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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 22:20:39.02 ID:q5/iHEjv.net]
了解しましたファセットズドアーで買ってきまふー

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 22:43:17.60 ID:BnxJbAtm.net]
Rigの設定かえたらできた(^_^)ノ

955 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 23:27:43.45 ID:9t6K5lI+.net]
あ〜、この仕様めっちゃきもちわりぃー

OnGui()
{
if(GUIButton(new Rect(),"Button")

}

956 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 23:44:02.30 ID:Djv9ceir.net]
java scriptはプログラム雑になるから辞めた方がいいわ
型定義しっかりしなくてもプログラムできるのは、害悪でしかないし

Unityやるなら断然c#。100% c#

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 23:57:10.55 ID:A86elIhd.net]
javascriptに親でも殺されたのか?
こんなもんやりたい方でやればいいのよ

958 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 01:02:52.07 ID:wR7mGwpaf]
すみません。質問なんですが
DetonatorExplosionFrameworkというアセットを使おうとすると、唐突に
NullReferenceExceptionというエラーが出てしまい爆発エフェクトが作動しません。
この症状が出たら最後そのプロジェクトでは作動しなくなってしまいます。
同じ症状もしくは解決方法を知っている方はいらっしゃらないでしょうか?

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 01:31:19.18 ID:wQcBmcV/.net]
javascriptはyieldが簡単に書けるのがいいよな
C#はめんどい

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 02:05:23.89 ID:wSPt2q6K.net]
>>928
推論機構が完全なら型なんて飾りです、偉い人にしかわらんのかもしらんけど
つーわけでHaskell でかける scriptいれれ>>Unity

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 02:33:09.39 ID:8D/eRm6W.net]
>>927
2.6までの我慢だ

JavaScriptの教本が多いのはなんでだ…



962 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 10:33:35.20 ID:z5gGztQHy]
unityでfpsを作っているのですが、
武器のリロードモーションの作り方がいまいちわかりません。
キャラクターがモーションしている途中で、銃側のマガジンのオブジェクトを、
手のボーンに追従させればいいのでしょうか?

963 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 11:17:20.24 ID:nkUf+pJw.net]
JavaScriptの方が簡単ってイメージが蔓延しているから
「この教本は簡単だよ!」ってイメージを付けたいんじゃないかなぁ

言語としてはどっちも好きだけど、VisualStudioが使える人にはC#がおすすめ
MonoDevelop使う分にはどっちも変わらないと思う

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 14:18:39.26 ID:w2nm3mGz.net]
公式がMac+JS推奨なんじゃなかったっけな
どっちも使ってないけど

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 14:25:53.21 ID:W2myu87l.net]
公式は公式で無能だしなぁ
日本法人に関してはもう諦めたけど

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:02:20.08 ID:zp+r23yT.net]
>>937
B級の宣伝を見てると、あせっとおじさんてもしかして?って思ったw

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:14:01.33 ID:bPxZACd3.net]
>>920
ありがとうございます。
ちょっとやってみます

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:39:12.00 ID:i+gkCZLK.net]
あれ?
いつの間にか再生中のInspectorの編集が再生止めても戻らなくなってる?

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:41:19.17 ID:i+gkCZLK.net]
ああそうか、Prefabの方の変更は戻らないのか 当たり前か

970 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 16:59:13.79 ID:PSVbKHrW.net]
スターウォーズの
ホログラム的な表現をしたいのですが、
どこから手をつけたら良いかわからず、
シャーダーの設定や
グレアの掛け方など
参考になりそうなアドバイスをいただけませんでしょうか。

イメージはこんな感じです
viralnews.biz/archives/611

宜しくお願いします。

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 18:17:42.21 ID:fWdCh6g87]
すみません。Unity初心者なのですが、
ボーンアニメーションのマトリクス情報はTransform型変数のどこに保管されているのでしょうか?
var matN : Transform = GameObject.Find("JOINT").GetComponent(Transform); // キャラクターA側
var matM : Transform = GameObject.Find("ROOT").GetComponent(Transform); // キャラクターB側
してから、
matM = matN; とやっても
matM.Position.x = matN.Position.x; //(yz軸省略)
matM.Rotation.x = matN.Rotation.x; //(yz軸省略)
とやってもくっ付ける事ができません。
.localPosition.yなどに+=で値を入れるとメッシュは動いて行くので取得は双方正常なはずなのですが…。
勘違いしていそうな部分があればご指摘頂けますと幸いです。 よろしくお願いします;



972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 20:45:36.25 ID:bJ5zeyu1.net]
>>942
それUnityとあんま関係なくない?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:06:41.11 ID:o6rGuG8M.net]
ふむ。フォースを信じるのじゃ

めいざふぉーすびーうぃずゆー

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:17:08.60 ID:FZ8HNHEY.net]
みんなマップとかって他のソフトで作る?それともTなんとかで作れる?

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:17:47.08 ID:wSPt2q6K.net]
>>942
シェーダを自前で書く(モデルを半透明で描画させる:R2D2が投影している錐体がないからそれだけで良い)
RenderingQueueの順序を正しく与える(背景になりうる3Dデータより後で描かないといけない)

これだけだと思うが?

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:29:47.31 ID:bJ5zeyu1.net]
単に半透明だと目玉を入れ込んでるモデルとかだとすごいキモイことになるw
この辺の話かな
ttp://answers.unity3d.com/questions/290333/transparent-solid-color-shader.html

977 名前:943 mailto:sage [2014/08/01(金) 22:47:15.12 ID:fWdCh6g87]
自己解決しました。失礼しました;

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 22:35:46.29 ID:wSPt2q6K.net]
>>948
そうだな、結局RenderTextureにモノクロで書いてから投影し直すのが無難なのかな?
PCならそのほうが楽だよね。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:21:17.78 ID:uQSaHxWP.net]
>>946
アセット買えばいいと思う

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:25:05.93 ID:uQSaHxWP.net]
>>942
アセットを買えばよいと思うよ

981 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 02:41:45.88 ID:IlA1fczb.net]
893です。
色々アドバイスありがとうございます。

>>948
そうです、モデルの内部まで見えてしまう
処理などどうすればいいのかと思いまして。
説明が足らず申し訳ございません。
参考にしてみます!



982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 04:50:32.87 ID:BsHnomTO.net]
Unity最新バージョンでMonoDepelopがprojectビューから開けない(一瞬ロゴが出るだけ)のですが、誰か同じ症状が出た方か、解決方法を知っている方はいらっしゃいませんか?

Internal compile errorも併発してて作業になりません(T_T)

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 04:57:27.29 ID:32Wn2YhT.net]
>>954
Monoのプロセスが残ってるときはそうなったな
タスクマネージャーからプロセスきってもっかい試してみ

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 05:20:32.68 ID:BsHnomTO.net]
>>955
ありがとうございます。直りました!

再インストール繰り返してもダメだったのに…

985 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 08:28:21.91 ID:ZyVw/5f0g]
ポイントライトやスポットライトを置いたら、
白い四角がライトの位置に必ず見えるんですがどうにか取り除くことは出来ないでしょうか?

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 08:54:42.24 ID:7Pj/fabCT]
keyframe.tangentModeって機能してます?
31とか入れてコンスタントにしてアニメーション作ったんですけど
曲線のまんまなんですよ

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:00:34.46 ID:Mp6lwdHQ.net]
テストプレイなんかをキーボードショートカットで設定できたりしませんか?
いちいちクリックするのめんどくさく

988 名前:て・・・ []
[ここ壊れてます]

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:36:15.81 ID:N5b1N+Xp.net]
>>959
Edit > Play にはすでにキーボードショートカットは設定されているよ?

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:38:25.44 ID:Mp6lwdHQ.net]
>>960
あーホントだありがとうございます
Create>materialなんかはありませんかね?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 12:03:31.04 ID:N5b1N+Xp.net]
>>961
メニュー項目を探せば分かることだが
Assets > Create > Material
ショートカットは自分で割り当ててくれ。
Mac ならシステム環境設定 > キーボードから設定できるが Windows はしらん。



992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 14:37:07.72 ID:AGuM116I.net]
アプデして今までできてた事がおかしな動作にならないか
それが心配でアップデートできません

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 14:51:30.13 ID:oOXy6+5t.net]
>>963
アセット購入で安心です!

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 15:10:21.13 ID:1JuA3uG4.net]
4.3から4.5なら何の問題も起きなかった
過去困ったのは
2.6 -> 3.0
4.1 -> 4.3
かな

995 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 20:00:17.01 ID:g50vmh/6.net]
インストール先のフォルダ変えるだけで複数バージョン共存できるはず多分
もちろんプロジェクトは開く前にバックアップ取っといてね。これ絶対。

996 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 20:45:41.35 ID:xdnG1lfc.net]
コンポーネントとしてくっつけたスクリプト内で、
gameobject.〜〜
って指定したら、そのコンポーネントをぶらさげている
gameobjectを指してるってことで良いんですよね?

デバッグログで
Debug.Log(gameobject)
で名前が出てくるのでそうだと思って良いですか?
thisとの違いはありますか?

あと、引数でrefで参照渡しになると思うのですが、
使いどころはどんなときですか?

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 20:46:52.35 ID:XD2iJMsd.net]
夏休み過ぎるw

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 20:59:07.90 ID:JWZ3UC0/.net]
>>967
最初の方はなに言ってるのかわからん

ref は引数に構造体渡したいときとか
コピー渡したくない(引数を変更したい)ときでしょう。
unity関係ねー。

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 21:26:21.58 ID:eMlnPrK8.net]
>>967
gameObjectはそういうことで間違いない。
thisはそのスクリプトコンポーネントだ。

参照渡しの使いどころって言われてもなぁw
一般的な参照渡ししたいときとしか言えんわw
Unityだからどうこうということはない。

1000 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 21:39:12.70 ID:xdnG1lfc.net]
>>970
わかりました。ありがとうございます。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 22:04:13.39 ID:oOXy6+5t.net]
>>967
アセットをかえばいいでしょう



1002 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 01:11:44.32 ID:uKgi7+K6.net]
WaitForSecondsのような
yield return new クラス();
とできるものを作りたいのだけれど

Coroutine や YieldInstruction を継承したクラスにってどう実装したら
yield return new 自作クラス();
って使えるようになるのん?

MoveNext的なメソッドごとに処理を分割して非同期化したいどす。

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 01:39:34.39 ID:58C5IWbb.net]
>>973
アセットかえばいいとおもいますよ

1004 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 02:32:14.94 ID:52xNr47S.net]
シューティングゲームを作っていて、
弾や敵の種類ごとの当たり判定を設定しています。

Physics2DでLayerCollisionMatrixのチェックをスクリプトから設定しました。

そして使う側はgameObject.layer = 9
などで指定したのですが、
ボタンとして作った関係ないオブジェクトが、
クリックに反応したりしなかったりするようになりました。
レイヤー設定を外すと正常に戻ります。

設定のしかたはあってますか?
あるいは、レイヤーが増えるとクリックを逃しやすくなったりしますか?

ボタンオブジェクトは、反応しないときは
onmousedownに入ってきません。
全く反応しなくなったのなら、まだわかるのですが…

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 08:17:31.70 ID:03XwVDAC.net]
>>973
IEnumerator実装したクラスを作ればいいじゃないか
yield return new SomeYourClass();
で返されたIEnumeratorを実装したSomeYourClassの MoveNextの戻り値で処理の継続が成されるんだから。

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 08:32:21.52 ID:w0DLklRc.net]
ブレンダーで作ったアニメーションをUnityで読み込んでるのですが
向きが反対だったのでブレンダーの出力設定で前方を-zに設定して
これで向きは修正できたのですがアニメーションの向きが結局同じみたいで
進む方向はいいのですがモーションが反対(そのまま)という形になります

親オブジェクトを作って角度を変えるのはスクリプトで数値を変えているので無理ですし
スクリプトで180度分を制御するのはナンセンスですよね…

これは簡単なモーションだったので作り直してもいいのですが
Unityの仕様を知らない人にモデリングやモーションを頼んでいるので
できればそれを担当している人に自由に作ってほしく
こちらで何とかしたいのですが実際ブレンダーで向きなどを反対に作ってしまったとき(モーションなども)
どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現しているのか教えていただければと思い質問しました。

こういうのは拡張エディタでFBXインポートの設定を付け加えたりして解消するのでしょうか…?
それかUnity側の仕様を理解してモーションを作っていくしかないのでしょうか…?


初心的ですみませんがよろしくお願いしますorz

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:40:06.66 ID:58C5IWbb.net]
>>977
Unity使い始めてかなり経つけど、結局アセットを買うのが一番近道だよ

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:41:47.60 ID:RIkCnlIh.net]
>>977
モーションに限らずだが無駄な作業が発生しないように
正しい仕様を調査し、確定してドキュメントにしてそれに沿って
作業するようにしないと大量のデータを作るときはえらいことになる。
BlenderもUnityも別なソフトなので感覚的にこう作ったんだから
俺が思ったとおりになってくれないのはおかしい、とか言ったところで
誰が責任を取ってくれる訳でもない。

他人にデータを発注などしてる場合は尚更。
仕様も確定しないまま適当に頼むのは
無駄な作業させてる可能性がある訳で。

こういった話はプロジェクトの進め方の話であって
Unity,とかそういう話ではないが。

1009 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:29:22.94 ID:w0DLklRc.net]
>>979
計画皆無のガバガバですみませんorz
まだまだ実験段階で仕様に関して試行錯誤していることをご理解ください…

モーション自体が原点から動かずにその場で動作するタイプ、(歩きや走り)
はスクリプトで向きと移動量を書いているのでこの時点では問題にはならなかったのです…
なので今日、気楽な開発にモデリングとモーションを担当できるかたを誘った次第で

しかしながらルートモーションをそのまま適応するために作ったモーションが
反対向きだったためブレンダーの出力設定で-zを前方に設定したわけです
位置は正しく進むようになったのですが方向は逆を向きます
簡単に言いますとまっすぐ進むのにモーションは逆向でムーンウォーク状態です。

同じくこの仕様がわかったのも今日のことであらかじめモーションの方向はこっち向きに
と話せばそれで終わりなのですが

しかしUnityでブレンダーの過去の資源やフリーのモーション付モデルを扱うとき
Unityの仕様を考えて作られていないのは当然で同じようなことが起こってしまうと思うのです…
そもそもゲームエンジンの仕様をグラフィック担当者が理解していなくてもプログラマが
その差分を修正する、これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが…
どうにかいい方法はないものでしょうか…?

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:33:26.43 ID:uKgi7+K6.net]
>>976 そう思うじゃん?
けどIEnumeratorだけだと2フレーム以上待機してくれないんだよ…
2フレーム位上待機させるならコルーチンと同じくStartCoroutineが必要…
StartCoroutineの記述を省略したいんだけどWaitForSecondsとか中身どうなってるんだろう…

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine( Routine() );
}
IEnumerator Routine()
{
while( true )
{
Debug.Log( Time.frameCount );
//yield return StartCoroutine( new WaitForFrame( 10 ) ); // これはしっかり10フレーム待機する。
yield return new WaitForFrame( 10 ); // これはMoveNextが1回も呼ばれない。
}
}
}

1011 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:34:51.28 ID:uKgi7+K6.net]
>>981の続き

// コンストラクタで渡されたフレーム数だけコルーチン内で待機するクラス
class WaitForFrame : YieldInstruction, IEnumerator
{
readonly int maxWaitFrameCount;
int waitFrameCount;

public WaitForFrame( int maxWaitFrameCount )
{
this.maxWaitFrameCount = maxWaitFrameCount;
}

object IEnumerator.Current { get { return null; } }

bool IEnumerator.MoveNext()
{
waitFrameCount++;
return waitFrameCount <= maxWaitFrameCount;
}

void IEnumerator.Reset()
{
waitFrameCount = 0;
}
}



1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 12:11:34.36 ID:HIqdATiw.net]
>>981
アセットでいけますよ、それ

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:07:12.21 ID:RIkCnlIh.net]
>>980
「どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現するのか」
に関しちゃ仕様に沿ってデータ作る、以外の方法はないと思うが。
その正しさを仕様として決めているのは自分なのだから。

まぁいずれにせよUnityにもBlenderにも自由自在にモーションの方向を
ボタン一発で変換してくれる機能はない。

どうしてもその仕様に沿わないデータを扱いたいなら
Blender上なりUnity上なりでモーションデータを自分が決めた仕様にそって
変換する為のツールをつくれば?
今回の話で言えばルートのY回転(BlenderはZupなのでZ回転になるかもだけど)
のキーの値を全部180度足すなり引くなりしてやればいいんじゃない?
まぁ実のところジンバルロックの問題とかキーにつけた接線をどうするかとか
とか色々問題が生じる可能性もあるのだけどその辺を間引いて単純に考えれば。
Blender関連の情報あさればキーの値を変換してくれる
ツール(スクリプト)とかはありそうな気はする。
まぁなくても自作するのが難しいツールではないと思う。
Unity上でもクリップ複製すればできるはず。

それもできないならそのデータに合わせて仕様の方を変更するw

仕様に沿わないデータにプログラマ側で対応するってそういうことでしょ?

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:29:22.60 ID:HIqdATiw.net]
>>984

仕様に沿うようにアセットをかって対応しましょう

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 14:53:14.17 ID:w9JQmcxW.net]
c#の

1016 名前:ソ問もここでしたいというのが本音なのですが・・・
C#スレだとリンチされます
[]
[ここ壊れてます]

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 15:01:22.27 ID:wy9M95gR.net]
スレばいいじゃない
どうせアセットを買えとかしか言われないと思いますけど
ヒマな人がいたら答えてもらえるかもね

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 17:14:50.10 ID:Ja+kSdIIy]
>>980
基本的な座標系の違いの話だと思うけど
UnityやBlenderに限らずソフトや環境によってバラバラだよ。

だからゲーム作るときに限らず
3DCGソフト間でデータやり取りするときでも問題になる。
そういうわけでまず一番最初にゲーム作ってる自分達で
きちんとコミニュケーションとって、自分達のプロジェクトの
仕様をきっちり決めてから作業しないとしんどい。

「Blender、座標系、unity」とかでググれば色々出るはずだけど
自分でコンバータとか作るか、Blender上で前後逆向きで
作業させる事になるはず。
>>979さんが書いてるように多人数での製作ではテクスチャや
モデルのポリゴン数の見積もりとかと同じく仕様書を作った方がいい。
ゲームつくりは基本面倒な事の積み重ねなので、フリーのモーション付き
モデルとかもそのまま使えたら儲け程度の認識の方がいいかも。

1019 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 17:20:22.00 ID:w0DLklRc.net]
>>984
やっぱりブレンダーのほうでと思ってたんですけど
Unityのアニメーション設定はルートの位置をずらすオフセットだけじゃなくて
オフセットって角度も調整できるんですね… うわぁすごい恥ずかしい…
ごめんなさい、すみません、振り返ってみると自分みたいなプログラマ初心者が
「これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが」はかなり滑稽ですよね…
日々精神します、笑わないでorz 靴舐めますんでペロペロ
プログラムは言語の基礎が終わってUnityが初めてなんです許してください…。

でもこのさい作ったことないんですがブレンダーでアドオンも追加してみます
ワールドの原点座標からy軸反転だけでできそうなので…(´・ω・`)
お手数かけて申し訳ない。そしてただただ恥ずかしい…
もっとがんばります…ごめんなさい

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 17:22:30.69 ID:S2Lh4KGJ.net]
日本語でおk

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 19:26:18.18 ID:Pw/q7vjl.net]
変だな…



1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:29:34.38 ID:RMYW/h/x.net]
メダルプッシャーゲームの動く床とメダルの連動って親子関係のスクリプトかくしかないですかね

1023 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 22:42:07.36 ID:NDJxp8YB.net]
トレーディングカードゲームっぽいのを作っているのですが、

player領域(親オブジェクト)の右側にライブラリー(子オブジェクト)があり、
library.add(card)とするとライブラリーを親とし、
その位置にカードを生成します。

var temp = (GameObject)GameObject.Instantiate(source);
temp.transform.parent = transform;
temp.transform.localPosition = Vector3.zero;

ここまではいいのですが、
player1をコピーし、rotation.yを180度回転させ、player2を対面させます。

player2のライブラリーにカードを加えると
位置はいいのですが、対面にならず、
↑(player2) ↑(player1)同じ向きになっていまします。
roationをいじったりしてみたのですが、上手くいかず、
↓ ↑ で対面させるにはどうすればいいでしょうか?

1024 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 22:50:01.12 ID:NDJxp8YB.net]
temp.transform.localRotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);

を追加して解決しました。
なぜ、こうなるのかまったく理解できてないですが。

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:50:51.61 ID:HIqdATiw.net]
>>992
アセットでありますよ
購入しましょう

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:54:44.63 ID:Agy6fyvq.net]
>>994
確かにそれはよくわからないな
temp.transform.localEulerAngles=Vector3.zero;
とかならまだわかるんだが

1027 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 23:03:06.46 ID:NDJxp8YB.net]
>>994
カードのオブジェクトを作った時に
rotation 0,0,0にすると
カードが立った状態なんですね。
なので、横にしておいた方がいいと思って、
R = 90,0,0でプレハブ化したんです。

やっぱ、0,0,0にした方がいいのかなー
角度の問題が本当に難しい

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 23:20:05.81 ID:Agy6fyvq.net]
だったらわかるw
localRotationは要するに親から見た角度だから。
Player1はグローバルで見ても90,0,0で良かったんだろうけど
Player2は180度まわしてるから親から見た角度を同じにするなら
それを指定してやらなければならない。
まぁ多分
temp.transform.rotation=Quaternion.Euler(90,180,0);
とかでもいいんだと思う。

まぁプレハブの状態自体は扱いやすいように

1029 名前:作っておいたほうが
いいんだろうけどね〜。
[]
[ここ壊れてます]

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 23:25:12.08 ID:HIqdATiw.net]
>>997
アセットを買ったら簡単にできますよ

1031 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 00:32:55.19 ID:b/bs74N1.net]
ちょっとアセット推奨派に教えて欲しいんだけど、
Unityのアセットって、
そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか



1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 00:57:44.56 ID:EPziNz/5.net]
なんだ犯罪者か

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:10:47.04 ID:P/BkxqoG.net]
>>1000
ダメだろ

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:32:35.13 ID:b/bs74N1.net]
>>1001
マスかいて死ね文盲

>>1002
そういう規約があるのか・・・

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:34:43.20 ID:VJsoTI78.net]
>>1000
これ
ttp://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:51:17.48 ID:b/bs74N1.net]
>>1004
thx
UnityのIDE触ったことないので恐縮なんだけど、
アセット中で使われているリソースって、汎用的なフォーマットでエクスポートとかできないの?
リバースエンジニアリングや分解はダメって規約に書いてあるけど、エクスポートの様な操作が出来るとしたら、それも分解に該当するのか。

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 02:10:33.29 ID:PHD51R1a.net]
>>1005
アセットをかえばできると思いますよ

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 02:27:54.68 ID:VJsoTI78.net]
>>1005
できるものとできないものがある。
モデルとかはテクスチャーとかは基本的にできるね。
エクスポートっていうか基本的にFBXそのものだからね。
シェーダーとかスクリプトプログラムとかはものによっては
DLLになってたりプリコンパイルされたもののみ、のものもある。

なんかパラパラと見てるとモデルとかUnity以外で使うな、
って感じの文章はないよね。
ただアセットストアにはUnityの定めたやり方でのみアクセスが許されて
複製はしちゃダメ、ということを掛け合わせると事実上Unity以外で
使えばそれはライセンス違反、ということにはなるのかもしれない。

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 03:06:03.85 ID:dfLZJlXC.net]
作った人に聞けばいいじゃん。人間なんだから

1040 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 04:55:21.66 ID:F0Qomclm.net]
iTweenで等速移動させようと思い、こちらのサイトを参考に
posposi.blog.fc2.com/blog-entry-281.html
してみたのですが、直進する分にはパスの最後まで等速移動するも
急カーブではぎこちない動きになってしまいました
何か参考になる物はないでしょうか

1041 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 08:19:24.71 ID:zUQ39ToC.net]
OnGui の座標は左上が原点、
ゲーム内のオブジェクトは中央が原点だと思うのですが、
OnGui の座標を中央原点に変更することは出来ますか?



1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 09:30:22.58 ID:PHD51R1a.net]
>>1009
アセットが参考になると思います

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 09:32:24.18 ID:PHD51R1a.net]
>>1010
アセットを買うのが一番ですね

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 10:09:55.23 ID:VJsoTI78.net]
>>1010
無理。現状のスクリーンの大きさから自分で割り出すしかない。

1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:19:20.28 ID:Ltf+DoBx.net]
>>995
はぁわかりました

1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:33:16.40 ID:b/bs74N1.net]
>>1007
thx
参考になったよ。
リソース流用できれば非常にうれしいんだが。
リソース流用の要望は、海外フォーラムでも話題になっていないんだろうか。

1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:52:08.66 ID:Pf/qg2YC.net]
>>981
うろ覚えですまんがWaitForSecondsとかはUnity内部で特殊処理されているから
「yield return new 自作クラス()」みたいなのは作れないとUnityAnswersだかでずいぶん前に見たような記憶がある

1048 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 17:31:13.20 ID:H4+pDShA.net]
>>1016
そっかありがとう
なんか出来たら書き込むよサンクス

1049 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:44:38.28 ID:ERK1P5AA.net]
>>1000
>Unityのアセットって、
>そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
>非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか

「アセットストアプロバイダー契約」 -> 「エンドユーザーの権利と義務」
japan.unity3d.com/company/legal/as_provider
を参照。

1050 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:48:03.70 ID:ERK1P5AA.net]
エンドユーザーは、ライセンス許諾されるアセットを、
意図される目的にのみ利用できます。
2.2
ライセンサーは、アセットをテレビゲームおよび
インタラクティブメディアの構成要素として組み込むおよび埋め込むため、
およびこれらのテレビゲームおよびインタラクティブメディアを頒布するための、
非独占的かつ世界的、永続的なアセットのライセンスをエンドユーザーに許諾します。
また、エンドユーザーは、アセットを複製、頒布、サブライセンス、賃貸し、リース、貸与することはできません。
エンドユーザーは、アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの一部に組み込む以外の方法で頒布する、
または譲渡する権利を有さないことをここに強調しておきます。

1051 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:50:21.59 ID:ERK1P5AA.net]
「Unityの」という、ことわり書きが見当たらないので、
「テレビゲームおよびインタラクティブメディア」に使用するのであれば、
非Unityのゲームでも大丈夫だと思われ。



1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:56:47.84 ID:Mu3ulYN8.net]
アセットってFree版のUnityでも使えるの?

1053 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 19:08:51.65 ID:b/bs74N1.net]
>>1018-966
thxありがとう
素材集を売る様な用途には使えない点は、どこでも強調してるんだな
もう少し自分で確実なところも調べてみるわ

よし、次はUnityで1つ作って、Unity経由のリソース流用技術を身に付けるのも悪くなさそうだ






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