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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:44:57.86 ID:NJUdCish.net]
初歩的なことなんですが、
よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが
チープなんですが、良い案あるでしょうか?
やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 23:43:22.61 ID:FQwk5+9m.net]
チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ?
y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 00:15:09.93 ID:wTGBPqxd.net]
>>549
アセットを買うのがもっともスマートだと思いますよ

566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 01:34:26.70 ID:uNHBv2H0.net]
>>547

そう。
でも成果物は販売してはいけない、という規約がある。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:55:12.25 ID:vMu5f4aL.net]
でも別に黙って売ってもバレないっしょ?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:58:22.75 ID:oGA7hd9n.net]
デスヨネー

569 名前:sage mailto:sage [2014/07/17(木) 02:07:43.17 ID:HH5o0zav.net]
>Unity 5.0 の正式リリースはいつですか?
>発売日は近日中に発表されます。

FAQでずいぶん前に見たのですが、発売日発表はいつごろになりそうでしょうか?

570 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:11:58.72 ID:uNHBv2H0.net]
>でも別に黙って売ってもバレないっしょ?

右下にtrial versionの表示が出てるのですぐわかる。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:46:20.90 ID:jBI9XT1H.net]
>>550
キャラクターが、上へ瞬間移動してその後、重力に従って落ちるような挙動が、少しチープかなと思ったのですが、アニメーションとかで、誤魔化せるものなんでしょうか?



572 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:49:10.54 ID:uNHBv2H0.net]
ジャンプモーションがチープなんじゃ?

動画どこかにアップできんの?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:55:37.08 ID:2ftianM+.net]
>>557
そりゃいっぺんにy軸移動してからgravityで落下するならそうなるんじゃ?
16歳

574 名前:以上なら高校生の物理でこの辺習ってるはず []
[ここ壊れてます]

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:03:17.78 ID:jBI9XT1H.net]
>>559
こう、jumpさせたら、幾秒間は上昇動作させたいなって考えていたのですが、move関数は、1フレームで、Vector分移動処理しちゃうんで、瞬間移動に見えちゃうんですね……

やっぱり、タイマー関数とかで、上昇時間を管理するか、いっそ物理演算かitweenでうまくやってみようと考えていたのですがいい手はありますでしょうか、

初心者なんで、知らずうちに性質を理解せずに場違いなSCRIPTをくんでしまいそうで

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:13:14.75 ID:2ftianM+.net]
>>560
ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/301340332.html
ここのデモとかみてみそ
Moveを使うときに移動量ではなく速度をつかった情報に変換しているのがミソ

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:23:56.72 ID:Xf5QGzbQ.net]
>>560

アセットを買えばいいとお思いますよ

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:53:42.69 ID:wiA9wkED.net]
unity5.0とりあえず日本語対応してくれればいいなぁ…

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:14:29.45 ID:Lxq+ngC8.net]
インターフェイスA定義
インターフェイスB定義

public コンポーネント型 cmp; //フィールド
int tes; //フィールド

Start(){
  インターフェイスA{
   cmpにGetComponentでコンポーネント格納
   tes = cmp.test;
  }
}

OnCollisionEnter(){
  インターフェイスB{
   ここでcmpを参照してもnullになっている
  }
}

となってインターフェイスB起動時にはStart内で取得したcmpがnullになるのですがなぜですか?
これはインターフェイスB内でも再度GetComponentで再度取得するしかないですか?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:49:23.72 ID:Xf5QGzbQ.net]
>>564
アセットストアをかえばいいよ

581 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 18:10:27.56 ID:hEK26ORI.net]
>>564
通常であればcmpが勝手にNULLになったりはしない。
ゲームオブジェクトが破棄されたか、
Startが呼ばれる前にOnCollisionEnterが呼ばれているか、
そもそも取得に失敗しているか(tes=cmp.testでヌル参照エラーが出ていないようなので取得はできていると思われる)

まずは君の言うインターフェイスが何なのか説明せよ。話はそこからだ。



582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 18:26:13.37 ID:fnThG9Fp.net]
インターフェースの実態をインスペクタで設定してるんだとしたらStartよりAwakeの方がいいだろうな

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 19:17:38.41 ID:4SRZvdEY.net]
エスパーすると
newで作ってるからstartが呼ばれてない

エラーをはいてるのはどこかで新しく生成されたもの

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:48:44.64 ID:Lxq+ngC8.net]
皆様、レスありがとうございます。

>>566様の仰る通り、LoadLevelを別オブジェクトでやっていて
処理順序の関係でLoadLevel実行(シーン切り替えのため全オブジェクト破棄)
>>564の処理、という順序になっていたため、破棄されてnullになっていたようです。
すみませんでした。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:50:21.89 ID:HX4r5DgB.net]
このスレのエスパー最強っぷりときたら…

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:07:48.78 ID:Lxq+ngC8.net]
何度もすみません、

A (GetButtonで十字キーを取ってrigidbodyで(物理演算で)移動し、Bに衝突する)
B (Aに衝突される側)

AがBに衝突した場合、Bにアタッチされているコードが先発で実行され、ぶつかるAのコードが
後発で実行される、という実行順になるのですが、スクリプトを持った
複数のオブジェクトが同時に処理の条件を満たした場合、どちらが先発で実行されるか
っていうのは、なにかルールがあるのでしょうか?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:32:33.41 ID:xixtOXJK.net]
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ScriptExecution.html

あとこの辺

588 名前:とか
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
[]
[ここ壊れてます]

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:46:17.36 ID:Lxq+ngC8.net]
ありがとうございます。
見てみます

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 22:35:21.66 ID:Xf5QGzbQ.net]
>>571
アセットを買って使えばルールも気にならなくなるでしょう

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 00:42:34.80 ID:huwzbbpi.net]
このアセット連呼してる人は楽しいと思ってやってるの?
いわゆる専門板に出没するキチガイ?



592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:17:12.35 ID:/DogE5jk.net]
アセットに出品してるから買って欲しいんだろ
こういう所で宣伝するしかないしな

目障りだが中途半端に気持ちもわかるわ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:18:46.07 ID:9Y3bOHpV.net]
いや〜、昔からいた荒らしの人じゃないの?
アセットちゃんに成り果てたのはいつごろからか、
なんで戦略転換したのかはよくわからないけど。

594 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 02:05:51.46 ID:tCmJHDVE.net]
質問なんですが条件つきでTextureを表示するにはどうしたらいいですか?
たとえばNPCに話しかけたらクリア!ってテクスチャ出てくるとか
クイズで正解なら正解!不正解なら不正解!とか。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 02:11:37.85 ID:9Y3bOHpV.net]
空のオブジェクトにそういう管理するスクリプトつけておいて
正解なら正解!ってGUIテクスチャ表示させればいいんじゃね?

596 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 04:22:22.53 ID:M6ZbkjfR.net]
特定の条件を満たした時particleSystem.Play()で画像を表示しているのですが
起動するのに一秒ぐらい掛かってしまいます。
すぐに起動できないものなんでしょうか?

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:43:10.26 ID:9Y3bOHpV.net]
正直パーティクルでやるという発想はなかったが
Prewarmとかにチェック入れとけばそんなに時間かからんかもね。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:53:51.74 ID:AzyJZxGj.net]
>>580
自分も同じことで悩んだことがあった
EmissionタブのRateを0にしてBurstsをTime0、Particles1で設定したら成功した
なんか納得いかないが

599 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 05:35:25.55 ID:M6ZbkjfR.net]
>>581
チェックは入れていたんですが、もっと早くしたいという感じでした。
画像を正面から状態を維持するのにパーティクルシステムが丁度よかったんですが、問題あったりするんでしょうか?

>>582
イメージ通りにできました。
ちょっと変測的なんですね。ありがとうございました!

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 09:55:27.54 ID:72YdEWAB.net]
やっぱ基本のできとらん子はどうにもならんな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 11:25:02.21 ID:TJoonMiY.net]
>>583
アセットを買えばできると思いますよ



602 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 11:50:03.03 ID:8OY/hcjx.net]
自分の知ってる知識を組み合わせて自分の作りたいものを作る。
それができるやつは応用力があるから、後から知識を入れても十分伸びる。
勉強勉強と言いながら知識ばかり貯めこんで、ゲームが完成しなかったら意味がない
まずはパーティクルでもなんでも使って、作りたいゲームを作るといいよ
という持論(・ω・)

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:23:25.45 ID:/oNhM106.net]
>>586

仰るとおり、アセットを買って作りたいゲームを作るのがUNITYだと
私も思います。
まずはアセットで検索して買うのがUNITYの近道です

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:30:55.05 ID:/lzsj1C8.net]
ニコニコが「東京ゲームショウ」に初出展
ユーザー発の文化「自作ゲーム」「ゲーム実況」をブース展開
〜出展に向けて「ニコニコ自作ゲームフェス4」の開催も決定〜
www.4gamer.net/games/125/G012560/20140717093/

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 14:01:45.24 ID:4kJlcQLw.net]
山肌を電車が走るゲームを作っているのですが、
山肌にの勾配にそって線路のオブジェクトを綺麗

606 名前:ノ等間隔で配置する方法はあるのでしょうか []
[ここ壊れてます]

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 16:12:47.09 ID:/oNhM106.net]
>>589
アセットを購入すればできると思いますよ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:20:31.77 ID:9Y3bOHpV.net]
>>589
Unity自体にはそのような固有機能はない。
自分で全部実装は可能。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:22:01.98 ID:/DogE5jk.net]
>>589

結構、しっかりしたプログラミング技術ないと出来ないんじゃない?それ
今後、電車動かす事とか考えると尚更…

ヒントになる考え方は「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」本で見かけたよ
良い本なので読んでみると良いと思う

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:45:17.75 ID:E/+clVjm.net]
>>589
線路がテクスチャベースならEasyRoads 3D ProってAssetが使えるAssetStoreで検索してチュートリアルビデオが5個ほどあるから見てみると良い
Asset買わなくてもTerrainにそってSplineを作りテクスチャを貼るだけならUnityの英語Wikiにサンプルがあるが
TerrainにSplineでテクスチャ貼り付けるだけだと地面側との前後関係で割と破綻するので実際に作り込むならSplineの直下のTerrein情報も操作するようなEditorScript作らないと辛いよ。
3Dモデルな線路を張り込むようなAssetは無いし実際モデルをMatrix Blendでこねるのでも無理

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:47:39.18 ID:PvmDoNWL.net]
unityでゲームを作ってるのですが、
手軽に使えるモーション作成ソフトを探しています。
だれかおススメのソフトはないでしょうか?
できれば無料のものでお願いします。



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:47:44.34 ID:9Y3bOHpV.net]
そういう話ならBlender一択だと思う。
Blender自体は超多機能ソフトだけど
モーション作成の機能だけ覚えればいいので。
2.7でFBX入出力もかなり改善されたという話だし。

ちょこまかしたのは色々あるんだが多分手軽に使えるってほど出来上がってない。
MMD4Unityと連携しながらMMD系使うってのもありっちゃありだろうが。

5千円ならToyStudioというソフトもある。
これはMMDの開発者が「MMDなんてToyStudioに比べりゃ玩具みたいなもん」
っつったくらいでそれなりに長いこと開発もされてるので割と使えるのではないかと思う。
(FBX出力しないならタダでも使えるんだが)

FBXなんだからFBX本家本元MotionBuilderを使うのがいいんだろうけど
まぁ何せ60万だからどうしようもねぇやねw

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:06:59.23 ID:YnmWShyC.net]
ま、機能やコスト面からも本命はBlenderだろうな。癖が強いからとっつきにくいけどどうせ何を使っても最初は勉強あるのみ。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:26:03.34 ID:/oNhM106.net]
>>594
アセットをこうにゅうすればいいと思いますけど

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:28:23.63 ID:va52ZBR4.net]
>>589
そういうときこそAssetかなー
MegaShapesとか

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:38:22.75 ID:wk/vfHmf.net]
PC用でビルドすると下記のようなエラーが出ます。
エラーの箇所を特定するには、どういうところから調べて行ったら良いでしょうか。

failed to create 2D texture

allocation 0x00000000 already registered @ C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028; now calling from C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028?

!texture.texture


環境
・Windows7
・エラーが出ているパスは存在しないパス(C:/BuildAgentすらない)
・PlayerSettingでDirectX11を使用しないようにしても同じエラーが出

617 名前:
・NGUIを使用
・Androidでビルドするとエラーは出ない(実機でも動く)
・Playボタンを押してデバッグするときも正常に動作しエラーも出ない
・CSVファイル(1と0の羅列)を読んで、1だったら特定座標にCubeを、0だったらPlaneをInstantiateする
(3Dダンジョンみたいな構造を作る)
[]
[ここ壊れてます]

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:54:38.01 ID:/oNhM106.net]
>>599
アセットを買えば解決すると思いますよ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:13:04.09 ID:hKpLTGml.net]
友人に勧められて早速無料版DLしたんだけど、
セットアップウィザード?を起動したら
「NSIS Error」
Installer integrity check has failed. Common causes include
incomplete download and damaged media. Contact the installer's
author to obtain a new copy.
と出てくるんだけどこれ一体どういう事?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:20:00.06 ID:7g3GGoUb.net]
>>601
そんな難解な英語でもなかろ
「なんかデータぶっ壊れてるっぽいのでもっかい落とし直して」ってこと

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:21:48.11 ID:9Y3bOHpV.net]
そのエラーメッセージに書いてあるとおりファイルが壊れてるだけじゃね?
アセットストアもそうだがどうもUnityのWeb周りは
弱い感じがあって俺も何度かDLしたインストーラーが壊れてたことはある。



622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:24:12.49 ID:hKpLTGml.net]
>>602>>603
ありがとう。気長にDLしていこうと思います。

623 名前:561 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:33:23.86 ID:4kJlcQLw.net]
答えてくれた人ありがとうー
薦めてくれたAssetとか本とか参考にしてみるよー

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:59:12.53 ID:5CQjtfzN.net]
>>594
ほかの人も進めてるけど、Blenderお勧めだよ
モーションキャプチャーもできるとおもった

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:09:29.37 ID:ugSPjNdD.net]
うちの環境だと何故かblenderのポーズモードでボーンが動かせないんだ
ボーン動かしてもスキンが動かないとかじゃなくてボーン自体が動かない

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:34:37.45 ID:7g3GGoUb.net]
今手元にないけどレストポジションになってるとか?エラー出たはずだしさすがに違うかな
一応たしかプロパティのアーマチュアタブ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:41:57.63 ID:E3cz1NQx.net]
unityでゲームを作成する時、exeファイル1つにまとめたり、
exeファイル+dataファイル1つのようにシンプルにまとめることは可能でしょうか?

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:53:23.43 ID:/oNhM106.net]
>>609
アセットを買うとできると思いますよ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 22:17:57.70 ID:PvmDoNWL.net]
>>594です。
皆さんありがとうございます!
やはりblender一択ですか・・・
地道に使い方を覚えるとします!
ありがとうございました!

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:04:43.99 ID:DtLEcxCa.net]
一つ質問なんですけど
MicrosoftのsurfaceProでunityを使ってる人はいますか?
使用感を教えて欲しいです

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:32:46.68 ID:DtLEcxCa.net]
バージョンは123なんでも良いです



632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 00:03:30.09 ID:5QLuHNxh.net]
>>608
rest positionとpose positionの話しならずっとpose positionでした

633 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 00:49:47.88 ID:MrfyLpS8.net]
将棋のようなボードゲームを作るとして、
描画とゲームロジックは分離させることはできますか?

プロトタイプとして、今CUIでコマンドを打ってゲームをするような感じにしているんですが、
それをUnity側と接続させるうまい方法というか、
イメージがあればお聞かせください。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 01:08:08.03 ID:bXbU1jhL.net]
つーか描画はエンジンがやるので最初から分離されてる。
ロジックの入出力部を別に作ればいいんじゃね?

635 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 01:37:52.43 ID:MrfyLpS8.net]
ロジックの入出力とはどういったものでしょう?

また、盤面上にある駒(Unity側

636 名前:jとロジックが持っている駒の位置情報などはどういって結びつける感じですか? []
[ここ壊れてます]

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:00:43.94 ID:x9+tGG3Z.net]
>>617
大枠のGamePlayスクリプトを作ってそのGamePlayにコマのゲームオブジェクトを持たせる
GamePlayがターンなどのゲームの流れを管理して個々の駒にメッセージを
送るなりコマのスクリプトにアクセスするなりして動かす
というのでどうか

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:11:36.63 ID:bXbU1jhL.net]
簡単にやるならロジックの中での駒の種類・位置・状態(成)・陣営の情報を監視できるようにして
それを3D上の座標に変換して描画オブジェクトの駒を動かしてやる機能をつくればいい。
入力はどうしてるのかわからんけどどの駒をどの位置に動かす、って関数はきっとあると思うので
動かした駒とその位置をロジックで使っている形に変換してその関数に渡せばいい。
処理を軽くするようにするならCOM側が手を打ったならその情報だけを
変更情報として渡すようにしてやるとかありえるけど一番単純なところでいえばそんなところじゃない?
そういう構造ならCUI用のロジックはほぼ変換いらんでしょ?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:31:59.17 ID:dH/4qyVd.net]
MVC

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:49:04.82 ID:vP5ff9W/.net]
>>594
ここであえてmmdといってみる

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:01:13.63 ID:dH/4qyVd.net]
めんどくさいときはマキシアモでモーション買ってる。



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:23:19.52 ID:e/afiuZH.net]
>>615

アセットを買えばいいと思うけど、どうかなあ?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:46:14.91 ID:zFiOj//f.net]
>>615
問題なく分離できるが?
Threadベースでも何でも良いんじゃないのとしか言えない。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:03:56.44 ID:dP02e2t2.net]
RPGの町の中にいくつも家があり、入る家によってシーンが分岐する
というように1シーン内に複数のloadlevelがある場合、例えば

シーンA内の家1に入る → 家1から出る → キャラクターはシーンA内の家1の前に表示される
シーンA内の家2に入る → 家2から出る → キャラクターはシーンA内の家2の前に表示される

という感じで同じシーンの複数の特定場所に分岐してオブジェクトを表示させるには
どうしたらいいでしょうか?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:04:57.86 ID:e/afiuZH.net]
>>625
いいアセットがありますよ。アセットストアで検索しましょう
そして、かいましょう

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:28:28.93 ID:vP5ff9W/.net]
>>625
面倒くさいけどシーン変更後の保持ようオブジェクトに、キャラクターの位置か、フラグで場所を特定するのが一番かな?

ただ、3Dゲームなら家の中も一つのステージでまとめた方がいいと思う。

何度も頻繁にシーンチェンジするのはNPCの位置保持とか、フラグ管理の手間と、レスポンスの悪さが目立つかと

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:36:22.98 ID:bXbU1jhL.net]
>>625
それ一々ロードレベルしないとだめ?
同じレベルに作っといてフェイドで移動しちゃえば?
家に入った時別シーン(的)になるのは屋外マップと
屋内マップでスケールが違うからであって
同じレベルに作っとけばいいじゃん。

まぁどうしてもロードレベルしたいなら
管理用のオブジェクトをDontDestroyOnLoadにでも
しとけばいいとは思うけど。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html

648 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 08:00:34.25 ID:MrfyLpS8.net]
>>618,591
ありがとうございます。
なんとなく分かった気がします。

そこらへんって、インターフェース、アダプター、デリケート、コールバック
とか呼ばれるものを利用するんですかね?
ここらへんが難しいです。
勉強しよう。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 08:22:57.26 ID:bXbU1jhL.net]
デリゲートやでw
使わなければできないとも思えないけど使えるだろうし
使えば便利なことは多いだろうな〜と思う。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 09:00:41.34 ID:bXbU1jhL.net]
>>609
この辺とかか?
ttp://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html

モバイル系はわからんけどMac版だと一ファイルに、PC版だと
exeとデータフォルダがいる、とか書いてあるな。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 11:32:07.14 ID:wERfnOIb.net]
このソフトで作ったゲームとMysqlって合体できますか?



652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:11:07.92 ID:zFiOj//f.net]
>>631
ApplicationName.appはフォルダーや

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:30:09.09 ID:3Tb1kqQU.net]
>>632
ggればいいと思うよ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:35:27.89 ID:q4gzDzqN.net]
クライアントかサーバかも示さずに合体とか言ってる時点で見込みなさそう

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 16:58:27.80 ID:dP02e2t2.net]
>>627
ありがとうございます。
それをまず考えたんですが、
家1に入ったらフラグ1を立ててpositionをxxに、
家2に入ったらフラグ2を立ててpositionを○○に・・・

とする事になると思いますが、家などシーン変更のポイントが多いと
分岐も膨大になりますよね
なので、他に手段はないかな、と思って質問させて頂きました
でもやっぱりloadlevelするのであれば、こう処理するのがセオリーですよね

>>628
その方法は全く思いつきませんでした。
同一シーンの離れた場所に町フィールド、家1の中、家2の中などを作り
フェード中に行きたい場所のpositionにキャラクターオブジェクトを移動させる、
という事ですよね?
明らかにこの方法の方がよさそうなので、やってみます
ありがとうございました。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 17:29:02.70 ID:zFiOj//f.net]
>608
普通に家の中を作り込んでおくだけだよ、家の外に居るときは家の中のオブジェクトを不可視(gameObject.SetActive(false)する)にしておく
逆に家の外にいるときは各家の中のオブジェクトを不可視化して描画への負担を減らしている。
AssetStoreで大きめの街を含んだファンタジー系のアセットにそういうロードレベル制御込みのがあって
一つくらい買って勉強代だと思えば安い部類に入るとは思う、具体的には
ttp://mindscape3d.com/m3d/
ここの作品でFanasy Villageシリーズがまさにそれ。

外から見える煙突の煙とかも部屋の中に入ると抑制されるので構造の勉強としては非常に役立つと思う。
$40なので高めの技術書籍一個分くらいだし。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:19:00.46 ID:dP02e2t2.net]
>>637
なるほど、そういう手法もあるんですね
でもそれって例えば、家の外にいる時に不可視にする家の中のオブジェクトを
一つ一つ全てコードでSetActive制御しないといけないですよね?
やるとすると、interfaceでも作って全オブジェクトで共通化するとかですかね?

アセットはお金の問題でなく、技術的にちょっと厳しいんです・・・
簡単と言われるNGUIは買ったんですが、NGUIですらいまいち理解できなくて・・・
もちろんこれからも頑張って勉強してNGUI使えるようにはなろうと思いますが、
どの道理解できないのなら、自分で考えて実装する方がいいのかなと思って
アセット購入は、買ってもまたNGUIみたいに理解できず使えなかったら・・・
と思うと、ちょっと購入を躊躇しています

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:30:17.67 ID:MNYx6pYr.net]
頭が悪いのかよw

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:52:16.94 ID:Nd2spbHe.net]
ヒエラルキーの上にあるやつをfalseにすれば全部消えるだろ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:56:23.02 ID:zFiOj//f.net]
>>638
いくつか限定できる条件を挙げると
1:家の中の物は家からスタートしない限り必ずOffで開始できる
2:家の中のオブジェクトは家に付けた管理用のScriptに列挙する(>>640さんはこれらを纏めたEmptyGameObjectを採用する事を示唆している)
3:開始自にStart()でOffにする、
4:家の中に入った事

661 名前:はTrigger条件付きの当たり判定に任せる
5:当たり判定でOnCollisionが機動されたら家の中に居る事が明白

こういう細かい事を積み上げたスクリプトがあるわけ
なので家の中と外を制御するのは各家に付けた制御スクリプトだけの範疇になれる。
>>638の要望だとこの制御スクリプトのOnCollisionから家の中で起きるイベントなどの機動も可能なわけ

そういう訳でおすすめしたAssetだったりする。
[]
[ここ壊れてます]



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 19:15:57.31 ID:dP02e2t2.net]
なるほど、理解しました
ありがとうございます。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 22:54:44.74 ID:xxrmwC4q.net]
2DゲーでもエフェクトはParticleSystem活用する方向で良いものでしょうか?
UV切り替えするだけならSpriteとAnimator使う方が良い気がしてたのですが
エフェクト系のアセット見てると単純なUV切り替えのみでも
ParticleSystemで組んでるものをちらほら見かけてちょっと疑問






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