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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 08:54:42.24 ID:7Pj/fabCT]
keyframe.tangentModeって機能してます?
31とか入れてコンスタントにしてアニメーション作ったんですけど
曲線のまんまなんですよ

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:00:34.46 ID:Mp6lwdHQ.net]
テストプレイなんかをキーボードショートカットで設定できたりしませんか?
いちいちクリックするのめんどくさく

988 名前:て・・・ []
[ここ壊れてます]

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:36:15.81 ID:N5b1N+Xp.net]
>>959
Edit > Play にはすでにキーボードショートカットは設定されているよ?

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:38:25.44 ID:Mp6lwdHQ.net]
>>960
あーホントだありがとうございます
Create>materialなんかはありませんかね?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 12:03:31.04 ID:N5b1N+Xp.net]
>>961
メニュー項目を探せば分かることだが
Assets > Create > Material
ショートカットは自分で割り当ててくれ。
Mac ならシステム環境設定 > キーボードから設定できるが Windows はしらん。

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 14:37:07.72 ID:AGuM116I.net]
アプデして今までできてた事がおかしな動作にならないか
それが心配でアップデートできません

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 14:51:30.13 ID:oOXy6+5t.net]
>>963
アセット購入で安心です!

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 15:10:21.13 ID:1JuA3uG4.net]
4.3から4.5なら何の問題も起きなかった
過去困ったのは
2.6 -> 3.0
4.1 -> 4.3
かな



995 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 20:00:17.01 ID:g50vmh/6.net]
インストール先のフォルダ変えるだけで複数バージョン共存できるはず多分
もちろんプロジェクトは開く前にバックアップ取っといてね。これ絶対。

996 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 20:45:41.35 ID:xdnG1lfc.net]
コンポーネントとしてくっつけたスクリプト内で、
gameobject.〜〜
って指定したら、そのコンポーネントをぶらさげている
gameobjectを指してるってことで良いんですよね?

デバッグログで
Debug.Log(gameobject)
で名前が出てくるのでそうだと思って良いですか?
thisとの違いはありますか?

あと、引数でrefで参照渡しになると思うのですが、
使いどころはどんなときですか?

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 20:46:52.35 ID:XD2iJMsd.net]
夏休み過ぎるw

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 20:59:07.90 ID:JWZ3UC0/.net]
>>967
最初の方はなに言ってるのかわからん

ref は引数に構造体渡したいときとか
コピー渡したくない(引数を変更したい)ときでしょう。
unity関係ねー。

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 21:26:21.58 ID:eMlnPrK8.net]
>>967
gameObjectはそういうことで間違いない。
thisはそのスクリプトコンポーネントだ。

参照渡しの使いどころって言われてもなぁw
一般的な参照渡ししたいときとしか言えんわw
Unityだからどうこうということはない。

1000 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 21:39:12.70 ID:xdnG1lfc.net]
>>970
わかりました。ありがとうございます。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 22:04:13.39 ID:oOXy6+5t.net]
>>967
アセットをかえばいいでしょう

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 01:11:44.32 ID:uKgi7+K6.net]
WaitForSecondsのような
yield return new クラス();
とできるものを作りたいのだけれど

Coroutine や YieldInstruction を継承したクラスにってどう実装したら
yield return new 自作クラス();
って使えるようになるのん?

MoveNext的なメソッドごとに処理を分割して非同期化したいどす。

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 01:39:34.39 ID:58C5IWbb.net]
>>973
アセットかえばいいとおもいますよ

1004 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 02:32:14.94 ID:52xNr47S.net]
シューティングゲームを作っていて、
弾や敵の種類ごとの当たり判定を設定しています。

Physics2DでLayerCollisionMatrixのチェックをスクリプトから設定しました。

そして使う側はgameObject.layer = 9
などで指定したのですが、
ボタンとして作った関係ないオブジェクトが、
クリックに反応したりしなかったりするようになりました。
レイヤー設定を外すと正常に戻ります。

設定のしかたはあってますか?
あるいは、レイヤーが増えるとクリックを逃しやすくなったりしますか?

ボタンオブジェクトは、反応しないときは
onmousedownに入ってきません。
全く反応しなくなったのなら、まだわかるのですが…



1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 08:17:31.70 ID:03XwVDAC.net]
>>973
IEnumerator実装したクラスを作ればいいじゃないか
yield return new SomeYourClass();
で返されたIEnumeratorを実装したSomeYourClassの MoveNextの戻り値で処理の継続が成されるんだから。

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 08:32:21.52 ID:w0DLklRc.net]
ブレンダーで作ったアニメーションをUnityで読み込んでるのですが
向きが反対だったのでブレンダーの出力設定で前方を-zに設定して
これで向きは修正できたのですがアニメーションの向きが結局同じみたいで
進む方向はいいのですがモーションが反対(そのまま)という形になります

親オブジェクトを作って角度を変えるのはスクリプトで数値を変えているので無理ですし
スクリプトで180度分を制御するのはナンセンスですよね…

これは簡単なモーションだったので作り直してもいいのですが
Unityの仕様を知らない人にモデリングやモーションを頼んでいるので
できればそれを担当している人に自由に作ってほしく
こちらで何とかしたいのですが実際ブレンダーで向きなどを反対に作ってしまったとき(モーションなども)
どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現しているのか教えていただければと思い質問しました。

こういうのは拡張エディタでFBXインポートの設定を付け加えたりして解消するのでしょうか…?
それかUnity側の仕様を理解してモーションを作っていくしかないのでしょうか…?


初心的ですみませんがよろしくお願いしますorz

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:40:06.66 ID:58C5IWbb.net]
>>977
Unity使い始めてかなり経つけど、結局アセットを買うのが一番近道だよ

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:41:47.60 ID:RIkCnlIh.net]
>>977
モーションに限らずだが無駄な作業が発生しないように
正しい仕様を調査し、確定してドキュメントにしてそれに沿って
作業するようにしないと大量のデータを作るときはえらいことになる。
BlenderもUnityも別なソフトなので感覚的にこう作ったんだから
俺が思ったとおりになってくれないのはおかしい、とか言ったところで
誰が責任を取ってくれる訳でもない。

他人にデータを発注などしてる場合は尚更。
仕様も確定しないまま適当に頼むのは
無駄な作業させてる可能性がある訳で。

こういった話はプロジェクトの進め方の話であって
Unity,とかそういう話ではないが。

1009 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:29:22.94 ID:w0DLklRc.net]
>>979
計画皆無のガバガバですみませんorz
まだまだ実験段階で仕様に関して試行錯誤していることをご理解ください…

モーション自体が原点から動かずにその場で動作するタイプ、(歩きや走り)
はスクリプトで向きと移動量を書いているのでこの時点では問題にはならなかったのです…
なので今日、気楽な開発にモデリングとモーションを担当できるかたを誘った次第で

しかしながらルートモーションをそのまま適応するために作ったモーションが
反対向きだったためブレンダーの出力設定で-zを前方に設定したわけです
位置は正しく進むようになったのですが方向は逆を向きます
簡単に言いますとまっすぐ進むのにモーションは逆向でムーンウォーク状態です。

同じくこの仕様がわかったのも今日のことであらかじめモーションの方向はこっち向きに
と話せばそれで終わりなのですが

しかしUnityでブレンダーの過去の資源やフリーのモーション付モデルを扱うとき
Unityの仕様を考えて作られていないのは当然で同じようなことが起こってしまうと思うのです…
そもそもゲームエンジンの仕様をグラフィック担当者が理解していなくてもプログラマが
その差分を修正する、これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが…
どうにかいい方法はないものでしょうか…?

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:33:26.43 ID:uKgi7+K6.net]
>>976 そう思うじゃん?
けどIEnumeratorだけだと2フレーム以上待機してくれないんだよ…
2フレーム位上待機させるならコルーチンと同じくStartCoroutineが必要…
StartCoroutineの記述を省略したいんだけどWaitForSecondsとか中身どうなってるんだろう…

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine( Routine() );
}
IEnumerator Routine()
{
while( true )
{
Debug.Log( Time.frameCount );
//yield return StartCoroutine( new WaitForFrame( 10 ) ); // これはしっかり10フレーム待機する。
yield return new WaitForFrame( 10 ); // これはMoveNextが1回も呼ばれない。
}
}
}

1011 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:34:51.28 ID:uKgi7+K6.net]
>>981の続き

// コンストラクタで渡されたフレーム数だけコルーチン内で待機するクラス
class WaitForFrame : YieldInstruction, IEnumerator
{
readonly int maxWaitFrameCount;
int waitFrameCount;

public WaitForFrame( int maxWaitFrameCount )
{
this.maxWaitFrameCount = maxWaitFrameCount;
}

object IEnumerator.Current { get { return null; } }

bool IEnumerator.MoveNext()
{
waitFrameCount++;
return waitFrameCount <= maxWaitFrameCount;
}

void IEnumerator.Reset()
{
waitFrameCount = 0;
}
}

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 12:11:34.36 ID:HIqdATiw.net]
>>981
アセットでいけますよ、それ

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:07:12.21 ID:RIkCnlIh.net]
>>980
「どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現するのか」
に関しちゃ仕様に沿ってデータ作る、以外の方法はないと思うが。
その正しさを仕様として決めているのは自分なのだから。

まぁいずれにせよUnityにもBlenderにも自由自在にモーションの方向を
ボタン一発で変換してくれる機能はない。

どうしてもその仕様に沿わないデータを扱いたいなら
Blender上なりUnity上なりでモーションデータを自分が決めた仕様にそって
変換する為のツールをつくれば?
今回の話で言えばルートのY回転(BlenderはZupなのでZ回転になるかもだけど)
のキーの値を全部180度足すなり引くなりしてやればいいんじゃない?
まぁ実のところジンバルロックの問題とかキーにつけた接線をどうするかとか
とか色々問題が生じる可能性もあるのだけどその辺を間引いて単純に考えれば。
Blender関連の情報あさればキーの値を変換してくれる
ツール(スクリプト)とかはありそうな気はする。
まぁなくても自作するのが難しいツールではないと思う。
Unity上でもクリップ複製すればできるはず。

それもできないならそのデータに合わせて仕様の方を変更するw

仕様に沿わないデータにプログラマ側で対応するってそういうことでしょ?

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:29:22.60 ID:HIqdATiw.net]
>>984

仕様に沿うようにアセットをかって対応しましょう



1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 14:53:14.17 ID:w9JQmcxW.net]
c#の

1016 名前:ソ問もここでしたいというのが本音なのですが・・・
C#スレだとリンチされます
[]
[ここ壊れてます]

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 15:01:22.27 ID:wy9M95gR.net]
スレばいいじゃない
どうせアセットを買えとかしか言われないと思いますけど
ヒマな人がいたら答えてもらえるかもね

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 17:14:50.10 ID:Ja+kSdIIy]
>>980
基本的な座標系の違いの話だと思うけど
UnityやBlenderに限らずソフトや環境によってバラバラだよ。

だからゲーム作るときに限らず
3DCGソフト間でデータやり取りするときでも問題になる。
そういうわけでまず一番最初にゲーム作ってる自分達で
きちんとコミニュケーションとって、自分達のプロジェクトの
仕様をきっちり決めてから作業しないとしんどい。

「Blender、座標系、unity」とかでググれば色々出るはずだけど
自分でコンバータとか作るか、Blender上で前後逆向きで
作業させる事になるはず。
>>979さんが書いてるように多人数での製作ではテクスチャや
モデルのポリゴン数の見積もりとかと同じく仕様書を作った方がいい。
ゲームつくりは基本面倒な事の積み重ねなので、フリーのモーション付き
モデルとかもそのまま使えたら儲け程度の認識の方がいいかも。

1019 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 17:20:22.00 ID:w0DLklRc.net]
>>984
やっぱりブレンダーのほうでと思ってたんですけど
Unityのアニメーション設定はルートの位置をずらすオフセットだけじゃなくて
オフセットって角度も調整できるんですね… うわぁすごい恥ずかしい…
ごめんなさい、すみません、振り返ってみると自分みたいなプログラマ初心者が
「これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが」はかなり滑稽ですよね…
日々精神します、笑わないでorz 靴舐めますんでペロペロ
プログラムは言語の基礎が終わってUnityが初めてなんです許してください…。

でもこのさい作ったことないんですがブレンダーでアドオンも追加してみます
ワールドの原点座標からy軸反転だけでできそうなので…(´・ω・`)
お手数かけて申し訳ない。そしてただただ恥ずかしい…
もっとがんばります…ごめんなさい

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 17:22:30.69 ID:S2Lh4KGJ.net]
日本語でおk

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 19:26:18.18 ID:Pw/q7vjl.net]
変だな…

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:29:34.38 ID:RMYW/h/x.net]
メダルプッシャーゲームの動く床とメダルの連動って親子関係のスクリプトかくしかないですかね

1023 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 22:42:07.36 ID:NDJxp8YB.net]
トレーディングカードゲームっぽいのを作っているのですが、

player領域(親オブジェクト)の右側にライブラリー(子オブジェクト)があり、
library.add(card)とするとライブラリーを親とし、
その位置にカードを生成します。

var temp = (GameObject)GameObject.Instantiate(source);
temp.transform.parent = transform;
temp.transform.localPosition = Vector3.zero;

ここまではいいのですが、
player1をコピーし、rotation.yを180度回転させ、player2を対面させます。

player2のライブラリーにカードを加えると
位置はいいのですが、対面にならず、
↑(player2) ↑(player1)同じ向きになっていまします。
roationをいじったりしてみたのですが、上手くいかず、
↓ ↑ で対面させるにはどうすればいいでしょうか?

1024 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 22:50:01.12 ID:NDJxp8YB.net]
temp.transform.localRotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);

を追加して解決しました。
なぜ、こうなるのかまったく理解できてないですが。



1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:50:51.61 ID:HIqdATiw.net]
>>992
アセットでありますよ
購入しましょう

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:54:44.63 ID:Agy6fyvq.net]
>>994
確かにそれはよくわからないな
temp.transform.localEulerAngles=Vector3.zero;
とかならまだわかるんだが

1027 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 23:03:06.46 ID:NDJxp8YB.net]
>>994
カードのオブジェクトを作った時に
rotation 0,0,0にすると
カードが立った状態なんですね。
なので、横にしておいた方がいいと思って、
R = 90,0,0でプレハブ化したんです。

やっぱ、0,0,0にした方がいいのかなー
角度の問題が本当に難しい

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 23:20:05.81 ID:Agy6fyvq.net]
だったらわかるw
localRotationは要するに親から見た角度だから。
Player1はグローバルで見ても90,0,0で良かったんだろうけど
Player2は180度まわしてるから親から見た角度を同じにするなら
それを指定してやらなければならない。
まぁ多分
temp.transform.rotation=Quaternion.Euler(90,180,0);
とかでもいいんだと思う。

まぁプレハブの状態自体は扱いやすいように

1029 名前:作っておいたほうが
いいんだろうけどね〜。
[]
[ここ壊れてます]

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 23:25:12.08 ID:HIqdATiw.net]
>>997
アセットを買ったら簡単にできますよ

1031 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 00:32:55.19 ID:b/bs74N1.net]
ちょっとアセット推奨派に教えて欲しいんだけど、
Unityのアセットって、
そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 00:57:44.56 ID:EPziNz/5.net]
なんだ犯罪者か

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:10:47.04 ID:P/BkxqoG.net]
>>1000
ダメだろ

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:32:35.13 ID:b/bs74N1.net]
>>1001
マスかいて死ね文盲

>>1002
そういう規約があるのか・・・



1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:34:43.20 ID:VJsoTI78.net]
>>1000
これ
ttp://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:51:17.48 ID:b/bs74N1.net]
>>1004
thx
UnityのIDE触ったことないので恐縮なんだけど、
アセット中で使われているリソースって、汎用的なフォーマットでエクスポートとかできないの?
リバースエンジニアリングや分解はダメって規約に書いてあるけど、エクスポートの様な操作が出来るとしたら、それも分解に該当するのか。

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 02:10:33.29 ID:PHD51R1a.net]
>>1005
アセットをかえばできると思いますよ

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 02:27:54.68 ID:VJsoTI78.net]
>>1005
できるものとできないものがある。
モデルとかはテクスチャーとかは基本的にできるね。
エクスポートっていうか基本的にFBXそのものだからね。
シェーダーとかスクリプトプログラムとかはものによっては
DLLになってたりプリコンパイルされたもののみ、のものもある。

なんかパラパラと見てるとモデルとかUnity以外で使うな、
って感じの文章はないよね。
ただアセットストアにはUnityの定めたやり方でのみアクセスが許されて
複製はしちゃダメ、ということを掛け合わせると事実上Unity以外で
使えばそれはライセンス違反、ということにはなるのかもしれない。

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 03:06:03.85 ID:dfLZJlXC.net]
作った人に聞けばいいじゃん。人間なんだから

1040 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 04:55:21.66 ID:F0Qomclm.net]
iTweenで等速移動させようと思い、こちらのサイトを参考に
posposi.blog.fc2.com/blog-entry-281.html
してみたのですが、直進する分にはパスの最後まで等速移動するも
急カーブではぎこちない動きになってしまいました
何か参考になる物はないでしょうか

1041 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 08:19:24.71 ID:zUQ39ToC.net]
OnGui の座標は左上が原点、
ゲーム内のオブジェクトは中央が原点だと思うのですが、
OnGui の座標を中央原点に変更することは出来ますか?

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 09:30:22.58 ID:PHD51R1a.net]
>>1009
アセットが参考になると思います

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 09:32:24.18 ID:PHD51R1a.net]
>>1010
アセットを買うのが一番ですね

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 10:09:55.23 ID:VJsoTI78.net]
>>1010
無理。現状のスクリーンの大きさから自分で割り出すしかない。



1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:19:20.28 ID:Ltf+DoBx.net]
>>995
はぁわかりました

1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:33:16.40 ID:b/bs74N1.net]
>>1007
thx
参考になったよ。
リソース流用できれば非常にうれしいんだが。
リソース流用の要望は、海外フォーラムでも話題になっていないんだろうか。

1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:52:08.66 ID:Pf/qg2YC.net]
>>981
うろ覚えですまんがWaitForSecondsとかはUnity内部で特殊処理されているから
「yield return new 自作クラス()」みたいなのは作れないとUnityAnswersだかでずいぶん前に見たような記憶がある

1048 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 17:31:13.20 ID:H4+pDShA.net]
>>1016
そっかありがとう
なんか出来たら書き込むよサンクス

1049 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:44:38.28 ID:ERK1P5AA.net]
>>1000
>Unityのアセットって、
>そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
>非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか

「アセットストアプロバイダー契約」 -> 「エンドユーザーの権利と義務」
japan.unity3d.com/company/legal/as_provider
を参照。

1050 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:48:03.70 ID:ERK1P5AA.net]
エンドユーザーは、ライセンス許諾されるアセットを、
意図される目的にのみ利用できます。
2.2
ライセンサーは、アセットをテレビゲームおよび
インタラクティブメディアの構成要素として組み込むおよび埋め込むため、
およびこれらのテレビゲームおよびインタラクティブメディアを頒布するための、
非独占的かつ世界的、永続的なアセットのライセンスをエンドユーザーに許諾します。
また、エンドユーザーは、アセットを複製、頒布、サブライセンス、賃貸し、リース、貸与することはできません。
エンドユーザーは、アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの一部に組み込む以外の方法で頒布する、
または譲渡する権利を有さないことをここに強調しておきます。

1051 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:50:21.59 ID:ERK1P5AA.net]
「Unityの」という、ことわり書きが見当たらないので、
「テレビゲームおよびインタラクティブメディア」に使用するのであれば、
非Unityのゲームでも大丈夫だと思われ。

1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:56:47.84 ID:Mu3ulYN8.net]
アセットってFree版のUnityでも使えるの?

1053 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 19:08:51.65 ID:b/bs74N1.net]
>>1018-966
thxありがとう
素材集を売る様な用途には使えない点は、どこでも強調してるんだな
もう少し自分で確実なところも調べてみるわ

よし、次はUnityで1つ作って、Unity経由のリソース流用技術を身に付けるのも悪くなさそうだ

1054 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 19:38:20.41 ID:1m3ONYnr.net]
売る…?
他人が作ったアセットを…?



1055 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 19:42:51.89 ID:6h/r9sdq.net]
何か問題でも?

1056 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 19:56:29.67 ID:b/bs74N1.net]
>アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの【一部に組み込む】以外の方法で頒布する、または譲渡する権利を有さない
  ↓
>素材集を売る様な用途には使えない
と読み取った
素材集て言えば、素材そのものが商品価値になる商材でしょ
クリップアートの利用規約に書いてあるようなのをイメージしていたんだけど

1057 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 20:00:57.24 ID:L3UlBJYP.net]
>>1024
人間のクズという問題があるってー

1058 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 22:12:45.90 ID:gxH/UtPV.net]
禁止の文言が無いことを許可ととるのはやめた方がいいんじゃない
unityアセットの規約以前にリソース作った個人に権利が発生してるんじゃないの?

1059 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:26:13.37 ID:L3UlBJYP.net]
そんな怪しい物で金もうけ考えるくらいなら普通に働けw

1060 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:37:34.42 ID:EPziNz/5.net]
普通に働ける奴はこんなところにおらんし

1061 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 00:03:13.64 ID:dP+u54Pu.net]
>禁止の文言が無いことを許可ととるのはやめた方がいいんじゃない

禁止の文言がないことを、片方の思い込みで禁止できない、
って考えもあってだね。

「アセットをUnityで開発する以外のゲームで使ってはいけない」
とUnity社が考えているなら、この契約書にミスがあると言えるだろうね。

1062 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 02:01:24.73 ID:cNUGR2XG.net]
おまえら法律家か政治家にでもなった方が良いんじゃね?

1063 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 08:14:47.79 ID:Pph6hIDt.net]
基本的に他人が作ったアセットを横流しするみたいな事をしたら確実にトラブルのが目に見えてる。
自分を安心させたいから契約の解釈を都合よくこねくり回してるだけ。

1064 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 12:43:34.86 ID:0c90dwZ0.net]
> 基本的に他人が作ったアセットを横流しするみたいな事をしたら確実にトラブルのが目に見えてる。

そんな、チョンやシナ人みたいな事するな。
本当に日本人か?



1065 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 12:45:43.54 ID:rXzDHTy/.net]
どんな言葉をこねようとただの泥棒
あとは自己責任で

1066 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:58:25.40 ID:nr03j19w.net]
水面表現で、Water(Basic)のアセットをつかったのですが
大きいわがちら

1067 名前:ソら移動するだけで、水面っぽくならずに困ってます。
何か原因わかりましたら教えていただければ助かります
ttp://fast-uploader.com/file/6962773578682/
[]
[ここ壊れてます]

1068 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:10:18.78 ID:b1X2Yf05.net]
原因も何もそれで正しい。
「おかみを呼べ!こんなものが水に見えるか!」
っていうお目の高さは間違っちゃいないが
それ以上やりたければ自分でシェーダ書くしかないなw

1069 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:20:28.66 ID:pBjn2cID.net]
>>1035
有料アセットのほうがいいですよ
無料アセットにろくなもはありません
権利関係も厄介です
アセットは買いましょう

1070 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:34:56.53 ID:nr03j19w.net]
>>1036
1年ほどまえにここをみてつくったら、水面っぽくなったのですが
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110605/1307281234
最近またはじめてつくったらこんなかんじで輪っかだけになってしまって
正しいって感じがしないのですよ・・・。
ttp://fast-uploader.com/file/6962775934410/

以前作ったのをのこしておけばよかったのですが消してしまいまして。

1071 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:58:40.48 ID:b1X2Yf05.net]
作るも何もインポートしたアセットを置いただけじゃね?
そしてそのページに書いてあることも
「インポートしたアセットを置くだけ」だ。

恐らくだけどNormalMapが効いていない。
理由はその画面からは推測不能。
・イマドキないと思うがハードウェア的にノーマルマップが使えない
・何らかの理由でノーマル用のバンプテクスチャーがインポートされていない。
・何らかの理由でマテリアルのノーマルテクスチャー設定を消してしまった。
とかそんなあたりか?

1072 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 16:31:53.32 ID:nr03j19w.net]
>>1039
他のPCで再インストールしても同じ現象
バージョンが4.5だったので動いた時の4.3を他のPCにインストールしたら動きました
4.5で動かすために4.3をカスタムアセットでエキスポートして、4.5にインポートしたら
動きました・・・
4.5のWaterシェーダーがおかしいかおっしゃるようにバンプがきいてないか
とりあえず無理やりだけど動きました。
みなさんどうもありがとう

1073 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 19:51:28.36 ID:l+bV8KZx.net]
NGUIで色情報を128を基準として、
0〜127のときは色情報を減らす
128〜255のときは色情報を増やす
ってしたい。

デフォルトだと255が基準で、色情報を減らすことしかできない。
理由を辿ってみたらパフォーマンスのために頂点カラーを使ってるからっぽい。

色を加算するにはNGUI標準のシェーダーに色加算する処理追加して、
マテリアルから設定しないとだめかな? その場合ドローコールは1つ増えちゃうよね;

なんかうまい手ないかな…
アセットおじさんスプライト管理の良いアセット教えてよ……

1074 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 21:35:02.64 ID:pBjn2cID.net]
>>1041
アセットをかえばいいと思いますよ



1075 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 21:38:58.58 ID:JJtNo6J5.net]
今から始める初心者なんだが、これ買っておけって入門書教えて。予算5000円以内で頼む

1076 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 21:59:01.97 ID:tgyAoa8L.net]
>>1043
公式のチュートリアルを最初にやる
そのあと自分で立ち読みしてから決めるのが吉

プログラムの概念が解るがUnityの初心者ならUnityのオペレーションやクラスの説明がある書籍
そうでないならC#の書籍を買う事になるだろうから

1077 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:11:32.88 ID:WCQkNfyP.net]
次スレ

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/

1078 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:25:02.33 ID:JaO0mvFk.net]
立ち読みwwww
マジ乞食かよ

PC無いからネカフェでUnity使えとか言いそう

1079 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:28:14.89 ID:g0OiktdR.net]
普通本買うとき試読するだろ何言ってんだ

1080 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:29:48.92 ID:Pph6hIDt.net]
>>1046
wを4つも使ってる、凄いなー

1081 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:33:26.37 ID:ba17QmL7.net]
ああいう本を表紙買いするのは金ドブに捨てるレベル
デカいから場所も取るし

1082 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:42:13.22 ID:tgyAoa8L.net]
>>1046
表紙やタイトルだけで買ったら
ttp://twitpic.com/e99ecf
こう言う本つかまされるじゃないか

1083 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:51:53.52 ID:/FIFdXf/.net]
おまえらが今まで買った「これは掴んでしまった(汗」ってunity本は何?

1084 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 23:51:07.72 ID:dxFhAxeW.net]
ISBN-10: 4777516997だな
立ち読みしてたら絶対買ってなかった



1085 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/06(水) 00:51:22.20 ID:Wk9fUeoN.net]
洒落なんで真面目に答えるの禁止・・・(やべぇ)

1086 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/06(水) 01:12:24.96 ID:45XD03Tj.net]
失敗ではないのだがAmazonで買ったunityライブラリ辞典がわりと不幸だった
オンラインの英語版でも問題なかったから目次に目を通すだけでおわってしまった。
あとバージョンが変わってしまったのも不幸

1087 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1088 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/29(金) 11:42:28.22 ID:E04spcSx1]
プログラミング自体初心者なんですが、UnityのDetonator Explosion Frameworkに付いて質問です。

砲弾による爆発で敵にダメージを与えたいのですが、どうすれがいいでしょうか?Detonatorで検索しても
爆発させる方法が殆どで、ダメージを与える方法が出て来ないです。砲弾自体が当たった時はSendMessageで砲弾で設定したダメージを与えられるので、
それと同じダメージを爆発の当たり判定でも与えたいです。

参考になるサイトや書籍をご存知の方教えて下さい。よろしくお願いします。

1089 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/01(月) 00:28:44.61 ID:c47ZeWZIn]
プログラミングも初心者で書かれてる事の殆ど理解してないんですけど、ここの人達は本当に良い人ばかりですね。

俺の様な無知な人間にもきっちり誠実に答えてくれる。頑張ろうって気になるな。

1090 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/11(木) 15:06:21.39 ID:oiJ7XQQzn]
unityでドラえもんのコエカタマリンみたいなモノを表示させたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
元からある3Dtextだとペラペラなので雰囲気が出ません。

よろしくお願いします。

1091 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/15(月) 15:58:14.83 ID:rgyLMh7fT]
オブジェクトを(まずはマウスクリックで)ドラッグ&ドロップでXZ平面上に配置できるようにしたいです。
以下のスクリプトをオブジェクトに与えて再生し、オブジェクトをクリックするとY軸方向にも移動してしまう現象をXZ平面上のみ移動するように修正したいのですが、どうすればいいかわかりません。
private Vector3 screenPoint;
private Vector3 offset;

void OnMouseDown()
{
screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.transform.position);

offset = gameObject.transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));

}

void OnMouseDrag()
{
Vector3 curScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);

Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenPoint) + offset;
transform.position = curPosition;

}

}

1092 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/22(月) 13:39:36.84 ID:nrvW9pOoa]
質問失礼します。

3D Textに関してなのですが、UnityのScene上で壁に見立てたCubeに3D Textで
文字を置いたところ、文字を挟んでCubeの裏にカメラを

1093 名前:回したときにも
その文字が見えてしまっています。
少し調べたところ「3D Textは強制的に画面の一番前に表示される」との記事は
見つかったのですが対処法に悩んでます。
下記の記事を参考にしてみましたが、FontをMaterialに設定するところで
参考サイトとは違いプレビューが真っ暗になってしまい文字が出なくなったという状態です。
http://wiki.unity3d.com/index.php/3DText

3D Textというところに拘りはないので他の文字の表示方法でもよいので、
文字が他のオブジェクトの裏に隠れてくれるような方法は何かありませんでしょうか?
参考にしたサイトで詰まった点で怪しいと思っているのが、Fontを
windowsの コントロールパネル→フォント から持ってきたのですが、
Unityの画面上でフォントのファイルのアイコンが違うところです。
[]
[ここ壊れてます]

1094 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/23(火) 12:37:42.61 ID:0U9e0M389]
アセットストアでdlしたアセットは商用利用しても大丈夫ですか?



1095 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/26(水) 19:04:20.41 ID:D+yf0fUlu]
最新のえぁ

1096 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/26(水) 19:07:26.61 ID:D+yf0fUlu]
最新バージョンのを導入して
やってみているのだが
example projectが動かない。

それの3D MODELSなどは
下に表示されているのだが
SCENE VIEWに展開されてない。

どうしたもんか

1097 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/06(日) 23:42:16.15 ID:uajBqZ9Cv]
今企画段階なのですがゲーム内に時間を作り、
ある時間になるとイベントが発生するといった仕組みに
するにはどういったコードが必要になるのでしょうか?

自分のスペック的には、最近unityの2Dシューティングゲームのチュートリアルの
6回目に苦戦ほどのコードも打った事の無い初心者です。

1098 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/07(月) 19:46:07.69 ID:woWlXbHpw]
アプリ内とアプリ外、2つの経過時間について
tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130911/1378910253

1099 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/22(日) 23:20:58.47 ID:5P8UqKuGo]
SUCCEEDED(hr)とrc.right == m_GfxWindow->GetWidth() && rc.bottom == m_GfxWindow->GetHeight()というエラーが出てきます。どこを直せばいいのかわからなくて悩んでいます。初歩的な質問かもしれませんがエラーの意味を教えてください

1100 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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