1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 09:00:41.34 ID:bXbU1jhL.net] >>609 この辺とかか? ttp://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html モバイル系はわからんけどMac版だと一ファイルに、PC版だと exeとデータフォルダがいる、とか書いてあるな。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 11:32:07.14 ID:wERfnOIb.net] このソフトで作ったゲームとMysqlって合体できますか?
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:11:07.92 ID:zFiOj//f.net] >>631 ApplicationName.appはフォルダーや
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:30:09.09 ID:3Tb1kqQU.net] >>632 ggればいいと思うよ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:35:27.89 ID:q4gzDzqN.net] クライアントかサーバかも示さずに合体とか言ってる時点で見込みなさそう
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 16:58:27.80 ID:dP02e2t2.net] >>627 ありがとうございます。 それをまず考えたんですが、 家1に入ったらフラグ1を立ててpositionをxxに、 家2に入ったらフラグ2を立ててpositionを○○に・・・ とする事になると思いますが、家などシーン変更のポイントが多いと 分岐も膨大になりますよね なので、他に手段はないかな、と思って質問させて頂きました でもやっぱりloadlevelするのであれば、こう処理するのがセオリーですよね >>628 その方法は全く思いつきませんでした。 同一シーンの離れた場所に町フィールド、家1の中、家2の中などを作り フェード中に行きたい場所のpositionにキャラクターオブジェクトを移動させる、 という事ですよね? 明らかにこの方法の方がよさそうなので、やってみます ありがとうございました。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 17:29:02.70 ID:zFiOj//f.net] >608 普通に家の中を作り込んでおくだけだよ、家の外に居るときは家の中のオブジェクトを不可視(gameObject.SetActive(false)する)にしておく 逆に家の外にいるときは各家の中のオブジェクトを不可視化して描画への負担を減らしている。 AssetStoreで大きめの街を含んだファンタジー系のアセットにそういうロードレベル制御込みのがあって 一つくらい買って勉強代だと思えば安い部類に入るとは思う、具体的には ttp://mindscape3d.com/m3d/ ここの作品でFanasy Villageシリーズがまさにそれ。 外から見える煙突の煙とかも部屋の中に入ると抑制されるので構造の勉強としては非常に役立つと思う。 $40なので高めの技術書籍一個分くらいだし。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:19:00.46 ID:dP02e2t2.net] >>637 なるほど、そういう手法もあるんですね でもそれって例えば、家の外にいる時に不可視にする家の中のオブジェクトを 一つ一つ全てコードでSetActive制御しないといけないですよね? やるとすると、interfaceでも作って全オブジェクトで共通化するとかですかね? アセットはお金の問題でなく、技術的にちょっと厳しいんです・・・ 簡単と言われるNGUIは買ったんですが、NGUIですらいまいち理解できなくて・・・ もちろんこれからも頑張って勉強してNGUI使えるようにはなろうと思いますが、 どの道理解できないのなら、自分で考えて実装する方がいいのかなと思って アセット購入は、買ってもまたNGUIみたいに理解できず使えなかったら・・・ と思うと、ちょっと購入を躊躇しています
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:30:17.67 ID:MNYx6pYr.net] 頭が悪いのかよw
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:52:16.94 ID:Nd2spbHe.net] ヒエラルキーの上にあるやつをfalseにすれば全部消えるだろ
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:56:23.02 ID:zFiOj//f.net] >>638 いくつか限定できる条件を挙げると 1:家の中の物は家からスタートしない限り必ずOffで開始できる 2:家の中のオブジェクトは家に付けた管理用のScriptに列挙する(>>640 さんはこれらを纏めたEmptyGameObjectを採用する事を示唆している) 3:開始自にStart()でOffにする、 4:家の中に入った事
661 名前:はTrigger条件付きの当たり判定に任せる 5:当たり判定でOnCollisionが機動されたら家の中に居る事が明白 こういう細かい事を積み上げたスクリプトがあるわけ なので家の中と外を制御するのは各家に付けた制御スクリプトだけの範疇になれる。 >>638 の要望だとこの制御スクリプトのOnCollisionから家の中で起きるイベントなどの機動も可能なわけ そういう訳でおすすめしたAssetだったりする。 [] [ここ壊れてます]
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 19:15:57.31 ID:dP02e2t2.net] なるほど、理解しました ありがとうございます。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 22:54:44.74 ID:xxrmwC4q.net] 2DゲーでもエフェクトはParticleSystem活用する方向で良いものでしょうか? UV切り替えするだけならSpriteとAnimator使う方が良い気がしてたのですが エフェクト系のアセット見てると単純なUV切り替えのみでも ParticleSystemで組んでるものをちらほら見かけてちょっと疑問
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:18:14.82 ID:M1HLyx+q.net] >>643 アセットを買えばいいと思いますよ
665 名前:615 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:40:52.49 ID:xxrmwC4q.net] アセット買ったから悩んでんだよ!
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:48:35.32 ID:6P+Lx5kR.net] ここって大体の返答が 「アセット買え」だからなんか質スレとして 機能してない気がするよ。うん。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:53:39.40 ID:bXbU1jhL.net] いや結構皆まじめに答えてんだろw
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:00:11.51 ID:P9Nn2f63.net] スプライトアニメーションを動的に生成するにはどうすればいいでしょうか? サーバーからpng画像を読み込んでアニメーション生成したいです。 (できるだけお金かからないと嬉しい)
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:23:58.50 ID:2L8JYstr.net] >>648 複数pngを連続再生することでアニメーションしたいって事だよね? WWWクラス使ってTextureを取り出すことはできるからそれでやるしか無い 枚数がそんなに無いのならAtlas化したテクスチャとUV座標のJSONをWWWから引き出して処理するのが一番良いのだけどね。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:54:05.21 ID:4p7odt5F.net] Debug.Logを出力するコンソールパネルのフォントのサイズが小さくて見づらいので もっと大きくなるようにフォントサイズ変更したいんですがどこを触るといいんでしょうか…
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 01:02:28.06 ID:P9Nn2f63.net] >>649 1枚のスプライトシートpngからアニメーション生成ってことでした。 WWWクラスで1枚の画像を読み込んでspriteに貼り付けるというのはできましたが、 アニメーション生成となるとどうなるんでしょうか?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 01:13:00.79 ID:2L8JYstr.net] >>651 自前でMeshのUVを操作する ttp://answers.unity3d.com/questions/306959/uv-mapping.html この辺とか参考になると思うがUnityのメニューのGameObject->CreateOther->Planeだと頂点数が多くて泣けるのでEditorScriptで4頂点のメッシュとかを作るようにすると良い
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 03:29:45.20 ID:P9Nn2f63.net] >>652 Unityが3Dのソフトなの忘れてました。 2Dのスプライトアニメーションです・・・ せっかく答えてもらったのにすみません。 アニメーションじゃない場合は、こんな感じで画像切り替えできたんですが、 gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect (0, 0, 500, 500), new Vector2 (0, 0)); アニメーションの場合画像が変わってくれません。 foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) { string spriteName = renderer.sprite.name; renderer.sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect(0,0,51,54), new Vector2 (0, 0)); } このrenderer.spriteとは別のところにテクスチャデータがあるんでしょうか?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 04:31:19.72 ID:sXjYP593.net] ここら辺の説明を見る限り ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/01.html AnimationClipにVector2Dかなんかで記述されてるんじゃないの? ただAnmationClipを生成して中身を記述するところまでは スクリプトでプロシージャルにやることもできるけど RuntimeAnimatorControllerの中身を自動生成する方法は よくわからないんだよなぁ。 現状使っているRuntimeAnimatorControllerの中に生成した AnimationClipをセットできる方法があればできそうなんだが。 あるいはもしレガシーアニメーションでできるならそっち使うとかか。 使えるかどうか知らんが。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 10:41:02.86 ID:2L8JYstr.net] >>653 foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) { ↑なんでこうなるん? こんなんじゃだめなん?、spriteDefaultマテリアルにスプライト用のデフォルトマテリアル突っ込んでおけば とりあえず拾った画像のAtlasの中身表示するけど。(空のゲームオブジェクトにこれつけるだけ) ↓ ttp://uproda.2ch-library.com/lib808283.cs.shtml 行が長すぎなのでちょっと↑借りた
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 11:03:42.42 ID:JHGH4lP+.net] そろそろ、板の話してるレベル的にGitHub使って欲しいのだが・・・
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 11:51:32.02 ID:aSd3xNHF.net] >>656 お前が使って教えてやれよ
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 12:40:29.66 ID:JHGH4lP+.net] 質問したいことが出てくればやってやるわ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 12:59:24.48 ID:aSd3xNHF.net] なんだ口だけのクズか。失せろ
680 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 13:06:25.96 ID:t4k2PS7R.net] いいから質問に答えろクズ共
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 13:15:59.21 ID:2L8JYstr.net] >>656 やだよ、自分のアカウントを2chに晒すじゃんよ でも質問者がgithub使ってるならpull request出すのはやぶさかじゃ無いぞ(でもなぁ、別アカ作るだろうなぁ)
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 13:46:28.16 ID:LaiAmwTS.net] >>660 アセットを買えばいいと思いますよ
683 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 16:43:44.28 ID:phxW0KZj.net] すみませんテクスチャタイプをテクスチャにしても強制的にGUIに 戻されるんですがなんなんですかこれは(´・ω・`) ほかの設定をいじっても全部戻されます。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 16:46:41.71 ID:vI5T99F6.net] >>663 変更したらApplyボタンを押してください
685 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 17:01:48.48 ID:sHBrx8IO.net] unityを利用してARコンテンツを作成しようと 思っています。 vufoiaのSDKなんかは、プリミティブな図形なら マーカーとして登録出来ますが、 例えば、人形のフィギアなんかをマーカーにしようとしたら、 どういう方法があるのでしょうか? OpenCVなどの話も聞きます。 具体的には、下記のようなことをやりたいのですが。。。 https://www.youtube.com/watch?v=PtdxNAvso08 宜しくお願いします。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:03:55.64 ID:HYSjYAsc.net] >>641 時間差ですみません 同一シーンで移動するという事に関して追加で質問なのですが 移動する位置(transform.position)をコードに記載しないといけないですよね 例えば、家が2つあって家A接触時は7,5という位置に移動する、 家B接触時は-7,5という位置に移動する という事は、同一シーン内で移動ポイントが6つあるとすると、 それぞれの位置(position)情報を書いたスクリプトファイルが 6つ必要になるという事ですよね?(移動ポイントにアタッチするスクリプト分)
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:14:13.78 ID:LaiAmwTS.net] >>665 アセットを買うのが早いですよ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:29:40.98 ID:WTjRJ0X/.net] Spineという2Dアニメーションのツールがありますが、 Unityのアニメーション機能(GUIのみ)で同じようなことはできますか? たとえば、体のばらばらの部品を間接ごとに動作させる等。 他にも同じような機能があるツールがあれば教えていただければと思います。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:42:23.98 ID:LaiAmwTS.net] >>668 アセットを買えばできます
690 名前: [] [ここ壊れてます]
691 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 17:45:59.06 ID:phxW0KZj.net] 635です Applyを押しても強制的に戻されるので困っています…(´・ω・`)
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:47:31.35 ID:WTjRJ0X/.net] >>669 例えばどのアセットでしょうか?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 00:47:43.20 ID:8FRsqu9A.net] ここで聞くのが適切かどうかわからないんですが質問させてください 今macminiの2010年バージョンで不都合なく作業しています それでWindowsのノートパソコンを買ってそれでもunityを動かしてみたいと 思ってるのですがどのくらいのスペックならunityを快適に動かす事ができますかね? 今市場に出てるノートパソコンで手頃なのはcpuがcore i3、メモリが4GB、グラフィックが intel graphic 4600のもの辺りかと思っているのですがそれで満足に動くでしょうか?
694 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 02:11:58.96 ID:MegRUF8o.net] unity2d で、背景のスクロール&ループ表示をしたいです。 一番簡単なのは、 板ポリにテクスチャを張って wrap をリピートにし、 オフセットをずらしていく、という方法でしょうか。 スプライトばかり弄ってて mesh material の知識がないので、 板ポリを使わない方法や、 mesh material のわかりやすい 解説サイトなどあったら教えてください。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:46:29.83 ID:BG+JFyPL.net] >>672 ハードウェア的に差がないなら大丈夫でしょ。 macminiがCore2Duoのならそれよりは早いはず。 >>673 2Dの方はさっぱりだけどマテリアルの解説なら 公式見るのがはやいんじゃね? ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/Built-inShaderGuide.html これはシェーダーの解説だけど要するに使うシェーダーと それに放り込むデータ(テクスチャやカラー等々)のセットがマテリアル。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 04:41:30.96 ID:PX7VUwQX.net] >>673 アセットを買えばよいでしょう
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:07:07.73 ID:UQYgUlvhA] >>670 Texture typeを変更できない状況なら自分も一度なった事がある。 (SpriteなどにしようとしてもGUI Editor Legacyに強制的になってしまう状況) 原因が分からなかったので Unity落ちたときにプロジェクトファイル壊れた可能性を疑って プロジェクト作り直したけど、とりあえず変更できないテクスチャの format変更したり別の画像で試してみるとか。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:04:20.42 ID:ZOxr8J7v.net] CharacterControlerを使った敵キャラクターを25体ほど出すと処理落ちしだします。 RigidBodyでの実装に変えたり、メッシュとコリジョンを単純な球体へ差し替えても同様です。 Unityは全体的に処理速度が遅いのでしょうか? 実行環境はCore i7 メモリ8G Geforce 9800GTX+です
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:46:59.77 ID:km/+Xja7.net] >>677 敵キャラのモデルデータが重いだけなんじゃねぇの?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:58:57.65 ID:ZOxr8J7v.net] >>678 >>677 に書いてありますが球体への差し替えも試しています
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 11:50:14.83 ID:0UN6mMjW.net] >>673 でしょうか、と言うならまずやってみて、 それでうまくいかなかったんですが、、、と書くならみんな優しく教えてあげるんだけどな やりもしないで聞くなんて絶対教えてやらん
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 12:50:03.32 ID:Snn9YfYN.net] お前みたいなケチなゴミクズには期待してないよw
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:29:07.72 ID:8FRsqu9A.net] >>674 レスありがとうございます やっぱり大丈夫なんですかね 他に実体験で>>672 で言った程度のスペックでunityを動かしてる人おられませんか? できるだけ多くの人の意見を聞きたいと思ってるんですけど
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:52:58.21 ID:m/7EUAn1.net] >>682 アセットを買って使ってますが結構いいですよ
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 15:23:31.20 ID:lTCpVJ97.net] >>672 ずっと似たような環境で作業してるけど問題は無いよ unity起動やOSの再起動で時間は掛かるけどそれ以外不満はほぼない でも最初に出来るだけ良い環境揃えれるなら少し無理してでも良いの揃えた方が作業の質はあがる 1週間分の給料やバイト代ぐらいの差なら、少し無理するぐらい頑張って良い環境でやるってのをお薦めする
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 15:34:40.85 ID:8FRsqu9A.net] >>684 ありがとうございます 実際買うのは秋ごろになると思いますがその時に出てる普及機よりそこそこ良い物を 狙いたいと思います
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 16:46:22.81 ID:DhncOmFet] BuildSettingsのPlayerSettingsが何かの拍子に初期化されてしまう現象に悩んでます。 (プラットフォームを切り替えた時も消える) 良い解決策無いでしょうか?
708 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 16:37:58.99 ID:TPXqQ78Q.net] Unityのゲーム上で行った操作と、 内部ロジックとの橋渡し的なアダプター(C#)を作ったんだ。 ビルドしたDLLをAssetsに追加してscriptで使うことができた。 しかし、そのアダプターのソースを変更するとUnityには反映されない。 再び入れなおす必要があると思うんだが、そこら辺のうまい仕組みがあれば教えてください。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 17:13:42.65 ID:m/7EUAn1.net] >>687 アセット買えばいいと思うよ
710 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 17:44:14.41 ID:TPXqQ78Q.net] ビルドの出力パス変えました
711 名前:645 [2014/07/21(月) 17:53:04.74 ID:MegRUF8o.net] なんかすみませんでした。 3D の知識が足りないことがわかったので、 今回は前時代的ですが、スプライトの制御で対応しました。 あと、もしよかったら、 もうひとつ相談にのって下さい。 class 内で public int[] XXX; という宣言があったとき、 インスペクタービューの size にて、 XXX の要素数を指定できると思います。 (指定すると、element 0 などが出てくる) このインスペクタービュー上の要素数指定を、 ソース上から行うにはどうしたら良いでしょうか。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:08:44.97 ID:jLYQdsIn.net] >>690 デフォルトの配列長なら public int[] XXX = new int[10]; みたいに書ける
713 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 18:53:39.64 ID:MegRUF8o.net] >>691 ありがとうございます。やってみます。
714 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 22:26:22.82 ID:MegRUF8o.net] 試しましたが上手く動きませんでした。 具体的にはAdlantis のアイコンバナーを スクリプトのみで表示したかったのですが、 〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2]; で上手くいかないです。 空の GameObject を作って、 そこにcsをアタッチ&インスペクターでsize 指定 だと出来るのですが…
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 23:35:43.68 ID:n0KrPFj0.net] そこにアタッチするcsの中身として 〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2]; を書いてもサイズ指定がされないってことなのかなぁ。 何がどう「上手くいかない」のかよくわからん。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 23:52:04.78 ID:m/7EUAn1.net] >>693 アセットを買いましょう!
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 00:26:36.01 ID:ZXxF57+y.net] >>694 デバッカで追いかけて変数の中身がどうなってるか見てみると良いんじゃない?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 00:37:49.01 ID:SjiNIC9N.net] 配列の要素を初期化してないのでは?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:05:48.65 ID:y4T+q+Fx.net] デバッガの使い方で質問なんですが monodepeloperでF5押してデバッグしようとするとunity起動画面になりますが デバッガで中身追う時って必ず unityを閉じる→monodepeloperでF5押す→unityを起動する という手順を踏まないといけないんですか? しかも上記手順でデバッガ使って、shift+F5で一度
720 名前:デバッグ終えて 再度monodepeloperでF5押すとまたunity起動画面が出ます すでに起動していると多重起動できないとか言われるので起動中のunity閉じて また開き直す、というのをデバッグのたびにやっています こんなのってないですよね? [] [ここ壊れてます]
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:14:08.30 ID:TPoxIKzq.net] 1.monodeveloperで、Run→Attach to ProcessでUnity Editorを選ぶ 2.Unity側でPlayボタン押して実行 3.ブレークするのでステップ実行 (4.デバッグが終わったらmonodeveloperでRun→Detach) でやってる
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:44:26.60 ID:y4T+q+Fx.net] >>699 やってみました 確かにいちいち起動する必要はなくなりましたが、それって 一度shift+F5でデバッグ終えて、再度F5でデバッグするとブレークポイント スルーしませんか? 今試したらスルーしたので、デバッグのたびに>>699 の1の手順を 実行する必要がありました 一度デバッグ終えると、アタッチした設定が解除されているように思うのですが デバッグのたびに1の手順はやらないとだめですか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:04:28.67 ID:qp0V0ed2.net] >>677 原因はわからんけど正直ありえんかなぁ、て感じはする。 手元でやってるプロジェクトはPhenomII X4 955メモリ16Gとかだけど 弾丸系のオブジェクトまで含めるとゲームオブジェクトの数は200近く、 もしくはそれ以上になるが別に60fps以上出ている。 カードはGF4300なのでしょぼしょぼだし。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:06:48.75 ID:qp0V0ed2.net] GF4300ってなんだよwGF430だった。すまん。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:14:17.03 ID:TPoxIKzq.net] >>700 Shift+F5すると解除されるが、毎回する必要はないのでは。 プロセスアタッチしたままでもソース編集もビルドもできるし、 Unity側でPlayする度にデバッグできるから不便に感じたことないなあ。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:18:02.67 ID:y4T+q+Fx.net] >>703 BP張る→1の手順→UnityでPlay→BPで停止する →shift+F5でデバッグ停止(BPは張ったまま)→再度UnityでPlay →BPで停止しない となります なので、shift+F5で停止後は再度1の手順をしないといけないのかな と思ったんです
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 04:21:36.84 ID:sZjVjlhG.net] >>704 アセットを買えばいいですよ
728 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 04:51:13.46 ID:92xEwXlb.net] すみません、どうすれば衝突を検出してくれるのでしょうか? private void OnCollisionEnter(){ Debug.Log("OK"); } だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります using UnityEngine; using System.Collections; public class Player3D : MonoBehaviour { private void Update(){ Physics.Linecastを利用した地面判定 } void FixedUpdate (){ rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理 } private void OnCollisionEnter(){ Debug.Log("OK"); } } このスクリプトを付けたオブジェクトには Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。 それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています 物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく 具体的な問題があまりわかりません…。
729 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 06:38:24.39 ID:zKOLe0no.net] 今起きました。 >>694 上手くいかないの詳細ですが、 スクリプト上で指定した iconattr[2] などの要素数は無視されて、 インスペクター上のsizeが優先されるようです。 スクリプトで iconattr[2]でインスペクターで size 0 だと、 スクリプトで各要素のpositionに値を設定しても アイコンが表示されません。 逆に、スクリプトで初期化しなくても、インスペクターで size 2 など入れてると スクリプトで各要素のpositionに設定した通り、 アイコンが表示されました。 デバッガでもおってみます。
730 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 06:42:02.40 ID:zKOLe0no.net] >>707 自己レスで補足ですが、 この「インスペクター上での指定が優先される(?)」部分で、 gameobject をヒエラルキーに置くことを 強要されてるのが困っている点です。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 07:00:34.06 ID:qp0V0ed2.net] >>707 ああ、それはシリアライズされてるからで とりあえず戻したければインスペクター上で そのスクリプトをアタッチしてるとこの歯車アイコン押して リセットを選べば初期状態に戻る。 そもそもインスペクター上でいじりたくないんだということであれば [System.NonSerialized]とかつけておけばいい。 ttp://docs.unity3d.com/412/Documentation/ScriptReference/NonSerialized.html HideInInspectorでもいいはずだけどなんか違ったはず。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 07:09:01.24 ID:qp0V0ed2.net] >>706 いや〜、それで普通に動く筈だなぁ。 それだけ見てる分には問題があるように思えない。 実際そんな調子のことはいっぱいしている。 勿論衝突検知は働いている。 つまり何かほかに原因がある。
733 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 08:54:03.92 ID:zKOLe0no.net] >>709 ヒントありがとうございます。 Adlantis の中を開けたら、 該当データは構造体で そもそも sirialize されてたので、外してみました。 確かにインスペクターから消えました。 で、改めてソース上でオブジェクトを宣言して、 そこに Adlantis の cs を addcomponent したのですが、 構造体を new するのは出来ましたが、 new した構造体の中身に値を設定しようとすると NullReferenceExeption になってるようです。 具体的には new した iconattrの構造体配列[0].position.x = 0.0f; で nullreferenceexeption って感じです。 直前で new 出来てて、そこでは止まっていないのですが。 名前空間&構造体&配列だから、 上手くいかないという事はないですよね… おとなしくヒエラルキーにオブジェクトを作って そこにアタッチすれば良いのでしょうけど、 なんか悔しいです。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 09:11:27.34 ID:qp0V0ed2.net] Vector3とか配列で宣言した場合なんか まさに名前空間&構造体&配列なので だからダメ、はあり得ないなぁ。 でもその先はもうそのアドのソースの話なので わからんわね。公開とかはまずいんだろうし。 でもできない、ということは多分ないと思うんだよな。 プロジェクト的にはエディター上の操作でできるなら とりあえずそれでやっておいてさっさと先に進められるだけ進めて 時間があれば対応、とかやっていったほうがいいと思うけどね。
735 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 09:17:30.40 ID:zKOLe0no.net] そうですね、了解です。 自分も特定のプラグインに話が終始してて、 ちょっとどうかと思い始めてました。 お付きあい頂き、ありがとうございました。 sirialize など知らなかったので、そこだけでも勉強になりました。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 11:43:19.79 ID:sYirNH1D.net] >>677 Pro版を使っているならProfilerで何がボトルネックになっているのか調べたら? 自前のスクリプトで何かやらかしてそうな気がするけど
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 12:53:43.82 ID:R2e8WJuzO] >>677 ほぼ同じ環境で 30体のキャラクタ(約7000ポリゴン。character controller適用)のプレハブ置いて 段差のある適当なステージ内を動かしてみたけど、60FPS切らないけどなあ。 敵の移動関連の部分で何か重い処理入ってるんじゃないだろか。 ShooterAIっていうアセットにAIで動かしてるキャラ20体以上が乱戦する サンプル付いてるので買ってサンプル参考にすれば捗るだろうけど とりあえず下のデモ(WASDでカメラ移動できる)の場合 1体あたり1700ポリゴンぐらいなので負荷見てみるのもいいかも。 https://dl.dropboxusercontent.com/u/86419401/Demos/ShooterAIDemo/Demo%20Webplayer/Demo%20Webplayer.html https://dl.dropboxusercontent.com/u/86419401/Demos/SAI%20CTF/SAI%20CTF.html
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 19:55:48.31 ID:9cLWvRpf.net] unityで面白いゲームを作りたいのですが どうすればいいですか?
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 20:33:52.23 ID:zX5j89JV.net] >>716 はいはい
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:02:31.69 ID:R7ozsV1Gu] unityeditorで困っています。 File.WriteAllBytes でプロジェクトビューにpngファイルとして保存しているんですが 他のウィンドウを一旦クリックしないとプロジェクトビューに表示されません。 File.WriteAllBytes の後すぐにそのファイルを検索してみると存在している扱いなんですが… そのせいなのかFile.WriteAllBytes で書き出したファイルを Textureimporterで読み込もうとしても読み込んでくれません。 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object がでます。 なにかFile.WriteAllBytes の後に必要な処理とかあるんでしょうか? よろしくおねがいします。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:35:39.31 ID:J4N9hZU7.net] Blenderでオブジェクトを作ったのですがアニメーションもBlenderで作ったのをインポートすることは可能ですか?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:39:04.18 ID:mEwjDod9.net] はい
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:39:31.07 ID:J4N9hZU7.net] はい
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:51:23.87 ID:QgRiEIBO.net] はい
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:53:47.00 ID:4xz5GI0M.net] >>716 アセットを買うといいよ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:54:49.74 ID:4xz5GI0M.net] 言ってみたかった
747 名前:718 mailto:sage [2014/07/23(水) 01:11:04.69 ID:RnahTy0Dq] 718です。自己解決しました。 メタデータが作成されてないからでした。 AssetDatabase.ImportAsset (filepath, ImportAssetOptions.ForceUncompressedImport); これをFile.WriteAllBytes したあとに入れればOKでした。
748 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 06:42:20.08 ID:rCw6zQLm.net] >>710 >>706 です 結局ひとつのスクリプトにまとめて移動と衝突の機能を実装できなかったのですが スクリプト衝突と移動タイプの2つに分けてひとつのオブジェクトに付けてあげたら ちゃんと機能してくれたのでモヤモヤしますがこれで行こうと思います。 でも実際スクリプトを種類ごとに分けて管理したほうがいいのでしょうかね?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 07:03:51.44 ID:jcZkCseS.net] 別にどっちがいいということはないんじゃない? 自分でやってるやつでも複雑なものは移動・入力・射撃・被弾とか分けているものもあるし 単純なもの(投擲弾体とか)は全部入りだったりする。 同じような系統のものはベースから継承とかそういうのはあるけど。 でも一個にしてるとだめ、ってのはよくわからないなぁ。 ちゃんと動いて困らなければ基本的にそれでいいとは思うけど。
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:23:05.60 ID:/oCwZSUp.net] 一つ質問があるんですけど スクリプトの transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(idouvec), 0.1f); という行で !CompareApproximately (det, 1.0F, .005f) UnityEngine.Quaternion:LookRotation(Vector3) というエラーが出て困ってます これはコンパイルエラーじゃなくて実行時エラーです これはどういう意味なんでしょうか?