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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:18:14.82 ID:M1HLyx+q.net]
>>643
アセットを買えばいいと思いますよ

665 名前:615 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:40:52.49 ID:xxrmwC4q.net]
アセット買ったから悩んでんだよ!

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:48:35.32 ID:6P+Lx5kR.net]
ここって大体の返答が
「アセット買え」だからなんか質スレとして
機能してない気がするよ。うん。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:53:39.40 ID:bXbU1jhL.net]
いや結構皆まじめに答えてんだろw

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:00:11.51 ID:P9Nn2f63.net]
スプライトアニメーションを動的に生成するにはどうすればいいでしょうか?
サーバーからpng画像を読み込んでアニメーション生成したいです。
(できるだけお金かからないと嬉しい)

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:23:58.50 ID:2L8JYstr.net]
>>648
複数pngを連続再生することでアニメーションしたいって事だよね?
WWWクラス使ってTextureを取り出すことはできるからそれでやるしか無い

枚数がそんなに無いのならAtlas化したテクスチャとUV座標のJSONをWWWから引き出して処理するのが一番良いのだけどね。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:54:05.21 ID:4p7odt5F.net]
Debug.Logを出力するコンソールパネルのフォントのサイズが小さくて見づらいので
もっと大きくなるようにフォントサイズ変更したいんですがどこを触るといいんでしょうか…

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 01:02:28.06 ID:P9Nn2f63.net]
>>649
1枚のスプライトシートpngからアニメーション生成ってことでした。
WWWクラスで1枚の画像を読み込んでspriteに貼り付けるというのはできましたが、
アニメーション生成となるとどうなるんでしょうか?

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 01:13:00.79 ID:2L8JYstr.net]
>>651
自前でMeshのUVを操作する
ttp://answers.unity3d.com/questions/306959/uv-mapping.html
この辺とか参考になると思うがUnityのメニューのGameObject->CreateOther->Planeだと頂点数が多くて泣けるのでEditorScriptで4頂点のメッシュとかを作るようにすると良い



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 03:29:45.20 ID:P9Nn2f63.net]
>>652
Unityが3Dのソフトなの忘れてました。
2Dのスプライトアニメーションです・・・
せっかく答えてもらったのにすみません。

アニメーションじゃない場合は、こんな感じで画像切り替えできたんですが、
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect (0, 0, 500, 500), new Vector2 (0, 0));

アニメーションの場合画像が変わってくれません。
foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) {
string spriteName = renderer.sprite.name;
renderer.sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect(0,0,51,54), new Vector2 (0, 0));
}
このrenderer.spriteとは別のところにテクスチャデータがあるんでしょうか?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 04:31:19.72 ID:sXjYP593.net]
ここら辺の説明を見る限り
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/01.html

AnimationClipにVector2Dかなんかで記述されてるんじゃないの?
ただAnmationClipを生成して中身を記述するところまでは
スクリプトでプロシージャルにやることもできるけど
RuntimeAnimatorControllerの中身を自動生成する方法は
よくわからないんだよなぁ。
現状使っているRuntimeAnimatorControllerの中に生成した
AnimationClipをセットできる方法があればできそうなんだが。

あるいはもしレガシーアニメーションでできるならそっち使うとかか。
使えるかどうか知らんが。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 10:41:02.86 ID:2L8JYstr.net]
>>653
foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) {
↑なんでこうなるん?

こんなんじゃだめなん?、spriteDefaultマテリアルにスプライト用のデフォルトマテリアル突っ込んでおけば
とりあえず拾った画像のAtlasの中身表示するけど。(空のゲームオブジェクトにこれつけるだけ)

ttp://uproda.2ch-library.com/lib808283.cs.shtml

行が長すぎなのでちょっと↑借りた

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 11:03:42.42 ID:JHGH4lP+.net]
そろそろ、板の話してるレベル的にGitHub使って欲しいのだが・・・

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 11:51:32.02 ID:aSd3xNHF.net]
>>656
お前が使って教えてやれよ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 12:40:29.66 ID:JHGH4lP+.net]
質問したいことが出てくればやってやるわ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 12:59:24.48 ID:aSd3xNHF.net]
なんだ口だけのクズか。失せろ

680 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 13:06:25.96 ID:t4k2PS7R.net]
いいから質問に答えろクズ共

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 13:15:59.21 ID:2L8JYstr.net]
>>656
やだよ、自分のアカウントを2chに晒すじゃんよ
でも質問者がgithub使ってるならpull request出すのはやぶさかじゃ無いぞ(でもなぁ、別アカ作るだろうなぁ)

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 13:46:28.16 ID:LaiAmwTS.net]
>>660
アセットを買えばいいと思いますよ



683 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 16:43:44.28 ID:phxW0KZj.net]
すみませんテクスチャタイプをテクスチャにしても強制的にGUIに
戻されるんですがなんなんですかこれは(´・ω・`)
ほかの設定をいじっても全部戻されます。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 16:46:41.71 ID:vI5T99F6.net]
>>663
変更したらApplyボタンを押してください

685 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 17:01:48.48 ID:sHBrx8IO.net]
unityを利用してARコンテンツを作成しようと
思っています。
vufoiaのSDKなんかは、プリミティブな図形なら
マーカーとして登録出来ますが、
例えば、人形のフィギアなんかをマーカーにしようとしたら、
どういう方法があるのでしょうか?
OpenCVなどの話も聞きます。

具体的には、下記のようなことをやりたいのですが。。。
https://www.youtube.com/watch?v=PtdxNAvso08

宜しくお願いします。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:03:55.64 ID:HYSjYAsc.net]
>>641
時間差ですみません
同一シーンで移動するという事に関して追加で質問なのですが
移動する位置(transform.position)をコードに記載しないといけないですよね
例えば、家が2つあって家A接触時は7,5という位置に移動する、
家B接触時は-7,5という位置に移動する

という事は、同一シーン内で移動ポイントが6つあるとすると、
それぞれの位置(position)情報を書いたスクリプトファイルが
6つ必要になるという事ですよね?(移動ポイントにアタッチするスクリプト分)

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:14:13.78 ID:LaiAmwTS.net]
>>665
アセットを買うのが早いですよ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:29:40.98 ID:WTjRJ0X/.net]
Spineという2Dアニメーションのツールがありますが、
Unityのアニメーション機能(GUIのみ)で同じようなことはできますか?
たとえば、体のばらばらの部品を間接ごとに動作させる等。
他にも同じような機能があるツールがあれば教えていただければと思います。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:42:23.98 ID:LaiAmwTS.net]
>>668
アセットを買えばできます

690 名前: []
[ここ壊れてます]

691 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 17:45:59.06 ID:phxW0KZj.net]
635です
Applyを押しても強制的に戻されるので困っています…(´・ω・`)

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:47:31.35 ID:WTjRJ0X/.net]
>>669 例えばどのアセットでしょうか?



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 00:47:43.20 ID:8FRsqu9A.net]
ここで聞くのが適切かどうかわからないんですが質問させてください
今macminiの2010年バージョンで不都合なく作業しています
それでWindowsのノートパソコンを買ってそれでもunityを動かしてみたいと
思ってるのですがどのくらいのスペックならunityを快適に動かす事ができますかね?
今市場に出てるノートパソコンで手頃なのはcpuがcore i3、メモリが4GB、グラフィックが
intel graphic 4600のもの辺りかと思っているのですがそれで満足に動くでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 02:11:58.96 ID:MegRUF8o.net]
unity2d で、背景のスクロール&ループ表示をしたいです。

一番簡単なのは、
板ポリにテクスチャを張って wrap をリピートにし、
オフセットをずらしていく、という方法でしょうか。

スプライトばかり弄ってて
mesh material の知識がないので、
板ポリを使わない方法や、
mesh material のわかりやすい
解説サイトなどあったら教えてください。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:46:29.83 ID:BG+JFyPL.net]
>>672
ハードウェア的に差がないなら大丈夫でしょ。
macminiがCore2Duoのならそれよりは早いはず。

>>673
2Dの方はさっぱりだけどマテリアルの解説なら
公式見るのがはやいんじゃね?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/Built-inShaderGuide.html
これはシェーダーの解説だけど要するに使うシェーダーと
それに放り込むデータ(テクスチャやカラー等々)のセットがマテリアル。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 04:41:30.96 ID:PX7VUwQX.net]
>>673
アセットを買えばよいでしょう

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:07:07.73 ID:UQYgUlvhA]
>>670
Texture typeを変更できない状況なら自分も一度なった事がある。
(SpriteなどにしようとしてもGUI Editor Legacyに強制的になってしまう状況)

原因が分からなかったので
Unity落ちたときにプロジェクトファイル壊れた可能性を疑って
プロジェクト作り直したけど、とりあえず変更できないテクスチャの
format変更したり別の画像で試してみるとか。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:04:20.42 ID:ZOxr8J7v.net]
CharacterControlerを使った敵キャラクターを25体ほど出すと処理落ちしだします。
RigidBodyでの実装に変えたり、メッシュとコリジョンを単純な球体へ差し替えても同様です。
Unityは全体的に処理速度が遅いのでしょうか?

実行環境はCore i7 メモリ8G Geforce 9800GTX+です

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:46:59.77 ID:km/+Xja7.net]
>>677
敵キャラのモデルデータが重いだけなんじゃねぇの?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:58:57.65 ID:ZOxr8J7v.net]
>>678

>>677 に書いてありますが球体への差し替えも試しています

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 11:50:14.83 ID:0UN6mMjW.net]
>>673
でしょうか、と言うならまずやってみて、
それでうまくいかなかったんですが、、、と書くならみんな優しく教えてあげるんだけどな

やりもしないで聞くなんて絶対教えてやらん

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 12:50:03.32 ID:Snn9YfYN.net]
お前みたいなケチなゴミクズには期待してないよw



703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:29:07.72 ID:8FRsqu9A.net]
>>674
レスありがとうございます
やっぱり大丈夫なんですかね

他に実体験で>>672で言った程度のスペックでunityを動かしてる人おられませんか?
できるだけ多くの人の意見を聞きたいと思ってるんですけど

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:52:58.21 ID:m/7EUAn1.net]
>>682
アセットを買って使ってますが結構いいですよ

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 15:23:31.20 ID:lTCpVJ97.net]
>>672

ずっと似たような環境で作業してるけど問題は無いよ
unity起動やOSの再起動で時間は掛かるけどそれ以外不満はほぼない

でも最初に出来るだけ良い環境揃えれるなら少し無理してでも良いの揃えた方が作業の質はあがる
1週間分の給料やバイト代ぐらいの差なら、少し無理するぐらい頑張って良い環境でやるってのをお薦めする

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 15:34:40.85 ID:8FRsqu9A.net]
>>684
ありがとうございます
実際買うのは秋ごろになると思いますがその時に出てる普及機よりそこそこ良い物を
狙いたいと思います

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 16:46:22.81 ID:DhncOmFet]
BuildSettingsのPlayerSettingsが何かの拍子に初期化されてしまう現象に悩んでます。
(プラットフォームを切り替えた時も消える)
良い解決策無いでしょうか?

708 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 16:37:58.99 ID:TPXqQ78Q.net]
Unityのゲーム上で行った操作と、
内部ロジックとの橋渡し的なアダプター(C#)を作ったんだ。

ビルドしたDLLをAssetsに追加してscriptで使うことができた。
しかし、そのアダプターのソースを変更するとUnityには反映されない。
再び入れなおす必要があると思うんだが、そこら辺のうまい仕組みがあれば教えてください。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 17:13:42.65 ID:m/7EUAn1.net]
>>687
アセット買えばいいと思うよ

710 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 17:44:14.41 ID:TPXqQ78Q.net]
ビルドの出力パス変えました

711 名前:645 [2014/07/21(月) 17:53:04.74 ID:MegRUF8o.net]
なんかすみませんでした。
3D の知識が足りないことがわかったので、
今回は前時代的ですが、スプライトの制御で対応しました。

あと、もしよかったら、
もうひとつ相談にのって下さい。

class 内で public int[] XXX;
という宣言があったとき、
インスペクタービューの size にて、
XXX の要素数を指定できると思います。
(指定すると、element 0 などが出てくる)

このインスペクタービュー上の要素数指定を、
ソース上から行うにはどうしたら良いでしょうか。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:08:44.97 ID:jLYQdsIn.net]
>>690
デフォルトの配列長なら
public int[] XXX = new int[10];
みたいに書ける



713 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 18:53:39.64 ID:MegRUF8o.net]
>>691
ありがとうございます。やってみます。

714 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 22:26:22.82 ID:MegRUF8o.net]
試しましたが上手く動きませんでした。

具体的にはAdlantis のアイコンバナーを
スクリプトのみで表示したかったのですが、
〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2];
で上手くいかないです。

空の GameObject を作って、
そこにcsをアタッチ&インスペクターでsize 指定
だと出来るのですが…

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 23:35:43.68 ID:n0KrPFj0.net]
そこにアタッチするcsの中身として
〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2];
を書いてもサイズ指定がされないってことなのかなぁ。
何がどう「上手くいかない」のかよくわからん。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 23:52:04.78 ID:m/7EUAn1.net]
>>693
アセットを買いましょう!

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 00:26:36.01 ID:ZXxF57+y.net]
>>694

デバッカで追いかけて変数の中身がどうなってるか見てみると良いんじゃない?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 00:37:49.01 ID:SjiNIC9N.net]
配列の要素を初期化してないのでは?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:05:48.65 ID:y4T+q+Fx.net]
デバッガの使い方で質問なんですが
monodepeloperでF5押してデバッグしようとするとunity起動画面になりますが
デバッガで中身追う時って必ず
unityを閉じる→monodepeloperでF5押す→unityを起動する
という手順を踏まないといけないんですか?

しかも上記手順でデバッガ使って、shift+F5で一度

720 名前:デバッグ終えて
再度monodepeloperでF5押すとまたunity起動画面が出ます
すでに起動していると多重起動できないとか言われるので起動中のunity閉じて
また開き直す、というのをデバッグのたびにやっています
こんなのってないですよね?
[]
[ここ壊れてます]

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:14:08.30 ID:TPoxIKzq.net]
1.monodeveloperで、Run→Attach to ProcessでUnity Editorを選ぶ
2.Unity側でPlayボタン押して実行
3.ブレークするのでステップ実行
(4.デバッグが終わったらmonodeveloperでRun→Detach)
でやってる

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:44:26.60 ID:y4T+q+Fx.net]
>>699
やってみました
確かにいちいち起動する必要はなくなりましたが、それって
一度shift+F5でデバッグ終えて、再度F5でデバッグするとブレークポイント
スルーしませんか?
今試したらスルーしたので、デバッグのたびに>>699の1の手順を
実行する必要がありました
一度デバッグ終えると、アタッチした設定が解除されているように思うのですが
デバッグのたびに1の手順はやらないとだめですか?



723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:04:28.67 ID:qp0V0ed2.net]
>>677
原因はわからんけど正直ありえんかなぁ、て感じはする。
手元でやってるプロジェクトはPhenomII X4 955メモリ16Gとかだけど
弾丸系のオブジェクトまで含めるとゲームオブジェクトの数は200近く、
もしくはそれ以上になるが別に60fps以上出ている。
カードはGF4300なのでしょぼしょぼだし。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:06:48.75 ID:qp0V0ed2.net]
GF4300ってなんだよwGF430だった。すまん。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:14:17.03 ID:TPoxIKzq.net]
>>700
Shift+F5すると解除されるが、毎回する必要はないのでは。
プロセスアタッチしたままでもソース編集もビルドもできるし、
Unity側でPlayする度にデバッグできるから不便に感じたことないなあ。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:18:02.67 ID:y4T+q+Fx.net]
>>703
BP張る→1の手順→UnityでPlay→BPで停止する
→shift+F5でデバッグ停止(BPは張ったまま)→再度UnityでPlay
→BPで停止しない

となります
なので、shift+F5で停止後は再度1の手順をしないといけないのかな
と思ったんです

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 04:21:36.84 ID:sZjVjlhG.net]
>>704

アセットを買えばいいですよ

728 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 04:51:13.46 ID:92xEwXlb.net]
すみません、どうすれば衝突を検出してくれるのでしょうか?
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが
プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player3D : MonoBehaviour {

private void Update(){
    Physics.Linecastを利用した地面判定
}

void FixedUpdate (){
rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理
}

private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
}

このスクリプトを付けたオブジェクトには
Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。

それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています

物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく
具体的な問題があまりわかりません…。

729 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 06:38:24.39 ID:zKOLe0no.net]
今起きました。

>>694
上手くいかないの詳細ですが、
スクリプト上で指定した
iconattr[2]
などの要素数は無視されて、
インスペクター上のsizeが優先されるようです。

スクリプトで iconattr[2]でインスペクターで size 0 だと、
スクリプトで各要素のpositionに値を設定しても
アイコンが表示されません。

逆に、スクリプトで初期化しなくても、インスペクターで size 2 など入れてると
スクリプトで各要素のpositionに設定した通り、
アイコンが表示されました。


デバッガでもおってみます。

730 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 06:42:02.40 ID:zKOLe0no.net]
>>707
自己レスで補足ですが、
この「インスペクター上での指定が優先される(?)」部分で、
gameobject をヒエラルキーに置くことを
強要されてるのが困っている点です。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 07:00:34.06 ID:qp0V0ed2.net]
>>707
ああ、それはシリアライズされてるからで
とりあえず戻したければインスペクター上で
そのスクリプトをアタッチしてるとこの歯車アイコン押して
リセットを選べば初期状態に戻る。

そもそもインスペクター上でいじりたくないんだということであれば
[System.NonSerialized]とかつけておけばいい。
ttp://docs.unity3d.com/412/Documentation/ScriptReference/NonSerialized.html

HideInInspectorでもいいはずだけどなんか違ったはず。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 07:09:01.24 ID:qp0V0ed2.net]
>>706
いや〜、それで普通に動く筈だなぁ。
それだけ見てる分には問題があるように思えない。
実際そんな調子のことはいっぱいしている。
勿論衝突検知は働いている。

つまり何かほかに原因がある。



733 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 08:54:03.92 ID:zKOLe0no.net]
>>709
ヒントありがとうございます。
Adlantis の中を開けたら、
該当データは構造体で
そもそも sirialize されてたので、外してみました。
確かにインスペクターから消えました。

で、改めてソース上でオブジェクトを宣言して、
そこに Adlantis の cs を addcomponent したのですが、
構造体を new するのは出来ましたが、
new した構造体の中身に値を設定しようとすると
NullReferenceExeption になってるようです。

具体的には
new した iconattrの構造体配列[0].position.x = 0.0f;
で nullreferenceexeption って感じです。
直前で new 出来てて、そこでは止まっていないのですが。

名前空間&構造体&配列だから、
上手くいかないという事はないですよね…

おとなしくヒエラルキーにオブジェクトを作って
そこにアタッチすれば良いのでしょうけど、
なんか悔しいです。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 09:11:27.34 ID:qp0V0ed2.net]
Vector3とか配列で宣言した場合なんか
まさに名前空間&構造体&配列なので
だからダメ、はあり得ないなぁ。

でもその先はもうそのアドのソースの話なので
わからんわね。公開とかはまずいんだろうし。
でもできない、ということは多分ないと思うんだよな。

プロジェクト的にはエディター上の操作でできるなら
とりあえずそれでやっておいてさっさと先に進められるだけ進めて
時間があれば対応、とかやっていったほうがいいと思うけどね。

735 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 09:17:30.40 ID:zKOLe0no.net]
そうですね、了解です。
自分も特定のプラグインに話が終始してて、
ちょっとどうかと思い始めてました。

お付きあい頂き、ありがとうございました。
sirialize など知らなかったので、そこだけでも勉強になりました。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 11:43:19.79 ID:sYirNH1D.net]
>>677
Pro版を使っているならProfilerで何がボトルネックになっているのか調べたら?
自前のスクリプトで何かやらかしてそうな気がするけど

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 12:53:43.82 ID:R2e8WJuzO]
>>677
ほぼ同じ環境で
30体のキャラクタ(約7000ポリゴン。character controller適用)のプレハブ置いて
段差のある適当なステージ内を動かしてみたけど、60FPS切らないけどなあ。
敵の移動関連の部分で何か重い処理入ってるんじゃないだろか。

ShooterAIっていうアセットにAIで動かしてるキャラ20体以上が乱戦する
サンプル付いてるので買ってサンプル参考にすれば捗るだろうけど
とりあえず下のデモ(WASDでカメラ移動できる)の場合
1体あたり1700ポリゴンぐらいなので負荷見てみるのもいいかも。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/86419401/Demos/ShooterAIDemo/Demo%20Webplayer/Demo%20Webplayer.html
https://dl.dropboxusercontent.com/u/86419401/Demos/SAI%20CTF/SAI%20CTF.html

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 19:55:48.31 ID:9cLWvRpf.net]
unityで面白いゲームを作りたいのですが
どうすればいいですか?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 20:33:52.23 ID:zX5j89JV.net]
>>716
はいはい

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:02:31.69 ID:R7ozsV1Gu]
unityeditorで困っています。
File.WriteAllBytes でプロジェクトビューにpngファイルとして保存しているんですが
他のウィンドウを一旦クリックしないとプロジェクトビューに表示されません。
File.WriteAllBytes の後すぐにそのファイルを検索してみると存在している扱いなんですが…


そのせいなのかFile.WriteAllBytes で書き出したファイルを
Textureimporterで読み込もうとしても読み込んでくれません。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
がでます。

なにかFile.WriteAllBytes の後に必要な処理とかあるんでしょうか?
よろしくおねがいします。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:35:39.31 ID:J4N9hZU7.net]
Blenderでオブジェクトを作ったのですがアニメーションもBlenderで作ったのをインポートすることは可能ですか?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:39:04.18 ID:mEwjDod9.net]
はい



743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:39:31.07 ID:J4N9hZU7.net]
はい

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:51:23.87 ID:QgRiEIBO.net]
はい

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:53:47.00 ID:4xz5GI0M.net]
>>716
アセットを買うといいよ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:54:49.74 ID:4xz5GI0M.net]
言ってみたかった

747 名前:718 mailto:sage [2014/07/23(水) 01:11:04.69 ID:RnahTy0Dq]
718です。自己解決しました。
メタデータが作成されてないからでした。
AssetDatabase.ImportAsset (filepath, ImportAssetOptions.ForceUncompressedImport);
これをFile.WriteAllBytes したあとに入れればOKでした。

748 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 06:42:20.08 ID:rCw6zQLm.net]
>>710
>>706です
結局ひとつのスクリプトにまとめて移動と衝突の機能を実装できなかったのですが
スクリプト衝突と移動タイプの2つに分けてひとつのオブジェクトに付けてあげたら
ちゃんと機能してくれたのでモヤモヤしますがこれで行こうと思います。
でも実際スクリプトを種類ごとに分けて管理したほうがいいのでしょうかね?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 07:03:51.44 ID:jcZkCseS.net]
別にどっちがいいということはないんじゃない?
自分でやってるやつでも複雑なものは移動・入力・射撃・被弾とか分けているものもあるし
単純なもの(投擲弾体とか)は全部入りだったりする。
同じような系統のものはベースから継承とかそういうのはあるけど。
でも一個にしてるとだめ、ってのはよくわからないなぁ。
ちゃんと動いて困らなければ基本的にそれでいいとは思うけど。

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:23:05.60 ID:/oCwZSUp.net]
一つ質問があるんですけど
スクリプトの
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(idouvec), 0.1f);
という行で
!CompareApproximately (det, 1.0F, .005f)
UnityEngine.Quaternion:LookRotation(Vector3)
というエラーが出て困ってます
これはコンパイルエラーじゃなくて実行時エラーです
これはどういう意味なんでしょうか?

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:25:59.02 ID:O0H1ClHt.net]
>>728
idouvecの大きさが0だからじゃないの?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:29:40.56 ID:AbYTrAOG.net]
www



753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:31:24.86 ID:ojSh5H4g.net]


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:37:00.87 ID:/oCwZSUp.net]
あ、すいません
>>356の他のところをコメントアウトしたらエラー無くなりました
どうも上手く行かないのは別の

755 名前:v因のようです
もっと詰めてから質問し直します
[]
[ここ壊れてます]

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 14:56:05.45 ID:PumJnrbgW]
すいません。
初心者ですが、android用のapkファイルが作成出来ません。
build settings のandroidを選択してもbuildボタンの代わりにexportボタンがあり、
platform 選択のandroid欄にはunityマークがついています。

exportしてみましたが、android manifest.xmlやらassetsフォルダ、libフォルダなどが出てきてます。
どうしたらいいんでしょうか?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 14:02:01.59 ID:/oCwZSUp.net]
さっきの件自己解決しました
さっきの行の直後にtransform.Translateで極端に大きな数字を入力させようとしてたのが問題でした
一フレーム目で極端な移動をしたから次のフレームのLookRotationでエラーが出たというわけです

758 名前:733 mailto:sage [2014/07/23(水) 16:09:19.30 ID:PumJnrbgW]
やり直してみましたが、apkファイルではなくappファイルが出来ます。
なぜでしょう?

759 名前:733 mailto:sage [2014/07/23(水) 16:47:02.01 ID:PumJnrbgW]
なぜか、出来ました。

760 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 18:15:50.09 ID:kNdJ9OwH.net]
質問です
C#で作っているのですが横移動は出来たのですが
キャラクターを軸にキー入力で右左に進行方向を変えるスクリプトがわかりません

761 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 18:40:24.04 ID:kNdJ9OwH.net]
>>737
です
自己解決しました

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 19:14:05.08 ID:tRja2pXc.net]
>>738
自己解決した時はどんなコード書いたのか晒してくれると助かる



763 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 19:34:57.41 ID:kNdJ9OwH.net]
>>738
了解です。

if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
var v=new Vector3(0f,0.8f,0f);
transform.Rotate(v);

こんな感じです。まあ自己解決したとは書いたけどこれがベストなのかがさっぱりわからない状態です

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 19:54:47.95 ID:j7/HRHOt.net]
>>740
unityの公式サイトにある日本語のチュートリアルやると良いよ
その類のレベルの疑問は2〜3個チュートリアルすれば分ると思う






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