- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/29(日) 14:19:03.64 ID:a5QeqSA0.net]
- ■過去スレ
ファミコンのプログラム pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/ ファミコンのプログラム2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/ ファミコンのプログラム3 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/ ■関連サイト MagicKit Homepage www.magicengine.com/mkit/ すずめ愛好会 web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング gikofami.fc2web.com/ わいわいの巣 www.geocities.jp/yy_6502/ mck hogehoge takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ NES info, programs, and demos nesdev.parodius.com/ pgate1@crystal crystal.freespace.jp/pgate1/ cc65 @ wiki www34.atwiki.jp/cc65/
- 148 名前:145 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:05:28.57 ID:Ye30GFaz.net]
- >>147
なんでそんな否定からはいるのさ? 「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか 指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」 まで言わないと伝わらない? あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、 ちょっと考えれば想像できると思うんだが。 146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」 するって発想を褒めてるんだろ。 まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^
- 149 名前:146 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:18:00.10 ID:BSoZ156l.net]
- >>147
メイン画面とステータス部の分割、疑似3D、疑似多重スクロール、 ゆらゆら燃える炎、巨大ボス、 そこに挙げてくれた例含めて実際に見て知ってるし、仕組みも理解できる。 理解できないのは、コズミックイプシロンくらいなもんでさ。 www.youtube.com/watch?v=C8F39OhAiRc#t=25 でも16*16ドットのブロックを行ごとに8ドットずつずらして表示、なんて使い道は見たことなかった。 その発想がすごいって話よ。
- 150 名前:145 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:44:20.53 ID:Ye30GFaz.net]
- 補足。
ラスターに関して147の言ってることは技術的に正しいんだけど、 他人がそれを理解してないのを前提に、否定してるのが、ちょっとカチンときたということ。 (145も146もこの件に関して技術的に勘違いはしてないと思う) >>140 とか >>131 とか手を動かしてるひとを応援してるんで、こんなレスでスレを汚してごめんよ。 >>146 当時のこういう使い方はあったのかは気になるね。 ヘックスといったら信長の野望くらいしか記憶にないなぁ・・・あれは4x4だから問題ないし。
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