1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:23:57.01 ID:BkB0VUOA.net] それでもダメなんだ。っていうかそれよくわかんないな。 ラグドールってその状態の元ボーンのTransformの状態を コピーして置き換えていくんだからそれでずれるっておかしくね?
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:35:30.29 ID:BkB0VUOA.net] あ〜、合成した時になんか思った軌道にならない、って話かな〜。 オイラーとかじゃなくてQuatenionの合成とかでやってもダメなんだろうか。 回転自体はどうにもならんと思う。だってそういう動きなのだからw
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 10:02:11.74 ID:i8dJnKLi.net] >>542 アセット買えばいいと思います
560 名前:492 mailto:sage [2014/07/16(水) 14:57:49.20 ID:qR5GXcPG.net] Obstacleを設定したオブジェクトを迂回させるには Curveオプションの設定が必要でPro版でないとできないようでしたので、 ちょっと動きがぎこちないですがA*Pathfindingを導入し 障害物を生成する都度Scanし直す方法で対応しました。 答えてくださった方々ありがとうございました。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 21:34:31.63 ID:CiLXwGWt.net] proの30日トライアルにはビルド等に制限があったりするんでしょうか? 購入した場合と全くかわらない機能を30日試せると思っても大丈夫?
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:12:30.85 ID:NJUdCish.net] >>547 えっ?違うの?!
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:44:57.86 ID:NJUdCish.net] 初歩的なことなんですが、 よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが チープなんですが、良い案あるでしょうか? やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 23:43:22.61 ID:FQwk5+9m.net] チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ? y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 00:15:09.93 ID:wTGBPqxd.net] >>549 アセットを買うのがもっともスマートだと思いますよ
566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 01:34:26.70 ID:uNHBv2H0.net] >>547 そう。 でも成果物は販売してはいけない、という規約がある。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:55:12.25 ID:vMu5f4aL.net] でも別に黙って売ってもバレないっしょ?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:58:22.75 ID:oGA7hd9n.net] デスヨネー
569 名前:sage mailto:sage [2014/07/17(木) 02:07:43.17 ID:HH5o0zav.net] >Unity 5.0 の正式リリースはいつですか? >発売日は近日中に発表されます。 FAQでずいぶん前に見たのですが、発売日発表はいつごろになりそうでしょうか?
570 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:11:58.72 ID:uNHBv2H0.net] >でも別に黙って売ってもバレないっしょ? 右下にtrial versionの表示が出てるのですぐわかる。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:46:20.90 ID:jBI9XT1H.net] >>550 キャラクターが、上へ瞬間移動してその後、重力に従って落ちるような挙動が、少しチープかなと思ったのですが、アニメーションとかで、誤魔化せるものなんでしょうか?
572 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:49:10.54 ID:uNHBv2H0.net] ジャンプモーションがチープなんじゃ? 動画どこかにアップできんの?
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:55:37.08 ID:2ftianM+.net] >>557 そりゃいっぺんにy軸移動してからgravityで落下するならそうなるんじゃ? 16歳
574 名前:以上なら高校生の物理でこの辺習ってるはず [] [ここ壊れてます]
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:03:17.78 ID:jBI9XT1H.net] >>559 こう、jumpさせたら、幾秒間は上昇動作させたいなって考えていたのですが、move関数は、1フレームで、Vector分移動処理しちゃうんで、瞬間移動に見えちゃうんですね…… やっぱり、タイマー関数とかで、上昇時間を管理するか、いっそ物理演算かitweenでうまくやってみようと考えていたのですがいい手はありますでしょうか、 初心者なんで、知らずうちに性質を理解せずに場違いなSCRIPTをくんでしまいそうで
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:13:14.75 ID:2ftianM+.net] >>560 ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/301340332.html ここのデモとかみてみそ Moveを使うときに移動量ではなく速度をつかった情報に変換しているのがミソ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:23:56.72 ID:Xf5QGzbQ.net] >>560 アセットを買えばいいとお思いますよ
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:53:42.69 ID:wiA9wkED.net] unity5.0とりあえず日本語対応してくれればいいなぁ…
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:14:29.45 ID:Lxq+ngC8.net] インターフェイスA定義 インターフェイスB定義 public コンポーネント型 cmp; //フィールド int tes; //フィールド Start(){ インターフェイスA{ cmpにGetComponentでコンポーネント格納 tes = cmp.test; } } OnCollisionEnter(){ インターフェイスB{ ここでcmpを参照してもnullになっている } } となってインターフェイスB起動時にはStart内で取得したcmpがnullになるのですがなぜですか? これはインターフェイスB内でも再度GetComponentで再度取得するしかないですか?
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:49:23.72 ID:Xf5QGzbQ.net] >>564 アセットストアをかえばいいよ
581 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 18:10:27.56 ID:hEK26ORI.net] >>564 通常であればcmpが勝手にNULLになったりはしない。 ゲームオブジェクトが破棄されたか、 Startが呼ばれる前にOnCollisionEnterが呼ばれているか、 そもそも取得に失敗しているか(tes=cmp.testでヌル参照エラーが出ていないようなので取得はできていると思われる) まずは君の言うインターフェイスが何なのか説明せよ。話はそこからだ。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 18:26:13.37 ID:fnThG9Fp.net] インターフェースの実態をインスペクタで設定してるんだとしたらStartよりAwakeの方がいいだろうな
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 19:17:38.41 ID:4SRZvdEY.net] エスパーすると newで作ってるからstartが呼ばれてない エラーをはいてるのはどこかで新しく生成されたもの
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:48:44.64 ID:Lxq+ngC8.net] 皆様、レスありがとうございます。 >>566 様の仰る通り、LoadLevelを別オブジェクトでやっていて 処理順序の関係でLoadLevel実行(シーン切り替えのため全オブジェクト破棄) →>>564 の処理、という順序になっていたため、破棄されてnullになっていたようです。 すみませんでした。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:50:21.89 ID:HX4r5DgB.net] このスレのエスパー最強っぷりときたら…
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:07:48.78 ID:Lxq+ngC8.net] 何度もすみません、 A (GetButtonで十字キーを取ってrigidbodyで(物理演算で)移動し、Bに衝突する) B (Aに衝突される側) AがBに衝突した場合、Bにアタッチされているコードが先発で実行され、ぶつかるAのコードが 後発で実行される、という実行順になるのですが、スクリプトを持った 複数のオブジェクトが同時に処理の条件を満たした場合、どちらが先発で実行されるか っていうのは、なにかルールがあるのでしょうか?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:32:33.41 ID:xixtOXJK.net] この辺 ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ScriptExecution.html あとこの辺
588 名前:とか ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html [] [ここ壊れてます]
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:46:17.36 ID:Lxq+ngC8.net] ありがとうございます。 見てみます
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 22:35:21.66 ID:Xf5QGzbQ.net] >>571 アセットを買って使えばルールも気にならなくなるでしょう
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 00:42:34.80 ID:huwzbbpi.net] このアセット連呼してる人は楽しいと思ってやってるの? いわゆる専門板に出没するキチガイ?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:17:12.35 ID:/DogE5jk.net] アセットに出品してるから買って欲しいんだろ こういう所で宣伝するしかないしな 目障りだが中途半端に気持ちもわかるわ
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:18:46.07 ID:9Y3bOHpV.net] いや〜、昔からいた荒らしの人じゃないの? アセットちゃんに成り果てたのはいつごろからか、 なんで戦略転換したのかはよくわからないけど。
594 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 02:05:51.46 ID:tCmJHDVE.net] 質問なんですが条件つきでTextureを表示するにはどうしたらいいですか? たとえばNPCに話しかけたらクリア!ってテクスチャ出てくるとか クイズで正解なら正解!不正解なら不正解!とか。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 02:11:37.85 ID:9Y3bOHpV.net] 空のオブジェクトにそういう管理するスクリプトつけておいて 正解なら正解!ってGUIテクスチャ表示させればいいんじゃね?
596 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 04:22:22.53 ID:M6ZbkjfR.net] 特定の条件を満たした時particleSystem.Play()で画像を表示しているのですが 起動するのに一秒ぐらい掛かってしまいます。 すぐに起動できないものなんでしょうか?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:43:10.26 ID:9Y3bOHpV.net] 正直パーティクルでやるという発想はなかったが Prewarmとかにチェック入れとけばそんなに時間かからんかもね。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:53:51.74 ID:AzyJZxGj.net] >>580 自分も同じことで悩んだことがあった EmissionタブのRateを0にしてBurstsをTime0、Particles1で設定したら成功した なんか納得いかないが
599 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 05:35:25.55 ID:M6ZbkjfR.net] >>581 チェックは入れていたんですが、もっと早くしたいという感じでした。 画像を正面から状態を維持するのにパーティクルシステムが丁度よかったんですが、問題あったりするんでしょうか? >>582 イメージ通りにできました。 ちょっと変測的なんですね。ありがとうございました!
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 09:55:27.54 ID:72YdEWAB.net] やっぱ基本のできとらん子はどうにもならんな
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 11:25:02.21 ID:TJoonMiY.net] >>583 アセットを買えばできると思いますよ
602 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 11:50:03.03 ID:8OY/hcjx.net] 自分の知ってる知識を組み合わせて自分の作りたいものを作る。 それができるやつは応用力があるから、後から知識を入れても十分伸びる。 勉強勉強と言いながら知識ばかり貯めこんで、ゲームが完成しなかったら意味がない まずはパーティクルでもなんでも使って、作りたいゲームを作るといいよ という持論(・ω・)
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:23:25.45 ID:/oNhM106.net] >>586 仰るとおり、アセットを買って作りたいゲームを作るのがUNITYだと 私も思います。 まずはアセットで検索して買うのがUNITYの近道です
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:30:55.05 ID:/lzsj1C8.net] ニコニコが「東京ゲームショウ」に初出展 ユーザー発の文化「自作ゲーム」「ゲーム実況」をブース展開 〜出展に向けて「ニコニコ自作ゲームフェス4」の開催も決定〜 www.4gamer.net/games/125/G012560/20140717093/
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 14:01:45.24 ID:4kJlcQLw.net] 山肌を電車が走るゲームを作っているのですが、 山肌にの勾配にそって線路のオブジェクトを綺麗
606 名前:ノ等間隔で配置する方法はあるのでしょうか [] [ここ壊れてます]
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 16:12:47.09 ID:/oNhM106.net] >>589 アセットを購入すればできると思いますよ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:20:31.77 ID:9Y3bOHpV.net] >>589 Unity自体にはそのような固有機能はない。 自分で全部実装は可能。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:22:01.98 ID:/DogE5jk.net] >>589 結構、しっかりしたプログラミング技術ないと出来ないんじゃない?それ 今後、電車動かす事とか考えると尚更… ヒントになる考え方は「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」本で見かけたよ 良い本なので読んでみると良いと思う
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:45:17.75 ID:E/+clVjm.net] >>589 線路がテクスチャベースならEasyRoads 3D ProってAssetが使えるAssetStoreで検索してチュートリアルビデオが5個ほどあるから見てみると良い Asset買わなくてもTerrainにそってSplineを作りテクスチャを貼るだけならUnityの英語Wikiにサンプルがあるが TerrainにSplineでテクスチャ貼り付けるだけだと地面側との前後関係で割と破綻するので実際に作り込むならSplineの直下のTerrein情報も操作するようなEditorScript作らないと辛いよ。 3Dモデルな線路を張り込むようなAssetは無いし実際モデルをMatrix Blendでこねるのでも無理
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:47:39.18 ID:PvmDoNWL.net] unityでゲームを作ってるのですが、 手軽に使えるモーション作成ソフトを探しています。 だれかおススメのソフトはないでしょうか? できれば無料のものでお願いします。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:47:44.34 ID:9Y3bOHpV.net] そういう話ならBlender一択だと思う。 Blender自体は超多機能ソフトだけど モーション作成の機能だけ覚えればいいので。 2.7でFBX入出力もかなり改善されたという話だし。 ちょこまかしたのは色々あるんだが多分手軽に使えるってほど出来上がってない。 MMD4Unityと連携しながらMMD系使うってのもありっちゃありだろうが。 5千円ならToyStudioというソフトもある。 これはMMDの開発者が「MMDなんてToyStudioに比べりゃ玩具みたいなもん」 っつったくらいでそれなりに長いこと開発もされてるので割と使えるのではないかと思う。 (FBX出力しないならタダでも使えるんだが) FBXなんだからFBX本家本元MotionBuilderを使うのがいいんだろうけど まぁ何せ60万だからどうしようもねぇやねw
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:06:59.23 ID:YnmWShyC.net] ま、機能やコスト面からも本命はBlenderだろうな。癖が強いからとっつきにくいけどどうせ何を使っても最初は勉強あるのみ。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:26:03.34 ID:/oNhM106.net] >>594 アセットをこうにゅうすればいいと思いますけど
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:28:23.63 ID:va52ZBR4.net] >>589 そういうときこそAssetかなー MegaShapesとか
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:38:22.75 ID:wk/vfHmf.net] PC用でビルドすると下記のようなエラーが出ます。 エラーの箇所を特定するには、どういうところから調べて行ったら良いでしょうか。 failed to create 2D texture allocation 0x00000000 already registered @ C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028; now calling from C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028? !texture.texture 環境 ・Windows7 ・エラーが出ているパスは存在しないパス(C:/BuildAgentすらない) ・PlayerSettingでDirectX11を使用しないようにしても同じエラーが出
617 名前: ・NGUIを使用 ・Androidでビルドするとエラーは出ない(実機でも動く) ・Playボタンを押してデバッグするときも正常に動作しエラーも出ない ・CSVファイル(1と0の羅列)を読んで、1だったら特定座標にCubeを、0だったらPlaneをInstantiateする (3Dダンジョンみたいな構造を作る) [] [ここ壊れてます]
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:54:38.01 ID:/oNhM106.net] >>599 アセットを買えば解決すると思いますよ
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:13:04.09 ID:hKpLTGml.net] 友人に勧められて早速無料版DLしたんだけど、 セットアップウィザード?を起動したら 「NSIS Error」 Installer integrity check has failed. Common causes include incomplete download and damaged media. Contact the installer's author to obtain a new copy. と出てくるんだけどこれ一体どういう事?
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:20:00.06 ID:7g3GGoUb.net] >>601 そんな難解な英語でもなかろ 「なんかデータぶっ壊れてるっぽいのでもっかい落とし直して」ってこと
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:21:48.11 ID:9Y3bOHpV.net] そのエラーメッセージに書いてあるとおりファイルが壊れてるだけじゃね? アセットストアもそうだがどうもUnityのWeb周りは 弱い感じがあって俺も何度かDLしたインストーラーが壊れてたことはある。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:24:12.49 ID:hKpLTGml.net] >>602 、>>603 ありがとう。気長にDLしていこうと思います。
623 名前:561 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:33:23.86 ID:4kJlcQLw.net] 答えてくれた人ありがとうー 薦めてくれたAssetとか本とか参考にしてみるよー
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:59:12.53 ID:5CQjtfzN.net] >>594 ほかの人も進めてるけど、Blenderお勧めだよ モーションキャプチャーもできるとおもった
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:09:29.37 ID:ugSPjNdD.net] うちの環境だと何故かblenderのポーズモードでボーンが動かせないんだ ボーン動かしてもスキンが動かないとかじゃなくてボーン自体が動かない
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:34:37.45 ID:7g3GGoUb.net] 今手元にないけどレストポジションになってるとか?エラー出たはずだしさすがに違うかな 一応たしかプロパティのアーマチュアタブ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:41:57.63 ID:E3cz1NQx.net] unityでゲームを作成する時、exeファイル1つにまとめたり、 exeファイル+dataファイル1つのようにシンプルにまとめることは可能でしょうか?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:53:23.43 ID:/oNhM106.net] >>609 アセットを買うとできると思いますよ
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 22:17:57.70 ID:PvmDoNWL.net] >>594 です。 皆さんありがとうございます! やはりblender一択ですか・・・ 地道に使い方を覚えるとします! ありがとうございました!
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:04:43.99 ID:DtLEcxCa.net] 一つ質問なんですけど MicrosoftのsurfaceProでunityを使ってる人はいますか? 使用感を教えて欲しいです
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:32:46.68 ID:DtLEcxCa.net] バージョンは123なんでも良いです
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 00:03:30.09 ID:5QLuHNxh.net] >>608 rest positionとpose positionの話しならずっとpose positionでした
633 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 00:49:47.88 ID:MrfyLpS8.net] 将棋のようなボードゲームを作るとして、 描画とゲームロジックは分離させることはできますか? プロトタイプとして、今CUIでコマンドを打ってゲームをするような感じにしているんですが、 それをUnity側と接続させるうまい方法というか、 イメージがあればお聞かせください。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 01:08:08.03 ID:bXbU1jhL.net] つーか描画はエンジンがやるので最初から分離されてる。 ロジックの入出力部を別に作ればいいんじゃね?
635 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 01:37:52.43 ID:MrfyLpS8.net] ロジックの入出力とはどういったものでしょう? また、盤面上にある駒(Unity側
636 名前:jとロジックが持っている駒の位置情報などはどういって結びつける感じですか? [] [ここ壊れてます]
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:00:43.94 ID:x9+tGG3Z.net] >>617 大枠のGamePlayスクリプトを作ってそのGamePlayにコマのゲームオブジェクトを持たせる GamePlayがターンなどのゲームの流れを管理して個々の駒にメッセージを 送るなりコマのスクリプトにアクセスするなりして動かす というのでどうか
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:11:36.63 ID:bXbU1jhL.net] 簡単にやるならロジックの中での駒の種類・位置・状態(成)・陣営の情報を監視できるようにして それを3D上の座標に変換して描画オブジェクトの駒を動かしてやる機能をつくればいい。 入力はどうしてるのかわからんけどどの駒をどの位置に動かす、って関数はきっとあると思うので 動かした駒とその位置をロジックで使っている形に変換してその関数に渡せばいい。 処理を軽くするようにするならCOM側が手を打ったならその情報だけを 変更情報として渡すようにしてやるとかありえるけど一番単純なところでいえばそんなところじゃない? そういう構造ならCUI用のロジックはほぼ変換いらんでしょ?
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:31:59.17 ID:dH/4qyVd.net] MVC
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:49:04.82 ID:vP5ff9W/.net] >>594 ここであえてmmdといってみる
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:01:13.63 ID:dH/4qyVd.net] めんどくさいときはマキシアモでモーション買ってる。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:23:19.52 ID:e/afiuZH.net] >>615 アセットを買えばいいと思うけど、どうかなあ?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:46:14.91 ID:zFiOj//f.net] >>615 問題なく分離できるが? Threadベースでも何でも良いんじゃないのとしか言えない。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:03:56.44 ID:dP02e2t2.net] RPGの町の中にいくつも家があり、入る家によってシーンが分岐する というように1シーン内に複数のloadlevelがある場合、例えば シーンA内の家1に入る → 家1から出る → キャラクターはシーンA内の家1の前に表示される シーンA内の家2に入る → 家2から出る → キャラクターはシーンA内の家2の前に表示される という感じで同じシーンの複数の特定場所に分岐してオブジェクトを表示させるには どうしたらいいでしょうか?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:04:57.86 ID:e/afiuZH.net] >>625 いいアセットがありますよ。アセットストアで検索しましょう そして、かいましょう
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:28:28.93 ID:vP5ff9W/.net] >>625 面倒くさいけどシーン変更後の保持ようオブジェクトに、キャラクターの位置か、フラグで場所を特定するのが一番かな? ただ、3Dゲームなら家の中も一つのステージでまとめた方がいいと思う。 何度も頻繁にシーンチェンジするのはNPCの位置保持とか、フラグ管理の手間と、レスポンスの悪さが目立つかと
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:36:22.98 ID:bXbU1jhL.net] >>625 それ一々ロードレベルしないとだめ? 同じレベルに作っといてフェイドで移動しちゃえば? 家に入った時別シーン(的)になるのは屋外マップと 屋内マップでスケールが違うからであって 同じレベルに作っとけばいいじゃん。 まぁどうしてもロードレベルしたいなら 管理用のオブジェクトをDontDestroyOnLoadにでも しとけばいいとは思うけど。 ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
648 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 08:00:34.25 ID:MrfyLpS8.net] >>618 ,591 ありがとうございます。 なんとなく分かった気がします。 そこらへんって、インターフェース、アダプター、デリケート、コールバック とか呼ばれるものを利用するんですかね? ここらへんが難しいです。 勉強しよう。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 08:22:57.26 ID:bXbU1jhL.net] デリゲートやでw 使わなければできないとも思えないけど使えるだろうし 使えば便利なことは多いだろうな〜と思う。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 09:00:41.34 ID:bXbU1jhL.net] >>609 この辺とかか? ttp://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html モバイル系はわからんけどMac版だと一ファイルに、PC版だと exeとデータフォルダがいる、とか書いてあるな。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 11:32:07.14 ID:wERfnOIb.net] このソフトで作ったゲームとMysqlって合体できますか?
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:11:07.92 ID:zFiOj//f.net] >>631 ApplicationName.appはフォルダーや
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:30:09.09 ID:3Tb1kqQU.net] >>632 ggればいいと思うよ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:35:27.89 ID:q4gzDzqN.net] クライアントかサーバかも示さずに合体とか言ってる時点で見込みなさそう
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 16:58:27.80 ID:dP02e2t2.net] >>627 ありがとうございます。 それをまず考えたんですが、 家1に入ったらフラグ1を立ててpositionをxxに、 家2に入ったらフラグ2を立ててpositionを○○に・・・ とする事になると思いますが、家などシーン変更のポイントが多いと 分岐も膨大になりますよね なので、他に手段はないかな、と思って質問させて頂きました でもやっぱりloadlevelするのであれば、こう処理するのがセオリーですよね >>628 その方法は全く思いつきませんでした。 同一シーンの離れた場所に町フィールド、家1の中、家2の中などを作り フェード中に行きたい場所のpositionにキャラクターオブジェクトを移動させる、 という事ですよね? 明らかにこの方法の方がよさそうなので、やってみます ありがとうございました。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 17:29:02.70 ID:zFiOj//f.net] >608 普通に家の中を作り込んでおくだけだよ、家の外に居るときは家の中のオブジェクトを不可視(gameObject.SetActive(false)する)にしておく 逆に家の外にいるときは各家の中のオブジェクトを不可視化して描画への負担を減らしている。 AssetStoreで大きめの街を含んだファンタジー系のアセットにそういうロードレベル制御込みのがあって 一つくらい買って勉強代だと思えば安い部類に入るとは思う、具体的には ttp://mindscape3d.com/m3d/ ここの作品でFanasy Villageシリーズがまさにそれ。 外から見える煙突の煙とかも部屋の中に入ると抑制されるので構造の勉強としては非常に役立つと思う。 $40なので高めの技術書籍一個分くらいだし。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:19:00.46 ID:dP02e2t2.net] >>637 なるほど、そういう手法もあるんですね でもそれって例えば、家の外にいる時に不可視にする家の中のオブジェクトを 一つ一つ全てコードでSetActive制御しないといけないですよね? やるとすると、interfaceでも作って全オブジェクトで共通化するとかですかね? アセットはお金の問題でなく、技術的にちょっと厳しいんです・・・ 簡単と言われるNGUIは買ったんですが、NGUIですらいまいち理解できなくて・・・ もちろんこれからも頑張って勉強してNGUI使えるようにはなろうと思いますが、 どの道理解できないのなら、自分で考えて実装する方がいいのかなと思って アセット購入は、買ってもまたNGUIみたいに理解できず使えなかったら・・・ と思うと、ちょっと購入を躊躇しています