- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 20:40:12 ID:MvXDyxzs.net]
- マルチプラットホームな汎用ゲームライブラリの
SDLについてのスレッドです。 最新情報、参考になるソース、質問等なんでもどうぞ 本家 ttp://www.libsdl.org/ SDL_mixer ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/ SDL_image ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_image/ SDLdoc-jp ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/ GamDev ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BSDL%5D%5D 初心者の初心者による初心者の為のSDL ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/ 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 11:44:26 ID:g1iwHtNj.net]
- Linux板にもあるんだな
pc11.2ch.net/test/read.cgi/linux/1025048946/ どこも過疎なんだな
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:00:07 ID:ury5peHE.net]
- まぁどの板も見てる人は同じだったりするんだがなー
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 15:13:44 ID:J1ZUF3NO.net]
- >>391
あるあ…あるあるwww
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 20:27:22 ID:tvwU/dRy.net]
- >>391
禿同
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 19:00:42 ID:NcF3Cdso.net]
- pitchってなんなんだよ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:59:00 ID:pYdSfSIz.net]
- サーフェスが内部で持ってるバッファの横幅のバイト数
主に効率の理由で、SDL_CreateRGBSurfaceは要求されたwidthより多めにバッファを確保することがある そのためwidthとは別に、実際のバッファサイズpitchを提供している
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 11:20:50 ID:zSv4yW5k.net]
- 大抵は
width * BytesPerPixels == pitch になるんだがwidthが中途半端な値の時に行末にパッディングを入れて 効率よくアクセスできる様に行頭位置を調整したりする環境があったりする。 そういう環境では、 width * BytesPerPixels != pitch になるんで座標(x, y)の値をpixelsから得るときなどpitchを使う方ようにする。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 23:15:51 ID:E25maqZD.net]
- SDLで垂直同期待ちをするにはどうしたらいいのでしょうか
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 00:20:15 ID:O+mIJJsX.net]
- SDL_SetVideoModeでSDL_FULLSCREEN | SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUFを指定してSDL_Flip()
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 00:52:22 ID:joZZV7Mo.net]
- できないです
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 12:13:46 ID:/PVOVvfC.net]
- >>397
環境が分からんけど OpenGL 使うなら SDL_GL_SetAttribute() で SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定する
- 401 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 18:30:43 ID:sDHPm4PI.net]
- ローグライクのようなビジュアル的な計算が不要なゲームだと、
OpenGL使わずSDLだけでも十分って認識でおk?age
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 19:19:02 ID:KWqzL4Cx.net]
- >>401
SDLもいらね。CUIで十分だ。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/28(日) 00:08:39 ID:ywJLJ5bX.net]
- SDLの本が全く無いのがおかしいと思います
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:34:11 ID:HORigyY6.net]
- じゃあ書くしかないよね!期待してる
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:34:35 ID:bZPPtuvi.net]
- シンプルなのに本が必要って理解できない。
関数の説明とかサンプルがあれば十分だと思う。 言語を本を見て勉強する人も理解できない。 文法なんて数日で慣れるし、実際にコーディングした方が早い。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/28(日) 00:37:11 ID:UHxRgRz6.net]
- >>402
タイル版が好きです。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:27:56 ID:pwgcLYGU.net]
- 実行ファイルに埋め込んだリソースのBMPを読み込むにはどうしたらいいんですか
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:46:46 ID:hxaVetwq.net]
- SDL_RWFromMem と SDL_LoadBMP_RW で
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 03:02:11 ID:7LpS17TZ.net]
- プログラムの中でgzファイルを解凍して使うにはどうしたらいいですか
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 08:59:42 ID:X32fjlJI.net]
- もうそれ SDL 関係なくね?
zlib 用意して gzopen, gzread, gzclose あとはここ www.gzip.org/zlib/rfc-gzip.html
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:26:22 ID:z/8BAJ4t.net]
- >>408
すいません。SDL_RWFromMemに与えるべき引数が分かりません。 VisualStudioでresource.rcという下記内容のファイルを作って、 RSC_BMP BITMAP "./test.bmp" test.bmpを実行ファイルに埋め込むことはできているのですが、どうやって取り出したらいいのでしょうか。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 21:21:20 ID:X32fjlJI.net]
- え、そこから?
なら FindResource, LoadResource, LockResource で
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:20:05 ID:YWNjq98X.net]
- 実行優先度を設定する関数とかない?
今のところ窓でしか使ってないんだけど、 せっかくのマルチプラットフォームでWin32API使うの勿体無い('A`)
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 14:19:49 ID:lj8fHqwo.net]
- 可搬性のあるやり方は未だ無いと思う
__WIN32, __darwin, __linux, __unix, __FreeBSD で場合分けするしか無いんじゃない?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 18:20:43 ID:jIK/N1/Y.net]
- 結局そうなるよね。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 18:49:37 ID:MeotJZ+F.net]
- マルチプラットフォームw
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 19:33:44 ID:P5gI9MRs.net]
- >>416
は何がおかしいのか分からない。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 19:45:31 ID:qKXo/Ur3.net]
- 時々居るよね。意味もなく笑う人。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:38:25 ID:8opud4vC.net]
- Winだと、printfとかが使えなくなかったっけ。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:44:50 ID:Ra9uEb/u.net]
- そんなことないよ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:47:12 ID:we+x1PU3.net]
- >>419
標準出力の内容がstdout.txtに書き出されるとかそういうのじゃなくて?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:29:17 ID:8opud4vC.net]
- >>421
そう、それです。めんどくさいよね。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 02:33:22 ID:iR0h6COQ.net]
- SDL_SetVideoModeを繰り返し呼んでも問題ないでしょうか
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 03:43:12 ID:iR0h6COQ.net]
- SMPEG_playで再生中の動画の現在の再生時間を得るにはどうしたらいいですか
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 03:51:05 ID:iR0h6COQ.net]
- SDL_getinfo()でできましたありがとうございました。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 05:22:51 ID:zcH5fUUq.net]
- サンクスコ
とりあえず__WIN32のだけ適当に作るわ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 14:13:15 ID:LWn7Xmbh.net]
- _WIN32はあったけど__WIN32はなかったような
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:32:24 ID:fCZ60H43.net]
- やけにCPU使用率高いなと思ったらSDL_VideoDriverName()の結果が"windib"でさらに
SDL_SetVideoModeの戻り値のflags見たらSDL_HWSURFACEがセットされてねえし。 ネットの情報調べたらデフォルトでwindib使うようになっててハードウェアアクセラレーション使いたかったら opengl使えとか書いてあるしまじ糞ライブラリ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:55:52 ID:fCZ60H43.net]
- デフォルトでハードウェアアクセラレーションの効かないグラフィックライブラリ。
SDL_putenv("SDL_VIDEODRIVER=directx");やっても遅くなったし。。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:59:36 ID:NixP6Nts.net]
- >>427
ちょっとSDL_main.h辿ってたら #if defined(__WIN32__) だったからこのまま使ってるんだけど、 WIN32、_WIN32、__WIN32、__WIN32__とも動作するみたいだった
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 16:53:05 ID:oA4Vb9yJ.net]
- マウスがウィンドウの内部にあるかどうか判定する方法ありませんか?
ウィンドウの外にいくとマウスがクリックしたことになるので。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 19:39:29 ID:6E06gPMO.net]
- たまに >>482 みたいな勘違い君がいますがSDLはグラフィックスライブラリではありません.
- 画面の初期化 - ジョイスティック,マウス,キーボードでの入力 - PCM出力 のためのライブラリです. ってか昔Windows環境のデフォルトドライバは dirextx だったんだが ちょっと前に windib がデフォルトになった.現状の SDL の directx ドライバ ってDirectX 5 とかだしね. 今の directx ドライバ使ったとしても SDL_FULLSCREEN|SDL_HWSURFACE を指定して かつ実際にハードウェアサーフェスになってなければただのメモリコピーだし速くもならない. 素のSDLのBitBlitで作るのはスーファミくらいのレベルのゲームまででそれ以上 やりたかったらOpenGLを使う.これ世界の常識.あとマルチプラットフォームに 興味ないなら最初から DirectX 直接使っておけばよい. # SDL 2.0 とかになればこの辺の状況も少しは変るだろうけど…
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 01:51:27 ID:tookfkje.net]
- >>482に期待
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 01:17:07 ID:F8IxnPoP.net]
- OpenGLでやるにしてもSDLとOpenGLをつなぐ部分の資料を少なすぎてすぐいきづまるし。まじSDLは糞。
Linuxで2Dゲーム作りたい人くらいしか存在価値ない。winでやるならwin32api直の方がまし。 やっぱオープンソースは糞。人間は金が絡まないと本気にならないのだ。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 04:09:35 ID:x7A49lm+.net]
- testgl.cで十分だろ。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 05:14:51 ID:NGT++n2c.net]
- >>434
いきづまるのは勝手だが、SDL+OpenGLはなんの問題もないよ。 とりあえず、 ttp://www.libsdl.org/opengl/SDLgears-1.0.2.tar.gz でも見ればいいと思うよ。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 09:40:10 ID:IzCsGYWI.net]
- >>434
>>435 のおっしゃるとおり ttp://risky-safety.org/zinnia/sdl/sourcetour/ こちらさんのhtmlのソースを眺めて、たどる
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 19:09:27 ID:KfVzNOIz.net]
- 煽りのフリした教えてくんか糞が。
夏だな。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 09:02:39 ID:cbNmXUcC.net]
- お前がな
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 12:30:53 ID:GuHWIeqL.net]
- いいや、俺が夏だ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 20:33:30 ID:ONtV7RcR.net]
- あたしの夏を取らないでよ!
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 12:19:45 ID:adQjjuHo.net]
- 夏の荒らしさん乙です
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 02:25:31 ID:bI1GjPiJ.net BE:732248093-2BP(2)]
- sssp://img.2ch.sc/ico/anime_monar03.gif
あーめんどくせー 衝突検知用の画像作りたいんだけど、pngから透明部分以外を一定値として抜き出す楽な方法ない? ってふと戻り値boolな関数でreturnさせたら0,1でちょうどいい具合だったのでそういう事にするチラシの裏
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 15:39:01 ID:yGl/RyVV.net]
- >> 443
一般的に言えばゲームとかだと画像通りの当たり判定を用意したりしないと思うが… # まぁゲームとはかぎらないけど…
- 445 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 18:38:35 ID:VrgUM9IL.net]
- >>443
Photoshop使用 またはlibpngを使用して自作、とか
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 19:38:17 ID:AW5ZeIiJ.net]
- 陰影などで実際よりも大きくなってる絵の場合、
見た目より当たり判定が大きくなるのは嫌だな。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 21:01:11 ID:3y2blY+c.net]
- C++でゲーム作るならツール作成用にサブ言語覚えるのは必須だよな
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 21:47:42 ID:VrgUM9IL.net]
- 自分はツール作成にVB 2005使ってた
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 01:06:11 ID:BLuHc9Vl.net]
- C++/CLI
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:39:35 ID:5TqflyB5.net]
- 悪いこと言わないから.NETならC#かVB使いなさい
- 451 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/05(土) 14:06:19 ID:6JitDinv.net]
- やっぱり VB 2005 + C++/CLI + アンマネージコード(SSE使用)
C++/CLIではアンマネージコードを含むことができるので、速度がきわめて重要な部分に使う。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 14:20:26 ID:BLuHc9Vl.net]
- まぁ、小物はスクリプト系(そのときの気分で言語色々、場合によっては秀丸マクロも)
GUIが必要ならDelphiを使ってる 本格的なツールって大抵は既存のフリーでまかなえるし、データ整形がメインだから 秀丸とUWSCで間に合うよな
- 453 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/05(土) 14:47:07 ID:6JitDinv.net]
- そしてさらに小物の場合はbashのシェルスクリプト
さらにさらに小物ならシェルスクリプトにせずbashシェルに長い1行で打ち込む
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 15:26:27 ID:H9l9Obux.net]
- SDLの話題ないんだな
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/05(土) 16:13:51 ID:6JitDinv.net]
- SDL使いながら自前でソフトウェアレンダリングしてる人ってどれぐらいいるんだろ。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 18:50:24 ID:BLuHc9Vl.net]
- 3Dのレンダリングのこと?ワイヤーフレームなら自前処理したことあるけど結構楽しいな
SDL/OpenGLは環境構築ややこしくて諦めたorz 今はいい解説サイト増えたからまたやってみようかな
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 23:41:48 ID:ouJOE5Kg.net]
- 3D目的でSDL使うメリットって何かある?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 02:16:55 ID:V5iYPA+I.net]
- >>456
OpenGL つかえる環境作って SDL 使える環境を作ったら終わりだろ… どこがややこしいんだ??
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 16:14:02 ID:AVCa/v68.net]
- >>457
インタラクティブなことをしようとするならオーディオレイヤと入力レイヤを備えているのはメリットだと思うが。 OpenGLを表示に使いたいだけならglutなりgluxなり使えばいいわな。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/12(土) 17:31:48 ID:0lmv1+mo.net]
- [GLUTを使用すべき場合]
瞬間的にウィンドウサイズを変更できるようにする場合。 簡単なプログラムをすばやく作成する場合。 [SDL+GLを使用する場合} ウィンドウサイズを変更させたくない場合。 (ブルームエフェクトなどを使用する場合、ウィンドウサイズ変更時にエフェクト用の バッファを割り当て直す必要がある) 音も鳴らす場合
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 17:44:22 ID:Su1dcMt0.net]
- GLFWというものもあるね
gamedev.orgのスレではこれがプッシュされてたみたい www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=444230 GLUTは長い間メンテされてないからあまりお勧めしないとかなんとか
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:37:25 ID:nubInKl1.net]
- gl系は画像読み込みがものすごく不親切だった記憶がある
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 19:39:29 ID:MwUmjNb/.net]
- 前にビットマップファイル作ってヘッダ消して読み込むってやらせてたけど
流石にこれは俺が悪いよな
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 00:47:35 ID:/xnNUQM4.net]
- オッス、おらニート
サマージャンボで3億円当たっちまってボーっと遊びまくってらこのスレ見つけたわけだ。 おまいらどうやって生活費まかなってんの。後学のためにおしえてくんろだぺ。 あ、俺もう寝るから、明日でもえぇよ。じゃーねぃ。?x2665;
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 09:33:51 ID:k4ZJL2/r.net]
- GLFWは前に試してみたけどlinux環境ではスタティックリンクできなくて
フォーラム見たら作者が仕様だと開き直ってたので捨てた Win前提なら問題ないみたいだけどそれじゃGLFW使う意味半減だからなあ 最近は改良されてるのかもしれないが…
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 11:00:02 ID:StlQ+yhL.net]
- そこでgleeですよ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 01:42:21 ID:/lXUq7jB.net]
- HSPでSDL_BlitSurface呼ぶとエラーになる
もうねるし
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 05:27:05 ID:zX6iAyXm.net]
- HSPからSDL呼んで何か嬉しいことってあるのか・・・?
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 19:03:32 ID:dUOYzCVS.net]
- >>467
そろそろ起きろよ池田ァ!!
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 00:49:30 ID:txEubNfN.net]
- ドンだけ寝てんだよw
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 23:03:17 ID:5mg8aONh.net]
- OpenGLメンドくせーだのDirect3Dメンドくせーだの言うが
出来て損なことは何一つねえ のだよ 偉い人にはそれがわからんのです。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 23:41:21 ID:iS3PwIuY.net]
- もう諦めたし
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 21:50:34 ID:Q4b/jXV7.net]
- WindowsにおけるSDLはDirectXを利用しているんだけどな。
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 22:11:37 ID:XT+fnpy7.net]
- DirectX5だっけか?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 22:38:40 ID:FHBMJcaz.net]
- win32apiのラッピングライブラリじゃねえの
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 12:27:52 ID:0S0r62R2.net]
- SDL+OpenGLでゲーム作ってます
ゲームの流れは 動作処理→描画→Swap→Delay と 動作処理→Swap→描画→Delay のどちらがよいのでしょうか?垂直同期待ちについてもよくわからないのでそこと包めて教えてください
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 12:29:23 ID:0S0r62R2.net]
- 二個目は動作処理→描画→Delay→Swapでした
連投申し訳ありません
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 23:04:16 ID:zpJnzLrg.net]
- 映像信号は左から右へ1ドットずつ、それを上から下へ1ラインずつ送っているんだ
下まで送りきった後、また上から送りなおすまでに若干の準備期間があって その期間が来るのを待つのが垂直同期待ち 描画が終わったからと言ってすぐSwapしてしまうと、 送信前と送信後の境目で映像を切り替えてしまうことがあり ちらついたように見えてしまう これを俗にティアリングと呼んでいる 垂直同期待ちをする場合はSwapの前に必ずDelayが入る
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 23:29:35 ID:C19h/pYA.net]
- 言いたいことは分かるけど476が勘違いしそうだな
SDL_Delayとティアリングが起こるかどうかは直接関係ない。 垂直同期待ちを有効にしてある場合はティアリングが起きないように Swap時に自動的に内部で待機が行われる(>>478のいうDelay)ので 描画とSwapの間にSDL_Delayを入れる必要はない。むしろ入れたら遅れすぎてしまうかも。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 23:41:54 ID:zpJnzLrg.net]
- あぁそうだ。478で言うDelayはSDL_Delayのことじゃなくて、単なる待ち時間と捉えてくれ。
補足サンクス。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/16(月) 17:42:23 ID:+8XK/sK6.net]
- >>476
Swap ってことはダブルバッファ使ってるって前提で言うと 1) 垂直同期待ち ON(SDL_GL_SetAttribute() で SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定している)なら SDL_GL_SwapBuffers() で自動的に垂直同期待ちするので SDL_Delay() などは必要ない。 処理→描画→SDL_GL_SwapBuffers()[自動でVBLANK待ち] 2) 垂直同期待ち OFF なら SDL_Delay() で適当な時間待って SDL_GL_SwapBuffers() を呼べばいいんじゃないだろうか。 処理→描画→SDL_Delay(適当)->SDL_GL_SwapBuffers() 1) はモニタのリフレッシュレート依存のフレームレートになる。 2) はティアリングするけど、自分でフレームレートの調整ができる。 ってとこじゃないだろうか。 ちなみに俺の環境(Debian) だと環境変数 __GL_SYNC_TO_VBLANK に 0 以外の値が入ってないと SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定しても 垂直同期待ちしない。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 19:03:17 ID:CidvYtOP.net]
- 質問ですが、
FR・LGのROMの0xF00000〜0xFDFFFFを 使っても大丈夫なのでしょうか 既出だったら申し訳ありません
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 14:53:20 ID:zYRTMWSr.net]
- SDL_FULLSCREEN で真ん中に寂しく表示される場合があ
るけど、同じ SDL 使ってて mplayer とかはどんな解像 度でもちゃんと画面一杯に出るのは mplayer が頑張っ てるってこと?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 17:17:02 ID:KrKp2mDg.net]
- >どういう理由であれ、ハードウェアによる解像度変更ができない場合は
>一段階解像度の高いモードが使われ、黒い背景の中央に表示ウインドウが置かれます。 だから、例えば最低解像度が640*480の環境で320*240を指定するとそういう状態になる。 確実に画面いっぱいに表示したければ、SDL_ListModesで作成可能な解像度を調べて 適切な拡大処理をすれ。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 00:26:20 ID:k3liZ+0u.net]
- mplayerがどうしてるかは知らんけど、たぶんオーバーレイってやつだと
思うよ。SDL_CreateYUVOverlayで作れるけど、対応してればハード ウェアで拡大してくれる。前にためしで使ってみたけど、色指定が面倒 だから使うのやめた。画面一杯に拡大しても、CPU使用率ほとんど 変わらないのは魅力的だったけど。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 05:20:13 ID:q115eOhs.net]
- mplayer のログに YUV planner がどうの、と出るから
多分それだと思う。使ったことないや… en.wikipedia.org/wiki/YUV
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 07:29:30 ID:q115eOhs.net]
- ffmpegのチュートリアルが詳しかった。
www.dranger.com/ffmpeg/tutorial02.html
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 19:43:38 ID:JC6VUAq8.net]
- 一番いいのは、ユーザーに選択させること。
こっちは800x600前提で作ってりゃいい
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 21:18:45 ID:q115eOhs.net]
- 描画部をアダプタパターン的にリファクタリングしてス
ケーラを挟むようにした。とりあえず RGB のままでソ フト的にスケールさせて、アプリ側に問題ないようなら オーバレイを試してみるよ。 ffmpeg のライブラリ使うと変換も楽そうだし。 www.dranger.com/ffmpeg/tutorial08.html >>485 ヒントサンクス。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/05(土) 09:27:44 ID:maU44PH4.net]
- ttp://cefiro.homelinux.org/topics/SDL/printable/setup-win32-mingw-1.1-20030402.html
を参考にMinGW5.1.6にsmpeg 0.4.4を入れようとしているのですがmakeに失敗します。 いくつかのサイトで-lstdc++が必要とのことで cd smpeg-0.4.4 env LIBS="-lstdc++" sh configure --prefix=/mingw make エラーの内容は undefined reference to 'SDL_XXX' undefined reference to '__cxa_pure_virtual' などです。SDLはインストール済みで/mingw/lib/libSDL.aはあります。 どなたか解決策をご存知ないでしょうか。
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