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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:00:26.19 ID:VhoejcNi.net]
>>455

void Start ()
{
var unity的には使っていいの = false;
if (unity的には使っていいの) {
print ("知るかボケ");
} else {
print ("使えるものは親でも使え");
}
}

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:29:15.37 ID:UPU10c7n.net]
言語の問題か unity の問題か 切り分けできるようになってからじゃないと
余計な面倒でつまずきまくって挫折しそうな気もする。

デカルト先生も困難は分割しようぜって言ってたぜ

varは慣れの問題じゃないのか
個人なら好きに使えばいいと思う。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:32:20.52 ID:E2/tpFdC.net]
var を使うと、
PCと開発者が
この変数の型はなんじゃろなと判断するのに、
余計な処理時間がかかるというだけの話

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:42:45.67 ID:HbltqQ2e.net]
>>455
var xxx = new XXX();
みたいにインスタンスの型が一目瞭然なら使って問題ない。長い型名なら使った方がいい

var ccc = aaa.GetBBB().GetCCC();
みたいなのだとvarじゃなくて型を書いた方が可読性はいい

474 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 14:58:28.61 ID:MznMnlQW.net]
>>460その例わかりやすい
そうやってわかってる上で使い分けるのは問題ないよね。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 15:26:02.77 ID:ICQ1CTK2.net]
>>456の質問ですけどどうやら解決法がみつかったようです
どうもwrap modeというのはレガシーアニメーションのみで使える項目でmecanimでは
ないようです
アニメーションの一回だけ再生というのをやりたかったのですがmecanimのanimator controllerで
そういう風に作ろうと思います

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 16:26:59.61 ID:/cMX2NQ8.net]
3Dはやってないけど..animファイルのインスペクタで設定できるLoop timeってやつじゃないの

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:05:15.45 ID:GgpyiUPf.net]
ステンシルバッファってAndroidとiPhoneで環境問わず使えます?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:08:06.42 ID:/X2ZqE8P.net]
多分、影が使えてれば使えると思うよ



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 21:31:49.87 ID:SPaxiS5O.net]
>>464
アセットを買ったら簡単ですよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 23:44:32.48 ID:WVEKrOy4.net]
んなわけねーだろクズ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 00:03:22.18 ID:yybQhyfv.net]
>>466
どのアセットです?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:aaa [2014/07/13(日) 01:42:55.59]
誰か助けてください!!
3日前からずっとPhysics2D.OverlapCircleAllの使い方を調べているのですが、
どうしてもエラーをなくすことが出来ません。
Googleで検索してすべてのページを検索してもエラーが出てしまう記述しか
見つかりません。
以下の文で何が足りないのでしょうか?

#pragma strict

var Collider2D = new Array();

function Update () {
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll (transform.position,10);
}

エラー文は
(6,19):UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end.
と出て、どこに問題があるのかわかりません。
初心者な質問で受け身な姿勢で申し訳ないのですが、
ご教授のほどお願いいたします。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 04:44:03.60 ID:O+nKtuFE.net]
背面カリングって自前のシェーダー以外にUnityで設定できますか?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 06:38:32.41 ID:zdkzLhGH.net]
メッシュフィルターやレンダラーには
カリングの設定はないんでないんじゃないかなぁ。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 07:40:39.46 ID:O+nKtuFE.net]
>>471
そうですか
モデルの法線を調整する方が早そうですね
ありがとうございます

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 12:09:34.81 ID:Qr6w5KgR.net]
>>472
アセット買ったほうが早いですよ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 14:02:54.78 ID:hOTnF1V9.net]
昨日の>>456で質問したものですがwrap modeの場所はわかりました
i.imgur.com/DowpfXe.png
アニメーションクリップをデバッグビューで表示すると出てきます
でもこのように表示された項目が灰色の半透明になってて編集できません
アニメーションクリップのインスペクタの項目を編集するにはどうしたらいいでしょうか?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:14:35.00 ID:YPuktG6+.net]
#pragma strict
public var door : GameObject;
function OnTriggerEnter(col:Collider){
Debug.Log("アタリマシタ");
if(col.tag =="Player"){
door.transform.position = Vector3(door.transform.position.x,
door.transform.position.y+2.5,
door.transform.position.z);
}
Destroy(gameObject);
}


これでドアがしまるのですが「じょyじょにしまっていくようにするにはどうすべきでしょうか」



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:16:00.39 ID:9oSv9nSA.net]
>>474
RigタブでAnimationTypeをLegacyにしてないとか

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:22:21.15 ID:luR7wExU.net]
>>475
door.transform.position.y+1,

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:39:53.45 ID:hOTnF1V9.net]
>>476
やっぱりレガシーが必須なんでしょうか
一日目の結論と同じですね
二日間悪戦苦闘しましたがレガシーが必須ならもう諦めたいと思います

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:56:58.50 ID:Qr6w5KgR.net]
>>478
アセットを購入したら解決しますよ
諦めるのは早いでしょう

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 16:05:57.21 ID:OyPqFWy5.net]
アセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセット

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 21:20:45.27 ID:34qkE2Ni.net]
Animatorでwrapmodeは無理かなあ
でも使えなくなるのはPing-Phongだけだし

どうしてもやりたいならアニメーションクリップの先頭と末尾にイベントを仕込んで
再生スピードを先頭では1に、末尾では-1に変更するようにすればなんとかならんか
試してないのでわからんけど

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 22:25:38.17 ID:hOTnF1V9.net]
>>481
そうですそうです
そのpingpongってのが引っかかってwrap modeに固執してたんですが
pingpong以外のモードに代替方法があるなら別に良いですよね

496 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 01:34:30.26 ID:dIdsie32d]
rigidBodyとtransform、のrotationの違いが分かりません。全く一緒ですか?

497 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 01:49:10.75 ID:dIdsie32d]
unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味変わらん。
そのサンプルプログラムを実際に動かしてみないと理解出来ないからウェブプレイヤーで実行出来たら便利。
どうか調べたらすぐに理解出来るようにページを改変して欲しい。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 01:49:57.31 ID:vwXVr9J1.net]
オブジェクトに対して、今のrotationからy軸だけ180度回転させたいと思ったので下記のように書きました

transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y+180, transform.rotation.eulerAngles.z);

しかしこれだと180度回転できる時もあれば、全然回ってくれない時もあるしで、何が悪いのかよくわかりませんでした。
どなたか良い方法ありましたらご教授いただきたく、よろしくおねがいします



499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:20:40.26 ID:2bX0nnrh.net]
>>485
アセットを購入すればできると思います

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:23:32.94 ID:ZIoHdMpu.net]
>>485
必ず一回呼ばれるのか?
二回以上呼ばれたら180+180で元通りだ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:32:06.77 ID:vwXVr9J1.net]
>>487
なるほど、それは盲点でしたが確かに
後で検証してみます

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:47:00.40 ID:vwXVr9J1.net]
>>487
確認してみたところ確かに場合によっては二回以上呼ばれてましたのでそれを直すと解決しました
回転系はややこしいので角度の求め方・文法に問題があると思い込んでました、
ナイスフォローありがとうございます

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:49:08.66 ID:729LSe1l.net]
ほんとうにそこかよw

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:50:28.15 ID:ZIoHdMpu.net]
マジかww
当たったw

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 03:11:45.86 ID:6OPlBEFh.net]
エスパーがいると聞いて飛んできました

506 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:28:36.82 ID:2FgZyXyP.net]
てす

507 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:29:06.93 ID:2FgZyXyP.net]
iTweenを落としてみたので取り合えずオブジェクトにアタッチして、
iTweenTest.csで
public class iTweenTest : MonoBehaviour {
/*
* ローカル座標系で指定座標へ移動・回転
* 第1引数:ターゲットGameObject, 第2引数:移動に関する各種パラメータのハッシュ
* iTween.Hashでキーバリュー形式のハッシュ作成
*/

508 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:29:42.63 ID:2FgZyXyP.net]
public GameObject gameobject;

void Start() {

iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"position", Vector3.zero,
"time", 5.0,
"oncomplete", "complete",
"oncompletetarget", this.gameObject,
"easeType", "easeInQuad",
"loopType", "loop"
//"space", Space.worldでグローバル座標系で移動
));
/* iTween.RotateTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"y",180,
"time", 5.0
));
*/
}



509 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:30:07.01 ID:2FgZyXyP.net]
//終了時実行メソッド
//iTween.Stop(gameobject, アニメーションタイプ(オプション);
//ターゲットのTweenを終了する
public void complete() {
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
}

}
と設定して実行したら
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
iTween.RetrieveArgs () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6811)
iTween.Awake () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6559)
ってエラー出たんですが何か設定が足りなかったのでしょうか?

510 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:40:42.39 ID:1o9oiTSA.net]
>>496
あまり役に立つかわかりませんが
インスペクタからオブジェクトを指定するときアセットのオブジェを指定していないでしょうか?
もしそうでしたらシーンのオブジェクトを選択すれば解決するかと…。

iTweenについてあまり詳しくないのですが…
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
のgameobjectの小文字のoが大文字のOである可能性が…?

これが原因とは思えないですがtimeの数値にf(浮動小数点)が足りないということはないでしょうか。
"position",0を簡単なレベルの"x",0にしてみるなど…。
"loop"はiTween.LoopType.loop
"easeInQuad"はiTween.EaseType.easeInQuadと略さないで書いてみたり…なんて(笑)


話がそれますが、利便性を重視(?)したオブジェクトの取得方法を書いときます
private GameObject obj;
public string objname = "";
void Awake (){
obj = GameObject.Find(objname);
}
インスペクタで任意のオブジェ名を指定する方法にし
this.gameObjectの部分をこの場合だとobjに書き換えれば
名前だけでオブジェクトを指定できるのでちょっと便利です。
コードも少し節約?
あと生成されたオブジェクトにも対応できる利点があります。
あれ、ちょっと適当なこと言ってるかも…直接取得でもできるかな…この話はスルーしてください…。

511 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:58:33.97 ID:1o9oiTSA.net]
先週あたりに質問したばかりなのですがエアコンが壊れて限界なのでついでに質問させてもらいます…。すみませんorz
長いですが質問までの経緯も載せておきます…
質問の内容は文字数オーバーだったので次スレを読んでもらえればと…

【出来事】
先日Blender(3Dモデリングソフト)を使ってキャラのアクション(モーション)までを作ってUnityでうまい具合に意図した動きをしてくれたのですが
Unityで3Dのキャラが扱う剣の軌跡エフェクトについて試行錯誤しています。

標準コンポーネントのTrail Rendererではタイプがビルボード(なのかな…?)なのでうすっぺらさを感じます。
数種類組み合わせれば少しはいいのですがチャージなどや振った時のみ軌跡を適用するといったスクリプトでの制御もやりにくいと思い
このさいBlenderのアクション制作時に追加でエフェクトを入れようかと思ったのですが
ブレンダーの「エフェクトを作る」参考サイトには軌跡の様なエフェクトはなく
そもそもレンダリングを前提としている話でパーティクル(Blender特有機能?)などを多用した物が多く
FBXで書き出して付いてくるような品物ではないので悩んでいました。(一度ダメ元で作ったのですがパーティクルで作ったのでUnity上ではなにもおこらず…)

そんな時にあるサイトでMayaという3Dソフトでモーションにエフェクトを追加しているブログを見かけ
Mayaをインストールして半日かけて基本操作などを覚えてきたのですが
Blenderから作ったキャラをFBX形式で読み取らせるとオブジェはメチャクチャ巨大、個別にした武器とキャラは離れているわ
ボーンの設定がところどころ(ハンドル用ボーン)消えているわ、さらにはボーンの操作は回転しかできないのっ!?IKを付ければどうにかウウゥゥゥンモウイヤン
資源の共有は難点が多いと知りやる気も薄れそもそも初心者が3Dソフトを2つも扱おうとすること事態おかしかったんだ(´・ω;`)でもMayaに魅力を感じたんです。


っと、結局マヌケなことにまたBlenderに戻っていい方法はないか探している次第です。
これ以上無駄な労力を使い変な方向に進むのも危ないと思い(熱さ的にも)
質問をすることにしました。

512 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:59:09.34 ID:1o9oiTSA.net]
【質問】
そもそも剣に対して軌跡を付けるいい方法はどのようなものがあるのでしょうか?
やはり3Dソフトでエフェクトを加えておくべきなのでしょうか?
みなさんはいったいどのように軌跡を実装しているのかを教えていただければ嬉しいのですが
このひと手間をどうかよろしくお願いします…

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 06:35:33.12 ID:KntiLZet.net]
武器の持ち買えとかないなら最初から作っといちゃってもいいけどな。

アセットちゃんじゃないがアセット使えば?
フリーのが二つほどある。
まぁどれくらい使えるかは知らんが
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1728
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2458

プロシージャルにメッシュ生成するという方法もある。
上のアセットも似たようなことはしてるかもしれん
ttp://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-blade-special-effect-in-unity.39095/

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 07:59:53.54 ID:h1Bdtly/.net]
アセットプロに聞きたいんだが
アセットDLしてコードとか使い方理解するの難しくないの

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 09:53:13.04 ID:2bX0nnrh.net]
>>501
アセットを買えば難しくないですよ

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 11:55:17.46 ID:cd1uIHF5.net]
人気あるやつは日本語で解説してるサイトとかチュートリアル動画とかがあるから簡単
人気出るってことはそれなりに使いやすいってことでもあるし

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 12:29:26.59 ID:ux/6sItE.net]
チュートリアル動画はともかく
日本語の解説あるところ利用しないとダメな人って
本当にいるのか?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 14:37:56.43 ID:ZIoHdMpu.net]
一つ質問です
今アニメーションクリップ付きのプレハブを作ったんですけどそれをシーンに配置します
そしたら思い通りのアニメーションが再生されてこれはこれでオッケーなんです
で、そのプレハブを実行時に動的にinstantiateしたんですけどアニメーションが再生されません
それで実行中にその実行中に生成されたものをチェックしてみたらanimator controllerの所が
空になってるわけです
これは仕様なのでしょうか?
実におかしな挙動だと思うのですが
プレハブを動的に生成した場合は生成した時にいちいちanimator controllerをくっつけて
やらないと駄目なんでしょうか?



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 15:09:11.21 ID:KntiLZet.net]
そんなことはない。手元ではできてる。
なにかがおかしいだけ。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 16:49:36.68 ID:ZIoHdMpu.net]
すいません
完全解決しました
まずジェネレーターオブジェクトのようなものを作ってそこに生成したいオブジェクトを
登録してたわけですね
そしてそのジェネレーターが実行時にinstantiateで生成するというやり方だったんですが
その登録してたオブジェクトがanimator controllerがついてない古いバージョンだったんです
だから何度生成してもanimator controllerがついてないバージョンが生成されたというわけです
単なる凡ミスでした〜

521 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 18:53:03.26 ID:dIdsie32d]
UnityのツールバーからAssets→SyncMonodevelepProjectをクリックして、Monodevelopに
ブレークポントをつけてからデバッグしようとしたのですが、うまくデバッグが出来ずブレークポイント
でちゃんと停止してくれません。

今までは問題なくデバッグが出来ていて、そのときのデバッグ中のブレークポイントは赤色だった
のですが、デバッグ出来ない今は白色に変わっています。

手順を動画に収めましたのでどうか見てください。
youtu.be/E2MJ8LvtJAY

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 19:06:04.16 ID:729LSe1l.net]
しってた

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 19:32:20.74 ID:6WQo2nmC.net]
UniWiiのwindows版ってどこかにないですか?
UniWiiCommunity行ってもエラーでダウンロードできないです

524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 21:20:38.61 ID:1o9oiTSA.net]
>>500さん
ありがとうございます。
早速試してみようと思います!

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 22:46:46.13 ID:h1Bdtly/.net]
キャラコン使ってモノを操作するとき左右に動いてる時オブジェクトやカメラの向きを変えるのってどうやりますか

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 23:23:12.05 ID:85QOXmxl.net]
>>512
アセットストアで検索しましょう。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 23:57:20.77 ID:29nUKgyp.net]
もうちょい具体的に書いてくれ
オブジェクトやカメラをキャラに向けるならLookAtを使うが

528 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 03:04:00.93 ID:ZRDIQswu.net]
>>497ありがとうございます
アセットのオブジェとはiTweenがアタッチされているオブジェクトの事でしょうか?
シーンビューにあるTestオブジェクトにiTweenとiTweenTest.csを付けて、
インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにTestオブジェクトを指定しています
それと指摘頂いた
public GameObject gameobject;
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
を小文字のoから大文字のOに修正しました
public GameObject gameObject;
iTween.Stop(this.gameObject, "move");



529 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 05:06:43.85 ID:8i3QXvER.net]
>>515
自分が引っかかった単純なところなのであまり解決に繋がるかわかりませんが

インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにオブジェクトを指定するウィンドウを出したとき
その画面の左上あたりにAssetsとSceneと2つのタブがあると思いますが

もしTestオブジェクトのプレハブなどを作っていたり
アセットにオブジェクトを読み込んでからシーンに配置した場合

アセットにもTestオブジェクトという名前のものが存在し
シーンにもTestオブジェクトが存在するかと思います

この時誤ってアセットにあるTestオブジェクトを指定していると
シーン上に存在するオブジェクトではないので受け取れないという感じです。
しっかりシーン上のオブジェクトを選択してあげればOKかと。

もしそれが原因でしたら
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
このエラーは消えると思いますが
残りの2つのエラーもそれが原因だといいのですが…

530 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 06:08:22.64 ID:ZRDIQswu.net]
>>516
なるほど!
あまり考えずにシーンから選択していましたが気をつけます
エラーは消えなかったんですがuntyAnswersをgoogle翻訳したら
難解な日本語訳の中に「オブジェクトには直接iTween.csはアタッチしない」という文だけ
理解できたので外したらエラー消えました
>>516さんのアドバイスも色々参考になりました
ありがとうございました

531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 08:47:19.59 ID:10V7SkVq.net]
>>517
解決したようだけど…
iTweenは適切な引数でスタティックメソッドを呼ぶだけででおk。インスペクタ上の操作は必要ない。
iTweenインスタンスはiTween自身が必要なタイミングで生成破棄を行うので、アタッチしたiTweenインスタンスは本来生成時に内部的に行われているはずの操作が正しく行われていないのが例外の原因ではないかと。 []
[ここ壊れてます]

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 09:08:30.28 ID:/3JuiaOh.net]
まとめると
iTweenは悪くない、君の使い方が間違っているだけだ
ということになります

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 10:28:21.92 ID:RsaDysOO.net]
↓の配置でNav Meshを使ってオブジェクトを移動させようとすると
障害物と障害物の間に挟まって目的地に辿りつけないのですが
対策をご存知の方、おりませんでしょうか……。

        ★

    ■
     ■

 ●

★ = SetDestinationで設定した目的地
■ = Nav Mesh Obstacleを適用した障害物
● = Nav Mesh Agentで移動するオブジェクト

AgentとObstacleに設定しているRadiusだと
絶対に間を抜けられないはずなので迂回してくれると思ったのですが…。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 12:32:43.27 ID:e0wLQq5g.net]
>>520
違うアセットを買えばいいと思いますよ

536 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 12:35:18.49 ID:9BFzjjQL.net]
>>520
障害物にstaticつければいけると思うよ

537 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 12:38:27.22 ID:1Y4H5R4U.net]
>>520
アセットを買えば迂回してくれるようになりますよ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:02:34.38 ID:RsaDysOO.net]
>>521
ありがとうございます。
ただ、今回使用していたのは購入したアセットではなく
標準で用意されている機能でした。

>>522
ありがとうございます。
staticを適用したところ、迂回してくれるようになりました。
ただ、staticを適用したあとでBakeをし直す必要があり
障害物はPrefab化して動的に生成する予定であるため
この方法ですと解決できませんでした。
前提の説明が足りず申し訳ないです。

>>523
アセットの追加も検討してみます。



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:56:01.41 ID:71xzcfVJ.net]
一つ質問なんですが
mecanimのアニメーションイベントのことなんですけど
追加できるイベントってそのアニメーションクリップの1ループの範囲内ですよね?
例えばそのアニメーションが0.25秒のものだったとしてそれをループさせて0.75秒の
地点でイベントを呼び出すというのはどうやったらいいですかね?
今はやり方がわからなくてタイマーを作ってやってみようと思ってるのですがもっと
エレガントな方法があったら教えて下さい

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:58:35.28 ID:e0wLQq5g.net]
>>525
アセットを購入するのが一番エレガントです。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:19:20.18 ID:W+veCJPE.net]
アフタヌーンからエスプレッソを飲みながらやってはどうか

542 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 14:44:36.42 ID:YpNJfnBq.net]
>>525
エレガントかはわからないけれど、
呼び出し先のメソッドで何回呼び出されたかのカウントを取るっていうのはどうかな?

0.25秒で1ループなら、0.75秒目に3回目の呼び出しが来るはず。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:49:52.61 ID:71xzcfVJ.net]
>>528
そうですね
秒で直接指定できないならそういう方法がいいんじゃないかと俺も思ってました
ありがとうございます

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:10:50.41 ID:qV5tIR+q.net]
>>525
元々の3ループをつなげて1ループにしたアニメーションクリップを使うとか。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:56:55.77 ID:71xzcfVJ.net]
>>530
その方法も考えましたがちょっと力技過ぎますね
いちいちアニメーション付けまで作業工程を遡らなければならないのが
良くないです
やっぱりunity単体で完結させたいですから

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 18:08:08.22 ID:e0wLQq5g.net]
>>531
アセットを買えばUNITY単体で完結しますよ

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:14:13.29 ID:/XGBxAHL.net]
なんだろうこのなんか嫌な感じ

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:16:14.25 ID:/XGBxAHL.net]
あれ?番号飛んでる
ああ、アセットおじさんは普通に糞なんだけどね



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:41:16.24 ID:rm+4PMZC.net]
テキパキ過ぎる返答のせいだな。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:56:56.50 ID:dqlghbh0.net]
if(Input.GetButton("Vertical")){
if(Input.GetButton("Fire1")){
transform.eulerAngles.y += anglesSpeed;
}
if(Input.GetButton("Fire2")){
transform.eulerAngles.y -= anglesSpeed;
}
}

こんな感じに「a」「d」を押すとカメラの方位が変わるようにしてるのですが、
これを見る通りFire1.,2にad設定しています
すでに設定してあるverticalだけでやる方法はありますか

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:14:06.16 ID:F83bfZXz.net]
if(Input.GetAxis("Vertical")>0)transform.eularAngles.y+=anglesSpeed;
else if(Input.GetAxis("Vertical<0)transform.eularAngles.y-=anglesSpeed;
とでもやっておけばいいんじゃね?
設定の仕方にもよるが端的に
transform+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed;
だっていいと思う。
あと普通Verticalに設定してあるのはswではないか?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:11.94 ID:W+veCJPE.net]
よくわからないけど
やりたいことは if( x> 0){}else{}
やない?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:15.32 ID:F83bfZXz.net]
すまん、下の式、
transform.eularAngles.y+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed;
だった。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 03:56:21.25 ID:qweM4gzw.net]
宙返りするアニメーションをプレビューで見てたら、ピボットの赤い矢印がY軸上で一回転してますが、
このピボットの回転をしないで、アニメーション上の回転(宙返り)をさせることって出来ないんでしょうか。

Root Transform Position(Y) のBake Into Poseにチェック入れたら出来るだろうと思ったのですが、
出来なかったので質問します

用途はラグドールとメカニムを力技で合成させる時に、宙返り中だとY軸で(意図しない方向に)180度回ってしまう問題を解決するためです

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 04:21:45.04 ID:BkB0VUOA.net]
Root Transform RotationのBakeIntoPoseにチェック入れればいいんじゃね?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 04:52:23.62 ID:qweM4gzw.net]
>>541
あ、そっちはすでにチェック入ってましたがだめでした

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:23:57.01 ID:BkB0VUOA.net]
それでもダメなんだ。っていうかそれよくわかんないな。
ラグドールってその状態の元ボーンのTransformの状態を
コピーして置き換えていくんだからそれでずれるっておかしくね?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:35:30.29 ID:BkB0VUOA.net]
あ〜、合成した時になんか思った軌道にならない、って話かな〜。
オイラーとかじゃなくてQuatenionの合成とかでやってもダメなんだろうか。
回転自体はどうにもならんと思う。だってそういう動きなのだからw



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 10:02:11.74 ID:i8dJnKLi.net]
>>542
アセット買えばいいと思います

560 名前:492 mailto:sage [2014/07/16(水) 14:57:49.20 ID:qR5GXcPG.net]
Obstacleを設定したオブジェクトを迂回させるには
Curveオプションの設定が必要でPro版でないとできないようでしたので、
ちょっと動きがぎこちないですがA*Pathfindingを導入し
障害物を生成する都度Scanし直す方法で対応しました。

答えてくださった方々ありがとうございました。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 21:34:31.63 ID:CiLXwGWt.net]
proの30日トライアルにはビルド等に制限があったりするんでしょうか?
購入した場合と全くかわらない機能を30日試せると思っても大丈夫?

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:12:30.85 ID:NJUdCish.net]
>>547
えっ?違うの?!

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:44:57.86 ID:NJUdCish.net]
初歩的なことなんですが、
よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが
チープなんですが、良い案あるでしょうか?
やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 23:43:22.61 ID:FQwk5+9m.net]
チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ?
y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 00:15:09.93 ID:wTGBPqxd.net]
>>549
アセットを買うのがもっともスマートだと思いますよ

566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 01:34:26.70 ID:uNHBv2H0.net]
>>547

そう。
でも成果物は販売してはいけない、という規約がある。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:55:12.25 ID:vMu5f4aL.net]
でも別に黙って売ってもバレないっしょ?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:58:22.75 ID:oGA7hd9n.net]
デスヨネー



569 名前:sage mailto:sage [2014/07/17(木) 02:07:43.17 ID:HH5o0zav.net]
>Unity 5.0 の正式リリースはいつですか?
>発売日は近日中に発表されます。

FAQでずいぶん前に見たのですが、発売日発表はいつごろになりそうでしょうか?

570 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:11:58.72 ID:uNHBv2H0.net]
>でも別に黙って売ってもバレないっしょ?

右下にtrial versionの表示が出てるのですぐわかる。






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