1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/30(火) 19:36:28.48 ID:e9PdA2Bu.net] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166 ※前スレ 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 00:11:37.83 ID:DBaXGQhF.net] >>73 なるほど、パッチですね!その手がありました。 正直言い出した側があまりズケズケ言うべきでもないよなあと考えていたので ご意見有難く受け取らせて頂きます。
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 02:17:04.64 ID:PxEmvatE.net] 自分が配布したら、 無断使用された素材の権利者から、 刑事・民事の両方で訴えられる 賠償金・精神的苦痛代もいる。 そうやってカモを引っかける、詐欺かも
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 12:04:12.84 ID:lGo+sO/g.net] 詐欺に用いるために パッチを作りたくなるほど優れたゲームを作るというライフハック
81 名前:61 [2015/01/22(木) 17:12:03.17 ID:zZb19eE+.net] >>61-62 ですが、0x010120A40000ULLを0x010120A40001ULLにするとクライシックコントローラPROでも認識されるようになりました。 そこでこの両方を使えるようにwiiyourselfを改造したいのですが、ちょっとソースが難しくてどこにどのような改造をすべきか わかりません。下記のアドレスにソースがあるのですが、ご教授願えませんでしょうか。よろしくお願いしいます。 1754行目付近が判定処理です。 ttp://docs.mitk.org/0.99.1/wiimote_8cpp_source.html なお、こちらにあるソースはモーションプラスの種類を増やしたソースだと思います。 https://searchcode.com/codesearch/view/36098289/
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 17:30:18.85 ID:EVsLKrTy.net] 難しく無いと思うけど、、、 static const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL; の下に static const QWORD CLASSIC_PRO = 0x010120A40001ULL; とでも追加して CLASSCのブロック丸コピーして追加した方をCLASSC_PROとなおせばいいかと ブロックじゃない方は行追加だけでいい
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 17:58:17.96 ID:zZb19eE+.net] >>78 ありがとうございます。 1405行目などでswitch(Internal.ExtensionType)のようなものがソースの全体的にありまして 1475行目のcase wiimote_state::CLASSIC:が、0x010120A40000ULLでも0x010120A40001ULLでも 両方有効になってくれるような追加を極力少ない追加でしたいです。
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 18:35:31.22 ID:zZb19eE+.net] この改造ソースをまねすればいいかもですね else if(type == MOTION_PLUS_EMBED) { if(Internal.ExtensionType == wiimote_state::MOTION_PLUS) break; Internal.ExtensionType = wiimote_state::MOTION_PLUS; TRACE(_T(".. Motion Plus Embedded!")); ReadAddress(REGISTER_EXTENSION_CALIBRATION, 16); bMotionPlusDetected = true; }
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 21:34:55.51 ID:JihQada2.net] A*って、点数をつけることで探索を行うけど、 これって100%経路になり得ない部分にあらかじめ点数をつけておく方法があれば、 それで計算時間を短縮できる?
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 04:35:30.31 ID:vGDTbdF6.net] 例えば、999とか付ければ、一番最後まで探索されない。 ダイクストラは優先度キューを使っているけど、A*もそうかな? 漏れもJavaScriptで、2分ヒープを使って、 優先度キューを作ったことがある 10 → 5を投入 5,10 → 999を投入 5,10,999 → 20を投入 5,10,20,999
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 00:31:32.51 ID:Kvg8/FNT.net] そのうちすべてのマップノードやオブジェクト自体にあらかじめ点をつけておけばいい事に気づき、 最終的に点数に沿ってオブジェクトが目的地へと進むだけのプログラムになる …あれ?これってむしろポテンシャル法では
88 名前:81 mailto:sage [2015/01/25(日) 06:05:48.31 ID:zQOXrqt2.net] 漏れも最初は、地形種別で分類して、 番兵:-1、高山:-10、海:-20 探索する際、地形種別 >= 0 のみを、優先度キューに追加していたけど、 そのうち、面倒くさくなって、 移動コスト < 999 のみを、優先度キューに追加するように変えた
89 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/25(日) 11:27:40.76 ID:lHXNyTZY.net] スレタイに【初心者】ってあるわりにはアカデミックな話だ(笑)。
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/25(日) 17:28:01.84 ID:Kvg8/FNT.net] というより、通路と壁その他との点数分けは 一桁ずらすくらいはっきりとやらないと挙動がおかしくなる ノードを細かくしてやろうとすると、ゴールからの距離だけで点数が結構増えちゃうし
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 01:00:25.07 ID:34vanJPb.net] 32x32のマップチップを使って RPGのマップ的な1枚画像も生成できる 汎用的なマップエディタってありますか?
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 06:05:31.18 ID:v0Ke9Ofm.net] マップエディタ Tiled enchant.js 用の、enchantMapEditor
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 11:35:29.94 ID:7D4usKpU.net] >>88 ありがとうございます! さっそく試してみます。
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 19:56:23.18 ID:CTaFYmZr.net] VS2013Communityについて質問です。 利用可能ユーザーについてなのですが、公式のFAQにある Q: どのように Visual Studio Community の利用可能ユーザーを規定するのでしょうか? A: 下に示すものは要約版になります。詳しくは製品に同梱されているライセンス使用許諾契約書および Visual Studio ライセンス ホワイトペーパーをご確認ください。 個人開発者は、個人開発者自身の無償または有償アプリを Visual Studio Community を使って開発できます。 基本的に、個人で何かアプリを開発する場合、「個人開発者」に当てはまっていると解釈してよろしいでしょうか?
95 名前:!ken mailto:sage [2015/02/02(月) 20:34:18.53 ID:mCSH+DVr.net] よろしい
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/02(月) 22:10:45.08 ID:CTaFYmZr.net] >>91 ありがとうございます。 Expressなどでは特に定義されていないのに、改まって記述されると何か あるのだろうか?と勘ぐってしまって
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/03(火) 19:26:51.90 ID:Rt3/7/5R.net] >詳しくは製品に同梱されている〜 ↑ どうせならここを勘繰るんだよ!
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/03(火) 19:29:45.66 ID:Rt3/7/5R.net] …要らんこと言ってすみません。 DXのHLSLで「列ベクトルを横に並べて行列にする」もしくは 「行ベクトルを縦に並べて行列にする」という文法があったように思うのですが、 これの厳密な記述ってどこかにありましたっけ。
99 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/03(火) 22:35:42.17 ID:jJrhUOO/.net] 質問です。 c言語でwizardryみたいなゲームをつくりはじめたのですが キャラメイク、戦闘の基礎までできましたが、 複数の武器を持ち歩き使い分けるようなプログラムを どうすれば実現できるのかさっぱり見当がつきません。 というか、持ち物をどう管理していいかわかりません。 なんかヒントみたいなものをいただけませんか
100 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/03(火) 22:52:49.26 ID:gWNEgqVa.net] そんなことはプログラムの問題でないだろ。どうにでも出来る。 PCと無縁にトランプや硬貨を武器に見立てていいわけで。
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/03(火) 23:32:20.94 ID:zQ9s89Yu.net] おそらく各キャラクタに装備欄というデータ構造を作って、 武器や装備した状態のステータスを算出して戦闘などで参照いると思うが これを複数組用意して、どの組を使っているかを管理すればいい
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/03(火) 23:40:14.76 ID:Y8lOamSr.net] >>95 配列にアイテム番号持たせる 空は0番
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/04(水) 01:51:12.19 ID:DHT9BE1g.net] その方式なら、0よりも-1とかのほうが すわりが良さそう。 そしてドリル装備へ。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/04(水) 20:53:32.43 ID:2Oa2dNd9.net] 攻撃力255のポーションさんなめんな あれ?エーテルだったっけ?
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/04(水) 21:14:24.71 ID:KsvSa1Dz.net] えふえふ
106 名前:93 mailto:sage [2015/02/04(水) 21:38:59.70 ID:HqvzUOxS.net] 誰も答えてくれなかったので寂しく自己レス。 >コンストラクターのパッキング順は、常に行優先になります。 具体的にはfloat4x4(vec0, vec1, vec2, vec3)と書くことで、行ベクトルを縦に並べた vec0.x, vec0.y, vec0.z, vec0.w vec1.x, vec1.y, vec1.z, vec1.w vec2.x, vec2.y, vec2.z, vec2.w vec3.x, vec3.y, vec3.z, vec3.w の形になる。 一方、列ベクトルを横に並べる方法はない、ということかな。 transpose()があるから大した問題にはならないと。
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/06(金) 21:59:39.90 ID:kubPT4UA.net] ここでいろいろ教えてもらってWiiリモコンをPCで使うツールが完成しましたので ご報告までに xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php
108 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/08(日) 19:43:13.66 ID:YyHLiRG9.net] >>95 Wizardryのシステムをマネしない方がよい。 各キャラの持ち物が、8つしか持てず、 持ち物を移動させるのに、長時間かかる また謁見の間では、持ち物を見れないとか、 鑑定に時間がかかるなど。 この辺の操作性は最悪。 ゲーム以外のくだらない操作に、長時間かかる アイテムは、パーティー全体で持つようにしたらいい。 また同じアイテムは、まとめて99個まで持てるとか
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/08(日) 20:24:50.09 ID:uih1DHvo.net] >>104 その方法だと作る側が色々と面倒だよ? 戦闘時にPC毎に使うことの確定した道具と確定してない道具を分けて考える必要があるし、 道具を使わずに戦闘が終了した場合に元に戻す必要があるし 初めは簡単に作れるモノから作った方がいい ディープダンジョンみたいな一人で冒険するようなRPGにするとか
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 01:22:37.97 ID:q5WWprzE.net] >>104 swap(配列同士の入れ替え)って知ってる?配列管理でないなら知らないけど あと、所持個数に制限を設けるのはそれ自体がある種のプレイ上の拘束という側面もある それは開発者側が意図的にやる事なので真似するなも何もない
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 06:43:06.74 ID:/6uxYz0D.net] jbbs.shitaraba.net/sports/42269/
112 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/09(月) 07:36:07.31 ID:IEhEIACD.net] はいAUTO
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 12:29:34.94 ID:TVhyVOBH.net] Mac版Wizardryはパーティ共通のバッグが1つあったよ 受け渡しがすごい楽だった バグってて無限増殖できちゃってたけど
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 15:25:33.04 ID:5QXWhEFy.net] RPGは作ったことないけど、意外とアイテム関連のお作法は確立されてないのか。 増殖とか防ごうと思ったら「パーティー全体の持ち物を一括したテーブル」だけを用意して、 「重複カウンタはなし(同じものを複数持っていても、レコードを別にする)」 「各アイテムを表すレコードごとに持ち主フラグを用意する」のが簡単そうだけど…。 アイテムの並び順とか、装備中か否か、個数の上限とかを考え出すとどうしても 「味方1人ごとのテーブル」もあった方が、ってなる。 で、2種のテーブル間で齟齬が(略)。
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 15:38:41.97 ID:OPi80QdB.net] 操作性を重視するか?リアリティを重視するか?ま、好きなようにすれば?
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 16:04:46.72 ID:SoIaQuNr.net] >>110 そんな方式だと古いゲーム機(当時のPC含む)でメモリがもったいない&足りなくなる ファミコンのFFのバグとか、戦闘開始時と終了時にアイテムメモリを毎回ひとつずつコピペしてた。 その際の所持数カウントのプログラムミスでいろんなメモリ化け誘発してた
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 17:09:00.10 ID:rE5hOHaJ.net] >>109 その点ふくろってすげーよな! 名前を****とか×××に変えて命名神の怒りをかったけど
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 19:09:28.98 ID:T2LESz09.net] リアリティやプレイアビリティの他にも、 開発者が、ゲーム性をどこに設定するか?というのもありそうだよな。 例えば、アイテムのやりくりを主軸とした、リソース管理ゲームだ! って最初から決めてるなら、道具は個々に設定したほうが面白くなりそう。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 19:41:11.59 ID:BCuPf6Ik.net] >>112 ヒドいプログラムだな イラン人め!!
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/09(月) 20:26:53.06 ID:q5WWprzE.net] 今みたいにオンメモリでも全然おっけーな時代じゃないししゃーない
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/10(火) 11:09:38.50 ID:6MVALFIR.net] 日本国内でイランが悪く言われるのって単に「イランがアメリカと敵対してる」からと 「技術を持った日本が資源国の中東と接近すると欧米の覇権が崩れる」から。 …それはいい。>>110 はあくまで質問者(初心者)が楽に作れる方法を提案しただけなんで。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/10(火) 11:11:19.47 ID:R6ElxdFz.net] 増殖に関してはオンラインは厳密にやる必要あるけど ローカルは個別に対応すりゃいいと思う
123 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/11(水) 09:46:44.85 ID:lAh6H81W.net] 俺様のデザインしたルール以外でプレイしようとするユーザーは絶対に許さない そういう器の小さいカス作者しかいないよここ
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 10:00:31.36 ID:eCp4HBhs.net] >>117 逆だろ。遊び手にとっては簡単で作り手にとっては難しい手段を初心者に提示してるだけだし。 初心者はまず完成させる事を第一に考えないと。 >>119 ワガママ糞ユーザー乙。
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/02/11(水) 10:09:27.96 ID:VHpM5+SH.net] 完成すらしない例が珍しく無いからな 特にRPGは
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 10:22:03.69 ID:pL1KBj8k.net] 完成しない理由の多くは、作る前に「最終形」が頭の中に無いから
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 10:29:34.81 ID:eCp4HBhs.net] 単に最終形の目標のボリュームが大きすぎるという例も珍しくないけどな RPGやSLGは特にボリュームがデカいから、実は初心者向けではない
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 13:48:59.97 ID:sOoti607.net] RPGはツクールの枠を超えないようにデータを並べるだけなら初心者でもイケる SLGは面白さがシステムに深く絡みつくので 並のプログラマだと完成しただけではつまらなくて 直し方すらわからずそのままお手上げになったりする
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 15:38:43.36 ID:uDFqvkJT.net] SLGはSTGやACTのしょぼいもどきではない本格的なAIを作る必要もあるし 全敵の行動パターンが近場の奴に近寄って殴るしかないSLGなんて悲惨よ? まあ、某キャラゲーSLGのようにAIが賢すぎない・いやらしくないことが望まれる作品もあるけど これだからキャラゲーはっ!
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 15:46:15.07 ID:36xbfwSi.net] いきなり、RPGを作ると失敗する。(RPGツクールなら可能だけど) もっと単純なのから、段階的に作る。 初めてのプログラミングでRPGは難しい。 1.パズルゲーム 2.アクションゲーム 3.アドベンチャーゲーム
131 名前: 4.RPG [] [ここ壊れてます]
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 17:10:10.20 ID:0cWu/C1d.net] 完成させることを目的にSTEP踏んでいかなくても、 失敗してもいいからRPGだけやるのも手。 俺は無謀にもRPGから初めて失敗まくったけど、遠回りにならなかった。 未完成のプロトタイプが2桁後半あるw けど、最終的にRPGツクールが完成してもーて、その経験から全ジャンルが楽ちんで作れるようになった。 けど、、、、昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたいという創作意欲はなくなってしまった。 今はゲームデザインは相方に任せて、プログラムだけしてる。 手段と目的がね、、、うん、いつのまにかね、、、しくしく
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 17:20:38.07 ID:36xbfwSi.net] >>昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたい どんなゲーム??
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 17:32:20.36 ID:0cWu/C1d.net] RPGがベースで平凡な主人公で異次元の姫様が出てきて助けてくださいで最終ボスは実は自分の父親で 主人公は闇の眷属ということが発覚して俺には親父を殺すことができないとかなんとか言って 親父に殺されるけど地獄に落ちたところできれいなお姉さんに助けられたかとおもうと主人公をかばって死んでしまい ・・・・とかなんとか中二病全開のゲーム システムは戦闘メインRPG+格ゲなんだけど、もうテイルズで使われてたので、 カードバトルでと思ったら面白くなかったとか、そんなのが大量に廃棄してある。 結局ね、身の程を知ったというかプログラミングセンスとゲームデザインは別物だってのが分かったんでねぇ・・・
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 22:14:45.43 ID:o3rdwdSA.net] いや、逆だと思うぞ…。 むしろ「本当の意味でのゲームデザイン=プログラム化できるまで仕様を煮詰めた上で なおかつ、面白いことが要求される」ということじゃないの。 カードゲームやボードゲームでも、ちゃんとルールが練り込まれたものは 判定の順序とか用語の定義とか、コンピュータプログラム並に整然と体系化されている。 それでいて面白いことが要求されると。 ちょうど漫画家が、ある程度の絵が描けた上で、内容の面白さも要求されるのと同じ。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/11(水) 22:36:35.44 ID:uDFqvkJT.net] そんな絵がそれなりに上手くないと漫画描く資格なしみたいなことを言っちゃうと、 布団かぶって泣いちゃうプロが結構いると思うよ… 面白いゲームデザインができるかどうかと、 それをソースに落とし込めるかは別物って考えで間違っていないと思う
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 00:30:31.55 ID:X1F/bmeQ.net] 漫画家でいくと原作付みたいな感覚かなぁ。 俺一人だとね、システム的にどうしてもどっかで見たゲームのコピーみたいで嫌になってしまう。 そのかわりね、今はどんな仕様でも実現できる自信がある。リアルタイムネトゲ以外w
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 05:54:35.47 ID:4YgJlPqg.net] ゲームデザインを単にレベルデザインやゲーム内容のバランスのみで考えると危険 たとえば選択カーソル1つとっても、見た目、動き、レスポンスなどの作りこみが重要 こういう細かいところを大切にしないと、ゲーム自体がいくら面白くても、イマイチ感が残る 紙芝居を棒読みで淡白にめくりつづけるのと、抑揚をつけて重要なシーンをめくる速度に 変化付けるのでは、同じ物語でも楽しさは雲泥の差。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 18:58:14.33 ID:oLdlH72+.net] やりすぎてインターフェイスの肥大化や不必要に複雑な設計にならない範囲でな あと、二度見する人はどうでもいい場面はすっ飛ばすということも考えないと… まったくめんどくさいね
140 名前:! [] [ここ壊れてます]
141 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/13(金) 17:40:56.24 ID:gqg2g9f6.net] 簡単に、魔法・アイテム・装備品の説明を見れるとか、 並べ替えができるとか、 武器防具を装備するときに、 パラメーターの変化がわかるとか、 こういう機能が無いゲームは、素人レベル。 プロなら常識
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 20:25:24.18 ID:E1xWFoJ9.net] ここでプロならどうのこうの言われてもな コミケでお前の作品は商業誌に出せないってわめいてもただの基地外ですよ先輩 数値の増減はテストする自分自身が困る以上まず実装するよ
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 21:10:40.31 ID:Dpia6U1S.net] いや思い切って減らして、並び順の下にある奴ほど強い、とするのがプロ
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 23:53:13.80 ID:C+bwAiIY.net] 「詳細なキーコンフィグを用意するより、最初から最善の配置を考えて与える」のがいい。 もっとも、パッド向け配置とスティック向け配置が同じだとまずいんだけど。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 00:18:42.43 ID:Trm80sOx.net] キーコンフィグに関してはともかく、 オプション画面とかで、「その設定必要か?」って思うことは少なくないな。 最近見たやつだと、RPGで街やダンジョンに入った時に 地名を表示させるかどうかって設定とか。
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 01:13:04.69 ID:SFvkE6bf.net] 未だにWASD移動すら定着しているかどうか怪しい現状、 キーボードのキーコンフィグは必須だな パッドの方も実装しておくのが無難 キー配置なんて十人十色で千差万別な物に最適解はない みんなデフォ厨だったらそんな作業もしなくていいんだけどなぁ! >>139 デフォルトがONなのかOFFなのか知らないが、 ほとんどの人がデフォルトの設定で放置してそうな項目だな…流石にどうでもいい
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 02:18:04.46 ID:1asGZXFN.net] メッセージスピードとかどうなの?俺は常にどんな市販ゲームでもMAXだけど
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 15:09:07.47 ID:SFvkE6bf.net] 勝手に流れていくんならともかく、それ以外MAXで苦労したことなかったろ? ↑と人が話しているという演出の一環としてわざとやる以外の用途はないよ これくらいなら人によってはいわゆるMAX固定でいいだろう
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 15:28:27.03 ID:q9cbW5V1.net] FPSならWASDが完全にデフォじゃねーか 一端のクリエイター気取るならツクールとかソシャゲだけじゃなくて ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 16:20:17.04 ID:Trm80sOx.net] >メッセージ表示速度 速度MAXと言っても、ゲームによって 一瞬で全部表示されるのか、順次表示だけど凄く高速(0.5秒くらい?)なのかで変わってきそう。 自分は一括表示にならないギリギリまで上げるのが好き。 そういえば大昔にプレイしたRPG、確かソードワールドだったかで、 メッセージ速度を下げると「ゆっくり喋る」という扱いになるってギミックがあった記憶。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 16:38:26.80 ID:dUYMIAKQ.net] >>143 開発者ならともかく利用者はそんなもんお構いなしだしなぁ WASD移動自体が右手をフリーにしたいマウス照準FPS・TPS開発者にとっての主流だから、 キーボードオンリーならアローだろうがWASDだろうがあまり関係ないし どうでもいいけど、FPSやTPSはそんな崇高な物じゃなくて 洋ゲーにはほぼこのジャンルかレースしかないのでやたら作る人が多いだけ そこに多少のアクションやRPG要素が絡んでも、結局みんな基本はFPSかTPS
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 00:02:54.71 ID:8xjE9Voj.net] >ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ 失笑を禁じ得ない。某FPSツクールのステマさんですか?
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 22:53:45.92 ID:6mG7or2v.net] 初めまして、Unityでチュートリアルを見ながらブロック崩しを製作中です。 ボールが自動的に動き出して壁にぶつかったとき1,2回程度は斜めに跳ね返ってくれますが 3回目以降は壁にぶつかっても真っ直ぐにしか跳ね返ってくれず下の壁まで落ちてきてくれません。 どうすればボールが下の壁まで落ちてきてくれるんでしょうか?
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 23:58:16.47 ID:v9FML5pL.net] 状況がわからん。 連続スクショか動画で症状をわかりやすく教えてくれ
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 00:24:05.61 ID:d0LqQ9wL.net] iup.2ch-library.com/i/i1386890-1424186346.jpg iup.2ch-library.com/i/i1386892-1424186346.jpg iup.2ch-library.com/i/i1386891-1424186346.jpg 跳ね返ったときに斜めに跳ね返らなければいけないと思うのですが 上のところで左右に真っ直ぐに跳ね返ってしまってボールが下に落ちてきません。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 10:58:27.98 ID:uRZ0Ylqa.net] 縦軸の移動速度が入ってる変数の計算が間違ってるとしか・・・ 移動→衝突判定→移動速度反転→枠外へ飛び出してないか判定して枠内に強制移動 貼り付く挙動は枠外判定の補正処理がずっと続いてる可能性が高い。 移動方向が反転してないと思われる(余分な処理で反転したものがさらに反転してるとか)
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 13:41:05.13 ID:d0LqQ9wL.net] >>150 すみません、自己完結しました。 まだそこまで勉強できてなくて今改めて確認したところ Dynamic FrictionとStatic Frictionの値をいじっていたみたいで それを0に戻したら通常通り動きました。 まだまだ勉強が足りないことがわかりました、ありがとうございます。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 15:00:53.26 ID:+Pq/EXBK.net] 完全な初心者で、見当違いの質問でしたら申し訳ありません ゲーム制作どころかプログラミングの経験も無いんですが、 Android,iPhone向けのオンラインゲームを制作し、発表して運営していくというのは 個人でも可能なんでしょうか? MMORPGのようなゲームを想定しています
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 15:19:52.92 ID:TwXmJSjn.net] >>152 そりゃ可能だけど規模にも寄るんじゃないかな 鉄筋3階建ての家を一人で建ててる人がタモリ倶楽部に出てたな・・・
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 16:38:53.41 ID:ab0M2uoS.net] 個人はやる気がなくなったりいなくなったりした時点で実質終了だから、 制作や配布はやる気だけあればできるにしても運営は不可能に近いと思う
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 16:48:53.71 ID:7tYgN0EC.net] >>146 商品として完成できるのが当たり前でさらに上を目指す立場という前提のようなので 完成すらできない雑魚は気にしなくていいはず
162 名前:151 mailto:sage [2015/02/18(水) 17:45:44.84 ID:+Pq/EXBK.net] >>153-154 ありがとうございます とりあえず可能ということがわかり良かったです まずは制作に入ることを目指してJavaの勉強を始めます
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 21:30:44.28 ID:7tYgN0EC.net] 浪人して東大合格するのも"可能"に入るわけだが
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 21:35:53.56 ID:6xkM+SuN.net] 勉強するのは止めないけど… やっぱり実体がないもの、全く知識のない人だけに、 作業の規模がどれほど大きいか見えないんだろうな、という気はする。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 23:55:06.64 ID:UifHsrVX.net] スコップ一つで一人で富士山を有限時間で解体するのは可能だが、とてつもなく時間がかかる。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 00:31:24.34 ID:202lo8f9.net] ソロで可能ってのはそういうことだな
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 00:34:05.94 ID:D6yNUzB8.net] ずぶの素人がJavaでゲーム作るだけなら剱岳に単独登頂して生きて帰ってくる程度だが、 MMORPGを製作して運営までやるのはチョモランマに単独登頂して生きて帰ってくるくらいの難易度 ちなみに、今のところ後者を達成した者はほとんどいない
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 00:43:28.58 ID:LYTRYCTT.net] MMOてそこまで恐れる程のもんかね?
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 01:38:25.17 ID:Z/WnaNdB.net] ゼロからMMOを作るまでに 天才筋で才能があったとして、最低でも5年間は必要であろう 人口比率で天才は1%未満だろう。
170 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/19(木) 01:47:14.41 ID:Loqo4NJg.net] 天才よりも労働力と汎用力では? 能力はそこそこでも分野ごと人員を集めたらできるだろ。 ヒットするかは別にして。 天才だけでゲーム製作してない。 一人だと人員も分野の幅もかなり少ない。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 01:51:03.57 ID:Z/WnaNdB.net] コードを書けない人間が100人いても、完成しない。
172 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/19(木) 01:55:16.10 ID:Loqo4NJg.net] 天才でなくてもコードはかける。コードが掛けいてもデザイン、シナリオ、音楽とかが上手いと限らん。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 02:13:12.97 ID:D6yNUzB8.net] そもそも人手もなにもソロ宣言がある訳で まあ、素人がソロでJava使ってゲーム作るだけなら精々富士山単独登頂(五合目)くらいだな 素人がソロでJava使ってMMORPGが剱岳単独登頂くらい 意味するところ?聞くまでもない
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 02:15:14.18 ID:Z/WnaNdB.net] もし、MMORPGが容易に製作できるのならば、 フリーソフトMMORPGが大量に公開されているハズ、 しかし、現実にはそうなって無い。 素人が、ネットゲームを完成させるのも、ほんの少数である。 これが現実。
175 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/19(木) 02:17:13.33 ID:Loqo4NJg.net] 堀井雄二はドラゴンクエストの全編を一人で作ってた(る)んだろ。 このデータ、指示書をそこそこ能力ある会社に外注したら出来上がるはず。実際に注文した会社でなくとも。 irorio.jp/natsukirio/20150114/195303/ 堀井氏は「当時は、ほとんど1人でセリフを書いていた」とドラクエ制作の裏側を告白。 当時、街の人など、ドラクエの世界中に散らばる全ての登場人物のセリフを考え、データも作っていたという堀井氏。 「でも3は世界が広すぎて、これはまた書くと大変だなと思った。どうしよう?と思って、わかった!上の世界閉じちゃえ」 「閉じちゃって、下の世界(異世界)だけのセリフを考えて、ちょっと楽になった。いや、ほんとに大変だった」と、堀井氏はドラクエ制作の苦労を語った。 あの感動のエンディングは、堀井氏が「セリフを書くのに疲れた」ことから生まれたものだと分かり、中川は呆然。 堀井「僕は当時、紙に書いてましたね。紙にマップを描いて、登場人物にナンバーをつけて。例えば、1番の王様はこのセリフ、この時はこのセリフとか」
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 02:23:02.03 ID:Z/WnaNdB.net] シングルならば、 RPGツクールで作ればよい。 それでも、初めてならば容易では無い
177 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/19(木) 02:26:53.99 ID:Loqo4NJg.net] RPGツクール系のツールで通信機能があるかハックして搭載したもので作成したら手間はへる。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 02:33:44.43 ID:Z/WnaNdB.net] 少人数で成功したゲーム トゥームレイダーが、10人くらいで作った。 Xboxダブルスティールが、10人で作った。 普通はもっと大人数で