- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
- ・ウディタ製
・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
- 285 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/05(水) 20:22:02.36 ID:x1z3RxCE.net]
- 海賊のビームの当たり判定と
自機のダメージ・エフェクトを作った 衝突予想フレーム数が 1 より大きければ まだ当たっていないと判断出来るので それを真っ先にチェックして弾いてから 座標のチェックをする ダメージ・エフェクトは画面サイズの ベタ塗り画像を背景と敵の間に 差し挟んで表現する 色は黒→白→黄色の順にアニメさせる
- 286 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/06(木) 00:17:09.10 ID:vvLX/rVe.net]
- 海賊のレーザーを作った
下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を 拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する 画面の下半分はコクピットなので これで大体それっぽく見えると言う寸法
- 287 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/08(土) 09:03:25.40 ID:3+1zpgJN.net]
- レーザーの当たり判定を作った
自機を上下に動かしてる間だけ カウンタを増加させて それ以外なら0でリセットする 判定の所でカウンタが一定値未満なら その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる レーザーはエイム→射撃→即着弾な 当て易い武器と言う設定
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/08(土) 16:47:40.75 ID:wWjAIewH.net]
- 脱出ゲームのシナリオを書いた
- 289 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/08(土) 18:22:55.66 ID:3+1zpgJN.net]
- 海賊のビームの当たり判定を
レーザーを参考に調整した 一定の範囲のフレーム数の間 ピッチを上げ下げし続けると 敵の攻撃を避けられる様になる 具体的にはインメルマン・ターンで 敵弾を回避したり バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る ただしフレーム数の範囲内と限定しているので 同じ動きを続けていると
- 290 名前:効果が無くなる
偏差撃ちさせれば済む話だけど 過去から現在〜未来まで座標回転させると 処理が重くなるので、この様に実装した AIを賢くするとその分 処理コストが上がるので 代替的な処理で近似する必要が有る [] - [ここ壊れてます]
- 291 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/08(土) 18:58:16.32 ID:3+1zpgJN.net]
- >>284
1氏じゃ無いだろうし…だれ?
- 292 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/08(土) 20:19:29.60 ID:3+1zpgJN.net]
- 海賊が後ろを向いてる時は
攻撃して来ない様にした z座標が0以上(画面奥)で ピッチが90〜270度の時と z座標が0未満(画面より手前)で ピッチが90度以下か270度以上の時は 武器を発射しない 発射できる角度は狭める方向で調整しても良いかも
- 293 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/09(日) 01:39:25.17 ID:c3LvgQTF.net]
- 自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に
追加でダメージが発生した時 エフェクト・アニメの1コマ目が 連続で描画されてしまうので調整した エフェクト発生時に既に発生中だったら そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした
- 294 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/10(月) 03:00:04.22 ID:2HLZakh/.net]
- 海賊のプラズマを作った
ビームと大体同じ処理で 発射していない時はチャージ中になる様にした
- 295 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/10(月) 16:48:10.90 ID:2HLZakh/.net]
- プラズマは3つの状態を遷移する
0: 未初期化、初期化したら1にする 1: チャージ中、発射したら2にする 2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする
- 296 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/10(月) 18:42:21.35 ID:2HLZakh/.net]
- 自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム
・重陽子ビーム ・ハドロン・レーザー ・プラズマ・キャノン ・VTブラスター(ボム) ハドロン・レーザーはPDSによって 強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際 高エネルギー状態になる現象を応用したレーザー兵器 VTブラスターはバイドロイド・テクノロジーを利用した兵器 軍が極秘に発掘したものを主人公たちが強奪し SSSに装備したと言う設定
- 297 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/10(月) 21:59:47.28 ID:2HLZakh/.net]
- >>290
修正 他の武器作り始めたら気付いた プラズマは4つの状態を遷移する -1: 未装備、何もしない 0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする 初期化したら1にする 1: チャージ中、発射したら2にする 2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする 初期状態は0
- 298 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/11(火) 00:19:31.04 ID:0XkFbUjd.net]
- 海賊のミサイルを作った
飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした これで恒星系の戦闘は一先ず終わり
- 299 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/11(火) 06:48:37.48 ID:0XkFbUjd.net]
- >>292
プラズマの「-1: 未装備」の状態は 初期化ルーチンで遷移させとけば 良い様に見える でも、データの初期化は 敵の装備の初期化→プラズマの装備確定 の順番に依存しているけど 初期化ルーチンを呼ぶ順番の方は 画面奥からスプライトを割り当てるのと 同じ順番で呼ばないといけない なのでスプライトの割り当て順に初期化した後 サブ・ゲームが始まってから データの残りの初期化をすると言う 一寸ややこしい構造になってる オブジェクト指向言語なら、ファクトリ・メソッド か何かに隠蔽しとけば良いのか知らんけど ツクール2003はアセンブラライクなのと サブルーチンが番号で管理されてて 並べ替えが困難で、後から色々追加すると 管理が破綻するので仕様がない
- 300 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/12(水) 04:46:38.36 ID:0FK+2X9s.net]
- 虚空の敵弾の画像作った
・氷のスプレー ・極太レーザーの雨 ・全包囲スパーク 名前の設定は無いので適当 人類側の付けた通称は後で決める 通路の敵弾はネタを練ってる最中なので こっちを先に実装する
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/15(土) 05:08:59.66 ID:fDyU1PTM.net]
- 虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で 扱いたいので良しとする DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど 自分を説得して抑え込んだので、続きをする
- 302 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/16(日) 05:36:21.77 ID:uHo/f9mV.net]
- 虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った 代表の敵をランダムに選んで それを中心に発射する 配列の中に生きている敵が 何体いるか分からない状況で その中からランダムに1体 選択したい時の処理 1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値 2) n = 0 3) 敵配列のループ開始 4) 敵が生きていたら 5) n++ 6) (乱数 % n) が 0 なら 7) 代表の敵 = 敵ループの現在値 8) ループ末尾 生きてる敵が4体なら 1/1, 1/2, 1/3, 1/4 の確率で代表の敵を上書きして行くので 結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる 算数の問題
- 303 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/17(月) 09:46:40.53 ID:/sEsFby3.net]
- 虚空の全包囲弾の動きと描画作った
ランダムに選ばれた敵から放射状に スパークが画面外へ飛んで行った後 自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで 一点で消滅する 初期化でsin/cosを使って同心円状に 折り返し地点の座標を入れとく 弾の動きは4つの状態で管理する 未使用、拡散、待機、収束 「未使用」: 弾が発射されたら敵の座標を 中心点に入れて、拡散に移行 「拡散」: x = 返し地点のx * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のx y = 返し地点のy * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のy 現在の半径を最大半径まで変化させながら描画 最大になったら、待機に移行 「待機」: 設定されたフレーム数の間、待ち続ける 待ち終わったら、自機の座標を中心点に入れて 収束に移行 「収束」: 現在の半径を 0 まで変化させながら 拡散と同様に描画 半径が 0 になったら、未使用に移行 現在の半径を、拡散する時は素早く 収束する時はゆっくり目に動かす
- 304 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/17(月) 10:02:03.47 ID:/sEsFby3.net]
- 現在の半径と最大半径は割り合いで
実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので 最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの 2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか 「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる
- 305 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/18(火) 04:45:12.52 ID:WPULE/f8.net]
- 虚空の全包囲弾の当たり判定作った
早めに避ければ当たっても大した事無いけど ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中 とかしてしまうと大ダメージな攻撃
- 306 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/19(水) 00:41:28.09 ID:lYSOWyMT.net]
- 虚空のレーザーの雨の全処理を作った
画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後 極太レーザーになって雨の様に降って来る 打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので 事前に避け始める事が出来る 状態遷移などは全包囲弾と大体同じ
- 307 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/19(水) 16:03:17.11 ID:lYSOWyMT.net]
- 虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる
- 308 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/20(木) 03:29:52.81 ID:N6p5SpZ5.net]
- 虚空の氷放射できた
敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て 自機を追い掛け回す 目標のx[0] = 敵のx 目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2 目標のx[max] = 自機のx 目標の座標を配列で持って置いて 先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる その中間は前後隣の座標の中間点にする 現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16 目標の座標が決まったら 現在の座標をそこへ向けて移動させる 目標の座標の変化が1フレームずつ ジワジワ伝搬して行き 更に現在の座標も遅れて追尾する これで触手の様にウネりを持った動きになる ネットが利用出来なかった頃は 人が作ったゲームを観察して自分で考えて 技を盗むのが当たり前だったけど 今時はゲーム制作技術を共有した方が 皆で幸せになれるじゃろう
- 309 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/20(木) 03:36:24.08 ID:N6p5SpZ5.net]
- 皆で作るってのはそう言うものじゃないかなーと思う
- 310 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/20(木) 14:30:20.10 ID:N6p5SpZ5.net]
- レゲー見ながらブレストして
敵の攻撃をいくつか思いついた
- 311 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/21(金) 04:22:44.77 ID:pJ/yqaso.net]
- 通路の敵弾の画像全部できた
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/tube-vroid-cross-laser-A-003.png この300x300ドットの画像をスプライト・シートで 縦に300分割すると、横長の直線が300本できて シート番号を1〜300で指定すると 太さ1ドット長さが1〜300ドットの 自由に伸び縮み出来る直線になる 同じ画像を横に分割すると、縦長になる lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/saramanda-laser.jpg 画像のパターンを1/3ずつずらしたものを 3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる 知り合いのツクラーさんのアイデアを 拝借してアレンジしました ありがとうございます
- 312 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/23(日) 15:48:10.31 ID:UgrM2BIO.net]
- 通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた リングが飛んで来て、手前まで来たら 上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する 4つの状態を遷移する 「未使用」: ランダムにリングを発射したら「接近」へ 「接近」: リングが自機に近づいて来る 自機のz座標に並んだら「発射」へ 「発射」: リングからレーザーを伸ばして行く レーザーの長さを伸ばす 最大長まで伸びたら「名残り」へ 「名残り」: リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす レーザーの半径を拡大する 終わったら「未使用」へ戻る スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする
- 313 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/24(月) 07:05:35.12 ID:Qbfgv6Nr.net]
- 十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした
- 314 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/24(月) 10:08:55.46 ID:Qbfgv6Nr.net]
- 恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま 自機の移動速度を落とした A-PDSの移動範囲を半分にして 拡大率の変化速度を倍にし 自機の速度も半分にした 海賊の移動範囲などはそのままで 速度は自機に合わせて調整した
- 315 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/26(水) 11:09:53.55 ID:aL5UcRS7.net]
- 通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓ 「未使用」: 発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ 「接近」: 自機の方へ向けて移動 爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画 z座標が自機と重なったら「爆発」へ 「爆発」: 爆発アニメを描画 アニメが終わったら「未使用」へ 爆発アニメの描画手順↓ コマ数 += 1 ((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了 ((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画 6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生 (延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓ コマ数 = 0 最大コマ数 = 6 ループ最大数 = 2
- 316 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/28(金) 15:53:07.09 ID:zuCPmfy7.net]
- 通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った 3つの状態を遷移する↓ 「未使用」: 発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ 「遠巻き」: 通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動 z座標が自機と重なったら 自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ 「急スウィング」: z座標はそのまま固定 自機の方向へ速度を微修正しながら 高速移動する事で、緩い弧を描きながら スウィングする様に、ぶつかって行く 緩い誘導弾ぽい感じ 「未使用」以外の時に4パターンの 円月輪のアニメをループ描画する
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/28(金) 22:39:20.83 ID:bEn6ijGn.net]
- 続いてるのか。
すごいじゃん。
- 318 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/29(土) 10:48:16.54 ID:q9DhY0Z4.net]
- >>312
続けてないと氏んでしまう習性なんでな
- 319 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/29(土) 11:10:51.90 ID:q9DhY0Z4.net]
- スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした 取り敢えず通路の戦闘も終わり シューティング・アルゴリズム・マニアックス を引っ張り出して来てパラパラめく
- 320 名前:チてるけど
今はもうウェブで代用できるからこう言う本は あんまり見かけなくなって寂しい [] - [ここ壊れてます]
- 321 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/29(土) 18:20:34.64 ID:q9DhY0Z4.net]
- 続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った キャラの色分け 敵はRGB 海賊 :レッド バイドロイド:グリーン エコー :ブルー 自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので) 自弾はCMY レーザー:シアン プラズマ:マゼンダ ビーム :イエロー
- 322 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/30(日) 11:42:23.50 ID:jVjZ8HLW.net]
- 地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った
メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する 3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる 攻撃の演出 ビーム :常に連射し続ける レーザー:範囲内に来たら発射 プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射
- 323 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/02(火) 20:30:02.73 ID:hhmBvO20.net]
- 地表面の海賊のビームを作った
敵の生成と同時に発射処理をして 敵が画面内にいる間その位置に描画して 射撃音を鳴らすだけ 当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる 敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので 処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど 敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので 実用上問題になら無いと判断した
- 324 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/03(水) 19:46:42.06 ID:IgkE/4T1.net]
- 地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から 迫って来る敵だけが使う 見た目の座標が自機に近づいたら発射し 更に自機と重なったらダメージが発生する 範囲外なら、画像の描画と効果音を止める x座標が発射範囲の右外側だったら 発射方向のデータを左向きにして 左外側だったら右向きにする こうする事で、右から来た敵は 左方向にレーザーを撃って 左から来たら逆向きに撃ちながら すれ違う様になる
- 325 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/03(水) 19:59:40.61 ID:IgkE/4T1.net]
- >>318
要するに、丁度真ん中に居ると 高速でプルプル震えて仕舞うのを 防止するアレと処理的には同じ 演出上、すれ違い様に向きを変えない方が 格好良い気がした
- 326 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/04(木) 19:43:12.40 ID:Oiohlg7r.net]
- 地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する 「未使用」 敵の生成直後に呼び出される 初期化したら「非表示」へ 「非表示」 敵が画面内かつ自機より後方なら チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ 「チャージ中」 チャージ・アニメを描画 敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ 自機の真後ろに来たら 発射音を鳴らして「発射中」へ 「発射中」 画像を縮小しながら画面下方に移動する 弾の回転アニメを描画 一定フレーム後「チャージ中」へ 当たり判定: 「発射中」の時だけ当たり判定をする チャージ率分のダメージを発生させて チャージ率を5%にリセットする こうすると一発目が大ダメージで その後、逃げ切るまで5%ずつ 連続ダメージが入る
- 327 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/05(金) 22:36:56.84 ID:BYC0SIdK.net]
- 今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする
- 328 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/06(土) 16:37:56.29 ID:xkR1zbbv.net]
- 地表面の海賊のミサイルが出来た
敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に ミサイルを一斉発射する 乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする 他は自機のミサイルと大体同じ処理 これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた 次は防御と HUD 関係をやる
- 329 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/07(日) 21:40:44.68 ID:ZjShwBaG.net]
- 切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る そうやって普段、深層意識の考えていた事が 表層意識に浮かんで来るので回収する ゲームを作ってるのは神様なので 某犬犬は只の語り部として 言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw
- 330 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/08(月) 17:54:56.85 ID:+0KVRbUH.net]
- 衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし 他の天体の画像と違って これはフリー素材じゃなさそう 代わりの3Dモデル探したので そっちを採用する事にする UE4版でも使えるし
- 331 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/08(月) 19:39:40.35 ID:+0KVRbUH.net]
- 自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり 色変えたり切った貼ったしてるだけ
- 332 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/10(水) 00:05:30.98 ID:yA3HM6Xe.net]
- 自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて 自機の座標にアニメを描画するだけ 恒星系のサブ・ゲーム以外では 殆ど同じデータと処理だったので共通化した 恒星系の背景フラッシュも共通化して 他のエフェクト処理で使い回す様にした 普通のプログラミング言語では もの凄く当たり前の事だけど ツクールではグローバル変数しか無いので 一寸ややこしい
- 333 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/11(木) 13:06:35.39 ID:hkiJ/Njd.net]
- lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ 「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ 操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし
- 334 名前:某犬犬 mailto:age [2018/10/11(木) 13:07:11.11 ID:hkiJ/Njd.net]
- あげとくか
- 335 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/11(木) 17:12:50.69 ID:kOlpZSXh.net]
- tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ
- 336 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/11(木) 21:16:50.75 ID:hkiJ/Njd.net]
- >>329
がんばりまーす☆
- 337 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/12(金) 10:52:56.25 ID:znPFZDP2.net]
- 自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて 終わったらゲームオーバーの処理をする 配列でスプライトのデータを用意して置いて 一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる 爆発がボコボコ発生する感じ 爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける
- 338 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/12(金) 11:19:22.12 ID:znPFZDP2.net]
- >>331
爆発は自機の描画座標を中心に ランダムな位置へ散らして生成する
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 13:35:03.63 ID:+dZ9PGVY.net]
- 共同ツール 1
https://seleck.cc/685 https://seleck.cc/621 https://trello.com/ ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど Trello Chrome拡張機能 elegant ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/ trelloのオープンソースあり 共同ツール 2 https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/ 共同ツール 3 https://slack.com/intl/ja-jp https://www.dropbox.com/ja/ https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/ https://getpocket.com/a/queue/ https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/calendar/ https://bitbucket.org/ https://ja.atlassian.com/software/sourcetree https://ja.atlassian.com/software/jira/pricing?tab=self-hosted 千円 https://www.sketchapp.com/ ttp://photoshopvip.net/103903 ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/ trelloと他のサービスの連携 IFTTT https://ferret-plus.com/7940 https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
- 340 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/13(土) 17:28:09.88 ID:8cAx7mA3.net]
- 自機のダメージとバリアの基本部分を作った
下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する ・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する ・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す ・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す ・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る 吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー
- 341 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 18:33:20.94 ID:EkZJ8mje.net]
- 自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した 画面のフェードイン/アウトの処理も作って 自機が爆発しながら画面暗転する様にした
- 342 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 18:49:18.03 ID:EkZJ8mje.net]
- フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて 透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ
- 343 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 19:05:28.28 ID:EkZJ8mje.net]
- 透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)
透明度はこの式で求めて カウンタの現在値を最大値まで上げて行く
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 20:17:51.19 ID:w2CQf0ce.net]
- なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ
- 345 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:43:19.51 ID:EkZJ8mje.net]
- >>338
おうよ
- 346 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/15(月) 00:52:29.83 ID:mijGJVAf.net]
- 恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした
- 347 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:50:08.52 ID:ChwXIuG/.net]
- >>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて 爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな
- 348 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/16(火) 21:40:37.54 ID:jO9NySR1.net]
- 今日は細かい調整だけで終わった
海賊は武器の種類が多くて 恒星系と地表面で武器データを共有してて 同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る で、地表面の方の武器データに 倍率を入れて無かったので入れた 海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので 定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる イテレータの最適化を一部やってみたけど 背景は普通に配列を舐めてるだけなので 効果はあんまし無かった 単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた 今日はここ迄にして置こう
- 349 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/16(火) 21:47:07.46 ID:jO9NySR1.net]
- >>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒
- 350 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/17(水) 20:50:28.03 ID:GiW2arpg.net]
- 今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと 敵のイテレータの最適化をやった こんなに手間掛かってたら そもそものイテレータの意味が無い ケチケチしないで最初から 専用のイベント枠を確保して置けば良かった
- 351 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/18(木) 03:03:51.29 ID:ALdoODV/.net]
- 自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう
- 352 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/20(土) 00:18:10.21 ID:grxI8umy.net]
- 作業終わんね
つらい
- 353 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/21(日) 00:44:28.92 ID:KOT9C7ZR.net]
- 最適化終わった
イテレータが早くなったのと 元から Wait0.0(VSync待ち)を 多目に入れてた分も削って、大分軽くなった FPSがゲームとしてギリギリ成立してる 手間を掛けた分のリターンは有った
- 354 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/21(日) 23:47:49.60 ID:KOT9C7ZR.net]
- 敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど 後でバリアも追加できる様に組んで有る
- 355 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:58:40.83 ID:ZAhTBR/l.net]
- 自機のステータスを作った
バリアが剥がれた状態でダメージを受けると 次々にステータスのフラグが立って行く レーダーとか攻撃力などが出来たら それへの効果を実装する 効果音とか変数の中身を見る限りは 多分きちんと動いてるっぽい
- 356 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/23(火) 04:10:17.15 ID:ZAhTBR/l.net]
- >>334
バリアの各処理は ・ダメージを引数で貰う ・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド( PDSシフター(ダメージ))));
- 357 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/24(水) 02:13:04.29 ID:LlpvxOLb.net]
- 敵のステータスを作った
変数をフラグとして使うと メモリを無駄に食うし イテレータ関係で重くなるので ビット・フラグを使う事にしたけど 生憎ツクールにはビット演算が無い 桁 => n 0 => 1 1 => 2 2 => 4 3 => 8 二分探索で、指定されたビットの桁数から 2のx乗の数nに変換して bits / n % 2 で、フラグ・ビットが立ってる時は bits -= n で、フラグをOffにして 立って無い時は bits += n で、フラグをOnにする事で フラグの反転が出来る でも、一寸これでも重そうなので ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど 毎フレーム、チェックするなら 数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも
- 358 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/27(土) 06:27:25.00 ID:sDYrrAkh.net]
- ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした 敵の方が出来たら一段落つくので ブラウザ版の更新をする予定 出来てもいない内から予定の話をしたとたん 義務感が発生して萎えるし 下手したらエタりかねないので フリーウェアとかオープンソースで 「予定」は禁句
- 359 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 03:25:51.87 ID:sM30yqvJ.net]
- 地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った ほぼコピペ ミサイルを撃ってくる海賊は 恒星系と地表面だけにしか 出て来ないのでこれで終わりで 次は自機の側のミサイルをやる こちらは4つのサブ・ゲームの分 作る必要が有る
- 360 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 04:52:31.35 ID:sM30yqvJ.net]
- 恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った 残りはコピペで出来そう
- 361 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 10:38:57.62 ID:sM30yqvJ.net]
- 自ミサイルの敵へのステータス異常
全部できた ブラウザ版の更新もした lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
- 362 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/30(火) 07:33:16.57 ID:cr+kPLpU.net]
- 昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した TS物と宗教の色が濃く出たので 背景に下げて間接照明を当てる感じにする
- 363 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/30(火) 13:24:57.15 ID:cr+kPLpU.net]
- >>356
やっぱ全部ボツだな やり直し
- 364 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/01(木) 12:41:17.07 ID:FWX5xQFn.net]
- コクピットのレーダーの画像を作った
コクピットのど真ん中をくり貫いて 裏に青色▽のレーダーを敷いた 自機から上中下の高さで表示が変わる ターゲットのドットも作った 敵が赤で、それ以外が白い点 ミサイルはx印にした
- 365 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/01(木) 14:57:17.57 ID:FWX5xQFn.net]
- いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが 何処でアンロックされて 大ボス、ラスボスのサブゲームの種類 までは決めて有るけど シナリオは来年の夏くらいから作り始める 来年末のニコフェスに間に合うかは微妙
- 366 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/02(金) 17:09:05.66 ID:Wec0rMiV.net]
- 恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした
ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ) ※画面奥がZ軸のプラス 自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて そこにドットを描画する レーダーの部分をくり貫いたコクピットを 更に手前に描画して レーダーの範囲外のドットを隠す 敵のY座標によってドットの大きさを変える ・自機と同じ位のYなら普通 ・下方なら小さく ・上方なら大きく
- 367 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 07:18:55.72 ID:fJf+sJ6y.net]
- 自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした 高度の表示変化無しで 他の処理は敵と同じ 色覚特性に配慮して 緑と赤で色分けしない様にした 水色とピンクとかの組み合わせはNG
- 368 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 10:25:37.51 ID:fJf+sJ6y.net]
- 敵をホログラフィに表示できる様にした
最後にロックオンした敵の画像を 表示倍率固定でレーダーの下に表示する 半透明のライトグリーンの光の画像で サンドイッチして、それっぽくした
- 369 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 10:46:08.78 ID:fJf+sJ6y.net]
- ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて フリッカーを表現した
- 370 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/04(日) 08:08:37.15 ID:JWoNftBl.net]
- 主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた
A9(Anglers9)各担当メンバー 転生DNA実験体v.0.9.1〜9 A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当 A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳 A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当 A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主 A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当 A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち A-8:科学技術者、アイテムの合成担当 A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公 オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠 博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当 v.0.9.10:オメガ教団先導者 v.0.9.11:SSS#1のメカニック v.0.9.12:SSS#1の艦長 v.0.9.13:SSS#1の砲撃手
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 11:19:59.18 ID:JZFHAqDa.net]
- イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの
- 372 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/06(火) 11:07:25.63 ID:m+dPGT/d.net]
- 二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/07(水) 09:12:26.83 ID:J65fe+WZ.net]
- >>365
jongrogue.osdn.jp/x/ まだ全然手付けてないけどこれから来てる
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 12:28:30.64 ID:KixSgOCK.net]
- >>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた (厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)
- 375 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 12:55:51.68 ID:J65fe+WZ.net]
- >>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw
- 376 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 13:02:00.56 ID:J65fe+WZ.net]
- メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした 武器を切り替えると アイコンが横から出て来て カチャッと止まる
- 377 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:37:20.05 ID:J65fe+WZ.net]
- メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを 切り替えて描画する 次は武器の種類毎の味付けをする lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png
- 378 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:40:01.44 ID:J65fe+WZ.net]
- >>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを
- 379 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:43:37.67 ID:J65fe+WZ.net]
- 5chになっても、まだShift-JISなのか
- 380 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:31:14.11 ID:EomEcxzo.net]
- 残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に 味付けを変えた 「ビームの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 2 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11 ピクチャ番号 += 1 ※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10 ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って 0未満になったらフル・ゲージに戻るのを 繰り返す 「レーザーの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 1 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2 射撃して無いなら ピクチャ番号 += 1 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11 レーザーは射撃中はゲージが減って行って 無くなったら1と0で点滅する 射撃を中断するとゲージが増える 「プラズマの残弾ゲージ」 ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1 プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので ピクチャ番号1から11に変換するだけ
- 381 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 23:29:51.88 ID:EomEcxzo.net]
- サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した メイン武器と違ってフレーバー要素で無く 残弾数をきっちり表示する 残弾数によって 1001発以上なら、青色でフル・ゲージ 101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本 11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本 1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本 0発なら、ゲージ無し 実際はアイテムは99個までしか持て無いので 緑色か赤色のゲージしか使わない
- 382 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 16:41:12.60 ID:LBUIzP/T.net]
- 円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの それぞれの残量表示に使う リング状にくり抜いたレイヤーの下に メーターの色の四角を描いて そのレイヤーだけ自作スクリプトで 一定角度ずつ回転させると 円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png
- 383 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:20:48.77 ID:LBUIzP/T.net]
- 各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
- 384 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 20:37:06.66 ID:LBUIzP/T.net]
- >>376
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png 上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと こんな感じ 「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」 ってなるかも試練けど、ドット画だから それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので こうしてみた カッチリと無機質な見た目になった
- 385 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 23:55:44.36 ID:LBUIzP/T.net]
- 円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の 3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて それぞれ「現在値」に向かって常に変動する 「ダメージ時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示 = 現在値 フォース・フィールドにダメージを受けたら ダメージの分が赤く描画されて ダメージが現在値まで追い掛ける 「回復時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示はそのまま フォース・フィールドが回復したら 回復した分が水色で描画されて ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
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