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個人製作ゲームはなぜ売れないのか



192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 18:09:48.56 ID:ESk/YNtT.net]
>>184
結論から言うと、モデルケースはある。

具体的には、「マインクラフト」。死ぬほど売れたし、PS3の日本語版も売れるだろう。

売れ行きではなくて、単純にゲームシステムの尖り具合という意味なら、
入国審査ゲーの「ペーパーズプリーズ」とかもいいモデルだと思う。


別に批判という訳ではないが、>>184の投稿にせよ「(なぜか)日本人限定」という枠組みに囚われていて、
「日本人は、『問題解決能力』は高いが、『問題設定能力』が低い」という言説そのまま、的な部分はある。

「日本人はある枠組みのなかで突き詰めるのが強い」と思うし、弾幕シューやノベルゲーも
ジャンル的に「定番モノ」が強い。結局、「あるジャンルに対する強い思い入れ」が強力な
モチベーションになっているとは思う(もちろん日本人特有ではなくて、海外でもノスタルジックな感じの
個人制作ゲーは多数出ているが)。

個人的には、個人制作ゲーは、「稼ぐことを第一目標にすると失敗する」と思う。
まずは、名刺代わりの一作を作ることが大事だと思う。「〜を作った〜さん」的な。

ぶっ飛んだ発想に自信があってネタに走るなら、steamに行ってもいいし(山羊シミュレーターや
石シミュレーターがあったり、英語勉強しておくと便利だし)、ブラウザゲーでエロに走るのも良し、
スマホもスマホで戦い方はある(けど、それは書かない。というか、それくらいは自分で考えるべきだと思う)。






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