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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 05:04:04.85 ID:DQOrKggV.net]
>>793
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 15:08:28.31 ID:f9BnyHhT.net]
セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。

バージョンは2.10を使用しています。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 15:30:23.30 ID:Tgep/xZv.net]
引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい

131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 15:53:09.03 ID:f9BnyHhT.net]
>>808
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!

841 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 00:50:59.64 ID:LSUyjPN5.net]
ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。

ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対

842 名前:処すればよいでしょうか?教えてください。 []
[ここ壊れてます]

843 名前:resumi [2017/03/12(日) 01:15:00.73 ID:4HIpI7NS.net]
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 09:59:37.82 ID:FzhngaAW.net]
エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 15:13:07.94 ID:tgn8ieAE.net]
説明が不足すぎて無理



846 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 16:01:33.97 ID:Sjyau02c.net]
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 16:21:49.65 ID:tgn8ieAE.net]
実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか

848 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 23:22:52.68 ID:LSUyjPN5.net]
>>812
はい、その通りでした。
原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。

849 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/12(日) 23:23:28.33 ID:LSUyjPN5.net]
>>813
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 02:49:23.89 ID:x0A+sPj9.net]
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです

851 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/15(水) 01:44:00.94 ID:0ivDeYlg.net]
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。

なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。

単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。

852 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/15(水) 01:55:37.13 ID:gHAkgTI9.net]
特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 06:17:18.38 ID:wKuhIu/F.net]
>>814
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え

>>818
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな

>>819
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る

>>820
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄

854 名前:805 [2017/03/15(水) 12:28:02.27 ID:0ivDeYlg.net]
>>821
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 13:15:43.12 ID:wKuhIu/F.net]
>>822
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい

まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う



856 名前:804 mailto:sage [2017/03/15(水) 18:49:53.10 ID:2lzYF1Vk.net]
>>821
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね

857 名前:800&806 mailto:sage [2017/03/16(木) 02:40:53.37 ID:b3KxR7VI.net]
>>821
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。

858 名前:811 mailto:sage [2017/03/16(木) 02:55:31.76 ID:b3KxR7VI.net]
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>821 さんには感謝です。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/16(木) 07:14:06.38 ID:SFR9JKGy.net]
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず

並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ

と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/16(木) 07:30:34.28 ID:ReJFeLxe.net]
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく

一応、その処理をそこから軽くするのであれば

・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い

・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/17(金) 08:52:40.77 ID:+2gtoXpA.net]
>>781
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/17(金) 11:18:40.09 ID:QCKbLr2C.net]
ウディタで作ることに意味があるじゃん

863 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/18(土) 00:52:56.31 ID:EnEkXXuT.net]
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなく

864 名前:ト。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
[]
[ここ壊れてます]

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/18(土) 02:02:32.77 ID:Y7tmis9x.net]
>>1



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/18(土) 02:15:48.65 ID:1iLnTENE.net]
格闘ゲームツクールというものがあってだな

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 01:48:07.16 ID:90QvZCyZ.net]
あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 14:56:56.44 ID:w3DmoZmT.net]
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです

基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?

メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 15:28:33.28 ID:2BUvBAto.net]
X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて

どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 15:41:41.09 ID:Qr5BuTTf.net]
>>835
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る

そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 15:45:00.39 ID:2BUvBAto.net]
そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 16:10:51.10 ID:w3DmoZmT.net]
>>836 >>837
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。
悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので
メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……!
ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 22:11:18.04 ID:w3DmoZmT.net]
>>839の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!

すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。

メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 23:41:54.86 ID:2BUvBAto.net]
ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/19(日) 23:53:45.89 ID:2BUvBAto.net]
何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/20(月) 01:15:26.60 ID:Ar6GXGtq.net]
「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/20(月) 05:08:56.71 ID:3CMulLb7.net]
基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/20(月) 07:32:21.87 ID:vv146MHi.net]
基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 02:31:45.11 ID:+iZI8WQW.net]
BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです

880 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 01:32:08.67 ID:pzF+Dkxm.net]
質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 09:03:51.96 ID:hbKZD4ta.net]
>>846
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html

>>847
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>160,163,170なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている

882 名前:832 mailto:sage [2017/03/22(水) 13:40:23.20 ID:pzF+Dkxm.net]
>>848
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 13:09:46.13 ID:2pVn/ays.net]
質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 13:17:57.47 ID:RMsarfCN.net]
一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 20:00:21.48 ID:wTfVeeuk.net]
本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします



886 名前:832 mailto:sage [2017/03/23(木) 20:41:08.87 ID:CeeYqB2c.net]
調べたら主人公の向きに動くブロック(押

887 名前:せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
[]
[ここ壊れてます]

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 21:34:40.26 ID:RMsarfCN.net]
動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 22:18:16.82 ID:vC3QlXHG.net]
ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 22:34:42.32 ID:vC3QlXHG.net]
自己解決しました。すいませんでした

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 23:21:02.35 ID:8TmmSK58.net]
質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。

またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
 上記のような理由でうまくいきませんでした)

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/25(土) 03:18:50.78 ID:Gd8oHAp3.net]
数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ

イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね

893 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/27(月) 02:22:04.70 ID:O68TzTvi.net]
新スレ立てた

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/27(月) 08:31:13.55 ID:Ja7fK7n7.net]
ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/27(月) 09:01:24.24 ID:AKtUm2B0.net]
X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる



896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/27(月) 09:01:32.68 ID:kYDhcw9b.net]
効果音で検索すれば見つかる

897 名前:846 mailto:sage [2017/03/27(月) 09:34:06.74 ID:Ja7fK7n7.net]
>>861 >>862

ありがとうございます、見つかりました
メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね
ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました
助かります

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 10:12:28.68 ID:BKwXEV3Q.net]
最近ウディタはじめたど素人なんだけど

メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 11:24:20.13 ID:ktgOYXXX.net]
>>864
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った

ここに何らかのバグ原因があると思われる

この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 11:55:16.39 ID:BKwXEV3Q.net]
>>865
imgur.com/gonloHi.jpg

直撮りですまない…

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 12:00:28.25 ID:/oKpC6SV.net]
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 12:14:11.17 ID:gojIxclt.net]
直撮りとかたまげたなぁ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 12:31:53.44 ID:o88kJsWF.net]
起動条件写ってないけど、呼び出し?

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 13:42:02.35 ID:BKwXEV3Q.net]
>>869
呼び出しです

画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 14:09:31.10 ID:Ecl+YiJQ.net]
>>859
>>867でもう答え出てるぞ



906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 19:58:26.93 ID:cOiodA2W.net]
>>871
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 20:28:32.12 ID:Ecl+YiJQ.net]
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 23:47:28.42 ID:/oKpC6SV.net]
即消したいならディレイリセットやね

他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある

見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる

ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 07:54:42.60 ID:SG5pmZSv.net]
と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 10:39:28.93 ID:vWrixdGw.net]
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑

なんとかなりそうです皆さんありがとうございました

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 16:11:22.04 ID:84c20PQV.net]
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 16:26:49.69 ID:7igQxOXY.net]
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか

913 名前:832 mailto:sage [2017/03/31(金) 21:54:40.66 ID:J/Z4N5iZ.net]
エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 22:11:59.07 ID:U2iJWVO9.net]
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 22:41:35.80 ID:vInguPBX.net]
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 03:48:18.79 ID:POibyQDy.net]
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?

無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 04:08:57.07 ID:H0I1Ygkk.net]
流石に無理じゃないの

ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 07:46:18.07 ID:ufyA/kZ2.net]
まずなぜ解禁したいのか謎

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 11:53:49.45 ID:uWNM1UIW.net]
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 02:03:03.12 ID:R81X+5eI.net]
>>884
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で

まあ素材は全て自作が前提だが・・・

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 13:18:42.00 ID:y02C3Si9.net]
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 13:27:07.36 ID:5fjKLVXv.net]
変数n=0
変数m=DBの項目数を取得

┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり

大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 14:11:54.30 ID:swMgA7nR.net]
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 15:51:38.15 ID:D/e2N1Iu.net]
>>888
>>889
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC.net]
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです

1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください



926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B.net]
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□ = ↑/5 = 128*96px

// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
 x = bullet.x / 128px
 y = bullet.y / 96px
 index = x + y * 5
 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
 n += 1
}

// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )

>>891
was?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/07(金) 20:14:37.44 ID:2VQ3QKXj.net]
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、

928 名前:消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする

弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)

単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)

ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
[]
[ここ壊れてます]

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 13:06:56.71 ID:04wBmXuO.net]
重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 13:28:24.12 ID:HHZrmNN7.net]
重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 15:08:19.33 ID:yPlVLnwh.net]
空間分割法が定石みたいだけど

操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?

全部座標計算じゃ重そう

あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 16:09:56.01 ID:HHZrmNN7.net]
そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど

ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 21:29:35.29 ID:04wBmXuO.net]
ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 22:21:31.54 ID:/+yV3Igv.net]
ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね

以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 22:51:37.34 ID:HHZrmNN7.net]
1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/08(土) 23:04:44.99 ID:/+yV3Igv.net]
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>>891の環境でどこまで軽減されるか興味あるな

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/09(日) 01:38:34.48 ID:C+cezj1l.net]
ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんな






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