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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

293 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/09(日) 01:39:25.17 ID:c3LvgQTF.net]
自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に
追加でダメージが発生した時
エフェクト・アニメの1コマ目が
連続で描画されてしまうので調整した

エフェクト発生時に既に発生中だったら
そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした

294 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/10(月) 03:00:04.22 ID:2HLZakh/.net]
海賊のプラズマを作った

ビームと大体同じ処理で
発射していない時はチャージ中になる様にした

295 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/10(月) 16:48:10.90 ID:2HLZakh/.net]
プラズマは3つの状態を遷移する
0: 未初期化、初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする

296 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/10(月) 18:42:21.35 ID:2HLZakh/.net]
自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム
・重陽子ビーム
・ハドロン・レーザー
・プラズマ・キャノン
・VTブラスター(ボム)

ハドロン・レーザーはPDSによって
強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際
高エネルギー状態になる現象を応用したレーザー兵器

VTブラスターはバイドロイド・テクノロジーを利用した兵器
軍が極秘に発掘したものを主人公たちが強奪し
SSSに装備したと言う設定

297 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/10(月) 21:59:47.28 ID:2HLZakh/.net]
>>290
修正
他の武器作り始めたら気付いた

プラズマは4つの状態を遷移する
-1: 未装備、何もしない
0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする
  初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする

初期状態は0

298 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/11(火) 00:19:31.04 ID:0XkFbUjd.net]
海賊のミサイルを作った
飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした
これで恒星系の戦闘は一先ず終わり

299 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/11(火) 06:48:37.48 ID:0XkFbUjd.net]
>>292
プラズマの「-1: 未装備」の状態は
初期化ルーチンで遷移させとけば
良い様に見える

でも、データの初期化は
敵の装備の初期化→プラズマの装備確定
の順番に依存しているけど
初期化ルーチンを呼ぶ順番の方は
画面奥からスプライトを割り当てるのと
同じ順番で呼ばないといけない

なのでスプライトの割り当て順に初期化した後
サブ・ゲームが始まってから
データの残りの初期化をすると言う
一寸ややこしい構造になってる

オブジェクト指向言語なら、ファクトリ・メソッド
か何かに隠蔽しとけば良いのか知らんけど
ツクール2003はアセンブラライクなのと
サブルーチンが番号で管理されてて
並べ替えが困難で、後から色々追加すると
管理が破綻するので仕様がない

300 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/12(水) 04:46:38.36 ID:0FK+2X9s.net]
虚空の敵弾の画像作った
・氷のスプレー
・極太レーザーの雨
・全包囲スパーク
名前の設定は無いので適当
人類側の付けた通称は後で決める

通路の敵弾はネタを練ってる最中なので
こっちを先に実装する

301 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/15(土) 05:08:59.66 ID:fDyU1PTM.net]
虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど
ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で
扱いたいので良しとする

DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど
自分を説得して抑え込んだので、続きをする



302 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/16(日) 05:36:21.77 ID:uHo/f9mV.net]
虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った
代表の敵をランダムに選んで
それを中心に発射する

配列の中に生きている敵が
何体いるか分からない状況で
その中からランダムに1体
選択したい時の処理

1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値
2) n = 0
3) 敵配列のループ開始
4) 敵が生きていたら
5)  n++
6)  (乱数 % n) が 0 なら
7)   代表の敵 = 敵ループの現在値
8) ループ末尾

生きてる敵が4体なら
1/1, 1/2, 1/3, 1/4
の確率で代表の敵を上書きして行くので
結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる
算数の問題

303 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/17(月) 09:46:40.53 ID:/sEsFby3.net]
虚空の全包囲弾の動きと描画作った
ランダムに選ばれた敵から放射状に
スパークが画面外へ飛んで行った後
自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで
一点で消滅する

初期化でsin/cosを使って同心円状に
折り返し地点の座標を入れとく
弾の動きは4つの状態で管理する
未使用、拡散、待機、収束

「未使用」:
弾が発射されたら敵の座標を
中心点に入れて、拡散に移行
「拡散」:
x = 返し地点のx * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のx
y = 返し地点のy * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のy
現在の半径を最大半径まで変化させながら描画
最大になったら、待機に移行
「待機」:
設定されたフレーム数の間、待ち続ける
待ち終わったら、自機の座標を中心点に入れて
収束に移行
「収束」:
現在の半径を 0 まで変化させながら
拡散と同様に描画
半径が 0 になったら、未使用に移行

現在の半径を、拡散する時は素早く
収束する時はゆっくり目に動かす

304 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/17(月) 10:02:03.47 ID:/sEsFby3.net]
現在の半径と最大半径は割り合いで
実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので
最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの
2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか
「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる

305 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/18(火) 04:45:12.52 ID:WPULE/f8.net]
虚空の全包囲弾の当たり判定作った

早めに避ければ当たっても大した事無いけど
ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中
とかしてしまうと大ダメージな攻撃

306 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/19(水) 00:41:28.09 ID:lYSOWyMT.net]
虚空のレーザーの雨の全処理を作った

画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後
極太レーザーになって雨の様に降って来る
打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので
事前に避け始める事が出来る

状態遷移などは全包囲弾と大体同じ

307 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/19(水) 16:03:17.11 ID:lYSOWyMT.net]
虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる

308 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/20(木) 03:29:52.81 ID:N6p5SpZ5.net]
虚空の氷放射できた
敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て
自機を追い掛け回す

目標のx[0] = 敵のx
目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2
目標のx[max] = 自機のx

目標の座標を配列で持って置いて
先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる
その中間は前後隣の座標の中間点にする

現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16

目標の座標が決まったら
現在の座標をそこへ向けて移動させる
目標の座標の変化が1フレームずつ
ジワジワ伝搬して行き
更に現在の座標も遅れて追尾する
これで触手の様にウネりを持った動きになる

ネットが利用出来なかった頃は
人が作ったゲームを観察して自分で考えて
技を盗むのが当たり前だったけど
今時はゲーム制作技術を共有した方が
皆で幸せになれるじゃろう

309 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/20(木) 03:36:24.08 ID:N6p5SpZ5.net]
皆で作るってのはそう言うものじゃないかなーと思う

310 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/20(木) 14:30:20.10 ID:N6p5SpZ5.net]
レゲー見ながらブレストして
敵の攻撃をいくつか思いついた

311 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/21(金) 04:22:44.77 ID:pJ/yqaso.net]
通路の敵弾の画像全部できた

lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/tube-vroid-cross-laser-A-003.png
この300x300ドットの画像をスプライト・シートで
縦に300分割すると、横長の直線が300本できて
シート番号を1〜300で指定すると
太さ1ドット長さが1〜300ドットの
自由に伸び縮み出来る直線になる
同じ画像を横に分割すると、縦長になる

lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/saramanda-laser.jpg
画像のパターンを1/3ずつずらしたものを
3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる

知り合いのツクラーさんのアイデアを
拝借してアレンジしました
ありがとうございます



312 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/23(日) 15:48:10.31 ID:UgrM2BIO.net]
通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた

リングが飛んで来て、手前まで来たら
上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する
4つの状態を遷移する

「未使用」:
ランダムにリングを発射したら「接近」へ

「接近」:
リングが自機に近づいて来る
自機のz座標に並んだら「発射」へ

「発射」:
リングからレーザーを伸ばして行く
レーザーの長さを伸ばす
最大長まで伸びたら「名残り」へ

「名残り」:
リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす
レーザーの半径を拡大する
終わったら「未使用」へ戻る

スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる
スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする

313 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/24(月) 07:05:35.12 ID:Qbfgv6Nr.net]
十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした

314 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/24(月) 10:08:55.46 ID:Qbfgv6Nr.net]
恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま
自機の移動速度を落とした

A-PDSの移動範囲を半分にして
拡大率の変化速度を倍にし
自機の速度も半分にした
海賊の移動範囲などはそのままで
速度は自機に合わせて調整した

315 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/26(水) 11:09:53.55 ID:aL5UcRS7.net]
通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓

「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ

「接近」:
自機の方へ向けて移動
爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画
z座標が自機と重なったら「爆発」へ

「爆発」:
爆発アニメを描画
アニメが終わったら「未使用」へ

爆発アニメの描画手順↓

コマ数 += 1
((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了
((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画

6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生
(延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓

コマ数 = 0
最大コマ数 = 6
ループ最大数 = 2

316 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/28(金) 15:53:07.09 ID:zuCPmfy7.net]
通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った
3つの状態を遷移する↓

「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ

「遠巻き」:
通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動
z座標が自機と重なったら
自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ

「急スウィング」:
z座標はそのまま固定
自機の方向へ速度を微修正しながら
高速移動する事で、緩い弧を描きながら
スウィングする様に、ぶつかって行く
緩い誘導弾ぽい感じ

「未使用」以外の時に4パターンの
円月輪のアニメをループ描画する

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/28(金) 22:39:20.83 ID:bEn6ijGn.net]
続いてるのか。
すごいじゃん。

318 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/29(土) 10:48:16.54 ID:q9DhY0Z4.net]
>>312
続けてないと氏んでしまう習性なんでな

319 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/29(土) 11:10:51.90 ID:q9DhY0Z4.net]
スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした
取り敢えず通路の戦闘も終わり

シューティング・アルゴリズム・マニアックス
を引っ張り出して来てパラパラめく

320 名前:チてるけど
今はもうウェブで代用できるからこう言う本は
あんまり見かけなくなって寂しい
[]
[ここ壊れてます]

321 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/29(土) 18:20:34.64 ID:q9DhY0Z4.net]
続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った

キャラの色分け
敵はRGB
海賊    :レッド
バイドロイド:グリーン
エコー   :ブルー

自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので)

自弾はCMY
レーザー:シアン
プラズマ:マゼンダ
ビーム :イエロー



322 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/30(日) 11:42:23.50 ID:jVjZ8HLW.net]
地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った

メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する
3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる

攻撃の演出
ビーム :常に連射し続ける
レーザー:範囲内に来たら発射
プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射

323 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/02(火) 20:30:02.73 ID:hhmBvO20.net]
地表面の海賊のビームを作った

敵の生成と同時に発射処理をして
敵が画面内にいる間その位置に描画して
射撃音を鳴らすだけ

当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる
敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので
処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど
敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので
実用上問題になら無いと判断した

324 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/03(水) 19:46:42.06 ID:IgkE/4T1.net]
地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から
迫って来る敵だけが使う

見た目の座標が自機に近づいたら発射し
更に自機と重なったらダメージが発生する
範囲外なら、画像の描画と効果音を止める

x座標が発射範囲の右外側だったら
発射方向のデータを左向きにして
左外側だったら右向きにする
こうする事で、右から来た敵は
左方向にレーザーを撃って
左から来たら逆向きに撃ちながら
すれ違う様になる

325 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/03(水) 19:59:40.61 ID:IgkE/4T1.net]
>>318
要するに、丁度真ん中に居ると
高速でプルプル震えて仕舞うのを
防止するアレと処理的には同じ
演出上、すれ違い様に向きを変えない方が
格好良い気がした

326 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/04(木) 19:43:12.40 ID:Oiohlg7r.net]
地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する

「未使用」
敵の生成直後に呼び出される
初期化したら「非表示」へ

「非表示」
敵が画面内かつ自機より後方なら
チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ

「チャージ中」
チャージ・アニメを描画
敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ
自機の真後ろに来たら
発射音を鳴らして「発射中」へ

「発射中」
画像を縮小しながら画面下方に移動する
弾の回転アニメを描画
一定フレーム後「チャージ中」へ

当たり判定:
「発射中」の時だけ当たり判定をする
チャージ率分のダメージを発生させて
チャージ率を5%にリセットする
こうすると一発目が大ダメージで
その後、逃げ切るまで5%ずつ
連続ダメージが入る

327 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/05(金) 22:36:56.84 ID:BYC0SIdK.net]
今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする

328 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/06(土) 16:37:56.29 ID:xkR1zbbv.net]
地表面の海賊のミサイルが出来た

敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に
ミサイルを一斉発射する
乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする
他は自機のミサイルと大体同じ処理

これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた
次は防御と HUD 関係をやる

329 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/07(日) 21:40:44.68 ID:ZjShwBaG.net]
切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした

ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する

ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw

330 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/08(月) 17:54:56.85 ID:+0KVRbUH.net]
衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう

代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし

331 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/08(月) 19:39:40.35 ID:+0KVRbUH.net]
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ



332 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/10(水) 00:05:30.98 ID:yA3HM6Xe.net]
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ

恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした

普通のプログラミング言語では
もの凄く当たり前の事だけど
ツクールではグローバル変数しか無いので
一寸ややこしい

333 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/11(木) 13:06:35.39 ID:hkiJ/Njd.net]
lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし

334 名前:某犬犬 mailto:age [2018/10/11(木) 13:07:11.11 ID:hkiJ/Njd.net]
あげとくか

335 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/11(木) 17:12:50.69 ID:kOlpZSXh.net]
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ

336 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/11(木) 21:16:50.75 ID:hkiJ/Njd.net]
>>329
がんばりまーす☆

337 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/12(金) 10:52:56.25 ID:znPFZDP2.net]
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする

配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける

338 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/12(金) 11:19:22.12 ID:znPFZDP2.net]
>>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 13:35:03.63 ID:+dZ9PGVY.net]
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://seleck.cc/621

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/
https://getpocket.com/a/queue/
https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/calendar/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://ja.atlassian.com/software/jira/pricing?tab=self-hosted 千円
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
trelloと他のサービスの連携 IFTTT
https://ferret-plus.com/7940
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions

340 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/13(土) 17:28:09.88 ID:8cAx7mA3.net]
自機のダメージとバリアの基本部分を作った

下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー

341 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 18:33:20.94 ID:EkZJ8mje.net]
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした



342 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 18:49:18.03 ID:EkZJ8mje.net]
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ

343 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 19:05:28.28 ID:EkZJ8mje.net]
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)

透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 20:17:51.19 ID:w2CQf0ce.net]
なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ

345 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:43:19.51 ID:EkZJ8mje.net]
>>338
おうよ

346 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/15(月) 00:52:29.83 ID:mijGJVAf.net]
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした

347 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:50:08.52 ID:ChwXIuG/.net]
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな

348 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/16(火) 21:40:37.54 ID:jO9NySR1.net]
今日は細かい調整だけで終わった

海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた

海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる

イテレータの最適化を一部やってみたけど
背景は普通に配列を舐めてるだけなので
効果はあんまし無かった
単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた
今日はここ迄にして置こう

349 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/16(火) 21:47:07.46 ID:jO9NySR1.net]
>>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒

350 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/17(水) 20:50:28.03 ID:GiW2arpg.net]
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった

こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった

351 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/18(木) 03:03:51.29 ID:ALdoODV/.net]
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう



352 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/20(土) 00:18:10.21 ID:grxI8umy.net]
作業終わんね
つらい

353 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/21(日) 00:44:28.92 ID:KOT9C7ZR.net]
最適化終わった

イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる

手間を掛けた分のリターンは有った

354 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/21(日) 23:47:49.60 ID:KOT9C7ZR.net]
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る

355 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:58:40.83 ID:ZAhTBR/l.net]
自機のステータスを作った

バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する

効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい

356 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/23(火) 04:10:17.15 ID:ZAhTBR/l.net]
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける

ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
  PDSシフター(ダメージ))));

357 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/24(水) 02:13:04.29 ID:LlpvxOLb.net]
敵のステータスを作った

変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い

桁 => n
0 => 1
1 => 2
2 => 4
3 => 8

二分探索で、指定されたビットの桁数から
2のx乗の数nに変換して
bits / n % 2
で、フラグ・ビットが立ってる時は
bits -= n
で、フラグをOffにして
立って無い時は
bits += n
で、フラグをOnにする事で
フラグの反転が出来る

でも、一寸これでも重そうなので
ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど
毎フレーム、チェックするなら
数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも

358 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/27(土) 06:27:25.00 ID:sDYrrAkh.net]
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定

出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
フリーウェアとかオープンソースで
「予定」は禁句

359 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 03:25:51.87 ID:sM30yqvJ.net]
地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ

ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
こちらは4つのサブ・ゲームの分
作る必要が有る

360 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 04:52:31.35 ID:sM30yqvJ.net]
恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう

361 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 10:38:57.62 ID:sM30yqvJ.net]
自ミサイルの敵へのステータス異常
全部できた
ブラウザ版の更新もした
lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog



362 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/30(火) 07:33:16.57 ID:cr+kPLpU.net]
昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した
TS物と宗教の色が濃く出たので
背景に下げて間接照明を当てる感じにする

363 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/30(火) 13:24:57.15 ID:cr+kPLpU.net]
>>356
やっぱ全部ボツだな
やり直し

364 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/01(木) 12:41:17.07 ID:FWX5xQFn.net]
コクピットのレーダーの画像を作った

コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた

自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした

365 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/01(木) 14:57:17.57 ID:FWX5xQFn.net]
いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙

366 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/02(金) 17:09:05.66 ID:Wec0rMiV.net]
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした

ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス

自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す

敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく

367 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 07:18:55.72 ID:fJf+sJ6y.net]
自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした

高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ

色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG

368 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 10:25:37.51 ID:fJf+sJ6y.net]
敵をホログラフィに表示できる様にした

最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした

369 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 10:46:08.78 ID:fJf+sJ6y.net]
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した

370 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/04(日) 08:08:37.15 ID:JWoNftBl.net]
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた

A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公

オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当

v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 11:19:59.18 ID:JZFHAqDa.net]
イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの



372 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/06(火) 11:07:25.63 ID:m+dPGT/d.net]
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る

373 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/07(水) 09:12:26.83 ID:J65fe+WZ.net]
>>365
jongrogue.osdn.jp/x/
まだ全然手付けてないけどこれから来てる

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 12:28:30.64 ID:KixSgOCK.net]
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)

375 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 12:55:51.68 ID:J65fe+WZ.net]
>>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw

376 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 13:02:00.56 ID:J65fe+WZ.net]
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした

武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる

377 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:37:20.05 ID:J65fe+WZ.net]
メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png

378 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:40:01.44 ID:J65fe+WZ.net]
>>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを

379 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:43:37.67 ID:J65fe+WZ.net]
5chになっても、まだShift-JISなのか

380 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:31:14.11 ID:EomEcxzo.net]
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた

「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
 ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10

ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す

「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 1
 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
 ピクチャ番号 += 1
 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11

レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える

「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1

プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ

381 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 23:29:51.88 ID:EomEcxzo.net]
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する

残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し

実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない



382 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 16:41:12.60 ID:LBUIzP/T.net]
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う

リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる

lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png

383 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:20:48.77 ID:LBUIzP/T.net]
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう

384 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 20:37:06.66 ID:LBUIzP/T.net]
>>376
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ

「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった

385 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 23:55:44.36 ID:LBUIzP/T.net]
円形メーターの処理を実装した

円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する

「ダメージ時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示 = 現在値

フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける

「回復時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示はそのまま

フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける

386 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/10(土) 13:48:56.45 ID:xvTfW3Qs.net]
HUDのステータス表示を作った

自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く

ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする

387 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/10(土) 16:54:29.51 ID:xvTfW3Qs.net]
HUDのシールド表示を作った

描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目

388 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/11(日) 16:51:18.83 ID:1qXgxHgq.net]
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する

下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった

389 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/11(日) 22:28:41.56 ID:1qXgxHgq.net]
HUDのスピード・メーターを作った

N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1

N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い

390 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/12(月) 13:55:37.39 ID:0l1f7oTV.net]
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる

燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない

なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした

391 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/12(月) 14:17:42.61 ID:0l1f7oTV.net]
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある

フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム

タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る



392 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/14(水) 22:39:56.38 ID:3LMNhfMI.net]
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する

これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした

393 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/15(木) 16:27:01.07 ID:bYv68l/f.net]
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した






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