1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:12:31.53 ID:3PaAgeVz.net] js使ってるけどVector3の宣言にnew付けたことない・・・付けるべきなんだろうか
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:24:56.15 ID:4wDtwqZb.net] >>441 アセットを買ったら付けなくてもいいと思いますよ
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:30:56.72 ID:hZitemvU.net] 逆に付けても構文エラーになるんじゃないのかJSだと
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:43:28.10 ID:rjhmR5tU.net] >>435 クラスだったんですね、なら当然ですよね・・・ すみませんクラスという事を知りませんでした
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 00:02:19.44 ID:NpK5hahF6] SKETCHUP使ってモデル作ってるんだけど サイコロとかプレステ1のゲームみたいな建物なら普通にインポート出来るんだけど、 ちょっとポリゴン数増やすと(と言っても、1100エッジ、490ポリゴン程度) テクスチャが表示されなかったり表示されてもむちゃくちゃナナメってたりするんだよね。 同様のトラブル事例があるなら、解決方とか教えて貰えると嬉しいので、よろしくお願いします。 ちなみに手順としては「SKETCHUPでモデリング+テクスチャ貼り付け」→「daeでエクスポート」→ 「AutodeskのFBXConverterでfbxに変換」→「Assets→Import New Assetで取り込み」 って感じにやってる。 Assetの中のMaterialフォルダにも、テクスチャはちゃんと入ってるし、 テクスチャ張ったオブジェクトのInspector見ても正しく指定されてる感じなんだけど。 SKETCHUPはVer8。Unityは最新バージョンです。
459 名前:389 mailto:sage [2014/07/12(土) 01:01:23.55 ID:dGHiydMC.net] >>412-391 なるほど、というわけでCentOS6.5 64bit上で 「-batchmode -nographics」オプションで実行してみました。 ----------------------------- "-batchmode" command line argument is only available when publishing using Unity Pro. ----------------------------- オーマイガッ!!Proじゃないとダメなのかよ!! と、絶望に暮れたものの、 Pro版の30日間試用アクティベートを実行していなかったことを思い出しガッツポーズ。 今週末にPro試用版で試してみます。
460 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 09:41:02.80 ID:MznMnlQW.net] >>436 の補足 //【C#構造体の挙動】 var vec1 = new Vector3( 1, 2, 3 ); var vec2 = vec1; vec2.x = 10; vec2.y = 20; vec2.z = 30; Debug.Log( vec1 ); Debug.Log( vec2 ); ////////////////// //上のvec1とvec2は違う値になる。 //vec2 = vec1で行われたのはコピー(値渡し)なので、 //Vector3が構造体なのがわかる。 //////////////////
461 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 09:42:35.91 ID:MznMnlQW.net] >>436 の補足2 //【C#クラスの挙動】 var transform1 = gameObject.transform; transform1.position = new Vector3( 1, 2, 3 ); var transform2 = transform1; transform2.position = new Vector3( 10, 20, 30 ); Debug.Log( transform1.position ); Debug.Log( transform2.position ); ////////////////// //上のtransform1とtransform2は同じ値になる。 //transform2 = transform1で行われたのは共有(参照渡し)なので、 //Transformがクラスなのがわかる。 //////////////////
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 11:50:59.39 ID:tHzLBeeu.net] c#講座ワロタ 言語の質問するレベルで unityさわってどーすんだ
463 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 11:53:24.90 ID:MznMnlQW.net] プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。 Unityからプログラム始めると変な癖がめちゃくちゃ付いちゃう気もするけど、それはもう副作用だと思うの。 あ、アセット買えばプログラミングしなくて良いかも(おじさんに便乗)
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:01:53.29 ID:VhoejcNi.net] >c#講座ワロタ >言語の質問するレベルで >unityさわってどーすんだ むしろ、完全にゲーム制作素人でこれからunity始めようという人なら そういう人って多いと思うけどなー visualStudio環境と違ってunityは構文チェックがリアルタイムでインスペクタで値が視認できるから むしろunityでC#勉強する方が良いと思う時がある 便利なものはガンガン使って先人の技術者に追いつくのが若者の義務だろ
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:05:21.70 ID:VhoejcNi.net] >プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。 ちなみにそれ幻想だから 無理っすよ
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:19:07.16 ID:E2/tpFdC.net] 新しい開発環境に移行する時には 持ち越せるものなんて一部なんだから 考えるだけ無駄 プログラムを仕事にして モリモリ飯を食いたいならC++覚えときなさいよとしかいえない
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:34:11.84 ID:WzHyMOXs.net] >>450 COBOLじゃだめなん?(´・ω・`)
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:35:34.80 ID:CD50KUS/.net] >>448 C#スレだとvar使うなカスって言われるけど unity的には使っていいの?
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:43:21.82 ID:ICQ1CTK2.net] ちょっとど忘れしたんだけどいいですか FBXをインポートしたところにあるanimationのタブのことなんですけど 前までそこにwrap modeを選択する項目があったと思うんですけど無くなったんでしょうか? バージョンは4.5です 一体どこでwrap modeの設定をしたらいいんですかね?
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:00:26.19 ID:VhoejcNi.net] >>455 void Start () { var unity的には使っていいの = false; if (unity的には使っていいの) { print ("知るかボケ"); } else { print ("使えるものは親でも使え"); } }
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:29:15.37 ID:UPU10c7n.net] 言語の問題か unity の問題か 切り分けできるようになってからじゃないと 余計な面倒でつまずきまくって挫折しそうな気もする。 デカルト先生も困難は分割しようぜって言ってたぜ varは慣れの問題じゃないのか 個人なら好きに使えばいいと思う。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:32:20.52 ID:E2/tpFdC.net] var を使うと、 PCと開発者が この変数の型はなんじゃろなと判断するのに、 余計な処理時間がかかるというだけの話
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:42:45.67 ID:HbltqQ2e.net] >>455 var xxx = new XXX(); みたいにインスタンスの型が一目瞭然なら使って問題ない。長い型名なら使った方がいい var ccc = aaa.GetBBB().GetCCC(); みたいなのだとvarじゃなくて型を書いた方が可読性はいい
474 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 14:58:28.61 ID:MznMnlQW.net] >>460 その例わかりやすい そうやってわかってる上で使い分けるのは問題ないよね。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 15:26:02.77 ID:ICQ1CTK2.net] >>456 の質問ですけどどうやら解決法がみつかったようです どうもwrap modeというのはレガシーアニメーションのみで使える項目でmecanimでは ないようです アニメーションの一回だけ再生というのをやりたかったのですがmecanimのanimator controllerで そういう風に作ろうと思います
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 16:26:59.61 ID:/cMX2NQ8.net] 3Dはやってないけど..animファイルのインスペクタで設定できるLoop timeってやつじゃないの
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:05:15.45 ID:GgpyiUPf.net] ステンシルバッファってAndroidとiPhoneで環境問わず使えます?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:08:06.42 ID:/X2ZqE8P.net] 多分、影が使えてれば使えると思うよ
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 21:31:49.87 ID:SPaxiS5O.net] >>464 アセットを買ったら簡単ですよ
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 23:44:32.48 ID:WVEKrOy4.net] んなわけねーだろクズ
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 00:03:22.18 ID:yybQhyfv.net] >>466 どのアセットです?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:aaa [2014/07/13(日) 01:42:55.59] 誰か助けてください!! 3日前からずっとPhysics2D.OverlapCircleAllの使い方を調べているのですが、 どうしてもエラーをなくすことが出来ません。 Googleで検索してすべてのページを検索してもエラーが出てしまう記述しか 見つかりません。 以下の文で何が足りないのでしょうか? #pragma strict var Collider2D = new Array(); function Update () { Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll (transform.position,10); } エラー文は (6,19):UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end. と出て、どこに問題があるのかわかりません。 初心者な質問で受け身な姿勢で申し訳ないのですが、 ご教授のほどお願いいたします。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 04:44:03.60 ID:O+nKtuFE.net] 背面カリングって自前のシェーダー以外にUnityで設定できますか?
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 06:38:32.41 ID:zdkzLhGH.net] メッシュフィルターやレンダラーには カリングの設定はないんでないんじゃないかなぁ。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 07:40:39.46 ID:O+nKtuFE.net] >>471 そうですか モデルの法線を調整する方が早そうですね ありがとうございます
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 12:09:34.81 ID:Qr6w5KgR.net] >>472 アセット買ったほうが早いですよ
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 14:02:54.78 ID:hOTnF1V9.net] 昨日の>>456 で質問したものですがwrap modeの場所はわかりました i.imgur.com/DowpfXe.png アニメーションクリップをデバッグビューで表示すると出てきます でもこのように表示された項目が灰色の半透明になってて編集できません アニメーションクリップのインスペクタの項目を編集するにはどうしたらいいでしょうか?
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:14:35.00 ID:YPuktG6+.net] #pragma strict public var door : GameObject; function OnTriggerEnter(col:Collider){ Debug.Log("アタリマシタ"); if(col.tag =="Player"){ door.transform.position = Vector3(door.transform.position.x, door.transform.position.y+2.5, door.transform.position.z); } Destroy(gameObject); } これでドアがしまるのですが「じょyじょにしまっていくようにするにはどうすべきでしょうか」
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:16:00.39 ID:9oSv9nSA.net] >>474 RigタブでAnimationTypeをLegacyにしてないとか
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:22:21.15 ID:luR7wExU.net] >>475 door.transform.position.y+1,
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:39:53.45 ID:hOTnF1V9.net] >>476 やっぱりレガシーが必須なんでしょうか 一日目の結論と同じですね 二日間悪戦苦闘しましたがレガシーが必須ならもう諦めたいと思います
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:56:58.50 ID:Qr6w5KgR.net] >>478 アセットを購入したら解決しますよ 諦めるのは早いでしょう
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 16:05:57.21 ID:OyPqFWy5.net] アセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセット
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 21:20:45.27 ID:34qkE2Ni.net] Animatorでwrapmodeは無理かなあ でも使えなくなるのはPing-Phongだけだし どうしてもやりたいならアニメーションクリップの先頭と末尾にイベントを仕込んで 再生スピードを先頭では1に、末尾では-1に変更するようにすればなんとかならんか 試してないのでわからんけど
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 22:25:38.17 ID:hOTnF1V9.net] >>481 そうですそうです そのpingpongってのが引っかかってwrap modeに固執してたんですが pingpong以外のモードに代替方法があるなら別に良いですよね
496 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 01:34:30.26 ID:dIdsie32d] rigidBodyとtransform、のrotationの違いが分かりません。全く一緒ですか?
497 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 01:49:10.75 ID:dIdsie32d] unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味変わらん。 そのサンプルプログラムを実際に動かしてみないと理解出来ないからウェブプレイヤーで実行出来たら便利。 どうか調べたらすぐに理解出来るようにページを改変して欲しい。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 01:49:57.31 ID:vwXVr9J1.net] オブジェクトに対して、今のrotationからy軸だけ180度回転させたいと思ったので下記のように書きました transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y+180, transform.rotation.eulerAngles.z); しかしこれだと180度回転できる時もあれば、全然回ってくれない時もあるしで、何が悪いのかよくわかりませんでした。 どなたか良い方法ありましたらご教授いただきたく、よろしくおねがいします
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:20:40.26 ID:2bX0nnrh.net] >>485 アセットを購入すればできると思います
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:23:32.94 ID:ZIoHdMpu.net] >>485 必ず一回呼ばれるのか? 二回以上呼ばれたら180+180で元通りだ
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:32:06.77 ID:vwXVr9J1.net] >>487 なるほど、それは盲点でしたが確かに 後で検証してみます
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:47:00.40 ID:vwXVr9J1.net] >>487 確認してみたところ確かに場合によっては二回以上呼ばれてましたのでそれを直すと解決しました 回転系はややこしいので角度の求め方・文法に問題があると思い込んでました、 ナイスフォローありがとうございます
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:49:08.66 ID:729LSe1l.net] ほんとうにそこかよw
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:50:28.15 ID:ZIoHdMpu.net] マジかww 当たったw
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 03:11:45.86 ID:6OPlBEFh.net] エスパーがいると聞いて飛んできました
506 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:28:36.82 ID:2FgZyXyP.net] てす
507 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:29:06.93 ID:2FgZyXyP.net] iTweenを落としてみたので取り合えずオブジェクトにアタッチして、 iTweenTest.csで public class iTweenTest : MonoBehaviour { /* * ローカル座標系で指定座標へ移動・回転 * 第1引数:ターゲットGameObject, 第2引数:移動に関する各種パラメータのハッシュ * iTween.Hashでキーバリュー形式のハッシュ作成 */
508 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:29:42.63 ID:2FgZyXyP.net] public GameObject gameobject; void Start() { iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash( "position", Vector3.zero, "time", 5.0, "oncomplete", "complete", "oncompletetarget", this.gameObject, "easeType", "easeInQuad", "loopType", "loop" //"space", Space.worldでグローバル座標系で移動 )); /* iTween.RotateTo(this.gameObject, iTween.Hash( "y",180, "time", 5.0 )); */ }
509 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:30:07.01 ID:2FgZyXyP.net] //終了時実行メソッド //iTween.Stop(gameobject, アニメーションタイプ(オプション); //ターゲットのTweenを終了する public void complete() { iTween.Stop(this.gameobject, "move"); } } と設定して実行したら NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object iTween.RetrieveArgs () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6811) iTween.Awake () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6559) ってエラー出たんですが何か設定が足りなかったのでしょうか?
510 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:40:42.39 ID:1o9oiTSA.net] >>496 あまり役に立つかわかりませんが インスペクタからオブジェクトを指定するときアセットのオブジェを指定していないでしょうか? もしそうでしたらシーンのオブジェクトを選択すれば解決するかと…。 iTweenについてあまり詳しくないのですが… iTween.Stop(this.gameobject, "move"); のgameobjectの小文字のoが大文字のOである可能性が…? これが原因とは思えないですがtimeの数値にf(浮動小数点)が足りないということはないでしょうか。 "position",0を簡単なレベルの"x",0にしてみるなど…。 "loop"はiTween.LoopType.loop "easeInQuad"はiTween.EaseType.easeInQuadと略さないで書いてみたり…なんて(笑) 話がそれますが、利便性を重視(?)したオブジェクトの取得方法を書いときます private GameObject obj; public string objname = ""; void Awake (){ obj = GameObject.Find(objname); } インスペクタで任意のオブジェ名を指定する方法にし this.gameObjectの部分をこの場合だとobjに書き換えれば 名前だけでオブジェクトを指定できるのでちょっと便利です。 コードも少し節約? あと生成されたオブジェクトにも対応できる利点があります。 あれ、ちょっと適当なこと言ってるかも…直接取得でもできるかな…この話はスルーしてください…。
511 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:58:33.97 ID:1o9oiTSA.net] 先週あたりに質問したばかりなのですがエアコンが壊れて限界なのでついでに質問させてもらいます…。すみませんorz 長いですが質問までの経緯も載せておきます… 質問の内容は文字数オーバーだったので次スレを読んでもらえればと… 【出来事】 先日Blender(3Dモデリングソフト)を使ってキャラのアクション(モーション)までを作ってUnityでうまい具合に意図した動きをしてくれたのですが Unityで3Dのキャラが扱う剣の軌跡エフェクトについて試行錯誤しています。 標準コンポーネントのTrail Rendererではタイプがビルボード(なのかな…?)なのでうすっぺらさを感じます。 数種類組み合わせれば少しはいいのですがチャージなどや振った時のみ軌跡を適用するといったスクリプトでの制御もやりにくいと思い このさいBlenderのアクション制作時に追加でエフェクトを入れようかと思ったのですが ブレンダーの「エフェクトを作る」参考サイトには軌跡の様なエフェクトはなく そもそもレンダリングを前提としている話でパーティクル(Blender特有機能?)などを多用した物が多く FBXで書き出して付いてくるような品物ではないので悩んでいました。(一度ダメ元で作ったのですがパーティクルで作ったのでUnity上ではなにもおこらず…) そんな時にあるサイトでMayaという3Dソフトでモーションにエフェクトを追加しているブログを見かけ Mayaをインストールして半日かけて基本操作などを覚えてきたのですが Blenderから作ったキャラをFBX形式で読み取らせるとオブジェはメチャクチャ巨大、個別にした武器とキャラは離れているわ ボーンの設定がところどころ(ハンドル用ボーン)消えているわ、さらにはボーンの操作は回転しかできないのっ!?IKを付ければどうにかウウゥゥゥンモウイヤン 資源の共有は難点が多いと知りやる気も薄れそもそも初心者が3Dソフトを2つも扱おうとすること事態おかしかったんだ(´・ω;`)でもMayaに魅力を感じたんです。 っと、結局マヌケなことにまたBlenderに戻っていい方法はないか探している次第です。 これ以上無駄な労力を使い変な方向に進むのも危ないと思い(熱さ的にも) 質問をすることにしました。
512 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:59:09.34 ID:1o9oiTSA.net] 【質問】 そもそも剣に対して軌跡を付けるいい方法はどのようなものがあるのでしょうか? やはり3Dソフトでエフェクトを加えておくべきなのでしょうか? みなさんはいったいどのように軌跡を実装しているのかを教えていただければ嬉しいのですが このひと手間をどうかよろしくお願いします…
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 06:35:33.12 ID:KntiLZet.net] 武器の持ち買えとかないなら最初から作っといちゃってもいいけどな。 アセットちゃんじゃないがアセット使えば? フリーのが二つほどある。 まぁどれくらい使えるかは知らんが ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1728 ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2458 プロシージャルにメッシュ生成するという方法もある。 上のアセットも似たようなことはしてるかもしれん ttp://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-blade-special-effect-in-unity.39095/
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 07:59:53.54 ID:h1Bdtly/.net] アセットプロに聞きたいんだが アセットDLしてコードとか使い方理解するの難しくないの
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 09:53:13.04 ID:2bX0nnrh.net] >>501 アセットを買えば難しくないですよ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 11:55:17.46 ID:cd1uIHF5.net] 人気あるやつは日本語で解説してるサイトとかチュートリアル動画とかがあるから簡単 人気出るってことはそれなりに使いやすいってことでもあるし
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 12:29:26.59 ID:ux/6sItE.net] チュートリアル動画はともかく 日本語の解説あるところ利用しないとダメな人って 本当にいるのか?
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 14:37:56.43 ID:ZIoHdMpu.net] 一つ質問です 今アニメーションクリップ付きのプレハブを作ったんですけどそれをシーンに配置します そしたら思い通りのアニメーションが再生されてこれはこれでオッケーなんです で、そのプレハブを実行時に動的にinstantiateしたんですけどアニメーションが再生されません それで実行中にその実行中に生成されたものをチェックしてみたらanimator controllerの所が 空になってるわけです これは仕様なのでしょうか? 実におかしな挙動だと思うのですが プレハブを動的に生成した場合は生成した時にいちいちanimator controllerをくっつけて やらないと駄目なんでしょうか?
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 15:09:11.21 ID:KntiLZet.net] そんなことはない。手元ではできてる。 なにかがおかしいだけ。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 16:49:36.68 ID:ZIoHdMpu.net] すいません 完全解決しました まずジェネレーターオブジェクトのようなものを作ってそこに生成したいオブジェクトを 登録してたわけですね そしてそのジェネレーターが実行時にinstantiateで生成するというやり方だったんですが その登録してたオブジェクトがanimator controllerがついてない古いバージョンだったんです だから何度生成してもanimator controllerがついてないバージョンが生成されたというわけです 単なる凡ミスでした〜
521 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 18:53:03.26 ID:dIdsie32d] UnityのツールバーからAssets→SyncMonodevelepProjectをクリックして、Monodevelopに ブレークポントをつけてからデバッグしようとしたのですが、うまくデバッグが出来ずブレークポイント でちゃんと停止してくれません。 今までは問題なくデバッグが出来ていて、そのときのデバッグ中のブレークポイントは赤色だった のですが、デバッグ出来ない今は白色に変わっています。 手順を動画に収めましたのでどうか見てください。youtu.be/E2MJ8LvtJAY
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 19:06:04.16 ID:729LSe1l.net] しってた
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 19:32:20.74 ID:6WQo2nmC.net] UniWiiのwindows版ってどこかにないですか? UniWiiCommunity行ってもエラーでダウンロードできないです
524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 21:20:38.61 ID:1o9oiTSA.net] >>500 さん ありがとうございます。 早速試してみようと思います!
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 22:46:46.13 ID:h1Bdtly/.net] キャラコン使ってモノを操作するとき左右に動いてる時オブジェクトやカメラの向きを変えるのってどうやりますか
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 23:23:12.05 ID:85QOXmxl.net] >>512 アセットストアで検索しましょう。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 23:57:20.77 ID:29nUKgyp.net] もうちょい具体的に書いてくれ オブジェクトやカメラをキャラに向けるならLookAtを使うが
528 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 03:04:00.93 ID:ZRDIQswu.net] >>497 ありがとうございます アセットのオブジェとはiTweenがアタッチされているオブジェクトの事でしょうか? シーンビューにあるTestオブジェクトにiTweenとiTweenTest.csを付けて、 インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにTestオブジェクトを指定しています それと指摘頂いた public GameObject gameobject; iTween.Stop(this.gameobject, "move"); を小文字のoから大文字のOに修正しました public GameObject gameObject; iTween.Stop(this.gameObject, "move");
529 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 05:06:43.85 ID:8i3QXvER.net] >>515 自分が引っかかった単純なところなのであまり解決に繋がるかわかりませんが インスペクターでiTweenTest.csのGameObjectにオブジェクトを指定するウィンドウを出したとき その画面の左上あたりにAssetsとSceneと2つのタブがあると思いますが もしTestオブジェクトのプレハブなどを作っていたり アセットにオブジェクトを読み込んでからシーンに配置した場合 アセットにもTestオブジェクトという名前のものが存在し シーンにもTestオブジェクトが存在するかと思います この時誤ってアセットにあるTestオブジェクトを指定していると シーン上に存在するオブジェクトではないので受け取れないという感じです。 しっかりシーン上のオブジェクトを選択してあげればOKかと。 もしそれが原因でしたら NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object このエラーは消えると思いますが 残りの2つのエラーもそれが原因だといいのですが…
530 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 06:08:22.64 ID:ZRDIQswu.net] >>516 なるほど! あまり考えずにシーンから選択していましたが気をつけます エラーは消えなかったんですがuntyAnswersをgoogle翻訳したら 難解な日本語訳の中に「オブジェクトには直接iTween.csはアタッチしない」という文だけ 理解できたので外したらエラー消えました >>516 さんのアドバイスも色々参考になりました ありがとうございました
531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 08:47:19.59 ID:10V7SkVq.net] >>517 解決したようだけど… iTweenは適切な引数でスタティックメソッドを呼ぶだけででおk。インスペクタ上の操作は必要ない。 iTweenインスタンスはiTween自身が必要なタイミングで生成破棄を行うので、アタッチしたiTweenインスタンスは本来生成時に内部的に行われているはずの操作が正しく行われていないのが例外の原因ではないかと。 [] [ここ壊れてます]
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 09:08:30.28 ID:/3JuiaOh.net] まとめると iTweenは悪くない、君の使い方が間違っているだけだ ということになります
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 10:28:21.92 ID:RsaDysOO.net] ↓の配置でNav Meshを使ってオブジェクトを移動させようとすると 障害物と障害物の間に挟まって目的地に辿りつけないのですが 対策をご存知の方、おりませんでしょうか……。 ★ ■ ■ ● ★ = SetDestinationで設定した目的地 ■ = Nav Mesh Obstacleを適用した障害物 ● = Nav Mesh Agentで移動するオブジェクト AgentとObstacleに設定しているRadiusだと 絶対に間を抜けられないはずなので迂回してくれると思ったのですが…。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 12:32:43.27 ID:e0wLQq5g.net] >>520 違うアセットを買えばいいと思いますよ
536 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 12:35:18.49 ID:9BFzjjQL.net] >>520 障害物にstaticつければいけると思うよ
537 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 12:38:27.22 ID:1Y4H5R4U.net] >>520 アセットを買えば迂回してくれるようになりますよ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:02:34.38 ID:RsaDysOO.net] >>521 ありがとうございます。 ただ、今回使用していたのは購入したアセットではなく 標準で用意されている機能でした。 >>522 ありがとうございます。 staticを適用したところ、迂回してくれるようになりました。 ただ、staticを適用したあとでBakeをし直す必要があり 障害物はPrefab化して動的に生成する予定であるため この方法ですと解決できませんでした。 前提の説明が足りず申し訳ないです。 >>523 アセットの追加も検討してみます。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:56:01.41 ID:71xzcfVJ.net] 一つ質問なんですが mecanimのアニメーションイベントのことなんですけど 追加できるイベントってそのアニメーションクリップの1ループの範囲内ですよね? 例えばそのアニメーションが0.25秒のものだったとしてそれをループさせて0.75秒の 地点でイベントを呼び出すというのはどうやったらいいですかね? 今はやり方がわからなくてタイマーを作ってやってみようと思ってるのですがもっと エレガントな方法があったら教えて下さい
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:58:35.28 ID:e0wLQq5g.net] >>525 アセットを購入するのが一番エレガントです。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:19:20.18 ID:W+veCJPE.net] アフタヌーンからエスプレッソを飲みながらやってはどうか
542 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 14:44:36.42 ID:YpNJfnBq.net] >>525 エレガントかはわからないけれど、 呼び出し先のメソッドで何回呼び出されたかのカウントを取るっていうのはどうかな? 0.25秒で1ループなら、0.75秒目に3回目の呼び出しが来るはず。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:49:52.61 ID:71xzcfVJ.net] >>528 そうですね 秒で直接指定できないならそういう方法がいいんじゃないかと俺も思ってました ありがとうございます
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:10:50.41 ID:qV5tIR+q.net] >>525 元々の3ループをつなげて1ループにしたアニメーションクリップを使うとか。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:56:55.77 ID:71xzcfVJ.net] >>530 その方法も考えましたがちょっと力技過ぎますね いちいちアニメーション付けまで作業工程を遡らなければならないのが 良くないです やっぱりunity単体で完結させたいですから
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 18:08:08.22 ID:e0wLQq5g.net] >>531 アセットを買えばUNITY単体で完結しますよ
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:14:13.29 ID:/XGBxAHL.net] なんだろうこのなんか嫌な感じ
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:16:14.25 ID:/XGBxAHL.net] あれ?番号飛んでる ああ、アセットおじさんは普通に糞なんだけどね
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:41:16.24 ID:rm+4PMZC.net] テキパキ過ぎる返答のせいだな。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:56:56.50 ID:dqlghbh0.net] if(Input.GetButton("Vertical")){ if(Input.GetButton("Fire1")){ transform.eulerAngles.y += anglesSpeed; } if(Input.GetButton("Fire2")){ transform.eulerAngles.y -= anglesSpeed; } } こんな感じに「a」「d」を押すとカメラの方位が変わるようにしてるのですが、 これを見る通りFire1.,2にad設定しています すでに設定してあるverticalだけでやる方法はありますか
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:14:06.16 ID:F83bfZXz.net] if(Input.GetAxis("Vertical")>0)transform.eularAngles.y+=anglesSpeed; else if(Input.GetAxis("Vertical<0)transform.eularAngles.y-=anglesSpeed; とでもやっておけばいいんじゃね? 設定の仕方にもよるが端的に transform+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed; だっていいと思う。 あと普通Verticalに設定してあるのはswではないか?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:11.94 ID:W+veCJPE.net] よくわからないけど やりたいことは if( x> 0){}else{} やない?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:15.32 ID:F83bfZXz.net] すまん、下の式、 transform.eularAngles.y+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed; だった。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 03:56:21.25 ID:qweM4gzw.net] 宙返りするアニメーションをプレビューで見てたら、ピボットの赤い矢印がY軸上で一回転してますが、 このピボットの回転をしないで、アニメーション上の回転(宙返り)をさせることって出来ないんでしょうか。 Root Transform Position(Y) のBake Into Poseにチェック入れたら出来るだろうと思ったのですが、 出来なかったので質問します 用途はラグドールとメカニムを力技で合成させる時に、宙返り中だとY軸で(意図しない方向に)180度回ってしまう問題を解決するためです