1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 15:15:53.35 ID:HFPJwFqU.net] すみません、あと一つお聞きしたいんですが デバッガ(デフォルトのMonoDepeloperです)で、 メソッド名やクラス名から、そのメソッドやクラスの定義場所に 飛ぶ事ってできますか? メソッド名にカーソル合わせてファンクションキーで MSのVisualStudioは確か、F5か何かでそういう事が出来ました
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 15:30:25.22 ID:eJFMJ6UC.net] 人物のアニメーションをレガシーで制御したいと思い、 適当なFBXファイルをhumanoidからレガシーに設定し直しました しかし何故か右下のアニメーション確認窓で動きが確認できないので、クリップを切り分けることもできずで困っています 人物型のアバターをドラッグ&ドロップなどしても窓に
328 名前:反映されない感じです 今さらレガシーもなんだとは思うんですが、どなたかわかる方いらっしゃいますか? [] [ここ壊れてます]
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 16:19:20.74 ID:N3XLjMKC.net] >>320 アセットを買えばいいと思います
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 17:03:34.34 ID:6DBZchmd.net] >>305 これ、アクションゲーム作るときに凄く悩まされたんだけど、 毎フレーム更新してるから、レンダリング云々でガクガクになるから カメラ追従の位置をslerp使って中間を取るといいんだよね?
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 18:27:13.35 ID:XCqy4kdt.net] >>322 自分はカメラのpositionをターゲットに追従させながらrotationを向けている positionはSmoothDamp、rotationはSlerpを使っているけど Inspectorに何か表示されてるとガクガクなる(特に>>309 の条件で確実に発生する) Inspectorに表示されてることでどういった影響が出てるのかはよくわからない
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 18:42:29.10 ID:zFT18/Wd.net] バグっぽいのは公式に報告しましょう
333 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/07(月) 19:24:12.84 ID:xmI8T3g4.net] >>317 >HideInInspectorよりSystem.NonSerializedの属性使う方が >トラブルが少ないと書かれていたのでSystem.NonSerializedがいいのかなと思っていました もちろんどっちが良いということはない。 ただし用途によって使い分ける必要はある。 その機能がなんのために提供さてれいて、どんなときに使うものなのか常に考えていこう。 >>319 ソースを右クリックしたらGo to declaration(宣言に移動)ってのがあるからそれ。自分の環境だとショートカットはF12になってたよ。 ちにみにその下のFind reference(参照を探す)ってのが選択したクラスやらメソッドやらが使われてる場所の一覧出すやつ。
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 19:46:31.46 ID:HFPJwFqU.net] >>325 ありがとうございます。 F12でいけました!
335 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/07(月) 20:10:33.03 ID:AkErnja1.net] 衝突判定についてご教示ください。 立方体をマウスクリックした際に、どの面がクリックされたかを取得したいのですが Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay( Input.mousePosition ); if( Physics.Raycast( ray, out hit ){ // 立方体のどの面がrayと交わった?. } hitにオブジェクトのワールド座標等が格納されていることは理解したのですが どの面がクリックされたのか判別の方法がわかりません。 立方体の頂点座標が算出できれば面もわかるのかも知れませんが、知識不足ですみません。 ご存知の方いましたらご教示をお願いいたします。
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:13:26.02 ID:Ljm9tBgH.net] 失礼、自己解決です。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:15:20.63 ID:hxC6zxXd.net] >>320 の質問誰かお願いします FBXファイルがレガシーでのインポートに対応してないのかと思ったらそんなことないし よくわかりません 使ってるファイルは有名なフリーのアニメーションアセットです、たしかunity公式だったかな
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:43:00.20 ID:62bXAYEJ.net] スクリプトのエラーについて質問です。 先程まで普通に再生できていたのに突然NullReferenceExceptionという エラーが出るようになり再生できなくなってしまいました。 どうしたら元に戻るでしょうか? どなたかご教授宜しくお願いします。
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 20:54:38.50 ID:b1e9ZXbN.net] >>330 それがいわゆる有名な「ぬるぽ」というやつです。
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 21:46:09.56 ID:9cyM0yix.net] >>327 hit.pointで判定できると思うんだけど何か問題ある?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 22:03:54.63 ID:T/C3A20J.net] >>330 そのエラーメッセージのとおりヌルを参照するとそうなる。 とりあえずそのエラーメッセージをダブルクリックすれば MonoDevelopが起動してスクリプトのどこでエラーが起きてるのか
342 名前:教えてくれる。 今まで何故動いてたのか、とかどうすれば動くようになるのかは みてみないことにはわからん。 >>329 とりあえずFBXで必ず起きるという現象ではない、とは言える。 手元にあるものはLegasyにしても表示されている。 ただ確かに表示されないという現象が起きたことがあるな〜、 という記憶はあるな。 [] [ここ壊れてます]
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 22:32:23.90 ID:YdReXL8o.net] 該当のスクリプトをいじってないのに急にNullエラーを吐き出した時はUnityを再起動すると直ったりする 直らない時もあったりするからバックアップは必須
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 22:54:39.38 ID:WzLbsFo2.net] >>329 他のCGソフトに読み込んでアニメ確認が早い気もするがのー
345 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/07(月) 23:58:14.69 ID:xmI8T3g4.net] ( ・∀・) | | ガッ と ) | | Y /ノ 人 / ) < >__Λ∩ _/し' //. V`Д´)/ ←>>331 (_フ彡 /
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 01:10:11.26 ID:6jeNO0ogg] 大量のスプライトをそれぞれ個別にプレハブ化したいのですが 一括でできる方法はないでしょうか? ■環境 : Unity4.51 f3です。 ■目的 : 2Dゲームのマップチップ用の画像(スプライト)を テキストデータに記述したマップ作成用データを元にして チップごとにInstantiateで作成・配置したいのですが プレハブ化するために複数のスプライトをまとめて hierarchyビューなどにドラッグ&ドロップしてしまうと 「Create New Animation」と表示されてアニメーション 作成になってしまいます。 ご存知の方がおられればアドバイスいただけませんか。 よろしくお願いします。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 09:25:06.86 ID:NX4W3vdm.net] アセットを買えばいいんじゃね
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 09:29:06.74 ID:Qd6T63my.net] >>338 ダメに決まってんだろこのアスペが。
349 名前:309 mailto:sage [2014/07/08(火) 09:51:12.27 ID:4qnhUGqB.net] >>332 ありがとうございます。 hit.pointは衝突した座標が取得できると思うのですが そこから立方体の各頂点、面はどうすれば判別できるでしょうか? 見当違いなこと聞いてたらすみません。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 10:02:05.26 ID:ZJvtMt/G.net] >>333-316 返信ありがとうございます。 今度からはちゃんとバックアップ取っておくように気をつけようと思います‥‥ エラーが出てる箇所は if(transform.position.y < fallLimit || transform.position.x < cam.transform.position.x -8){ Application.LoadLevel("menu"); } Destroy(gameObject); } ↑の if(transform.position.y < fallLimit || transform.position.x < cam.transform.position.x -8){ この部分なんですが、どこがおかしいのかよろしければ教えて頂けないでしょうか?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 10:28:29.63 ID:ytRwZWLO.net] >>313 ttp://uwebkit.com これがWindowsで使えるWebViewを提供してる、ただしプラットフォームがWin,Mac,iOSのみ Win側の実装は別プロセスでWebKitブラウザサーバが動いていてそいつにレンダリングさせた画像を取得する方式 俺はコレとGreeのWebViewのAndroidとをラッパーと#ifでAPIそろえてから使ってる。 uWebKit単体はテクスチャレンダリングとかも含んでるのでAndroidを捨てるなら3Dゲームのシーン内で看板にしたりとかもできる
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 10:28:45.55 ID:t1kUpUtT.net] >>340 恐らくだが、 コンタクトポイントは物理エンジンが 衝突検知したときに生成してよこしてくる。 ttp://docs.unity
353 名前:3d.com/ScriptReference/Collision-contacts.html The contact points generated by the physics engine. コリダー自体はメッシュコリダーだけではなくスフィアやカプセル、 キューブなんかもあるのでコンタクトポイント生成の仕組みに 頂点や面は常に関係している訳ではない。 ということはメッシュコリダーを使った時に頂点や面の情報を提供するには 特別にその為の機能が実装されていてその情報をストアするデータ構造が 用意されていなければならないはずだがそういうものはない。 てあたりから考えるにコンタクトポイント配列から一番近い面、頂点なりを 割り出す機能を自分で実装するしかない、のではないかな。 [] [ここ壊れてます]
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 10:33:31.76 ID:t1kUpUtT.net] >>341 その中身だと多分cam、が割り当てられていないとか 実行時に消滅しちゃってるとかそんな話じゃない?
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 11:08:22.80 ID:ZJvtMt/G.net] >>344 ご指摘通りcamが割り当てられていなかったみたいでした‥‥。 助かりました。ありがとうございます!
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 12:18:46.50 ID:QX88T4yM.net] >>333 >>335 ありがとございます Raw Mocap Dataってアセットを使ってたんですが、 どうやらここのFBXデータは軒並みレガシー化が出来ないようです 理由はよくわかりませんがメカニム専用に作られてるんでしょうね 他のアセットでは出来ました 使いたいモーションはここのやつだったので残念です
357 名前:309 mailto:sage [2014/07/08(火) 12:42:36.02 ID:4qnhUGqB.net] >>343 ありがとうございます。 そうですよね…… そもそも衝突したオブジェクトが立方体かどうかなんて エンジン側には関係ないわけで、自分で計算するしかありませんよね。 その計算方法がいまいちピンとこないのですが……数学がんばっとけばよかったな。 また質問させていただくかもしれません。 回答くださった方、ありがとうございました。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 12:43:59.96 ID:Qd6T63my.net] >>338 ダメに決まってんだろこのアスペが。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 12:48:54.92 ID:t1kUpUtT.net] >>346 ちょっと開いてみたがこのデータはモデル(メッシュ)が入ってないんだわ。 なのでレガシーにしてプレビューしたいならまずRawMocapDataの 一番上の階層のDefaultAvatarのリグをレガシーに設定した上で Animationsの中のクリップをレガシーにしてプレビューの右下にある 人マークをクリックしてotherを選べばFBXやPrefabの一覧が出てくるので そこでさっきレガシーに設定したDefaultAvatorを選べばプレビューできる。 少なくとも俺のところではできた。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 13:23:17.22 ID:xirEgGux.net] >>349 アセットをかったほうがいいよ
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 13:57:39.34 ID:ddu7OeuU.net] RPG、SRPG系ゲームのセーブ・ロード機能を作りたいです。 ググってみるといくつかサイトが見つかったのでバイナリでデータを 保存するという処理を見つけました。 ttps://github.com/KentaYanase/KentaYanase/blob/master/Unity/SaveLoad/SaveLoad.cs これってRPG、SRPG系ゲームのセーブ・ロード機能として使えますか? あと実際ちょっとこの処理を使ってセーブをやってみたのですが、この処理の使い方に 「セーブしたい時はコードから"SaveLoad.Save();"とするだけです」と書いてありました。 なので、SaveLoad.Save();と書いてコールしてみましたが、以下のエラーが出ました。 IOException: Sharing violation on path C:\Users\user\Documents\RPG test\Save\SaveData.dat デバッガで追ってみると上記コードの137行目bf.Serialize(fs, data);でdataの中身がnullでした。 おそらくこれが問題だと思うのですが、dataの格納処理はCrateSaveFileメソッドでのみやっています。 しかし、SaveLoad.Save();と記述してコールするとCrateSaveFileメソッドはコールされないようです。 これではどうやってもdataに値は格納されないと思うのですが、これは上記の元コードが 間違っているのでしょうか?それとも私の解釈が間違っているのでしょうか?
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 14:07:46.08 ID:baCtLp31.net] >>348 回転していない原点中心の立方体だったら点がどの面上か判定するのは簡単でしょ 逆に言えば逆行列を掛けてその状態までもっていけばいいんじゃないのかな 力技でいいなら立方体のコリジョンを面ごとに分割してもいけそうな気がする 試してないからうまくいくかは知らん
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 16:59:41.35 ID:XshOldtu.net] >>351 見る限りは初回のみCreate、以降はSaveで呼び出すみたい。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 18:29:48.19 ID:ddu7OeuU.net] >>353 確かにその分岐で起動するとエラーメッセージは出なくなりました この処理ってどう見てもsettingsクラスとconfigクラス内のものだけを バイナリファイルにセーブする、っていう意味ですよね? つまり主人公のパラメータだのセーブ時の主人公の位置だの シーン名だの敵の位置だのイベントフラグだの、それら全部を settingsかconfigクラスに列挙してdataの対象にする必要がある、という事ですよね?
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 18:43:34.20 ID:t1kUpUtT.net] そりゃそうだ。俺が何をセーブしたいか自動で判別してくれる セーブロードクラスとか怖すぎるだろw まぁゲームコントローラーで作った独自クラスの中身を セーブするように改造してもそれほど面倒ではなさろうだけど
366 名前:309 mailto:sage [2014/07/08(火) 18:45:16.78 ID:4qnhUGqB.net] >>352 私へのレスかな?(違ったらスミマセン) 実はその立方体は絶えず向きを変えながら動きまわってまして。。。 衝突点(RaycastHit.hit)と立方体の原点(RaycastHit.transform.position?)は取れると思うので どうにか導きたい。 考えてみます。ありがとうございます。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 19:02:51.92 ID:F4NuZqsK.net] >>354 俺もその投稿みたとき「何をセーブするの?」って思ったよw そのアセットは触ったこと無いけど、 C#はクラスデータをserialize化する機能があるから、それでパックしてるんだろうね となるとポインタ的な何かが必要で、それが無くてNULLなんじゃね?
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 19:33:47.74 ID:ddu7OeuU.net] >>357 単純にdataインスタンスにシリアライズしたsettingsクラスとconfigクラスを 入れるメソッドを経由してなかったからみたいです これって例えばパラメータとかフラグ管理してるコンテナクラスとか 色んなマネージャークラスや敵クラスとか、ロード時読み出したいクラス全部に System.Serializable ()]属性付けないといけないって事ですよね?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 19:42:19.15 ID:GK/wakWz.net] >>349 ありがとうございます! 確かにおっしゃる通りで、DefaultAvatarをコピってDefaultAvatarLegacyってのを作って それをLegacyに設定すると表示されるようになりました、感激です! ただ Raw Mocap Dataのうち例えば Idle/Idle_Neutral_1 Idle/Idle_Neutral_2 など、表示はされるもののTポーズのまま動かない、みたいな状態になるものが多いですね Idle/IdleR_To_IdleL_1 Idle/IdleR_To_IdleL_2 とかはピボットの位置と大きくずれてたり でもだいぶ核心に近づいてきました!
370 名前:333 mailto:sage [2014/07/08(火) 21:23:19.99 ID:baCtLp31.net] >>356 レス番号間違えたけどさっきのは329へのレスね 立方体が動き回っていても位置(position)と回転行列(rotation)が分かれば問題ないはず 衝突点と立方体中心の差分を取って回転行列の逆行列を掛ければ333に書いた状態になる(多分)
371 名前:314 mailto:sage [2014/07/08(火) 22:38:42.03 ID:A3tN0KUo.net] >>356 難しく考えすぎだと思う hit.pointはワールド座標ですが
372 名前:transform.InverseTransformPoint(Vector3)でキューブオブジェクトのローカル座標に変換できます 後は(1,0,0),(-1,0,0),(0,1,0),(0,-1,0),(0,0,1),(0,0,-1)との内積を計算して1に最も近いのがヒットした面の法線方向です 立方体なら簡単に分かる問題 void Update () { if(Input.GetMouseButton (0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(ray,out hit)) { var hitPointLocal = transform.InverseTransformPoint(hit.point); var faces = new Vector3[] { Vector3.right, -Vector3.right, Vector3.up, -Vector3.up, Vector3.forward, -Vector3.forward, }; var face = faces.OrderBy((c) => Mathf.Abs((1.0f - Vector3.Dot(c,hitPointLocal)))).First(); Debug.Log (face); } } } こんな感じでどうでしょうか?(Linq使ってるのでusing System.Linq;を頭に追加してください) [] [ここ壊れてます]
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 22:43:57.76 ID:A3tN0KUo.net] あ、すまん。hitPointLocalは正規化したほうがいいかも
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 23:47:44.77 ID:GNYY4mLA.net] >>358 自前でやるのが筋。 とか思っちゃうおれはオールドタイプなのか? ゲームシーンをごっそりセーブするなら、 Save Game-JSON+Binary っていうアセットはどう?
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 00:59:16.29 ID:w8x3TA41.net] >>363 ありがとうございます。 そのアセット知らないので、ちょっと調べてみます
376 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 06:19:09.35 ID:qEp+Q++O.net] Unity2Dでsin cosを使ってオブジェクトを滑らかにカーブ移動させるのに、 参考になるようなサイトはないでしょうか?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 10:09:57.48 ID:kwPBdcPP.net] >>365 普通に使えばええやん ゲームで滑らかにカーブ移動させたいならスプラインとかエルミート曲線の方が良くないか?と思わないでも無いけど どんな移動させたいのか具体的に書いてくれれば幾らでも参考サイトや有用Assetやらコードやら示してやれるがこの質問だけだとどもならんよ
378 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 11:28:06.03 ID:CEnQGpTX.net] >>366 アセットを買えばどもなるよ。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 11:32:48.63 ID:kwPBdcPP.net] >>367 今回の質問には私の知っているAssetがあるが、使っても居ない君には示すこともできないだろうwwww
380 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 12:10:31.54 ID:CEnQGpTX.net] >>368 アセットを買わないと知っているから持っているに変わらないよ。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 12:23:24.35 ID:pJQ0Abwo.net] 今日のアセット担当は日本語レベルが低いな
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 12:29:16.04 ID:UnwO4uOl.net] だいぶあせっとるんだろう
383 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 12:30:02.63 ID:CEnQGpTX.net] >>370 アセットを買えば理解できるようになるよ。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 12:58:05.82 ID:waqeFJ7J.net] 必死にレスしてるw
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 15:23:38.35 ID:H9+HAVhV.net] 天安門事件
386 名前:309 mailto:sage [2014/07/09(水) 15:44:09.25 ID:bOZmpXlN.net] レス遅くなり申し訳ありません。 >>360 >>361 あ、ローカル座標に変換できるのですか。 確かにそうであれば動き回ろうと関係無い…… お二人はそれ前提で話されてたんですね、難しく考えすぎていました。 コードまで載せてくださってありがとうございます。 実装の参考にさせていただきます。 Linqは知りませんでした。SQLをそのまま書けるイメージでしょうか。 面白そうです。 ありがとうございました!
387 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 16:44:41.03 ID:CEnQGpTX.net] >>375 アセットを買えばもう少し人生の余裕が出来るよ。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 17:05:38.35 ID:69aPN37H.net] >>376 アセットおじさん。 彼女ができるアセットを教えてください。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 17:16:02.29 ID:c/2zjphJ.net] アセットおじさん オレが寝てても妖精さんが勝手にコードを書いてくれるようになるには 具体的にどのアセットを買えばいいのか教えてください。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 17:20:08.47 ID:kwPBdcPP.net] おじさんの弱いところは358の返しに ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18705 これを貼らないところかww
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:00:23.83 ID:K5w5Fazd.net] うにてぃちゃん、えらくすさんだトコ住んでるんやな 誰か可愛い部屋つくったれや
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:09:35.30 ID:g5+qSqKX.net] >>379 3枚目のSSで、もうほとんど M字開脚&アヘ顔ダブルピースを喚起
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:27:00.09 ID:yYdGlLLJ.net] ちょっと待って、>>371 がなんか言ってる
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:41:53.55 ID:69aPN37H.net] >>380 とりあえず、これ置こか? https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8329
395 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 19:55:30.85 ID:ly6OeI7iU] マルチレンダしたいのですが、カメラ1つ増やさないと絶対にできないんでしょうか。 カメラのSetTargetBuffersやグラフィックのSetRenderTargetを使ってマルチレンダ自体は しているのですが、マルチレンダをしたカメラの出力先がレンダテクスチャになってしまうので 仕方なくもう1つのカメラを使って画面に出力結果を出している感じです。 ドローコールが2倍になるのは避けたいです。 あとカメラとグラフィックの2つの関数の違いがわかりません。
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:33:46.82 ID:CEnQGpTX.net] >>380 アセットを買えば部屋もつくってもらえると思いますよ。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:44:59.75 ID:He9lO1nK.net] 珍しくアセットおじさんがまともなこと言った
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:50:35.88 ID:4BHyJEoT.net] 作成した飛行系キャラクターに歩くモーションを適用したら 地面に降りて歩くようになってしまったんですけど これは足のIKとかが関係してるのでしょうか? どうやったら浮くようになりますか?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:56:04.45 ID:X3K0xNpT.net] animatorコンポーネントの ApplyRootMotionの項目のチェックをはずす。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 03:37:17.91 ID:xx5UL/cu.net] AというオブジェクトのTransform(ポジションとローテーション)を BというオブジェクトのTransformに近づけていくのに簡潔な書き方ってないでしょうか 下記のように書いたんですが float x = Mathf.Lerp(A.transform.position.x, B.transform.position.x, t);. float y = Mathf.Lerp(A.transform.position.y, B.transform.position.y, t);. float z = Mathf.Lerp(A.transform.position.z, B.transform.position.z, t);. float rotationX = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.x, B.transform.rotarion.x, t);. float rotationY = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.y, B.transform.rotarion.y, t);. float rotationZ = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.z, B.transform.rotarion.z, t);. A.transform.position=new Vector3(x,y,z); B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ); これだとちょっと冗長すぎて、もっと簡潔な書き方があると思えてなりません どなたかアドバイス願えますでしょうか
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 03:40:59.03 ID:xx5UL/cu.net] あ、コードの最終行は × B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ); ○ A.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ); でした というか欲を言うと A.transform += (A.transform-B.transform)*0.1f みたいに一行で全て済むのが理想ですが、さすがにこれはないですよね…
402 名前:346 [2014/07/10(木) 05:46:31.66 ID:xAErvCZm.net] >347 レスありがとうございます 2D横シューティングでよくあるような雑魚敵が画面真ん中くらいまで直進した後、 画面内側へ向かってカーブしていく動きを作ろうと思っています
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 05:52:23.17 ID:2vomgG9s.net] iTweenを覚えたらいいのに
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 07:29:03.59 ID:bIU8XwO6.net] 移動中に攻撃したり撃破されたりする処理を書くことを考えたら 自分で移動処理書いたほうがいい気もする
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 08:00:45.27 ID:9ExPOmiK.net] >>388 おおっ そんなに簡単に出来るんですか ありがとうございました
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 09:1
] [ここ壊れてます]
407 名前:4:32.54 ID:eKSeBp7C.net mailto: >>389 まぁ A.transform.position = Vector3.Lerp(A.transform.position,B.transform.position,t*Time.deltatime); A.transform.rotation = Quaternion.Lerp(A.transform.rotatin,B.taransform.rotation,t*Time.deltatime); とかだろうな。 [] [ここ壊れてます]
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 09:14:35.97 ID:U1Yt5b0K.net] >>389 positionに対してはVector3.LerpとかVector3.SmoothDampを使えばいい rotationはQuarternionだからVector3は使えないし、xyzを線形補間してもスムーズに変化しない Quarternion.SLerpを使おう
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 09:17:10.37 ID:/MrudUJp.net] >>391 は>>392 が答えてくれてるけどiTweenってAsset買うか https://www.google.co.jp/search?q=Hermite+curve をググると良い Unity上の実コードだと wiki.unity3d.com/index.php?title=Hermite_Spline_Controller ここに実サンプルがある
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 12:19:31.02 ID:zK1oDZ7N.net] iTweenってタダだろ
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 14:31:24.08 ID:YqQyc3Kt.net] >>392 ,375,376,367 ありがとうございます! 全部参考にさせて頂きます!
412 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 17:44:54.12 ID:1NZl2Q51O] 四次元のQuaternionと三次元のVector3が何故掛け算出来るのか理解出来ません 例えばtransform.rotation * Vector3.forwardをすれば ローカル座標のz軸をワールド座標に変換して出力する。 結果がこうなるもんだと覚えるしかないと思ってます
413 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 20:19:25.24 ID:Ntyozi8+.net] レースゲームを作りたくて移動のキー入力まではしたんですが キーを離した瞬間物体がビタッと止ります。 車のような制動距離や遠心力を付けるにはここからどうすればいいでしょうか。 void Update () { if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(transform.forward* 1f); } if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) { transform.Translate (transform.forward * -1f); } if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) { transform.Translate (transform.right * 1f); } if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) { transform.Translate (transform.right * -1f); }
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:27:57.36 ID:2vomgG9s.net] Rigidbodyでしょうね
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:32:16.10 ID:mOHUqZSy.net] >>401 ホイールコライダー使うのもいいかも
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:41:35.99 ID:KpRwf/VL.net] >>401 アセットを買って使えばいいかも
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 21:02:10.49 ID:eKSeBp7C.net] >>401 とりあえずColliderとRigidbodyつけて if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) { rigidbody.AddForce(transform.forward*0.1f) } とかやっていけば多少それっぽくなる。 勿論このままだと無限加速してとんでもないことにはなるし 横滑りも収まらないのでアレだが。 無料のアセット配ってるのでみてみれば? ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10
418 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 21:26:22.26 ID:Ntyozi8+.net] >>402 >>403 >>404 さっそくの返答ありがとうございます。 wheel colliderとRigidbodyをつけてみますスクリプトを書き換えてみます。
419 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 23:24:40.19 ID:ZuKA9b6a.net] >>401 のレースゲームみたいなので制動距離つけるには3DにしてFrictionつければいいと思うのだけど、 もしそれをRigitbody2Dで実現するとしたらどうしたらいいと思います? updateで速度と反対方向にaddForceをかけ続ける感じになるでしょうか。 それならそもそもUnity使うより他の2Dエンジン使ったほうがいい、ってのはあるかもしれませんが…
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 23:58:50.73 ID:Z7LGASn7.net] ご存知の方がいたら教えていただきたいです。 Facebook SDK for Unityについて。 FB.AppRequestで送ったリクエストは、 スマホ用Facebookアプリのお知らせエリアに 表示できないんでしょうか?また、何か表示させる方法はありますか? Webブラウザ版のFacebookでは問題なく確認できました。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 00:33:28.98 ID:numCCkDS.net] >>407 それじゃダメなん?w そもそも自動車の場合進行方向と横方向では 挙動自体が違う訳で本当にそれっぽくしようと思ったら そんな単純にはいかんと思う。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:22:02.11 ID:z/FG1Lf53] 2Dゲーム作っているんですが SpriteEditorでアトラスの切り出し&中心設定が面倒なんで テキストデータかなんかから一気にスプライト作れませんか?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 01:45:42.27 ID:RH+BKqCS.net] 物理演算が必要なMMOを作ろうとした場合、敵の座標計算や物理演算などをサーバー側でやってもらいたいのですが、unity の物理演算をこなしてくれるサーバーシステムってあるのでしょうか? 可能であれば、Unityでプログラミングしたものをサーバー側(Linux)で画面ナシで動かせるど有り難いのです。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:13:53.43 ID:numCCkDS.net] >>411 この辺? ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:18:08.01 ID:numCCkDS.net] 特別なサーバーシステムといったものはないと思う。 サーバー的に動くプレイヤーをNoGraphicsで動かすとか?
426 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 02:28:50.92 ID:LjXj+et2.net] >>407 お答えありがとうございます。現在3Dで製作しています。 >>402 、>>403 、>>404 までのを参考にSphereColliderとRigidbodyを付けてスクリプトを書き換え その後、Frictionをいじったらビタ止りはなくなりました。(ブレーキ付けないといけないですね汗) 現在 void Update () { if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) { rigidbody.AddForce(transform.forward*=10f); } if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) { rigidbody.AddForce (transform.forward*=-10f); } if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) { rigidbody.AddForce (transform.right *=10f); } if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) { rigidbody.AddForce (transform.right *=-10f); } 教えてもらったやつそのままですが(´;ω;`) >>409 言われてみれば横方向と進行方向ではだいぶ違いましたw もう少し調べて進行方向どブレーキを追加できるようがんばってみます。