆発を作った 恒星系の処理からコピペして ダメージの部分を取り除いた 爆発中は自機の移動をキャンセル 爆発が止んだらゲームオーバー 未使用のガイドの消去を追加 間違って描画されていたので修正
784 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/27(金) 05:56:02.73 ID:GhGUwzRL.net] 着陸成功後の自動操縦を実装した 着陸地点に到着したら 自動操縦で下記の方向へ 微調整して接地する ・ロール、ピッチ、ヨーを正面 ・X,Y座標を着陸地点(Zは停止) 接地直後にピッチを上下して 画面を縦揺れさせる 成功フラグ等は実際には 状態遷移を表す整数になっている ・開始 ↓ ・接近、効果音 ↓ ・自動操縦 ↓ ・画面振動 ↓ ・完了、フェードアウト
785 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/28(土) 22:32:01.64 ID:MSF0br0h.net] 自機のプラズマ球が一つだけ 点滅するバグを修正した ボスの部位の攻撃が画面に ゴミとして残るバグを修正した 何方もピクチャ番号の計算が 間違っていただけ
786 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/29(日) 00:45:19.76 ID:ig6nZgh8.net] ガイドの通過判定を入れた ガイド・ビーコンを 潜り抜けた時と外した時に 其々の効果音鳴らす様にした 自機に一番近いガイドの イテレータを保持して置いて それ限定で当たり判定を する事で最適化した
787 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2019/12/30(月) 01:58:32 ID:9MHHNgfE.net] 夜間着陸のマップを作った 20x20サイズのマップを 左上から1タイルずつ舐めて行き タイルのIDに応じて 500x500の座標範囲に ビルや道路等の灯りを配置する 全体でX,Z座標が-5000から+5000の 領域に収まる スタート地点や着陸地点の タイルIDが有ったら 変数に座標を入れて置く 余った灯りのピクチャは ランダムに配置する lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png
788 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/31(火) 03:45:00.66 ID:LnEPoFcy.net] 灯りのマップ配置に道路を追加した 残りは滑走路 街灯りと着陸地点の画像を作った 仮当てしてたものと挿げ替えた
789 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/31(火) 06:23:15.81 ID:LnEPoFcy.net] 夜間着陸のHUDを作った ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ 最高速度とブーストの設定を弄って 速度メーターをレッドゾーン無しにした 自動接地時に速度を 0まで落とす様にした
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2020/01/03(金) 16:22:45.55 ID:wvoZmWLS.net] PSリメイク版ドラゴンクエストWやる。その2 ://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o
791 名前:60 某犬犬 [2020/01/15(水) 08:09:16.23 ID:rOvcYbNu.net] あけおめ、ことよろ 着陸が成功した時と 着地点を通り越してオーバーランした時に それのメッセージを描画する様にした 墜落時は空の画像にして置いたので 仕様変更で描画する事になったら 画像を差し替えるだけで対応できる
792 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 02:51:52.31 ID:yJKk7MsJ.net] 街灯りのマップ配置処理に 滑走路の分を追加した これで夜間着陸は一通り出来た 後はS-IIIのパワーアップを 受け取れる惑星の数だけマップを作る 多分あんまし考えずに フィーリングで量産できる
793 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 04:50:32.70 ID:yJKk7MsJ.net] 細かく手を入れた 着地点の直前で艦首を 水平まで持ち上げる様に ガイド・ビーコンを設定した Y座標を地面の下から始めて 半径より下に有る時は 半径分の高さに描画する | | | _ | | 真横から見るとこんな感じ 着地後、ガイドを潜れた数によって 得点とメッセージを表示する様にした 100%:パーフェクト! 80%以上:グレート 50%以上:グッド 10%以上:バッド 0%以上:クレイジー!!
794 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 05:06:52.90 ID:yJKk7MsJ.net] 去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた 三次大戦を前におまいらと和解せよする等した
795 名前:60 某犬犬 [2020/01/17(金) 05:57:28.14 ID:PnY//fJ0.net] https://www.youtube.com/watch?v=a9VBHAsIqlg 「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014 夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。 緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。 ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。 制作:某犬犬 Web: lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works Twitter: https://twitter.com/schrochan BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です 著作者:Cyber-Rainforce HP:3104式 URL:cyber-rainforce.net/ (deleted an unsolicited ad)
796 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/17(金) 06:00:32.58 ID:PnY//fJ0.net] >>783 https://www.youtube.com/watch?v=jgMtZwpGLJE 続編では、こんな感じにしたい
797 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/10/10(土) 13:47:17.77 ID:O4TZOpDd.net] 今年は図書館でクエスト量産する予定だったが この世界情勢なので放置してたスマンコ ネットで図書館の代用できそうなのだが その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした 取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
798 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/10/10(土) 14:21:58.92 ID:O4TZOpDd.net] トリップ違ったな これか? Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の 個人的便利ライブラリになった MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で ゲーム職人気分が味わえるので良い lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう
799 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/11(日) 08:05:52.37 ID:GUOUnJKr.net] 全戦車の座標の最小値と最大値を求めて 最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する 拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値) 最小値と最大値の平均を画面の中央にする 描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする
800 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/13(火) 21:44:10.21 ID:XF7fjAAi.net] 戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して 地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する 地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する 斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負 MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ 戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度 戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY スプライトゲーなのでY座標は 画面上がマイナス、下がプラス ゲームなので定速度運動させるため 重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる 地面の傾斜は45度にしているので 「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる
801 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/14(水) 00:01:13.11 ID:IG25C6ZR.net] 地形に合わせて戦車の車体の角度を変える 着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y) 着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0 角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅 角度 += 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ 戦車が移動しながら 「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の 差の分だけ車体が回転する 降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で 地形に角度を合わせ始める
802 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/14(水) 17:36:12.42 ID:pBSMkFVM.net] ウディタって何が楽しいの? 技術力が上がるわけでもないし。
803 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/15(木) 03:18:38.51 ID:BBzmqpLY.net] >>790 俺は 1 じゃ無くて >>60 な
804 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/15(木) 23:38:08.82 ID:BBzmqpLY.net] ラウンド開始時に地面を自動生成する 適当な初期値を入れた後、下記をループする 連続カウントが0になる度に _上下符号に-1から+1の乱数を入れる _連続カウントに1から3の乱数を入れる Yが天井なら _上下符号に0から+1の乱数を入れる Yが底なら _上下符号に-1から0の乱数を入れる 地面X = X 地面Y = Y X++ Y += 上下符号 連続カウント-- -45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして 上下符号を地面配列の各要素に入れて行く 1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので endから逆に舐める必要が有る
805 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/16(金) 10:18:55.32 ID:KbkqyE7G.net] 上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて 目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる 「溜め撃ちの処理」 発射キーが押されてるなら _チャージ率 <= 0 なら __チャージ開始音SE _チャージ率 < 100% なら __チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 100% なら ___フルチャージ音SE 発射キーが押されて無いなら _チャージ率 > 0 なら __チャージ率 < 30% なら ___チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 30% なら ___発射処理 ___発射音SE ___チャージ率 = 0% チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る 発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める
806 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/21(水) 04:33:14.68 ID:RUOoQd+z.net] JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした 変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った getEfxAdr nDst nSrc: nDst = &nSrc; nSrcの変数番号をnDstに入れる getIndVar nDst pSrc: nDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる setIndVar pDst nSrc: *pDst = nSrc; nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる getEfxAdrSwitch bDst pSrc: bDst = &pSrc; pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる getIndSwitch bDst pSrc: bDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる setIndSwitch pDst bSrc: *pDst = bSrc; bSrcの
807 名前:On/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる [] [ここ壊れてます]
808 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/21(水) 04:33:45.07 ID:RUOoQd+z.net] プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で 変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける 「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」 ・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら ・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す ・ループ ・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら ・キャッシュ[変数名] = i ・i を変数番号として返す 「$dataSystem.variables[]」に ツクールの変数が変数番号順に入っている
809 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/25(日) 06:44:52.05 ID:Gy2RzjYB.net] 構造体の配列をプラグインで管理した &foo は変数名 foo を指定する参照渡し struct は、プラグインのサブ・コマンド struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max BkkSprite struct alloc &ctrlHead init で管理領域を設定して alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result BkkSprite struct iter begin &ctrlHead BkkSprite struct iter end &ctrlHead イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了 BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead BkkSprite struct iter -- &ctrlHead イテレータを進める 基本的に要素の削除は無くて 代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか またはスタックごと開放して、リセットで最確保する
810 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/25(日) 07:20:07.14 ID:Gy2RzjYB.net] データへのポインタを列べたイテレート領域を使って 構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物) 「構造体 Tank のイテレート領域」 Tank.type Tank.x Tank.y BkkSprite getIndVar n Tank.type で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名 BkkSprite setIndVar Tank.type n は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す 要するに、スタック上のデータ配列に対して メンバー名でアクセスする為の仕組み モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら 「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」 見たいなものと言えば伝わるだろう ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした
811 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/06(金) 04:44:38.28 ID:R9EDHC1C.net] 被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ 2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう 見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった
812 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:37:00.53 ID:0pHfwJIV.net] 爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に 「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする 構造体の配列は共有してるので 描画する時は種類を見て別々に処理する 「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら 始めに「閃光」を一度だけ生成して 一定フレーム毎に「炎」も生成する 「けむり」のアニメが終わったら マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する
813 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:44:12.99 ID:0pHfwJIV.net] 砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と 上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する
814 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/11(水) 13:56:28.65 ID:0pHfwJIV.net] 対戦開始時の「Ready」表示中は 射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる 「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする 爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする
815 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/13(金) 16:00:33.71 ID:Ne4OzMjC.net] 砲弾四種 「スタンダード」単発、高速、早チャージ 通常弾 「バースト」二連発、高速、遅チャージ 通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射 「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ 発射後カウンタが0になったら 通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える 「サイト」着弾地点表示、フェイント 発射後、予想地点にレティクル描画 左右の移動で速度微調整
816 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/13(金) 16:18:50.25 ID:Ne4OzMjC.net] マップ選択と障害物の生成をやった キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して メニューから「\N[1]」で表示して チェックボックスとラジオボタンにした マップの選択はチェックボックスで選んだ中から ランダムに選ばれる マップの種類に応じて、障害物を描画 効果はまだ未実装
817 名前:60 某犬犬 [2020/11/14(土) 08:40:21.32 ID:HwzKAcsU.net] マップと障害物の三種を実装した 「草原」「林」視覚的に隠れられる 「岩地」「岩」水平方向の弾除け 「砂漠」「流砂」移動速度を半減
818 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 15:48:50.83 ID:YnlIq0em.net] 「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが ツクールのプライオリティ処理が 機能していないっぽいので 別のスプライトを手前に確保して回避した
819 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2021/02/10(水) 16:41:51.38 ID:YnlIq0em.net] AIを実装し始めた ・AI ・行動トリガー ・行動 ・学習トリガー ・弾避け ・敵が射撃 ・左、中、右に移動 ・敵の着弾 ・射線外し ・ランダム ・左、中、右の山の裏へ移動 ・敵の着弾 ・ランダム移動 ・ランダム ・左、中、右に移動 ・敵の着弾
820 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 16:42:17.43 ID:YnlIq0em.net] ・チャージ ・AIがチャージ開始 ・敵の左、中、右を狙う ・AIの着弾 ・発射 ・敵が射線上に入る ・発射 ・無し ・山越え ・AIの着弾 ・砲身を上下 ・無し 「行動トリガー」で行動が発生して 「学習データ」を元に「行動データ」を設定する 「行動データ」によって毎フレームの行動を決める 「学習トリガー」で学習が発生して 「学習データ」を調整する
821 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 17:00:53.00 ID:YnlIq0em.net] 学習の例として「弾避け」の場合 ・敵が射撃したら 左、中(移動無し)、右の比率に応じて 乱数で移動先を決める ・敵の着弾で当たらなければ 選んだ行動の比率を+2して それ以外の比率を-1する ・当たった場合は 選んだ行動を-20して それ以外を+10する
822 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 17:10:35.93 ID:YnlIq0em.net] ・正しい選択をしたっぽいなら 微妙に正の強化学習をして ・間違っていたなら ペナルティとして多めに 負の強化学習をする ゲームを繰り返すにつれて どんどん強くなって行く(と良いなー) リセットするか終了すると初期化
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 04:47:12.01 ID:BxaEkDQn.net] 音も自分でやってる? 音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる
824 名前:60 某犬犬 [2021/02/11(木) 18:58:12.18 ID:0LtU3bBr.net] SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる BGM はフリー素材 作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 22:53:35.52 ID:1LHSZjPr.net] 再生速度、変えるってのがあるのか 商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも
826 名前:60 某犬犬 [2021/02/17(水) 18:06:12.79 ID:PoSk5NNh.net] チャージ、発射、山越えを仮実装した ・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射 ・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて ロフテッド軌道で山越えを狙う ・当たるかランダムで角度を多めに下げる
827 名前:60 某犬犬 [2021/02/17(水) 18:13:33.80 ID:PoSk5NNh.net] 弾避けを仮実装した ・敵弾が発射されたら 左、中(その場)、右のステップ座標を指定する ・移動処理で指定座標へ向けて移動する
828 名前:60 某犬犬 [2021/02/21(日) 15:39:42.09 ID:/QexS5oq.net] AIが敵の方向を向く様にした 移動の指示が無い時か、画面端にいる時に 前方に敵が居なければ、振り向く様に 移動先を一歩後ろへと指示する
829 名前:60 某犬犬 [2021/03/13(土) 16:46:17.16 ID:nG7hvE7Y.net] ランダム移動を実装した 乱数 % ランダム・フレーム数 が 0 ならランダムにステップ移動 移動距離は弾避けの値を流用 学習は、敵の弾が外れる度に ランダム・フレーム数 += 1 当たったら ランダム・フレーム数 -= 10
830 名前:60 某犬犬 [2021/03/21(日) 14:05:52.87 ID:IeCjnlr6.net] 「射線外し」を実装した 敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は ロフテッド軌道でないと当て憎いので そこに隠れる様に移動する 乱数 % フレーム数 が 0 なら隣の山陰まで移動 学習は、敵の弾が外れる度に 移動先 += 2% 移動先以外 -= 1% フレーム数 += 1 当たったら 移動先 -= 20% 移動先以外 += 10% フレーム数 -= 10
831 名前:60 某犬犬 [2021/03/21(日) 15:35:19.02 ID:IeCjnlr6.net] CPU 同士で対戦させてみた 強い順に 1.ノーマル 2.バースト 3.スプレッド 4.サイト サイトは AI にフェイントは逆効果 スプレッドは溜めと弾速遅すぎ バーストは溜め遅い割に奮闘 ノーマルは普通が一番強いっぽい 負けると、チョコマカ動く様になるし 動き過ぎると、狙える弾数が減って 更に負ける傾向が有る
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/10(月) 17:27:38.07 ID:019Yj2Ms.net] 出来た
833 名前:60 某犬犬 [2021/05/20(木) 18:17:33.45 ID:fb4MItLz.net] プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした スクリプトでテンキーのキーの名前を 変えて初期化した Input.keyMapper[98] = 'down_numpad' デフォだとカーソルとテンキーに 同じ名前が付けられてるので 語尾に '_numpad' を加えた 内部的には4人同時プレイ出来る様に 作ってあるので、2番目のCPU以外の プレイヤーに割り当ててる
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 20:45:28.93 ID:b2X0Zubi.net] ㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ
835 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:44:35.53 ID:4tyLFpBf.net] 生存報告(ガチで) ツクール2003がサポート終了したので 心機一転MSX3に移植する PyGameで作ってるのでLinuxでも動く 解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
836 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:44:45.76 ID:4tyLFpBf.net] 生存報告(ガチで) ツクール2003がサポート終了したので 心機一転MSX3に移植する PyGameで作ってるのでLinuxでも動く 解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
837 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:46:20.77 ID:4tyLFpBf.net] pygameのブログ見た 放ったらかしになってたpythonの オライリー本の続きを読んでる
838 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:47:09.79 ID:4tyLFpBf.net] 今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない 職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない ツクールでもやってる方がまし オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい
839 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:47:40.26 ID:4tyLFpBf.net] モジュール関連まで読んだ
840 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:48:11.52 ID:4tyLFpBf.net] 久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、 どうしようか思案中
841 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:48:46.27 ID:4tyLFpBf.net] 初めてのPythonの22章まで読んだ PyGame版と2003版を同時進行で作りたい
842 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:49:12.96 ID:4tyLFpBf.net] pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、 問題ないだろう 今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙
843 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:50:31.16 ID:4tyLFpBf.net] 爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ 近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど ただ復刻しただけだと、今からまたやるの? もう思いでの中でいいよってなってる MSX3のスーパーリッチなスプライトで スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう
844 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:50:49.04 ID:4tyLFpBf.net] pygameのリファレンス読んでる
845 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:51:10.65 ID:4tyLFpBf.net] 続くかどうかは知らね
846 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:51:38.10 ID:4tyLFpBf.net] PyGameのリファレンス全部読んだ MSXまだだけど、見切り発車するかも
847 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:52:22.63 ID:4tyLFpBf.net] PyGameインスコして、メインルーチン作った 取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する
848 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 23:58:31.73 ID:Iwqz8dU2.net] なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない? ウディタめんどいよ。
849 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:59:15.58 ID:4tyLFpBf.net] 宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装 スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画 カーソル・キーで操作する clock.tick(60)でFPSを指定して clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、 加速度と速度を調整するので、 フレームレートが落ちても、移動が安定する
850 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:00:08.78 ID:9zDWpNON.net] 調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ 経過時間に上限を設定しているので、 それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず
851 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:07:49.11 ID:9zDWpNON.net] >>835 >>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン 謎の技術を詰め込んだオーパーツなので 便利なエンジンとか特にいらんのだわ
852 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:08:52.11 ID:9zDWpNON.net] 整えて、リファクタリング
853 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:18:53.80 ID:9zDWpNON.net] スプライトとPCGを実装した subsurfaceで画像を切り分けて スプライト・シートを使える様にした transform.scaleの拡大で 元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした sprite.DirtySpriteで スプライトのグループを管理して 自動でupdateとdrawをする
854 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:19:44.34 ID:9zDWpNON.net] 背景の宇宙をスプライトで描画した 自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた 初期化時に6面に置いて そのサイコロの中がゲーム・エリアになる ピッチとロールで座標を回転して ロールの時だけ画像を回転
855 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:20:46.80 ID:9zDWpNON.net] Z軸のロール回転 x = x * cos - y * sin y = y * cos + x * sin X軸のピッチ回転 z = z * cos - y * sin y = y * cos + z * sin
856 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:21:17.55 ID:9zDWpNON.net] 星屑を取り敢えず描画した ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ
857 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:21:48.66 ID:9zDWpNON.net] 星屑の移動を実装した 加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する 加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える avz = +10 vz += avz z -= vz 描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ draw_x = x * r / z draw_y = y * r / z
858 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:22:09.87 ID:9zDWpNON.net] 描画半径が視野角に相当する
859 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:age [2023/09/25(月) 00:23:15.60 ID:9zDWpNON.net] 星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height) でスプライト・シートを切り出し pygame.transform.rotate で回転 pygame.transform.scale で拡大縮小して 画像の三次元配列を生成して置いて 描画時に画像を切り替える
860 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:29:41.50 ID:9zDWpNON.net] 星雲の移動と描画を作った 宇宙の背景とだいたい同じ 無限遠に張り付いて、ローリングする 初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする
861 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:30:27.51 ID:9zDWpNON.net] 画面サイズの変更に対応した 倍率 = screen.height / 基準サイズ.height で倍率を求めて、スプライトの初期化時に スプライト・シートを拡大する 描画時も、視野角に倍率を掛ける キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い
862 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:31:03.44 ID:9zDWpNON.net] コクピットを実装した ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する 上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、 コクピットが上に移動する 下はその逆 HUD類は、まだ後回し
863 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:31:47.20 ID:9zDWpNON.net] DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、 LayeredUpdatesのグループじゃなくて LayeredDirtyの方に入れないといけなかった
864 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:age [2023/09/25(月) 00:32:16.88 ID:9zDWpNON.net] PyGame 良い感じ スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい
865 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:33:44.60 ID:9zDWpNON.net] 取り敢えず過去の分まで連投終わり あらためて、よろしくお願いします
866 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:41:48.65 ID:9zDWpNON.net] 自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ lnl.osdn.jp/pukiwiki/ jongrogue.osdn.jp/x/ バックアップからのロールバックでヘマして アクセス・カウンタがリセットになっとる
867 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:54:34.13 ID:9zDWpNON.net] 進捗動画はサイド・メニューの 「ブログ」か「一行ブログ」に有る lnl.osdn.jp/pukiwiki/
868 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:18.42 ID:OTM2o5z5.net] ・スプライトの回転、拡大縮小を 事前にスプライト・シートを生成してやるか リアルタイムでやるかを選べる様にした
869 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:27.71 ID:OTM2o5z5.net] ・スプライトの回転、拡大縮小を 事前にスプライト・シートを生成してやるか リアルタイムでやるかを選べる様にした
870 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:57.83 ID:OTM2o5z5.net] ・ビームの発射、移動、描画を作った ・回転はスプライト・シート 拡大縮小はリアルタイムでやる様にした
871 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:19:59.35 ID:OTM2o5z5.net] ・ビーム発射の累積時間に 前フレームからの経過時間を足して 発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした 累積時間 += 経過時間 ビーム・データの最大数まで繰り返し if 累積時間 > 発射間隔 発射処理 累積時間 -= 発射間隔 ・Z座標の初期値は 発射間隔 * 速度
872 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/10/10(火) 22:39:18.65 ID:CQtEAaUT.net] スプライトの拡大率100%のパターンが 生成されていなかったのを修正 ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正
873 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/13(金) 07:05:00.38 ID:h5H/rMiZ.net] レーザーの描画を実装した まだ透明度の設定が、上手く行って無い
874 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/13(金) 07:05:06.98 ID:h5H/rMiZ.net] レーザーの描画を実装した まだ透明度の設定が、上手く行って無い
875 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/16(月) 10:35:33.42 ID:O8te+ED8.net] スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした 画像にアルファ値が有ると指定できないので 透過色を設定する ロード時に特定の座標の色を透過色にする デフォルトは左上の角 これでレーザーを半透明に出来た
876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/16(月) 10:36:44.55 ID:O8te+ED8.net] 画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど ロード直後だけで良かった
877 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/16(月) 10:37:28.62 ID:O8te+ED8.net] 武器を選択できる様にした Sキーで順切り替え Wキーで逆切り替え 武器の管理用コントローラ・クラスを用意した
878 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/17(火) 16:53:27.32 ID:aGtW+Iun.net] キー入力の制御クラスを作った 左キーを押してる時に、右キーも押したら 右キーを優先する 逆や上下も同じ
879 名前:60 某犬犬 mailto:age [2023/10/17(火) 16:57:58.88 ID:aGtW+Iun.net] ・左右同時押しか? _・左が押されたばかりか? __・左優先フラグOn _・右が押されたばかりか? __・右優先フラグOn _・左優先フラグがOnか? __・左入力 _・右優先フラグがOnか? __・右入力 ・同時押しでない? _・左右の優先フラグOff _・普通に左右入力
880 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/10(金) 22:27:11.57 ID:Kv+5yxJn.net] プラズマのリングの描画を実装した 上下を半分に分けて チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
881 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/10(金) 22:27:15.38 ID:Kv+5yxJn.net] プラズマのリングの描画を実装した 上下を半分に分けて チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
882 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/11(土) 03:04:19.74 ID:slhkB/DF.net] プラズマの玉の描画を実装した チャージはまだ
883 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/11(土) 04:57:13.30 ID:slhkB/DF.net] プラズマの玉を、チャージで大きく出来る様にした 2個以上の玉を一枚絵にすると 拡大した時に画面に収まらないので 個別のスプライトにした
884 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/11/13(月) 03:17:54.97 ID:EBWPJsfi.net] チャージしたプラズマを発射できる様にした チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて チャージ率を、画像の拡大率にして 使用中フラグをTrueにして発射 画像の拡大率は以下で求める 100 * チャージ率 / Z座標 大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:21:55.63 ID:XlVWLwmf.net] バーモント州
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:04.45 ID:XlVWLwmf.net] ハワイ州
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:17.57 ID:XlVWLwmf.net] フロリダ州
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:33.91 ID:XlVWLwmf.net] ペンシルベニア州
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:45.82 ID:XlVWLwmf.net] マサチューセッツ州
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:55.81 ID:XlVWLwmf.net] ミシガン州
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:05.17 ID:XlVWLwmf.net] ミシシッピ州
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:18.52 ID:XlVWLwmf.net] ミズーリ州
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:31.23 ID:XlVWLwmf.net] ミネソタ州
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:40.51 ID:XlVWLwmf.net] メイン州
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:50.80 ID:XlVWLwmf.net] メリーランド州
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:59.21 ID:XlVWLwmf.net] モンタナ州
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:11.14 ID:XlVWLwmf.net] ユタ州
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:19.45 ID:XlVWLwmf.net] ルイジアナ州
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:30.18 ID:XlVWLwmf.net] ロードアイランド州
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:40.74 ID:XlVWLwmf.net] ワイオミング州
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:54.74 ID:XlVWLwmf.net] ワシントン州
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:25:35.91 ID:XlVWLwmf.net] 北海道
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:25:50.84 ID:XlVWLwmf.net] 青森県
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:03.27 ID:XlVWLwmf.net] 岩手県
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:11.41 ID:XlVWLwmf.net] 宮城県
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:22.42 ID:XlVWLwmf.net] 秋田県
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:31.01 ID:XlVWLwmf.net] 山形県
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:58.36 ID:XlVWLwmf.net] 福島県
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:06.64 ID:XlVWLwmf.net] 茨城県
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:14.53 ID:XlVWLwmf.net] 栃木県
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:27.71 ID:XlVWLwmf.net] 群馬県
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:38.15 ID:XlVWLwmf.net] 埼玉県
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:46.95 ID:XlVWLwmf.net] 千葉県
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:55.83 ID:XlVWLwmf.net] 東京都
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:28:11.72 ID:XlVWLwmf.net] 神奈川県
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:00.77 ID:XlVWLwmf.net] 新潟県
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:10.44 ID:XlVWLwmf.net] 富山県
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:18.35 ID:XlVWLwmf.net] 石川県
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:27.24 ID:XlVWLwmf.net] 福井県
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:41.19 ID:XlVWLwmf.net] 山梨県
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:40:45.88 ID:XlVWLwmf.net] 長野県
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:40:56.26 ID:XlVWLwmf.net] 岐阜県
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:41:07.23 ID:XlVWLwmf.net] 静岡県
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:41:18.79 ID:XlVWLwmf.net] 愛知県
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:22.22 ID:XlVWLwmf.net] 三重県
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:31.30 ID:XlVWLwmf.net] 滋賀県
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:39.70 ID:XlVWLwmf.net] 京都府
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:48.69 ID:XlVWLwmf.net] 大阪府
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:29.47 ID:XlVWLwmf.net] 兵庫県
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:36.63 ID:XlVWLwmf.net] 奈良県
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:46.99 ID:XlVWLwmf.net] 和歌山県
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:56.30 ID:XlVWLwmf.net] 鳥取県
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:48:08.36 ID:XlVWLwmf.net] 島根県
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:13:36.77 ID:pu37TK+F.net] 岡山県
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:13:45.15 ID:pu37TK+F.net] 広島県
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:13:55.18 ID:pu37TK+F.net] 山口県
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:03.95 ID:pu37TK+F.net] 徳島県
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:11.56 ID:pu37TK+F.net] 香川県
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:23.43 ID:pu37TK+F.net] 愛媛県
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:33.97 ID:pu37TK+F.net] 高知県
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:43.99 ID:pu37TK+F.net] 福岡県
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:51.53 ID:pu37TK+F.net] 佐賀県
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:59.31 ID:pu37TK+F.net] 長崎県
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:06.56 ID:pu37TK+F.net] 熊本県
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:14.29 ID:pu37TK+F.net] 大分県
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:24.10 ID:pu37TK+F.net] 宮崎県
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:36.06 ID:pu37TK+F.net] 鹿児島県
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:50.49 ID:pu37TK+F.net] 沖縄県
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:08.57 ID:pu37TK+F.net] 北海道地方
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:16.64 ID:pu37TK+F.net] 東北地方
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:25.17 ID:pu37TK+F.net] 関東地方
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:33.18 ID:pu37TK+F.net] 中部地方
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:40.85 ID:pu37TK+F.net] 近畿地方
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:49.27 ID:pu37TK+F.net] 中国地方
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:02.08 ID:pu37TK+F.net] 四国地方
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:16.29 ID:pu37TK+F.net] 九州・沖縄地方
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:24.81 ID:pu37TK+F.net] 札幌市
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:32.25 ID:pu37TK+F.net] 青森市
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:41.08 ID:pu37TK+F.net] 盛岡市
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:48.24 ID:pu37TK+F.net] 仙台市
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:57.61 ID:pu37TK+F.net] 秋田市
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:19:05.55 ID:pu37TK+F.net] 山形市
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:19:15.08 ID:pu37TK+F.net] 福島市
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:19:24.33 ID:pu37TK+F.net] 水戸市
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:15.75 ID:pu37TK+F.net] 宇都宮市
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:23.39 ID:pu37TK+F.net] 前橋市
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:35.67 ID:pu37TK+F.net] さいたま市
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:58.81 ID:pu37TK+F.net] 千葉市
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:14.03 ID:pu37TK+F.net] 東京都区部
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:21.52 ID:pu37TK+F.net] 横浜市
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:35.60 ID:pu37TK+F.net] 新潟市
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:48.98 ID:pu37TK+F.net] 富山市
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:06.10 ID:pu37TK+F.net] 金沢市
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:16.33 ID:pu37TK+F.net] 福井市
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:27.02 ID:pu37TK+F.net] 甲府市
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:37.67 ID:pu37TK+F.net] 長野市
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:49.59 ID:pu37TK+F.net] 岐阜市
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:03.86 ID:pu37TK+F.net] 静岡市
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:13.80 ID:pu37TK+F.net] 名古屋市
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:21.58 ID:pu37TK+F.net] 津市
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:30.57 ID:pu37TK+F.net] 大津市
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:26:58.67 ID:pu37TK+F.net] 京都市
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:07.27 ID:pu37TK+F.net] 大阪市
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:16.34 ID:pu37TK+F.net] 神戸市
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:28.57 ID:pu37TK+F.net] 奈良市
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:39.23 ID:pu37TK+F.net] 和歌山市
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:47.27 ID:pu37TK+F.net] 鳥取市
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:55.45 ID:pu37TK+F.net] 松江市
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:03.56 ID:pu37TK+F.net] 岡山市
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:12.41 ID:pu37TK+F.net] 広島市
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:20.59 ID:pu37TK+F.net] 山口市
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:37.48 ID:pu37TK+F.net] 徳島市
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:45.60 ID:pu37TK+F.net] 高松市
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:54.08 ID:pu37TK+F.net] 松山市
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:02.97 ID:pu37TK+F.net] 高知市
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:12.26 ID:pu37TK+F.net] 福岡市
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:20.42 ID:pu37TK+F.net] 佐賀市
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:29.38 ID:pu37TK+F.net] 長崎市
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:39.11 ID:pu37TK+F.net] 熊本市
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:47.52 ID:pu37TK+F.net] 大分市
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:58.62 ID:pu37TK+F.net] 宮崎市
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:30:07.89 ID:pu37TK+F.net] 鹿児島市
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:30:35.19 ID:pu37TK+F.net] 那覇市
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:30:53.09 ID:pu37TK+F.net] 海外
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:03.53 ID:pu37TK+F.net] 無
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:12.20 ID:pu37TK+F.net] 思
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:20.25 ID:pu37TK+F.net] 人
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:31.18 ID:pu37TK+F.net] 何
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:44.61 ID:pu37TK+F.net] 脱出
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:53.22 ID:pu37TK+F.net] 自分達
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa
[] [ここ壊れてます]
1012 名前:ge mailto:2024/03/21(木) 00:32:02.09 ID:pu37TK+F.net [ 都合 ] [ここ壊れてます]
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:32:09.98 ID:pu37TK+F.net] 良
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:32:24.87 ID:pu37TK+F.net] おしまい
1015 名前:1001 [Over 1000 Thread ID:Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 2569日 2時間 25分 54秒
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