- 1 名前:326 [03/12/04 06:46 ID:D1wkthci.net]
- 夜中中、いただきストリートをやっていたんだけど
こんなにおもしろいボードゲームはないと思った。 2chのキャラクターを使ったいたストがあればもっと 個性的でおもしろいゲームが作れそうな気がするんだが どう思う?意見を聞かせてくれ!
- 339 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/09(火) 00:12:23 ID:UCzaNptO.net]
- >>331
その方法は>>330を読む限り完璧っぽいのですが、 実際そのデータを使って移動させる方法が良い方法思い付かないのです。 プログラム側で行ってる処理を書こうにも上手く説明できないできそうもないですし・・・。 なので>>304に比べると劣りますが、楽な方法を考えました。 >>333 どうもありがとうございます。 熟読しておきます。
- 340 名前:304 mailto:sage [2005/08/09(火) 00:30:25 ID:YYsTfEJ4.net]
- >>325 ◆EFBt/pII5Y
マップなんだけど、テキスト形式で読める ようにするのがいいと思う。マップを制作 してもらう場合、バイナリ形式とは扱い やすさが違うし、Web上でそのまま公開 できるのも利点だろう。 どうしてもテキスト形式で扱えないなら コンバーターでも経由して読み込み、 データそのものはテキスト形式で提供 &公開してもらうことをお勧めする。これ だけのものを作れる実力があるんだし、 ぜひ対応させてくれよ…。なっ なっ? 縮小マップは>>330の意見に賛同したい。 計算すれば得られる同じ内容のデータを 複数持つのは無駄だと思うんだ。 >>332 自分のデータに「方向」を持たせて、 「方向」×2番目から2文字抜き出した ものが移動可能な方向――という処理は 難しいかな?戻る場合は、座標マップから 計算してもいいし、たどった経路を記録 してそれを使う方法でも大丈夫だと思う。 >>304 の方法なら制限もないし、90度 回ってもジグザグに移動しても、対応 できる柔軟性があるんだけどな……。
- 341 名前:300 mailto:sage [2005/08/09(火) 01:16:52 ID:4Fukq1SD.net]
- うむむ、3連投。◆EFBt/pII5Yさんが混乱してきていなければいいんですが(^^;
ご自分のペースでゆっくり作って下さい。 >>331(304さん) そう言っていただけて恐縮です。では早速、私ならこうする! を(笑)。 階層をまたぐ階段・ワープはそれほど難しいものではなかったりするかも。 マップデータの「余っている部分」を使うと新定義書式を追加せずとも、書式解釈の拡張でできます。もはや荒技ですが。 余っている部分が0でなくてもいい、というのが条件で、あらかじめ階段マスの「物件価格」に当たる部分に新たな移動先のx座標、 「所属エリア」に当たる部分に移動先のy座標を書くのがポイント。 移動中に到達先のマスの種類をチェックし(銀行かどうかをチェックするのと同じようなもの)、 到達先が階段ならそのマスの「物件価格・所属エリア」を読む。 読んだ値を新たな到達先のx・y座標として流用し、そちらに移動させる。 階段は店ではないので、物件価格・所属エリアは本来は必要のないデータのはずですが、必要のない事を逆用して別用途で使ってしまおう、と。 ワープマスは、歩いている最中→止まった後になるだけで同じ処理。 >>335 分かった! 私がコンバーターも一緒に作ればいいんだ(笑)! 元々作成の途中経過をセーブ・ロードする機能はつけるつもりでしたし。 書式はひとまず最初に上げていただいたmapdata.txtに準じます。 あとはアプリからバイナリ出力とテキスト読み込み機能の部分を分離したものを別公開すればいいだけ。 もっとも、テキストを読み込むとゲームが自動起動する機能をつけるとなると、◆EFBt/pII5Yさんにお願いするしかなくなるのですが。 ・・・HSP言語のテキストファイルを扱う能力って、どんなものなのだろう。 こういうデータを読み込む場合、「カンマ区切りの文の中から、何単語目を取り出す」ような命令がないと辛いですが、 少なくともMac版HSP言語リファレンスには、そういう関数がなかった・・・ もしかしてバイナリ形式を使っているのは、そこがネックだったからですか?>>◆EFBt/pII5Yさん
- 342 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/09(火) 01:34:10 ID:UCzaNptO.net]
- とりあえず、ファイル形式のレスだけでも。
マップデータはすべて配列で読み出してるため、プログラム側の処理は1行で済むのです。 しかし、テキストだと非常に面倒になってしまいます。(簡単な方法もあるのかも知れませんが) そういった理由で今の形式になってます。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/09(火) 07:47:55 ID:zNyLIjHl.net]
- >>336
","で区切られたCSV形式のデータなら、csvstr命令(要hspda)で各データを配列に 展開することができます。\nで区切られているのならノートパッド命令で楽に扱えますが。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/09(火) 10:42:08 ID:dDR8LOXt.net]
- >>335
バイナリでも配布は可能でしょ。 メモ帳などで直接書き込んでいくならともかく 専用のアプリを作っているようなので テキストである利点は見つからない気がする。
- 345 名前:304 mailto:sage [2005/08/10(水) 02:28:26 ID:UqlRroAW.net]
- >>339
うんうん、コードの違いもなければ変換の 必要もないし、そのままの形で読み込める バイナリはいいよな。アプリ側からすれば 便利なことこの上ない。アップロードする 際に設定を間違えなければファイルが壊れる こともないし、圧縮して配布すればこんな 心配も不要だ。もちろんバイナリで配布が 不可能なんてことはない。 だが、バイナリはそのままでは編集しにくい。 この場合、既存もしくは新規のマップを作成 するためのエディタだが、もし作ったマップで アプリを実行した時に座標か店舗情報の設定に ミスが見つかった場合を考えてくれ。 バイナリ形式のファイルなら普通、エディタを 起動、編集・保存して再度アプリを実行する。 これは通常のバイナリエディタでも可能だが、 恐らく専用のエディタが必要な人がほとんど だろう。だが、テキスト形式で保存していた 場合はどうだろう。ミスの見つかった座標や 数値を任意のエディタで簡単に編集でき、 『メモ帳などで直接書き込んでいく』場合に 該当すると思うんだ。 これはテキストである利点と言えないか?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 06:29:41 ID:LUs1Xdsa.net]
- >>340
利点うんぬんは別として安易に書き換えられるのは問題かと。 誤って変更された場合ゲームの結果がおかしくなってしまう。 もちろん作者やエディタ作者もわかっていると思うが一応書いておく。
- 347 名前:初診さ mailto:sage [2005/08/10(水) 09:05:25 ID:oJJHu6md.net]
- 3D化を激しく希望!!!!
今のモナーは正直キモイよ。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 11:26:56 ID:eXMsZiz2.net]
- これってどうやって開始するの?
通信ができませんって出るよ
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 13:36:01 ID:4kje4v2F.net]
- >>343
o2b7.lzh落として展開 o2b7\bin\l_server.exe起動 is_2.exeまたはis_4.exe起動 これで分からなかったら過去レス嫁
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 20:28:56 ID:HgKPR21/.net]
- 交差転用データを作ったらいいかも
0なら普通の道1なら交差点という風に で交差点のマスにとまったら交差転用移動方向データを読み出す データを二重にしなきゃいけなくなるが・・・
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 20:31:07 ID:HgKPR21/.net]
- test鯖立てます
明日くらいまで 203.110.96.205
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/10(水) 20:34:37 ID:uu2Z9uI5.net]
- >>346
2と4どっち起動すればいいの?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 20:36:49 ID:uu2Z9uI5.net]
- 連投スマソ
>>342 敷居が高くなってしまいそう。キャラは仮じゃないのかな。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 20:38:11 ID:HgKPR21/.net]
- portって何番ですか?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 20:39:00 ID:HgKPR21/.net]
- 4です
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 20:55:36 ID:L7OnKy8q.net]
- >>349
30009っぽい
- 357 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/10(水) 21:12:51 ID:eXMsZiz2.net]
- ロビー入れたけど人いねえ
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 21:40:34 ID:pTcIHPmE.net]
- >>346に入れない。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/10(水) 23:06:07 ID:6E0YEoG8.net]
- ひといない
- 360 名前:300 mailto:sage [2005/08/13(土) 00:56:58 ID:zULkqbBR.net]
- 336で書いた「テキストマップデータ→バイナリへのコンバーター」が少し出来上がったので、とりあえず公開してみます。
tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html の構造を少し変えて、ここに掲載しました。 バイナリマップの方は、「実験マップ」を解凍してできたmap2.bin(名前が「map」である必要があったら直して下さい)を、 現状の「datフォルダ内のmap」に差し換えると、レイクマウンテンっぽいマップが出来上がるはずです。 アプリの方はまだWin機でテストができていない為、非公式公開とさせていただきます。 どんな障害が起きるか分かりませんが(レジストリなどはいじらないはずなので、致命的な障害は起きないと思います)、 それでも使ってみたい、人柱になってやるぜ(笑)! という方は「マップコンバーター」からどうぞ(332KByte)。
- 361 名前:304 mailto:sage [2005/08/13(土) 03:18:44 ID:obyz3S/m.net]
- >>344
>>259 の配布サイトを見て登録が必要なのかと 思ってスルーしてたが、>>344 を見て誤解だと 気づいた。ありがとう。もし同じ勘違いをして いる人間が居たら、安心して遊んでほしい。 必要なファイルをそろえたら、あとはオフライン でも大丈夫だった。 >>◆EFBt/pII5Y システム自体は古い作品をベースにしても問題 ないと思うが、メニューの階層や選択方式は いたストSP準拠にできないものだろうか。 「はい/いいえ」が多すぎると感じた。あと、 周回の単位が「周」ではなく「週」になって いるのが気になった。 >>355 人柱の結果をアップした。これは想定の範囲内? ttp://gamdev.org/up/img/3028.zip それと、70文字くらいで改行入れてもらえると テキストが見やすくなっていいと思う。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/13(土) 22:20:59 ID:7S4YG4xR.net]
- ポートあけて鯖立ててみました
203.110.100.80 is_4 起動時間はパソコンが止まるまで
- 363 名前:300 mailto:sage [2005/08/13(土) 22:31:10 ID:zULkqbBR.net]
- ところで◆EFBt/pII5Yさん。
ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか? 一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。 これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか? >>356 人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。 ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。 これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。 改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。 次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。 >>341 エディタ作者側から遅レス。 ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、 作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。 バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。 むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデータでスタートするシステム」を用意するのが重要。 メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、 それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。 私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。 テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。 既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、 逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面白かったりするかなぁ、と(笑)。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/13(土) 22:41:10 ID:6UYOshNh.net]
- >>357
今繋いだけど他に人居たのに反応なかったよ。 おそらくルームとロビーのチャットは全く別物のようだね。 お盆だから作者居ないのかな?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/13(土) 23:46:35 ID:oo1RarPk.net]
- 繋いでチャットしたりするのは問題なし。
roomに入れなかったりするがこれは2と4の違いの問題?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/14(日) 22:42:02 ID:nLfd1VHU.net]
- カタンのような生産性があるゲームがいいな
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/15(月) 11:45:39 ID:tjOHAo4+.net]
- >>1は逃げたのか?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 01:09:14 ID:58vhbWrL.net]
- まとめサイト
まだ〜
- 369 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/16(火) 01:28:02 ID:xWBODcw8.net]
- >>363
gamedevにはないから>>312のサイトがまとめなんじゃない?
- 370 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/16(火) 15:36:50 ID:otZsgnyY.net]
- ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
移動方法変更 特定の相手へのチャットを /名前文字列(スペースがいらない) に変更 増資限度額 店舗数により買い物料変動(エフェクトなし) >>355のレイクマウンテンもきちんと表示されるはずです。 ただし、移動方法が変更されてるのでサイコロ振るとエラーになります。 移動のテストをするので、人が居そうなときに鯖立てます。 マップサイズは縦横50、エリア20あれば十分だと考えてます。 現在はサイズ上限なし、エリア8です。 あとマップサイズ*80を超える表示は出来ません。 左端のマスを左にずらすなど。 マップファイルは配布された状態から弄らないものと考えてますので、 弄ったら故意とみなし、対策などはしない予定です。 テキスト、バイナリの件ですが今の所変更する予定はありません。 上に書いたように、ファイルそのものを弄ることは禁止にするつもりですし、 それよりも優先的に手を付けるべき箇所があるので。
- 371 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/16(火) 15:41:14 ID:otZsgnyY.net]
- 移動方法の変更点
1〜9の他にA〜Iを使用 Aなら1には進めない Bなら2には進めない Hなら8には進めない Iなら9には進めない 5番目の値は停止後、移動するときのみ使用 0は分岐なし 1なら来た方向を含むすべての方向に進める 2なら来た方向を除くすべての方向に進める 3なら直前の移動方向に従う この方法では5という値は使用しません。 例えば、貝がら島の銀行は"103010709"となり、 "C0I030A0G"とすると常にL字型の分岐になります。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/16(火) 19:04:43 ID:UfQU3qDH.net]
- 特定の相手へのチャットってのが意味不明。送っても自分に帰って来る。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/16(火) 21:38:06 ID:O+nBsptD.net]
- >>355の結果
ttp://gamdev.org/up/img/3032.jpg
- 374 名前:300 mailto:sage [2005/08/16(火) 22:55:45 ID:HIG/RJGw.net]
- >>366
バージョンアップお疲れです。 次回のコンバーターのバージョンアップ時に ・移動データに使用できる文字の範囲の調整 ・マップ縦横幅とエリア数の上限設定 ・表示可能幅超過時の警告 の対応をします。 が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。 それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^; 移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにくいなぁ・・・ 一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。 ・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか? ・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は 020416080 ですか? ・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は 0F0H1B0D0 ですか? ・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は C0A010I0G ですか? ・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
- 375 名前:300 mailto:sage [2005/08/16(火) 23:07:42 ID:HIG/RJGw.net]
- >>367
私は試せないので分かりませんが・・・ 自分が密談をしたい相手(「プレイヤー1」とする)に密談メッセージを送りたい場合、 送りたいメッセージの前(後?)に「/プレイヤー1」とつけると、 ・自分は送ったメッセージが(入力した通りに)表示される。 ・プレイヤー1は届いたメッセージが表示される(密談メッセージである事を明示しているかも?) ・その他のプレイヤー(プレイヤー2・3)はメッセージのやり取りがあった事が表示されず、メッセージも分からない となるのでは? これは、>>368のSSみたいに、同名のプレイヤーがいた場合はどうなるのかなぁ・・・
- 376 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/16(火) 23:53:19 ID:otZsgnyY.net]
- >・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
状態に関係
- 377 名前:なくサイコロを振って一歩目ということです。
>・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか? 040000000 その他の質問はその通りです。 移動の制限を書いておくと 分岐は4つまで 移動できる方向は 通過時 一方通行 来た方向を除いた全方向 来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時) 停止後(サイコロ振って一歩目) 全方向 来た方向を除いた全方向 直前の移動方向に従う これ以外はできません。 つまり ■□■ □□□ ■□■ この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。 この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。 [] - [ここ壊れてます]
- 378 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/17(水) 00:04:47 ID:7iqsUmWz.net]
- >特定の相手へのチャット
オンラインゲームによくある密談というやつです。 >>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。 見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。 名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。 そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。 マップサイズは30マス&18エリアで構いません。 今はワープを一切考えずに作ってます。 もちろん複数階層のマップなども。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 00:39:38 ID:2uIcbpmd.net]
- >>1には2chキャラとあるが、それに拘らず萌えキャラも欲しい
ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず それと進行役はあやかで頼む
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/17(水) 12:43:47 ID:LSGhwXXp.net]
- 移動中にズレがあるね。
ラグって言うのかな?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 13:23:02 ID:XdgHYVGL.net]
- 足りない分をCPUで補うとかできないの?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 14:44:48 ID:em0Ua/rd.net]
- スレタイに惹かれてやってきたけど
完成してんの?これ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 15:17:14 ID:IovTFdan.net]
- >>375
そんな大変なこと頼むなよ その代わり4人じゃなくてもできるならいいじゃないの? まあ2人だとあれだが 3人、ならまだゲームになると思うぞ
- 384 名前:300 mailto:sage [2005/08/17(水) 18:54:43 ID:ULyEWc+1.net]
- >>371
うーん、問題・・・ 移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;; ・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;; 確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。 ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・ 実際のゲームでは、止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、 止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。 実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは? そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・ そこで! 1つこんなものを作って来ました。 いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。 304さんの意図する処理法は、大体こんなものかと思うのですが。 (処理解説)tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5.html (ソース)tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5-2.html ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、 一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/17(水) 20:05:50 ID:PeY/R6SN.net]
- テストできないみたいなので書いておくけど移動は分岐以外はすべて自動移動。
>>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る これは実装済み。
- 386 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/17(水) 21:59:40 ID:7iqsUmWz.net]
- >>363-364
簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。 SSは随時更新する予定です。 >>373 俺は>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。 COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。 2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。 絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。 >>374 遅延対策としてターン中のプレイヤーには0.2〜0.5秒のウェイトをかけています。 この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。 >>375 上のような理由で無理です。 >>376-377 完成度は自分でもまだ不明。 2人はローカル用と考えてます。 1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。 >>378 停止状態=方向転換可ですよね? まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。 その辺は内部で処理しているので、問題ないです。 >>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは その時にならないとわかりませんが。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/17(水) 22:10:44 ID:2rkLRWRi.net]
- ん?テストってどうやんの?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/18(木) 00:39:09 ID:wZLkrjly.net]
- ttp://f7.aaa.livedoor.jp/~nekoko/imgboardphp/src/1069858089722.gif
この素材とかどうよ?2chだし規格も同じっぽい。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/18(木) 15:22:19 ID:Cpwgii/H.net]
- 10株売り出来るのは嫌だな。
何かしら別の条件を考えるべき。
- 390 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/18(木) 21:56:58 ID:BmtRG9L9.net]
- ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
増資による株価変動を追加 バグ修正 移動テストしたいのでよろしければ協力お願いします。 今回新たにうpしたexeで接続してください。 接続方法は127.0.0.1を 222.0.70.221 に変更してください。 3人集まったらテストします。 集まらなかったら日を改めてまたいつか。 >>381 上に書いたようにやります。 >>382 その画像なら変更はすぐできますが、規約がないので勝手に使っていいのかが不明です。 >>383 細かいルールは後々考えます。 10株売りは個人的に嫌いなので賛成です。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/18(木) 22:27:24 ID:+3Q0ljv1.net]
- やりこみゃわかるが、10株売り無いとゲームがものすごく単調化するぞ。
基本的にいたストルールを採用するべきかと。 嫌いだったら開始時にそのテーブルで禁止してほしいな。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/18(木) 22:32:25 ID:T3tjhoCw.net]
- >>384
この板過疎ってるから、テストすらなら他板にも協力を求めた方がよいと思うよ。 ネトゲ関係とかvipとかなら協力してくれそうじゃない? >>355のマップ見て思ったけど、マークが4つ以上のマップには対応してないね。
- 393 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/18(木) 22:45:48 ID:BmtRG9L9.net]
- >>385
その辺のバランスが難しそうですね。 もちろんルールは幅広く設定できるようにする予定です。 >>386 全く集まらないようでしたら、考えないと駄目ですね。 最終的に4人でやるゲームなので、4人でテストできないとどうしようもないので。 マークはすべてを貝がら島をベースに作っていたため忘れてました。
- 394 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/18(木) 23:05:53 ID:BmtRG9L9.net]
- ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is3.zip
これです
- 395 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/18(木) 23:45:40 ID:BmtRG9L9.net]
- テスト協力どうもありがとうございました!
データの送受信に関しては問題なしでしたね。 2回連続でバグ発生は大変申し訳ないです。 次回うpまでに原因を突き止め直しておきます。
- 396 名前:300 mailto:sage [2005/08/18(木) 23:51:40 ID:k4F+NpDz.net]
- >>384(◆EFBt/pII5Yさん)
ふむ・・・ 完全一通は、歩いた時に必要な
- 397 名前:部分だけ書いて、あとは「0」で埋めておけばいい・・・ のかな。
ただ、「ワープして来た、などで方向転換可能になった状態からの歩き方を定義する方法」は早いうちから決めておいた方がいいですよ? これを考慮に入れないと、絶対に困る事になります。 例えば、今の方法だといたスト3・ホラーハウスの一部のマスの進み方に対応できなかったりするかもしれない訳で・・・ http://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/street3a06.html 参照。白抜きマーク(変わるマークマス)は分岐3点ですが、このマスでチャンス1番を引いて転換可能になっても左下には移動不可です。 このマスのデータはどう書きます? >>386 マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・ ただ、マークを3つ以下しか採用しないマップというのは、逆に「あり」なのかも。 もちろんサラリー額を低くするのが前提ですが。 >>355のテストデータは、単純に私が書式を間違えたままアップしてしまったものです(^^; 本当は銀行の2つ下の四角マークは、ただのカードマスにしたかったんですが、間違えた(^^; >>383 >>384(◆EFBt/pII5Yさん) 10株売りは、プレイヤーが唯一、自発的かつ確実に相手の資産を落とす事ができる手段です。 これを完全になくしてしまうと、それこそ運だけゲーになりかねないです。 また、サイコロ前の株売りをできなくする事も、自発株売りと強制株売りで株価の下がり方を変えるのも、問題が多数。 そこで、単純な解決策っぽいものを1つ。 「株売買時の株価変動幅も定義できるようにする」。 マップデータの基本データ部を拡張し、株売買時の株価上下幅をマップデータ内で定義できるようにするもの。実装は簡単なはず。 上昇8%、下降6%にするだけでも大分違うと思います。 ・・・本当は、目標金額や破産人数とかこの辺りの数値なんかは、ロビーでゲーム開始前に設定を変えられるとベストなんですがね・・・ [] - [ここ壊れてます]
- 398 名前:300 mailto:sage [2005/08/18(木) 23:53:47 ID:k4F+NpDz.net]
- 微妙に間違えた・・・
最初の>>384は、>>380で。 宛てている方は同じですが、一応・・・
- 399 名前:1234 mailto:sage [2005/08/18(木) 23:54:21 ID:+3Q0ljv1.net]
- 先ほどはどうも。
スーファミ版2を知ってから十年以上、ネット対戦できるなんて感慨深い感じでした。 300さんのページなんか印刷して暗記するくらい読んでましたよ。 すごろくとしての移動部分はかなりいい具合でした。 まあ、プログラムのほうはさっぱりなんで人柱くらいしかできませんが。 ◆EFBt/pII5Yさん、そしてサポートの300さん応援してますよー。
- 400 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/19(金) 00:50:10 ID:oTHnfFNJ.net]
- >>390
そのマスから、来ることが出来ないマスであれば、 たとえ方向転換可能であっても内部で進めないように処理してあります。 パッと見ただけなので、じっくり見てみて無理っぽかったら考えます。 ワープに関しては、今試してる所ですが、かなり難しそうです。 >マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・ トランプ+★のことだと思ったのですが、そんなのなかったでしたっけ? 10株売りとかその辺はじっくり考えて決めます。 サイトに書いたように、すべての仕様をパクるのはやばそうなので ルール設定を細かくして、基本は完全なオリジナルにする予定です。 そういった訳で、いたストそのままというわけにはいかないと思います。 ロビーで部屋を作るとき、こういうルールでやりますよって設定できればよいのですが、 o2の仕様ではできないため、定員が揃ってから決めるという形になるかと。 >>392 どうもありがとうございました。 お時間が合えば、またよろしくお願いします。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/19(金) 01:16:10 ID:P9PicSe8.net]
- ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1103952787/
ここで宣伝しておきました。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/19(金) 12:38:34 ID:V60Ji4oU.net]
- FFDQいたストだと分かれ道の方向転換が自由にできるよね?
あれはハメが回避しやすくて戦略的だと思ったんだが、 オプションでこのへんもいじれるとうれしい。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/19(金) 16:44:14 ID:Ml5l66+X.net]
- >>395
どのいたストでも同じだと記憶してるけどSPだけ特殊だっけ? >>394 そここの板より過疎ってるね。
- 404 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/19(金) 18:31:36 ID:oTHnfFNJ.net]
- >>393の訂正
本家では★はマークじゃなくてラッキーマスですね。 ●▲◆★をマークに使ってるので、勘違いしてしまった・・・ マークは4種類しかないですしね。 同じマークを複数配置して、4つ以上ということであれば、それは大丈夫です。 マークを4種類に固定しないという案なのであれば考えておきます。 >>394 どうも。 >>395-396 分岐方法に関しては、マップによって様々になるかと思います。
- 405 名前:386 [2005/08/19(金) 21:25:28 ID:rhN4On78.net]
- >>390
>>355のマップで同じマスを2つ使ってたから5種類にしたいのかと思ってしまった。 ルールもよく知らずに口出しして申し訳ない。 SS見てもよく状況がわからないので説明でもあると助かる。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 09:07:47 ID:6nT5M+96.net]
- >>396
いたスト1〜3だと、マップの自由度が少ないと思う。 特にフリーウェイとか。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/20(土) 21:13:29 ID:uDoxOwBO.net]
- 192.168.0.1
24時くらいまで起動してます
- 408 名前:304 mailto:sage [2005/08/20(土) 21:42:28 ID:kzNeTZxb.net]
- >>400
テストを手伝ってくれようとする意気込みは 買うけど、残念ながらそのIPアドレスでは 他人は参加できない。詳しく言うとそれは 「プライベートIPアドレス」という名前で、 これらは外部から参照できないんだ。 10.xx.xx.xx 172.16.xx.xx〜172.31.xx.xx 192.168.xx.xx ブロードバンドルーターなどを使わず、 インターネットに直接つながっているパソ コンなら、コマンドプロンプトなどから ipconfig (Windows2000/XP) winipcfg (Windows95/98/Me) と入力すると、他人からも接続できる 「グローバルIPアドレス」がわかる。 直接つながってない場合は、proxy サーバーから情報を調べるWebサイトや IPアドレスを表示するCGIのサンプル ページなどへアクセスすればいい。 ただし、IPアドレスがわかっても恐らく 他人と通信するためにポートを開くという 特別な作業が必要だろうから、気軽に テストすることはできないと思う。
- 409 名前:304 mailto:sage [2005/08/20(土) 22:28:24 ID:kzNeTZxb.net]
- >>378
言いっぱなしのアイディアに具体的な 解説とコードの提示までしてもらって 恐縮です m(_ _)m 移動データを読み 出しの状況に応じて入れ替えるのは 何も問題ないと思います。テンキー 表記でもビット表記でもそれ以外でも データの質は変わりませんからね。 もしこれがこの制作物の手助けになる というのなら本望です。 >>393 ◆EFBt/pII5Y 移動に関しては、考えてる方法で元ネタを 再現できそうですか?問題なければ自分の やりやすい方法で実装するのが一番。 でも、もし難しいのだったら、>>300 の サイトで提案している座標マップで内部の 移動を行い、表示上の移動は移動元と 移動先のマスが持つ距離を歩数で割って アニメーションしながら動かせば楽に なりますよ。これなら、移動方向制限も 移動時の描画も難しいことはせずに済む はずですから。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/21(日) 01:15:55 ID:2orVmfJT.net]
- >>401
そうでしたか。わざわざありがとうございます。 自分には出来そうも無いので協力はできませんが応援してます。
- 411 名前: ◆EFBt/pII5Y [2005/08/21(日) 14:18:35 ID:0+TnpLMy.net]
- ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
競売を追加 数値入力をカーソルからテンキーに変更 競売の流れ 売り手が店を選択 誰も買えない場合銀行が買い取り 買い手が購入選択 誰も入札しない場合銀行が買い取り 入札額を決める 一番高い人が落札 同額の場合早い人が落札 1発勝負のほうが緊張感があっていいかなと思ったので、こうしました。 露天→仮店舗といった、ランクアップは現在物件数で計算してるため、金額は関係ありません。 2店舗以上なら変動画面が表示されます。 SSに簡単な説明付けて更新しました。 >>402 まだ、ワープの実験中なんでそれが出来てからといった感じです。 早めに書いておけば、多少は集まるかもしれないので、今から宣言。 is_2.exeでの、競売は競う相手がいないので、買うか買わないかだけです。 3人以上でテストをしたいと思ってますので、よろしければ協力お願いします。 開始前にもう一度書き込みます。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/21(日) 15:55:13 ID:EuHMdUcS.net]
- そんなに大変ならワープなしでいいじゃん。
いたストの面白い所はワープじゃないんだからさ。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 19:46:38 ID:rjiC90d+.net]
- 株を買うを選ぶと買わないと進めません。
改善してほしいです。
- 414 名前: ◆EFBt/pII5Y [2005/08/21(日) 21:04:34 ID:0+TnpLMy.net]
- 127.0.0.1
を testkun.ddo.jp に変更 is_4.exeで接続してください。 ある程度待って、集まらなければ終了。 >>405 ワープするだけなら出来ておりますが、 ワープ情報をどこに持たせるかなど色々と問題があるのです。 ワープ専用の配列を用意するのが一番楽かなと思ってます。 >>406 キャンセルはescです。
- 415 名前:zxcv mailto:sage [2005/08/21(日) 22:11:27 ID:30M9BOxI.net]
- やってないけど、乙。
さっきも言ったけど1時間待って 3人しか集まらないのが今の現状だ。 ちょっとの変更で更新したり、 テストしようってのはどうかと思う。 完成してから来いとは言わないが 無意味な更新が多いのも事実。 宣伝が足りなかったりと原因は多々あるだろうけど そんなのは後からどうにでもなる。 完成しないことには話が進まないんだ。 厳しいようだけど期待してるからこそだと思ってくれ。
- 416 名前:300 mailto:sage [2005/08/21(日) 22:17:23 ID:H2QW92na.net]
- >>407
動作テスト頑張って下さい。 入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。 一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。 ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。 一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、 現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、 「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。 ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。 例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合 「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。 実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、 新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。 こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。 ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。 既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。 この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。 実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。 なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。 つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、 このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。 >>405 ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ?
- 417 名前:300 mailto:sage [2005/08/21(日) 22:29:38 ID:H2QW92na.net]
- >>402
こちらも書いていて色々と勉強になっていたりするので、大変ありがたい限りです。 私がこれに似た様な何かをやる時に、糧になるはず。 ・・・具体的に何をやる、とは考えていませんが(^^; >>408 いっぺんにたくさんの機能をつけてから更新して、結果たくさんのバグが発見されるよりも、 新機能を1つ更新して1つバグが見つかる方が、対処は楽です。 バグの発生要因が1ケ所しかなくなる訳ですから。 ましてや競売は基本コマンドの1つ。 これにミスがあるとゲームに支障をきたしますからね。 ・・・ローカルでテストできるものなら、そうした方がいいのは事実ですが。
- 418 名前:300 mailto:sage [2005/08/21(日) 22:37:58 ID:H2QW92na.net]
- おっと、1つ忘れた。また3連投・・・
>>404 SS更新お疲れです。 下から2つ目「ss20.png」がアップされていないようです。確認のほどを。
- 419 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/21(日) 23:49:10 ID:0+TnpLMy.net]
- >>408
作り手から言わせて頂くと、後々バグが大量に見つかると直すのが大変なのです。 とはいえ、人が集まらないことにはどうしようもないので、オンラインテストはもうやめます。 今後は、大幅な変更があったときのみ、公開することにします。 >>409 入札制度は面白そうなので利用させて頂きました。 入札額が9999Gまでと制限されてますが、十分でしょう。 ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/streetg04.html その方法だと、このような処理は出来ない気がします。 これもワープとして処理しようと思っているので、その辺をどうしようか考え中です。 ご提案頂いた方法が一番だと思いますが。 >>411 ご指摘ありがとうございます。うpしました。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 08:19:36 ID:5xLlrSct.net]
- 曲が必要になったら呼んで下さい。
いたスト好きなので、このスレからは目が離せません。
- 421 名前:300 mailto:sage [2005/08/22(月) 10:35:50 ID:2TiRAs5z.net]
- 朝っぱらからこんにちは(^^;
昨日の訂正。 >>409 最初の8バイト(=マップの縦横幅) →最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数) でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^; >>412 制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。 「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。 この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。 で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。 マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの) を設け、>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。 具体的には、>>409の 「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」 を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」 と置き換えて考えて下さい。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 12:50:44 ID:5QxyaKCI.net]
- 2ch版いただきストリート作りませんか?
ex11.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1124682242/ vipにスレ立ててきた 1時間後には落ちてるだろうなwwwww
- 423 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/22(月) 19:56:21 ID:r3mXhO4H.net]
- >>413
大変ありがたいです。よろしくお願いします。 >>414 その先に1マスと言うことは ■=なにもない □=マス ■□■←ここが最上段 ■□■ ■□■ 例えば、このような場合、 ■■■←ここにトンネルマスを用意 ■□■←ここが最上段 ■□■ ■□■ このように、最上段を1つ下げて、上に何もない列を加えると言った感じでしょうか? 実は上左の端の列は、マスが無い列というのは出来ないようにしてあるのです。 それよりも問題は、ムーンシティーのようなマップって、継ぎ目なく無限に続くんですよね。 今の描画方法だとこれは無理なので、とりあえず普通のワープと階層のみということで考えます。 ワープ後の転換状態は増資の配列が余ってるので、これをマップデータに埋め込もうと考えてます。 毎度のように、プログラム側の処理を楽にしたいだけなんですけどね。 >>415 見たところゲームと関係ない板のようですが? 個人的には、こことHPだけでやって、それで集まらなきゃ別にいいやって考えです。
- 424 名前:300 mailto:sage [2005/08/22(月) 22:46:35 ID:2TiRAs5z.net]
- 朝の訂正。
入札額は現金+株の値以上にはできないようですね(ですよね?)。失礼しました。 >>416 いいえ。トンネルマスをれっきとしたマスとして扱うのです。もちろんトンネルマスのグラフィックも用意します。 端的にいえば階段マスの階層移動なしバージョン。 階段マスとの違いは、階層の移動があるかないかの1点だけなので、階段マスもトンネルマスとしてまとめてしまうと楽かも? ■=なにもない □=トンネルマス以外のマス ◇=トンネルマス ■□■←ここが最上段 ■□■ ■□■ このようなマップを作りたい場合、 ■◇■←ここが最上段 ■□■ ■□■ ■□■ とします。 なお、この方法なら、ループは一番端に限りません。 ちょいと続く。
- 425 名前:300 mailto:sage [2005/08/22(月) 22:59:58 ID:2TiRAs5z.net]
- 今日もまた連投。はぁ。
>>417の続き。 無限ループをきっちり描画するのは、かなり厳しい事が予想されます。 トンネルマスで対応し、ループは考えない方が無難。 どうしてもループさせたい場合、現在の描画ルーチン部分をいじり、 「ループ面の場合、0から左(上)に一番右(下)のマスがあるものとして描画する」必要があります。 描画されるはずの座標値がマイナスになったら、(座標右端or下端の値+1−マイナス値)のマスを描画する、とします。 マップ幅が15四方であれば、一番右・下の座標値は14。 自分(現在地0,0)を中心に−3〜+3の範囲が描画されるとしたら、 表示範囲は12,13,14,0,1,2,3(四方)となります。 マスの移動も、処理法によってはトンネルマス無しで上手く作れます。 実際の移動処理の方法については、参考資料ページの参考資料アーカイブ:data4.txtに少しだけ書いてあります。 これだけでも大変なのに、背景画を別のところから引っ張ってくるようになると、 更に背景の描画範囲(元の背景画像からどの範囲を切り取るか、など)も考えねばならず、大変です。 この仕様は、ぶった斬ってしまっていいのではないかと。 ・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に? と、言いますと?
- 426 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/22(月) 23:56:50 ID:r3mXhO4H.net]
- >>418
移動方向でない座標は、変化しないという条件なら、移動方向の座標が0以下になったら最大値に、 最大値以上になったら0とすれば、マップデータを使わずとも、内部で処理出来そうです。 例えば、x方向に移動した場合 x=0:y=1 ↓↑ x=最大値:y=1 まあ、ループさせないのであれば、ワープや階段と変わらないので、とりあえずループは考えないでいきます。 描画自体は出来そうですが、非常に面倒ですし。 >・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に? ワープ後にどの方向に進めるかです。 細かいことは実装後に書いておきます。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 23:14:35 ID:64froydB.net]
- >>394にある宣伝からきました。
面白そうなので、自サイトで紹介しますね。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/26(金) 00:10:01 ID:WXrARNQr.net]
- おー。いたストですかー。
ぜひとも、協力したいです。 が、流れがわかってないので、一通り過去ログ見てみます。 まとめサイトとかないのでしょうか・・・。
- 429 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/26(金) 00:55:00 ID:yQfdYJfX.net]
- >>420
どうもありがとうございます。 >>421 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/ まとめと呼べるほどのものではありませんが、ここのボードゲームというページにSSなどを載せてます。 ついでに現在の状況を書いておくと、ワープは出来ました。 ワープ後は、必ず転換状態になります。 階層は、 1F ■□■ ■□階 ■□■ 2F ■□■ 階□■ ■□■ というように、昇降後も進入方向と同じ方向に進むという条件なら出来てます。 マップを見るときの、マスに囚われない自由なカーソル移動など、遅延が気になる箇所は後回しにします。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/26(金) 04:30:20 ID:0VAF7ZRM.net]
- 私も初めて来ましたが是非テストプレイ参加したいです。
テストプレイヤーが少ないようなので・・
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 15:33:24 ID:MefGyJKW.net]
- キャラしゃべるようにしてほしい
退屈でつまらん
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 19:48:37 ID:vMthhauh.net]
- >>424
m9(^д^)
- 433 名前:304 mailto:sage [2005/08/27(土) 23:24:23 ID:jCcse6Ng.net]
- >>422 ◆EFBt/pII5Y
そろそろ夏休みも終わりに近づいて人が 減ってくる頃だな。この際、一時的に 開発の手を休めてでも、まだテストを申し 出てくれる>>423 のような人がいる今の うちに、しっかりまとめ&説明のページを 作っておくのが良いのでは? 一定の完成度になるまでひっそり一人で 開発して提供するよりも、あまり変化が なくてもどんどん更新・提供して周囲 から注目を集めた方が、貴方のやる気も 違ってくると思う。人が集まれば、良し 悪しはともかく様々な意見も聞けるし、 >>300 のような人が現れて開発が一気に 進展したり、場合によっては開発その ものを手伝ってくれる人間が出てくる ――なんてことも期待できるかもよ。
- 434 名前:304 mailto:sage [2005/08/27(土) 23:35:34 ID:jCcse6Ng.net]
- >>424
わざわざダウンロードして遊んでくれた 上に意見も述べてくれるとは、それなりに このゲームに期待してるんだろうな。 そういう人間が居ると作者も励みになる だろうから、どんどん意見を出してやって くれ。ただ、作者が>>380 で >COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ >(個性)は在ってもいいかなと思います。 と言っている。だから、このままでも人間 同士がチャット感覚で会話するのでセリフは 不要、とも考えられる。 でも、もしプレイヤー同士がチャットで会話 している際に内容が荒れてしまい、最悪、 ゲームが中断してしまうことも考えられる。 そんな時に、操作キャラが勝手にセリフを 言ってくれればなごむだろうし、>>373 が 言ってたみたいに萌えキャラに代わって、 さらにセリフまでついたら、きっと退屈 せずに楽しく遊べるだろうな。例えば、 「キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!」 (高額の買い物料を支払った時)とかね。
- 435 名前: ◆EFBt/pII5Y [2005/08/27(土) 23:52:09 ID:/c1VtjPw.net]
- ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
>>426 では、やってみます。 今、集まらなくても明日は休みなのでまたやります。 127.0.0.1 を testkun.ddo.jp に変更 あとは、取り引きとチャンスカードが終われば土台は出来上がりです。 チャンスカードはオリジナル案が出てるので、後回し。 131さんのようにHSPわかる方いれば、協力お願いできたのですが、今はいないようですね。 ソースが5000行近くまでなってしまって、ここまでの規模になる思ってなかったので苦戦してます。 HSP以外でもここまで書いたことはありませんし。 多少無駄でも読みやすさを重視したほうが良かったと後悔・・・ しゃべるというのは、吹き出しのことですよね? やってみます。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 00:13:42 ID:oM8c17JC.net]
- 明日なら協力可能
- 437 名前: ◆EFBt/pII5Y mailto:sage [2005/08/28(日) 00:27:46 ID:k0ih4/ie.net]
- >>429
明日、一日中開放しといて集まったらやるって感じにします。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/28(日) 00:34:30 ID:j4lZJq8b.net]
- wikiにまとめ作っていい?
- 439 名前:304 mailto:sage [2005/08/28(日) 00:37:14 ID:DeVmL+rg.net]
- >>428 ◆EFBt/pII5Y
もう土台が完成間近とは、さすが5000行も ゴリゴリ書いてるだけのことはあるな。 力強いペースで頼もしい限りだが、あまり 無理をしないように気をつけてくれよな。 公開するファイル名がいつも同じで、アプリ 自体もバージョン情報を持ってないみたい だが、互換性の関係で常に同じもの同士 じゃないとテストできないのかな?もし そうなら、「2005年8月27日版」みたいに 区別できるように、readme.txtあたりに 書いておくと便利だろう。そもそも、 なぜreadme.txtに素材の説明しか(ry 〜.ddo.jpってことは恐らくDynamicDNSを 使った自宅サーバーであり、>>428 自身が 開かず一般の利用者だけでも遊べるわけ だよな。参考までに、通信に使ってる ポート番号を聞きたい。30009だけ自分の PCに転送すれば遊べるのかな?
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