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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】



489 名前:310 mailto:sage [2016/08/18(木) 15:43:08.07 ID:7GnJQiSP.net]
>>488
まだ細々やってます(汗

Eigenの導入と、少しづつ進んでいくC++技術のおかげで、前よりは試行の
スピードはアップしていますが、なかなか成果は出ません。まだ、色々な
パターンを試しながらディープラーニングって何ぞやを体感しているところ
なんだと思います。

少なくとも「簡単に凄い事ができそう」という幻想は捨てる事ができました(汗


ボードゲームがターン制なら、基本はmin-Maxになると思います。
まずは、盤面の状態に(恣意的で構いません)点をつける評価関数作るところ
から始めたらどうでしょう?

次のステップで評価関数に統計(線形回帰)を持ち込むと、ディープラーニング
じゃなくても、プレイ譜がたくさん必要になります。

オセロの場合は、Buroさんという先人が、実用レベルの評価関数が線形回帰
で作れる事を示してくれています。

僕がディープラーニングを適用しようと思っているのは、ただの思いつきでして。
場合によっては、より軽くて正確評価関数が作れるかと思いましたが、実際に
始めてみると、なかなか評価関数として機能してくれないし、仮にできたとしても
重いものになっちゃいそうという感じです。






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