- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:40:42.39 ID:1o9oiTSA.net]
- >>496
あまり役に立つかわかりませんが インスペクタからオブジェクトを指定するときアセットのオブジェを指定していないでしょうか? もしそうでしたらシーンのオブジェクトを選択すれば解決するかと…。 iTweenについてあまり詳しくないのですが… iTween.Stop(this.gameobject, "move"); のgameobjectの小文字のoが大文字のOである可能性が…? これが原因とは思えないですがtimeの数値にf(浮動小数点)が足りないということはないでしょうか。 "position",0を簡単なレベルの"x",0にしてみるなど…。 "loop"はiTween.LoopType.loop "easeInQuad"はiTween.EaseType.easeInQuadと略さないで書いてみたり…なんて(笑) 話がそれますが、利便性を重視(?)したオブジェクトの取得方法を書いときます private GameObject obj; public string objname = ""; void Awake (){ obj = GameObject.Find(objname); } インスペクタで任意のオブジェ名を指定する方法にし this.gameObjectの部分をこの場合だとobjに書き換えれば 名前だけでオブジェクトを指定できるのでちょっと便利です。 コードも少し節約? あと生成されたオブジェクトにも対応できる利点があります。 あれ、ちょっと適当なこと言ってるかも…直接取得でもできるかな…この話はスルーしてください…。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:58:33.97 ID:1o9oiTSA.net]
- 先週あたりに質問したばかりなのですがエアコンが壊れて限界なのでついでに質問させてもらいます…。すみませんorz
長いですが質問までの経緯も載せておきます… 質問の内容は文字数オーバーだったので次スレを読んでもらえればと… 【出来事】 先日Blender(3Dモデリングソフト)を使ってキャラのアクション(モーション)までを作ってUnityでうまい具合に意図した動きをしてくれたのですが Unityで3Dのキャラが扱う剣の軌跡エフェクトについて試行錯誤しています。 標準コンポーネントのTrail Rendererではタイプがビルボード(なのかな…?)なのでうすっぺらさを感じます。 数種類組み合わせれば少しはいいのですがチャージなどや振った時のみ軌跡を適用するといったスクリプトでの制御もやりにくいと思い このさいBlenderのアクション制作時に追加でエフェクトを入れようかと思ったのですが ブレンダーの「エフェクトを作る」参考サイトには軌跡の様なエフェクトはなく そもそもレンダリングを前提としている話でパーティクル(Blender特有機能?)などを多用した物が多く FBXで書き出して付いてくるような品物ではないので悩んでいました。(一度ダメ元で作ったのですがパーティクルで作ったのでUnity上ではなにもおこらず…) そんな時にあるサイトでMayaという3Dソフトでモーションにエフェクトを追加しているブログを見かけ Mayaをインストールして半日かけて基本操作などを覚えてきたのですが Blenderから作ったキャラをFBX形式で読み取らせるとオブジェはメチャクチャ巨大、個別にした武器とキャラは離れているわ ボーンの設定がところどころ(ハンドル用ボーン)消えているわ、さらにはボーンの操作は回転しかできないのっ!?IKを付ければどうにかウウゥゥゥンモウイヤン 資源の共有は難点が多いと知りやる気も薄れそもそも初心者が3Dソフトを2つも扱おうとすること事態おかしかったんだ(´・ω;`)でもMayaに魅力を感じたんです。 っと、結局マヌケなことにまたBlenderに戻っていい方法はないか探している次第です。 これ以上無駄な労力を使い変な方向に進むのも危ないと思い(熱さ的にも) 質問をすることにしました。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:59:09.34 ID:1o9oiTSA.net]
- 【質問】
そもそも剣に対して軌跡を付けるいい方法はどのようなものがあるのでしょうか? やはり3Dソフトでエフェクトを加えておくべきなのでしょうか? みなさんはいったいどのように軌跡を実装しているのかを教えていただければ嬉しいのですが このひと手間をどうかよろしくお願いします…
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 06:35:33.12 ID:KntiLZet.net]
- 武器の持ち買えとかないなら最初から作っといちゃってもいいけどな。
アセットちゃんじゃないがアセット使えば? フリーのが二つほどある。 まぁどれくらい使えるかは知らんが ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1728 ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2458 プロシージャルにメッシュ生成するという方法もある。 上のアセットも似たようなことはしてるかもしれん ttp://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-blade-special-effect-in-unity.39095/
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 07:59:53.54 ID:h1Bdtly/.net]
- アセットプロに聞きたいんだが
アセットDLしてコードとか使い方理解するの難しくないの
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 09:53:13.04 ID:2bX0nnrh.net]
- >>501
アセットを買えば難しくないですよ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 11:55:17.46 ID:cd1uIHF5.net]
- 人気あるやつは日本語で解説してるサイトとかチュートリアル動画とかがあるから簡単
人気出るってことはそれなりに使いやすいってことでもあるし
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 12:29:26.59 ID:ux/6sItE.net]
- チュートリアル動画はともかく
日本語の解説あるところ利用しないとダメな人って 本当にいるのか?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 14:37:56.43 ID:ZIoHdMpu.net]
- 一つ質問です
今アニメーションクリップ付きのプレハブを作ったんですけどそれをシーンに配置します そしたら思い通りのアニメーションが再生されてこれはこれでオッケーなんです で、そのプレハブを実行時に動的にinstantiateしたんですけどアニメーションが再生されません それで実行中にその実行中に生成されたものをチェックしてみたらanimator controllerの所が 空になってるわけです これは仕様なのでしょうか? 実におかしな挙動だと思うのですが プレハブを動的に生成した場合は生成した時にいちいちanimator controllerをくっつけて やらないと駄目なんでしょうか?
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 15:09:11.21 ID:KntiLZet.net]
- そんなことはない。手元ではできてる。
なにかがおかしいだけ。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 16:49:36.68 ID:ZIoHdMpu.net]
- すいません
完全解決しました まずジェネレーターオブジェクトのようなものを作ってそこに生成したいオブジェクトを 登録してたわけですね そしてそのジェネレーターが実行時にinstantiateで生成するというやり方だったんですが その登録してたオブジェクトがanimator controllerがついてない古いバージョンだったんです だから何度生成してもanimator controllerがついてないバージョンが生成されたというわけです 単なる凡ミスでした〜
- 521 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 18:53:03.26 ID:dIdsie32d]
- UnityのツールバーからAssets→SyncMonodevelepProjectをクリックして、Monodevelopに
ブレークポントをつけてからデバッグしようとしたのですが、うまくデバッグが出来ずブレークポイント でちゃんと停止してくれません。
今までは問題なくデバッグが出来ていて、そのときのデバッグ中のブレークポイントは赤色だった のですが、デバッグ出来ない今は白色に変わっています。
手順を動画に収めましたのでどうか見てください。 youtu.be/E2MJ8LvtJAY
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 19:06:04.16 ID:729LSe1l.net]
- しってた
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 19:32:20.74 ID:6WQo2nmC.net]
- UniWiiのwindows版ってどこかにないですか?
UniWiiCommunity行ってもエラーでダウンロードできないです
- 524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 21:20:38.61 ID:1o9oiTSA.net]
- >>500さん
ありがとうございます。 早速試してみようと思います!
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 22:46:46.13 ID:h1Bdtly/.net]
- キャラコン使ってモノを操作するとき左右に動いてる時オブジェクトやカメラの向きを変えるのってどうやりますか
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 23:23:12.05 ID:85QOXmxl.net]
- >>512
アセットストアで検索しましょう。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 23:57:20.77 ID:29nUKgyp.net]
- もうちょい具体的に書いてくれ
オブジェクトやカメラをキャラに向けるならLookAtを使うが
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 03:04:00.93 ID:ZRDIQswu.net]
- >>497ありがとうございます
アセットのオブジェとはiTweenがアタッチされているオブジェクトの事でしょうか? シーンビューにあるTestオブジェクトにiTweenとiTweenTest.csを付けて、 インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにTestオブジェクトを指定しています それと指摘頂いた public GameObject gameobject; iTween.Stop(this.gameobject, "move"); を小文字のoから大文字のOに修正しました public GameObject gameObject; iTween.Stop(this.gameObject, "move");
- 529 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 05:06:43.85 ID:8i3QXvER.net]
- >>515
自分が引っかかった単純なところなのであまり解決に繋がるかわかりませんが インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにオブジェクトを指定するウィンドウを出したとき その画面の左上あたりにAssetsとSceneと2つのタブがあると思いますが もしTestオブジェクトのプレハブなどを作っていたり アセットにオブジェクトを読み込んでからシーンに配置した場合 アセットにもTestオブジェクトという名前のものが存在し シーンにもTestオブジェクトが存在するかと思います この時誤ってアセットにあるTestオブジェクトを指定していると シーン上に存在するオブジェクトではないので受け取れないという感じです。 しっかりシーン上のオブジェクトを選択してあげればOKかと。 もしそれが原因でしたら NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object このエラーは消えると思いますが 残りの2つのエラーもそれが原因だといいのですが…
- 530 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 06:08:22.64 ID:ZRDIQswu.net]
- >>516
なるほど! あまり考えずにシーンから選択していましたが気をつけます エラーは消えなかったんですがuntyAnswersをgoogle翻訳したら 難解な日本語訳の中に「オブジェクトには直接iTween.csはアタッチしない」という文だけ 理解できたので外したらエラー消えました >>516さんのアドバイスも色々参考になりました ありがとうございました
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 08:47:19.59 ID:10V7SkVq.net]
- >>517
解決したようだけど… iTweenは適切な引数でスタティックメソッドを呼ぶだけででおk。インスペクタ上の操作は必要ない。 iTweenインスタンスはiTween自身が必要なタイミングで生成破棄を行うので、アタッチしたiTweenインスタンスは本来生成時に内部的に行われているはずの操作が正しく行われていないのが例外の原因ではないかと。 []- [ここ壊れてます]
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 09:08:30.28 ID:/3JuiaOh.net]
- まとめると
iTweenは悪くない、君の使い方が間違っているだけだ ということになります
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 10:28:21.92 ID:RsaDysOO.net]
- ↓の配置でNav Meshを使ってオブジェクトを移動させようとすると
障害物と障害物の間に挟まって目的地に辿りつけないのですが 対策をご存知の方、おりませんでしょうか……。 ★ ■ ■ ● ★ = SetDestinationで設定した目的地 ■ = Nav Mesh Obstacleを適用した障害物 ● = Nav Mesh Agentで移動するオブジェクト AgentとObstacleに設定しているRadiusだと 絶対に間を抜けられないはずなので迂回してくれると思ったのですが…。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 12:32:43.27 ID:e0wLQq5g.net]
- >>520
違うアセットを買えばいいと思いますよ
- 536 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 12:35:18.49 ID:9BFzjjQL.net]
- >>520
障害物にstaticつければいけると思うよ
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 12:38:27.22 ID:1Y4H5R4U.net]
- >>520
アセットを買えば迂回してくれるようになりますよ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:02:34.38 ID:RsaDysOO.net]
- >>521
ありがとうございます。 ただ、今回使用していたのは購入したアセットではなく 標準で用意されている機能でした。 >>522 ありがとうございます。 staticを適用したところ、迂回してくれるようになりました。 ただ、staticを適用したあとでBakeをし直す必要があり 障害物はPrefab化して動的に生成する予定であるため この方法ですと解決できませんでした。 前提の説明が足りず申し訳ないです。 >>523 アセットの追加も検討してみます。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:56:01.41 ID:71xzcfVJ.net]
- 一つ質問なんですが
mecanimのアニメーションイベントのことなんですけど 追加できるイベントってそのアニメーションクリップの1ループの範囲内ですよね? 例えばそのアニメーションが0.25秒のものだったとしてそれをループさせて0.75秒の 地点でイベントを呼び出すというのはどうやったらいいですかね? 今はやり方がわからなくてタイマーを作ってやってみようと思ってるのですがもっと エレガントな方法があったら教えて下さい
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:58:35.28 ID:e0wLQq5g.net]
- >>525
アセットを購入するのが一番エレガントです。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:19:20.18 ID:W+veCJPE.net]
- アフタヌーンからエスプレッソを飲みながらやってはどうか
- 542 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 14:44:36.42 ID:YpNJfnBq.net]
- >>525
エレガントかはわからないけれど、 呼び出し先のメソッドで何回呼び出されたかのカウントを取るっていうのはどうかな? 0.25秒で1ループなら、0.75秒目に3回目の呼び出しが来るはず。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:49:52.61 ID:71xzcfVJ.net]
- >>528
そうですね 秒で直接指定できないならそういう方法がいいんじゃないかと俺も思ってました ありがとうございます
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:10:50.41 ID:qV5tIR+q.net]
- >>525
元々の3ループをつなげて1ループにしたアニメーションクリップを使うとか。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:56:55.77 ID:71xzcfVJ.net]
- >>530
その方法も考えましたがちょっと力技過ぎますね いちいちアニメーション付けまで作業工程を遡らなければならないのが 良くないです やっぱりunity単体で完結させたいですから
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 18:08:08.22 ID:e0wLQq5g.net]
- >>531
アセットを買えばUNITY単体で完結しますよ
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:14:13.29 ID:/XGBxAHL.net]
- なんだろうこのなんか嫌な感じ
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:16:14.25 ID:/XGBxAHL.net]
- あれ?番号飛んでる
ああ、アセットおじさんは普通に糞なんだけどね
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:41:16.24 ID:rm+4PMZC.net]
- テキパキ過ぎる返答のせいだな。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:56:56.50 ID:dqlghbh0.net]
- if(Input.GetButton("Vertical")){
if(Input.GetButton("Fire1")){ transform.eulerAngles.y += anglesSpeed; } if(Input.GetButton("Fire2")){ transform.eulerAngles.y -= anglesSpeed; } } こんな感じに「a」「d」を押すとカメラの方位が変わるようにしてるのですが、 これを見る通りFire1.,2にad設定しています すでに設定してあるverticalだけでやる方法はありますか
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:14:06.16 ID:F83bfZXz.net]
- if(Input.GetAxis("Vertical")>0)transform.eularAngles.y+=anglesSpeed;
else if(Input.GetAxis("Vertical<0)transform.eularAngles.y-=anglesSpeed; とでもやっておけばいいんじゃね? 設定の仕方にもよるが端的に transform+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed; だっていいと思う。 あと普通Verticalに設定してあるのはswではないか?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:11.94 ID:W+veCJPE.net]
- よくわからないけど
やりたいことは if( x> 0){}else{} やない?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:15.32 ID:F83bfZXz.net]
- すまん、下の式、
transform.eularAngles.y+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed; だった。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 03:56:21.25 ID:qweM4gzw.net]
- 宙返りするアニメーションをプレビューで見てたら、ピボットの赤い矢印がY軸上で一回転してますが、
このピボットの回転をしないで、アニメーション上の回転(宙返り)をさせることって出来ないんでしょうか。 Root Transform Position(Y) のBake Into Poseにチェック入れたら出来るだろうと思ったのですが、 出来なかったので質問します 用途はラグドールとメカニムを力技で合成させる時に、宙返り中だとY軸で(意図しない方向に)180度回ってしまう問題を解決するためです
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 04:21:45.04 ID:BkB0VUOA.net]
- Root Transform RotationのBakeIntoPoseにチェック入れればいいんじゃね?
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 04:52:23.62 ID:qweM4gzw.net]
- >>541
あ、そっちはすでにチェック入ってましたがだめでした
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:23:57.01 ID:BkB0VUOA.net]
- それでもダメなんだ。っていうかそれよくわかんないな。
ラグドールってその状態の元ボーンのTransformの状態を コピーして置き換えていくんだからそれでずれるっておかしくね?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:35:30.29 ID:BkB0VUOA.net]
- あ〜、合成した時になんか思った軌道にならない、って話かな〜。
オイラーとかじゃなくてQuatenionの合成とかでやってもダメなんだろうか。 回転自体はどうにもならんと思う。だってそういう動きなのだからw
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 10:02:11.74 ID:i8dJnKLi.net]
- >>542
アセット買えばいいと思います
- 560 名前:492 mailto:sage [2014/07/16(水) 14:57:49.20 ID:qR5GXcPG.net]
- Obstacleを設定したオブジェクトを迂回させるには
Curveオプションの設定が必要でPro版でないとできないようでしたので、 ちょっと動きがぎこちないですがA*Pathfindingを導入し 障害物を生成する都度Scanし直す方法で対応しました。 答えてくださった方々ありがとうございました。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 21:34:31.63 ID:CiLXwGWt.net]
- proの30日トライアルにはビルド等に制限があったりするんでしょうか?
購入した場合と全くかわらない機能を30日試せると思っても大丈夫?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:12:30.85 ID:NJUdCish.net]
- >>547
えっ?違うの?!
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:44:57.86 ID:NJUdCish.net]
- 初歩的なことなんですが、
よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが チープなんですが、良い案あるでしょうか? やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 23:43:22.61 ID:FQwk5+9m.net]
- チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ?
y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 00:15:09.93 ID:wTGBPqxd.net]
- >>549
アセットを買うのがもっともスマートだと思いますよ
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 01:34:26.70 ID:uNHBv2H0.net]
- >>547
そう。 でも成果物は販売してはいけない、という規約がある。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:55:12.25 ID:vMu5f4aL.net]
- でも別に黙って売ってもバレないっしょ?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:58:22.75 ID:oGA7hd9n.net]
- デスヨネー
- 569 名前:sage mailto:sage [2014/07/17(木) 02:07:43.17 ID:HH5o0zav.net]
- >Unity 5.0 の正式リリースはいつですか?
>発売日は近日中に発表されます。 FAQでずいぶん前に見たのですが、発売日発表はいつごろになりそうでしょうか?
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:11:58.72 ID:uNHBv2H0.net]
- >でも別に黙って売ってもバレないっしょ?
右下にtrial versionの表示が出てるのですぐわかる。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:46:20.90 ID:jBI9XT1H.net]
- >>550
キャラクターが、上へ瞬間移動してその後、重力に従って落ちるような挙動が、少しチープかなと思ったのですが、アニメーションとかで、誤魔化せるものなんでしょうか?
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:49:10.54 ID:uNHBv2H0.net]
- ジャンプモーションがチープなんじゃ?
動画どこかにアップできんの?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:55:37.08 ID:2ftianM+.net]
- >>557
そりゃいっぺんにy軸移動してからgravityで落下するならそうなるんじゃ? 16歳
- 574 名前:以上なら高校生の物理でこの辺習ってるはず []
- [ここ壊れてます]
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:03:17.78 ID:jBI9XT1H.net]
- >>559
こう、jumpさせたら、幾秒間は上昇動作させたいなって考えていたのですが、move関数は、1フレームで、Vector分移動処理しちゃうんで、瞬間移動に見えちゃうんですね…… やっぱり、タイマー関数とかで、上昇時間を管理するか、いっそ物理演算かitweenでうまくやってみようと考えていたのですがいい手はありますでしょうか、 初心者なんで、知らずうちに性質を理解せずに場違いなSCRIPTをくんでしまいそうで
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:13:14.75 ID:2ftianM+.net]
- >>560
ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/301340332.html ここのデモとかみてみそ Moveを使うときに移動量ではなく速度をつかった情報に変換しているのがミソ
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:23:56.72 ID:Xf5QGzbQ.net]
- >>560
アセットを買えばいいとお思いますよ
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:53:42.69 ID:wiA9wkED.net]
- unity5.0とりあえず日本語対応してくれればいいなぁ…
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:14:29.45 ID:Lxq+ngC8.net]
- インターフェイスA定義
インターフェイスB定義 public コンポーネント型 cmp; //フィールド int tes; //フィールド Start(){ インターフェイスA{ cmpにGetComponentでコンポーネント格納 tes = cmp.test; } } OnCollisionEnter(){ インターフェイスB{ ここでcmpを参照してもnullになっている } } となってインターフェイスB起動時にはStart内で取得したcmpがnullになるのですがなぜですか? これはインターフェイスB内でも再度GetComponentで再度取得するしかないですか?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:49:23.72 ID:Xf5QGzbQ.net]
- >>564
アセットストアをかえばいいよ
- 581 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 18:10:27.56 ID:hEK26ORI.net]
- >>564
通常であればcmpが勝手にNULLになったりはしない。 ゲームオブジェクトが破棄されたか、 Startが呼ばれる前にOnCollisionEnterが呼ばれているか、 そもそも取得に失敗しているか(tes=cmp.testでヌル参照エラーが出ていないようなので取得はできていると思われる) まずは君の言うインターフェイスが何なのか説明せよ。話はそこからだ。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 18:26:13.37 ID:fnThG9Fp.net]
- インターフェースの実態をインスペクタで設定してるんだとしたらStartよりAwakeの方がいいだろうな
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 19:17:38.41 ID:4SRZvdEY.net]
- エスパーすると
newで作ってるからstartが呼ばれてない エラーをはいてるのはどこかで新しく生成されたもの
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:48:44.64 ID:Lxq+ngC8.net]
- 皆様、レスありがとうございます。
>>566様の仰る通り、LoadLevelを別オブジェクトでやっていて 処理順序の関係でLoadLevel実行(シーン切り替えのため全オブジェクト破棄) →>>564の処理、という順序になっていたため、破棄されてnullになっていたようです。 すみませんでした。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:50:21.89 ID:HX4r5DgB.net]
- このスレのエスパー最強っぷりときたら…
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:07:48.78 ID:Lxq+ngC8.net]
- 何度もすみません、
A (GetButtonで十字キーを取ってrigidbodyで(物理演算で)移動し、Bに衝突する) B (Aに衝突される側) AがBに衝突した場合、Bにアタッチされているコードが先発で実行され、ぶつかるAのコードが 後発で実行される、という実行順になるのですが、スクリプトを持った 複数のオブジェクトが同時に処理の条件を満たした場合、どちらが先発で実行されるか っていうのは、なにかルールがあるのでしょうか?
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:32:33.41 ID:xixtOXJK.net]
- この辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ScriptExecution.html あとこの辺
- 588 名前:とか
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html [] - [ここ壊れてます]
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:46:17.36 ID:Lxq+ngC8.net]
- ありがとうございます。
見てみます
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 22:35:21.66 ID:Xf5QGzbQ.net]
- >>571
アセットを買って使えばルールも気にならなくなるでしょう
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 00:42:34.80 ID:huwzbbpi.net]
- このアセット連呼してる人は楽しいと思ってやってるの?
いわゆる専門板に出没するキチガイ?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:17:12.35 ID:/DogE5jk.net]
- アセットに出品してるから買って欲しいんだろ
こういう所で宣伝するしかないしな 目障りだが中途半端に気持ちもわかるわ
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:18:46.07 ID:9Y3bOHpV.net]
- いや〜、昔からいた荒らしの人じゃないの?
アセットちゃんに成り果てたのはいつごろからか、 なんで戦略転換したのかはよくわからないけど。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 02:05:51.46 ID:tCmJHDVE.net]
- 質問なんですが条件つきでTextureを表示するにはどうしたらいいですか?
たとえばNPCに話しかけたらクリア!ってテクスチャ出てくるとか クイズで正解なら正解!不正解なら不正解!とか。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 02:11:37.85 ID:9Y3bOHpV.net]
- 空のオブジェクトにそういう管理するスクリプトつけておいて
正解なら正解!ってGUIテクスチャ表示させればいいんじゃね?
- 596 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 04:22:22.53 ID:M6ZbkjfR.net]
- 特定の条件を満たした時particleSystem.Play()で画像を表示しているのですが
起動するのに一秒ぐらい掛かってしまいます。 すぐに起動できないものなんでしょうか?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:43:10.26 ID:9Y3bOHpV.net]
- 正直パーティクルでやるという発想はなかったが
Prewarmとかにチェック入れとけばそんなに時間かからんかもね。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:53:51.74 ID:AzyJZxGj.net]
- >>580
自分も同じことで悩んだことがあった EmissionタブのRateを0にしてBurstsをTime0、Particles1で設定したら成功した なんか納得いかないが
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 05:35:25.55 ID:M6ZbkjfR.net]
- >>581
チェックは入れていたんですが、もっと早くしたいという感じでした。 画像を正面から状態を維持するのにパーティクルシステムが丁度よかったんですが、問題あったりするんでしょうか? >>582 イメージ通りにできました。 ちょっと変測的なんですね。ありがとうございました!
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 09:55:27.54 ID:72YdEWAB.net]
- やっぱ基本のできとらん子はどうにもならんな
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 11:25:02.21 ID:TJoonMiY.net]
- >>583
アセットを買えばできると思いますよ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 11:50:03.03 ID:8OY/hcjx.net]
- 自分の知ってる知識を組み合わせて自分の作りたいものを作る。
それができるやつは応用力があるから、後から知識を入れても十分伸びる。 勉強勉強と言いながら知識ばかり貯めこんで、ゲームが完成しなかったら意味がない まずはパーティクルでもなんでも使って、作りたいゲームを作るといいよ という持論(・ω・)
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:23:25.45 ID:/oNhM106.net]
- >>586
仰るとおり、アセットを買って作りたいゲームを作るのがUNITYだと 私も思います。 まずはアセットで検索して買うのがUNITYの近道です
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:30:55.05 ID:/lzsj1C8.net]
- ニコニコが「東京ゲームショウ」に初出展
ユーザー発の文化「自作ゲーム」「ゲーム実況」をブース展開 〜出展に向けて「ニコニコ自作ゲームフェス4」の開催も決定〜 www.4gamer.net/games/125/G012560/20140717093/
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 14:01:45.24 ID:4kJlcQLw.net]
- 山肌を電車が走るゲームを作っているのですが、
山肌にの勾配にそって線路のオブジェクトを綺麗
- 606 名前:ノ等間隔で配置する方法はあるのでしょうか []
- [ここ壊れてます]
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 16:12:47.09 ID:/oNhM106.net]
- >>589
アセットを購入すればできると思いますよ
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:20:31.77 ID:9Y3bOHpV.net]
- >>589
Unity自体にはそのような固有機能はない。 自分で全部実装は可能。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:22:01.98 ID:/DogE5jk.net]
- >>589
結構、しっかりしたプログラミング技術ないと出来ないんじゃない?それ 今後、電車動かす事とか考えると尚更… ヒントになる考え方は「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」本で見かけたよ 良い本なので読んでみると良いと思う
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:45:17.75 ID:E/+clVjm.net]
- >>589
線路がテクスチャベースならEasyRoads 3D ProってAssetが使えるAssetStoreで検索してチュートリアルビデオが5個ほどあるから見てみると良い Asset買わなくてもTerrainにそってSplineを作りテクスチャを貼るだけならUnityの英語Wikiにサンプルがあるが TerrainにSplineでテクスチャ貼り付けるだけだと地面側との前後関係で割と破綻するので実際に作り込むならSplineの直下のTerrein情報も操作するようなEditorScript作らないと辛いよ。 3Dモデルな線路を張り込むようなAssetは無いし実際モデルをMatrix Blendでこねるのでも無理
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