- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/30(火) 19:36:28.48 ID:e9PdA2Bu.net]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166 ※前スレ 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1385383834/
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 01:46:50.49 ID:5Dd+vdWV.net]
- >>667
どうも
- 700 名前:りがとうございます
やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、 不満点が明確になったら別のものを試してみます [] - [ここ壊れてます]
- 701 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/07(金) 18:44:43.14 ID:/rsytVvM.net]
- 厨房の私が質問するのですが
「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが 何かいいソフトはありませんでしょうか? 私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております 一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 21:04:47.73 ID:V2U6izCB.net]
- プログラムできないんなら
ツクールかウディタ
- 703 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/08(土) 00:36:46.19 ID:3cQpBk1t.net]
- >>670
すみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか?
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 01:00:30.99 ID:ZGAJqYtM.net]
- 可能
いちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ
- 705 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/08(土) 01:20:57.69 ID:3cQpBk1t.net]
- >>672
おぉ、教えてくれてありがとうございます そっさく作ってみます
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:23:08.33 ID:0m6Ai1kM.net]
- もし万が一何かの間違いで完成品ができたらまた呼んでくれ
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 15:58:25.55 ID:1eFjNPEV.net]
- NPCが主人公を追跡するときにA*などの経路探査をどのゲームもすると思うのですが、
ゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。 どういった方法が一般的には取られているのでしょうか?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 16:41:16.06 ID:Z2hpsRV4.net]
- 幾つかの方法がある。
分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、 これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。 NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、 また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。 他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。 目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。 複数のエリア(部屋)に分かれているフィールドを追いかけっこする場合、 目標地点と別のエリアに居るNPCは、そのエリアへの移動だけを考えるようにする。 考える範囲を減らすということは、負荷が減るということだ。 なんならエリア間移動のルートについては、開発時なりステージ開始時などに決めておいてしまっても構わない。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 17:02:58.47 ID:1eFjNPEV.net]
- なるほど、ありがとうございます。
一定間隔で再検索させるようにします。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 05:58:35.68 ID:jbOmphmC.net]
- 空間分割法のように、探索方法を変える
近いなら、セル単位で探索するが、 遠いなら、エリア単位で探索するとか エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 11:15:30.41 ID:nVMd/7L3.net]
- MMOのオンラインゲームのサーバーってどんな感じなんですか?
OS、言語、開発環境など
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 13:21:57.26 ID:Hod0N/pk.net]
- ドラクエはDBに1台1億円くらいするOracleのを数台使ってるとか記事になってたな
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 17:02:54.54 ID:9jgAF21A.net]
- クライアントの数をどれくらいと想定するかで全く違う話になるべ
- 714 名前:
アホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ [] - [ここ壊れてます]
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 12:05:31.74 ID:PI4tuJfm.net]
- >>679
技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている 買って読みなされ
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 13:00:43.85 ID:/edcQzPO.net]
- その本ちょっと古いよ
node.jsの話も無かったと思う
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 13:21:57.72 ID:vxKaARRy.net]
- Nodeなんかでゲームサーバ作るアホおるんか?
オブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 13:40:45.03 ID:M6pmiYmh.net]
- RESTful なサーバにするならなんでもいいべ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 14:25:17.67 ID:2d+JhxtI.net]
- MMOでRESTfulってどんなゲームだろ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/18(火) 17:34:18.25 ID:KIiL00mA.net]
- インベーダゲームで弾が直進するようになっています。
xがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。 vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。 今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか? 弾を作っている所; for (int i = 0; i < 3; i++) { //色々とあるから必要な所だけ抽出 ms.setPos(player.getPosX(), player.getPosY()); ms.setRot(i * 100f, 1.5f); // ここがvx, vyの設定場所 mc.addShot(ms); } public void setRot(float rt, float len) { vx = (float) (Math.sin(rt / 180 * 3.14)) * len; vy = (float) (Math.cos(rt / 180 * 3.14)) * len; } update() { x += vx; y += vy; } これだと、なぜか後ろの方にも弾が進んでしまう。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 18:26:28.29 ID:2d+JhxtI.net]
- 微妙な角度 というのが、i * 100 で0度100度200度となってるから、
時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・ あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:11:13.69 ID:Ngyrrmf8.net]
- プログラムがなぜかおかしいなって思ったら、
printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、 デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ 方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、 プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 14:24:17.01 ID:Z316jHz1.net]
- printf の使い方を間違えてよけいに困惑するのが C初心者というものだッ
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/21(金) 13:39:46.97 ID:6g8D3jvA.net]
- codezine.jp/article/detail/94
の最後に言っている "Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう" ってどうやるんだろう?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 14:15:52.70 ID:HqufDYR/.net]
- x,yの配列を持たせるんでないの?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 14:57:54.76 ID:N1iDhlES.net]
- >>691
ソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状
- 727 名前:みたいなもん
処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。 理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。 モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ [] - [ここ壊れてます]
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 21:00:45.71 ID:9jKdmaii.net]
- 理解が目的なら挑戦、モノ作りが目的ならスルーはまったく同意だが、
コード量3倍、劇的に改善……? コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが なんかうまいやりかたあるのか?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/24(月) 08:38:07.92 ID:BPyXrkww.net]
- クリックして表示されている箱をぐるぐる周回させたいのですが、目的座標計算が中々出来ません。
本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。 Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。 根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか? pastebin.com/phAKdErE
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 23:04:40.41 ID:why2uTQB.net]
- スタート画面、クエスト選択画面、チーム選択画面、ゲーム画面、リザルト画面
スマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが どうやっているのが最も一般的ですか? 調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/25(火) 18:04:58.27 ID:ZfJLtMZW.net]
- 企業で開発してたり、あるいはゲームエンジンを使うなら、
それぞれの流儀に従う。 個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、 最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。 ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 16:50:55.73 ID:SbCv1jhu.net]
- なんでもいいから2画面だけ切り替えられるようにして
後は必要になったら足せばええ 中身が大事
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 19:51:06.65 ID:Zh0xNQNF.net]
- 対戦ゲームのデザインっていう文脈で、「対称的」って言葉を何度か耳にしたことがあるんだけど
具体的にどう言う意味なのか分かる? マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 22:59:02.45 ID:Cxo/BAhT.net]
- 情報を同じことを知ってるとか、地理なんかのリソースが同量ってこととか条件が一緒ってことかと
経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 02:49:18.27 ID:qnm/FjLD.net]
- ありがとう。
「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。 格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/30(日) 17:30:54.52 ID:Fdqx0UDl.net]
- どちらも同じキャラしか選べない・使えないようにすれば
完璧なゲームバランスの格ゲになるんや
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 08:49:21.00 ID:qBurG/Qt.net]
- 初期位置の左右、キャラクターカラーによる視認性の違い、レバー等の物理デバイスの調整差
なんかも考えると……?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 01:25:57.20 ID:c2gNUiJR.net]
- 室内地図機能作りたいんだけど
簡単に室内地図作れそうなライブラリ知らん?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/14(月) 18:00:11.59 ID:XgAaUD0y.net]
- たぶん力にはなれないけど、もうちょい詳しく?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 15:38:32.90 ID:bhrnKxtI.net]
- 飛行機
- 741 名前:の操作をPCで行うとき
ロールとピッチをマウスでやってヨーをキーボードでやると思いますが 推力偏向ノズルを実装するにはどのようなインターフェイスが好ましいでしょうか 現代の戦闘機において推力偏向ノズルは必須なので実装したいのです [] - [ここ壊れてます]
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 16:31:06.98 ID:RUl1s0IJ.net]
- モード切替とかじゃ難しい?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 17:10:32.98 ID:bhrnKxtI.net]
- モード切り替えだとただ推力偏向するだけで一部の曲芸飛行なんかは出来ますが
推力偏向を用いた空中戦闘機動(垂直推力+ピッチの複合による速度の増減を抑えた高度変更や旋回半径を大幅に抑えた方向転換等)は行えません
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 20:28:04.81 ID:QzqLMLPc.net]
- >>706
ハリアーはノズルの向きをコントロールするレバーがあったと思うな。 ただしこれはVTOL機だからであって、そもそもハリアーは戦闘機じゃないが… 手動なので旋回中に行うことも可能らしいけど、実戦では使うことはないらしい。 空中戦では速度の維持が第一だし。 Su27系やF22の推力偏向ノズルは舵の効きを補うものであって、 コンピューターが勝手に制御してくれるから、パイロットは特別な操作は行わないと思った。 ただしSu27系はリミッターが掛かっているので解除するのに 一定以上の力で操縦桿を操作する必要がある。 F22の詳細は不明。 自分が空中戦のゲーム作ったときは一部の機体の機体の安定性を低くして 操縦桿をめいっぱい倒せばクルビット等の過激な操作をできるようにしてた。 (推力偏向装置を加味した力学計算するのではなくて、推力偏向で舵の働きを補っているという解釈) ただしこれは普段は操縦管を目一杯倒すことが少ない空力バランスのゲームだからできることであって、 普通のゲームには向かないかもね。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/19(土) 16:05:11.04 ID:xqIVIRk/.net]
- さっぱりわからんがそれを技術的に実現できたとして
それをゲームとして体感できるのかえ?
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 17:07:40.93 ID:PisNYGqs.net]
- gamemaker studioとClickteam Fusionってどんな違いがあるでしょうか?
どっちが初心者向きかとか同じもの作ってどっちのが動作が重くなりやすいとか かたっぽに表現出来てかたっぽに出来ない事があるとかそんな感じで
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 18:05:35.42 ID:MzGw3a1a.net]
- この板にある関連スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420147575/ 『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/ ●Game Maker まとめWiki 内の Clickteam についての言及箇所 MMF2 (Multimedia Fusion 2) / CF2.5 (Clickteam Fusion 2.5) www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?GameMaker#n08f1ac4 では足りない? これ以上は、それぞれのスレで経験者に確認した方がいいかも
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 14:21:24.95 ID:KGdgeb3u.net]
- Clickteam Fusion 2.5の方が安いからClickteam Fusion 2.5にしましょう
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 09:03:23.40 ID:jsb4c8av.net]
- よくRPGはアイテムの種類が数多くあり、回復とか状態変化とかするんだけど、
アイテムの効果ってどのように実装してるんだろう? 一々プレイヤーが使ったアイテムをID判定などして効果をだしているのかな?
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/02(金) 10:48:38.75 ID:qVg1bCCI.net]
- ウディタのコモンを読めばアイテム使用時の例外的な処理とかわかると思う
- 751 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 19
]
- [ここ壊れてます]
- 752 名前::16:06.49 ID:jsb4c8av.net mailto: う〜ん、コモンでもいまいちピンと来ないな。
http://gamedev.stackexchange.com/questions/4516/what-are-different-ways-to-define-items-in-an-rpg-like-game は拡張性としてはいいかな? [] - [ここ壊れてます]
- 753 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 20:02:30.77 ID:ijkiwQTw.net]
- RPGロールプレイングのパラメータが多い、
それは程度問題ですけども、 コードで構造体に対してソートとサーチを使って作る、大きくなるならばデーターベースを使う。 最近の高速パソコンならば、処理時間が短い。 プログラム言語でコードで書いているのだろうから、普通に書けば問題無いと思うよ
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/02(金) 20:08:51.94 ID:hACzyc7B.net]
- RPGロールプレイングってどういう意味?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/02(金) 22:21:50.75 ID:HMuWQEiK.net]
- そもそもRPGとは
> RPG(РПГ)は、ソ連、ロシアの対戦車擲弾。RPG-2以降は対戦車擲弾発射器 である。 つまりRPGロールプレイングとはロケット推進グレネードがコールドローンチされて、 推進剤に火がつき、高G加速され、目標に命中し、起爆され、 弾頭内壁に沿って膨張する爆風がモンロー/ノイマン効果で弾頭先端からメタルジェットが噴出し、 分厚い装甲版を貫くまでをロールプレイしている状態を表す
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 04:36:37.64 ID:2wEAPpI6.net]
- >>714
魔法・武器防具・アイテムなどは、 DBのような一覧表にしてある。 価格・効果・状態変化など データの持ち方は、DB任せでもよいし、 自分で配列・辞書などに、入れておいてもよい 辞書のキーに、アイテムIDを使うか、 配列ならインデックスとアイテムIDを、同じ値にする ただ配列では、アイテムを間に追加すると、 それより後のアイテムIDがずれていくから、 (DBでも同じように、AutoNumberのキーがずれていく) 開発中は面倒くさいので、辞書の方がよい
- 757 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 14:11:46.95 ID:EO18Sdyu.net]
- やっぱり管理方法はDBか辞書ですか。
けど今の問題はアイテムの効果をどのように実装するかが不明。 [ 23 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/02/17 12:47 ID:??? アイテムクラスに「効果」という属性をつけて、 「効果クラス」をいろいろ作って、アイテムクラスにコンポジションする、って方向のほうが有望そう。 効果クラスは、「体力を回復する」とか、「敵に投げると大ダメージ」とか定義したクラスね。 そうすれば、スクリプトのほうから、新しいアイテムを付け加えたりできる。 アイテムの種類=クラスの数だったら、 アイテムにつける効果属性は、「発動条件」と「効果」のペアを集約したほうがいいのかな? 24 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:28 ID:lr5Ydkzu [2/16回] >>23 「効果クラス」と「アイテムクラス」分けるのは、いいと思います。 発動条件もシンプルでいいんじゃないですかね(ところで、あんまり OOP 用語は好きじゃないのですが) プレイヤーキャラクターObserver みたいなもの作って、例えば、「しあわせのくつ」なら歩くたびにコー ルバックして経験値1づつ増やしたり。「命の石」なら、ザラキかけられたら、それを取得して無効化して しまうとか。 25 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:44 ID:lr5Ydkzu [3/16回] 「効果」には、その「優先度」という値も持たせるといいかも。 ゲームデザイナーが 「魔法を 100% 成功させるアクセサリを追加したい。しかも、そのアクセサリは呪われていて、
- 758 名前:ェ割の確率でプレイヤーに直撃するんた。」
なんていうことを言い出したとき、命の石と100%成功する魔法をどっちを優先させるかっていうことになるから、そこで、優先度の値が高い方を適用するようにしたり。 ] [] - [ここ壊れてます]
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 15:06:06.03 ID:AnshYMho.net]
- 効果って具体的に何をさしてるんだよ
威力10ってDBに保存されてたらそれを処理側に代入して計算するだけだし 処理側で行う特殊効果だったらDB側でスイッチ用意しておいて行う側で0オフか1オンで判定するかビット積とか使うとか
- 760 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 15:44:56.53 ID:EO18Sdyu.net]
- あ、そっか。
Itemクラスの中にMap<Status, Integer>s; // Status -> HP, MP, ATK.. にして、 HP回復とかだったらs.put(Status.HP, 10); 威力だったらs.put(Status.ATK, 10);でいいのか。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 15:52:43.30 ID:s1bdLkJE.net]
- アイテムの使用効果なら普通に効果をIDとして持てば十分かと
あんまり細かいとプレイヤーにとっても分かりにくくなる
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:41:33.71 ID:9GDGRcF/.net]
- だからコモンを読めと。 共通処理の簡易化、データの持たせ方、特殊な処理の仕方、もろもろの実装に関するノウハウ全部はいってるやん
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/04(日) 13:39:19.32 ID:t0tyTM9y.net]
- たぶんコモンはこれ言っていると思うのですが、
WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html?#13493506182001 notePad++でも文字化けして読めない。 スクリプト系で書かれているのしょうかね。読みたいな。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 15:50:28.61 ID:+nzB/QLZ.net]
- いやそうじゃなくて
ウディタの基本システムをエディターで見ろって話だと思うが ウディタのエンジン部分でなく自分で作れる処理はイベントコマンドでかかれてるからプログラミングではないが処理の仕方がプログラミングと同じだからそれをみながらコード書けばいい
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:42:15.42 ID:/IIktGlC.net]
- >>727
補足ありがとう。 自分が最初からそうやって懇切丁寧に説明していればよかったのかもだけど ここまで迷走する議論になるとは思わなかった。 みんなごめんね&感謝
- 766 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/04(日) 22:59:56.04 ID:t0tyTM9y.net]
- ウディタの基本システムですか。ありがとうございます。
親切なみんなに感謝。 ところで、ウディタってWOLF RPGエディターでいいの? ツクールとか有名らしいけど。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 21:35:59.15 ID:gu5txXpw.net]
- 10分で終わる話でいいから、一度くらい触っておくのは良い経験になる
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 08:31:34.02 ID:sLUVI1ZB.net]
- サンプルゲームすら10分では終わらん
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 19:51:05.20 ID:lLy7qbj2.net]
- そこは反論する必要ないだろw
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 21:31:37.18 ID:/pxFj57V.net]
- hat.belps.net/
ブラゲもどき作ってます。 2Dでサバクラで、アクションはなくてカルネージハートみたいに戦略立てて勝手に戦わせる。 ライブラリはtmlib.jsってやつ。 ライブラリを久々に見たら後継の別のjsに生まれ変わるみたいで 移植めんどくさそう…と結構悩んでるんですが これを別ライブラリに移植させるとして、みなさんのおすすめって何か有りますか 個人的に今後他のことにも使えるかもしれないし unityに手を出そうか悩んでます でも3D向けらしいしなぁ…っていう
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 09:28:24.83 ID:LKTzCzef.net]
- 普及率なんかを考えると、なんだかんだでUnityは最有力候補だと思うよ。
ただ、ブラウザ上での動作に関しては、今
- 772 名前:ちょっと転換期みたいな感じなので
それが落ち着くまでは不便なことも多いかも? UNITY WEB PLAYERのロードマップについて http://blogs.unity3d.com/jp/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/ [] - [ここ壊れてます]
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 20:31:04.93 ID:XC5FEmvb.net]
- >>734
ありがとうございます。 やっぱりマルチ環境に出力出来るっていうのはいいですよね… unityでやってみます!
- 774 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 19:49:44.15 ID:VbRwpZW4.net]
- 昔JAVAscriptの本見てちょっとサンプルをいじったりしてゲーム作ったことがあって
今はパソコンなくてほとんど忘れてるんですけど 携帯でドロイドスクリプトってアプリをインストールしてまたやってみようかなと思ったんでですけど サンプルとかの編集モードに入るとfunction onstart みたいのから始まってるんす 昔、JAVAscriptの説明とか見た時、scriptなんたらとか、bodyとかそういうので上と下を囲んでた気がするんすけど このアプリはそういうのをデフォで省略してるってことなんですかね? あとHello Worldのサンプル見てもlayなんたらとか何行もいろいろ書いててわけわかんないすけど 昔の記憶だとdocument writeなんたらとかもっと簡単だったような気がするんですけど昔のJAVAscriptと今のJAVAscriptって全然違うんでしょうか?
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 10:40:02.01 ID:hapQv4en.net]
- javascript は 全部小文字な
scriptとかbodyはjavascriptじゃなくてhtmlの一部 webブラウザを介さないで直接javascript実行するなら不要
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 11:04:56.83 ID:gW2nnG00.net]
- HTML埋め込みスクリプトと単独のjavascriptの違い
さらに今なら CSS(スタイルシート)の知識も必要になるじゃろ
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 08:36:22.70 ID:Ott17YSE.net]
- ネイティブアプリだとandroidとiPhoneの2つ作らないといけないんですよね?
Webアプリを作って、スマホではハイブリッドってやつでやろうと思っているのですが、 この場合、実質開発するのはWebアプリだけで、パソコンからでもできる。 という認識で問題ないですか? 余談ですが仕事辞めました。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:33:12.25 ID:sb2FGmiz.net]
- Webアプリは、特殊なWebサイト作ってるようなもんだからな
まあ、それで満足に動く保証はしないが
- 779 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 14:49:30.26 ID:yNy1kf5Q.net]
- パズドラみたいの作って億万長者になりたいと思うんですがどういった方法が一番近道でしょうか?
ちなみにパソコン、プログラミングはど素人の段階です ググった所 unityみたいので作る アンドロイドスタジオ、JAVAで作ってグーグルプレイなりにアップして売るか広告を入れる ジャバスクリプトみたいので作ってホームページなりにアップして広告を入れる ジャバスクリプトみたいので作ってapkってやつ?にしてグーグルプレイなりにあれする とか、とりあえず本屋に行ってみたんですけどunityとかアンドロイドスタジオの本はいっぱいあったんですけどパラッと読んでもちんぷんかんぷんで挫折しそうだったんで ジャバスクリプトとかいうのなら何とかなるかなぁとも思ったんですけど 例えばこれで天才的なゲームを作ってホームページにアップしたりした時、普通にソースをパクられたりってのはさけられないんでしょうか? どういう方法が一番ベストなんですかね?
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 15:03:58.29 ID:NhLA99Sa.net]
- 金だしてスタッフを集めて企画するとこから始めるのがいいと思うが、、、
まあこういう世界に入るのが目的ならなんでもいいから入門書買って 始めるのでいいと思うよ。 ソースがどうのとかそういう心配は自分のアイディアを実現できるようになってからでいいし 途中で言語や環境変えたってどうにでもなる
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 15:04:36.10 ID:NhLA99Sa.net]
- ってどう見てもネタ
- 782 名前:なのにマジレスしてしまったぜ・・・ []
- [ここ壊れてます]
- 783 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 15:10:59.97 ID:yNy1kf5Q.net]
- すいません
マジに答えていただきありがとうございます とりあえず何かを始めるところからやってみようと思います すいませんでした
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 15:46:28.41 ID:bAnlRlnm.net]
- 最近はまずランキングの上位に表示させるのに広告費が最初に10億円くらい、
上位に表示されるようになったら月1億円ちかく維持費が必要だと読んだ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 18:45:44.12 ID:wmVemYWf.net]
- ゲーム業界に限らない
まじめに物を作ってる人間は自前資金、広告屋のほうが安全確実に儲かるから そりゃ世の中歪んでしまうわな
- 786 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 13:32:36.12 ID:cy4S/uq6.net]
- じゃあ広告屋いけば?
そうやって卑屈垂れて死んで行け
- 787 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 14:57:29.32 ID:dqlBJxNO.net]
- ノベルだが、どんなに頑張っても12〜13分の作品しか作れないんだが
力量不足なのは分かってるのでアドバイス下さい。 オナシャス!!
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 15:13:01.43 ID:cIEYGa0C.net]
- >>748
最高に頑張って12〜13分で収まったってことは、それ以上増やしたらグダグダになるだけだと思う。 それがその作品にとってベストな形態なんだから、受け入れるしかない。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:23:48.49 ID:dqlBJxNO.net]
- そんな視点が有ったのか!!
おぉ ありり
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 20:00:54.70 ID:EWbKIjsC.net]
- 最も完成されたものとは、それ以上削るところがないものを言う。
家電もゲームもごちゃごちゃしすぎ
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 13:03:02.59 ID:2ZIxaLO2.net]
- 登場人物を増やしたり
説明しづらいテーマを選んでねっとり遠回しに描いたりしたら 嫌でも長くなるよ >>748 描写すべきところを神の視点から説明文を並べて終わりというオチだったりして
- 792 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 21:56:40.37 ID:Ks8iyX1z.net]
- エンチャントjsのバーチャルバッドってなんでタッチアンドスライドさせないといけないんですか?
タッチでよくないですか
- 793 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/02(月) 03:04:42.79 ID:hnCdrwcm.net]
- >>752
助言ありり 一応、2015/10/30(金) 06:29に完成品を上げてる 説明しづらいテーマは流石に自分でも分かんなく成るから困る 登場人物を増やすのは面白そうだなwww ノ
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 09:15:53.97 ID:320VWFio.net]
- 小説は、1行で説明できることを10行にも20行にもする作業だ、
なんて言う人も居るくらいだしなー
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 09:42:27.04 ID:KUV8cc+d.net]
- パソコンで遊べる課金ゲームって個人でも作れるのかな?
ウェブマネーで決済できますよ〜! みたいなの
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 18:47:40.57 ID:wiufaPXD.net]
- ストア使わないと難しい
- 797 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 23:18:08.89 ID:KUV8cc+d.net]
- ストアで検索してみたら自前で課金プログラムってやっぱり難しそうですね。
勉強になりました。ありがとぉ〜!
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:22:59.03 ID:3FDl+Mxv.net]
- 仕組みそのものはいいけど、WebMoneyで支払いあっても扱えないべ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 15:41:51.53 ID:OiazT29v.net]
- お前等、感想書いて消えやがって下さい
「遠い世界」 未完成 fast-uploader.com/file/7002174770294/
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