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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSPで完全オリのSLGを作るスレ



1 名前:あーむず [03/03/12 23:14 ID:g17LXNe4.net]
完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。

厨房完全放置でお願いします。

180 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/02/24 22:09:56 ID:zHDDTI4n.net]
今までずっと悩んでいた遮蔽物(地形)の算出方法が、思い浮かんだ。
理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。

次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。

181 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/02/28 01:54:45 ID:IJGPGF8y.net]
ばらばらに作った移動フェイズ・攻撃フェイズ・結果フェイズを合わせたものまで完成するはずでしたが、時間切れ。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
gamdev.org/up/img/2383.lzh

とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。

182 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/02/28 01:57:36 ID:IJGPGF8y.net]
素朴な疑問として、配布することを想定するとどの解像度に合わせるべきなんだろ。
SXGA以上で問題ないんだろか?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 11:35:27 ID:Squ938RV.net]
はじめまして。
市販ゲームで言うとFEに近いゲームを作(ろうと思)ってるのですが>>180で悩んでます
とりあえず初期位置だけバックアップしておいて残り移動力から移動予定(隣接したマス)の地形のコストを引いていって
キャンセルしたら初期位置に戻るというようにしてるのですがかなりだめぽなので
よければ算出方法を伝授してもらえないでしょうかOTL

>>182
XGAが多くないですか?(自分の環境がそうってだけですが

184 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/03/02 21:00:13 ID:2LAixfbN.net]
誤解があるかもしれないのであらためて説明。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。

上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。

185 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/03/02 21:08:31 ID:2LAixfbN.net]
XGAを前提にするのは、つらいです。インターフェース周りを工夫すればよいのだけど、そこまで
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。

不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。

186 名前:183 mailto:sage [05/03/03 11:57:46 ID:sgcmY+hE.net]
あああ
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_

187 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/03/07 03:47:38 ID:MlpKNHf3.net]
まだ遮蔽物判定の実装方法を考えています。
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
 ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。

攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。

これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/07 05:22:31 ID:ooze9PwM.net]
歩数同じならどっちか一方だけでいいんじゃないのか?

それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。



189 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/03/14 22:29:07 ID:tRlpwTfX.net]
いまだに “射撃時に、攻撃対象との間に遮蔽物があるかどうか” の判定処理を
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。

- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
 ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
 変数に値を代入しないまま計算することができない。
 近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
 るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)

190 名前: ◆X7AkktJH96 [05/03/21 01:04:31 ID:bbcd/hFC.net]
とりあえず、射線判定の実装は完了。

・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
 場合のみ射線が通らないとする。

というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
 

191 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [2005/03/28(月) 03:23:08 ID:rluEu8LT.net]
デバッグに明け暮れて、進展は無し。とりあえず、射線のアルゴリズムは良しとする。

デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、
そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。
ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。

192 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/30(水) 22:27:53 ID:4gLsuoMf.net]
                                                            .

193 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/12(火) 20:34:51 ID:yjM1i7l6.net]
おお。全く同じソフトを作ろうとして、全く同じ問題で悩んでる人がいるとは(手段は違うが)
射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。


194 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [2005/04/12(火) 22:34:09 ID:EfoVjT5k.net]
バトルテックでいうところの射線とは「攻撃ユニットと目標ユニットとのヘクスの中心同士を結ぶ線が
通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。
もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。

これを前提に説明しますと、
1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。
2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。
3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。
4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。
以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。

上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば
あらためて不明点を補足します。

195 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [2005/04/17(日) 16:43:41 ID:cCwj04iF.net]
>>193
特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。

デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。

プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。

196 名前: ◆X7AkktJH96 [2005/04/25(月) 01:05:23 ID:ez+RRJ0+.net]
去年の今ごろは、『あと一月以内に完成の目処をつける!』とか考えていたような。

197 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/29(金) 23:25:20 ID:ufq2JaEK.net]
HSPって計算処理、まともにできなかったんだなー。びっくらこいた。
+、−、÷、×
だけ。さらに整数だけ。
小学生れべる。

累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。
SLGきつくね?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/30(土) 01:05:00 ID:IW3qyOgC.net]
SLGなら別に整数だけでも大丈夫じゃねーの?



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/30(土) 01:10:40 ID:A3Tx3g85.net]
累乗計算DLLウマー

200 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [2005/04/30(土) 01:34:24 ID:SOL6Ym+v.net]
三角関数や平方根が欲しいと思ったことがあるが、たいていは用途にあった代替手段がある。
確率だったら、テーブルを用意しておくとか。

探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。
欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。)

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/30(土) 01:35:42 ID:ntjHj6j0.net]
四則演算ができるが、累乗(冪乗?)ができないのか。
HSPとは器用な言語だな。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/30(土) 01:43:16 ID:A3Tx3g85.net]
累乗できるけど遅いんだよ

203 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/15(日) 22:47:05 ID:urqRRbzg.net]
gamdev.org/up/img/2668.lzh

ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:mage [2005/05/17(火) 18:20:00 ID:LrTS4KsZ.net]
なかなかイイ!

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/17(火) 20:35:45 ID:XZw+s+v9.net]
おおースゲーなー
俺もがんばって作らないと

206 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/19(木) 00:34:39 ID:UUu9a5oj.net]
>>203
すごい、すごい。
ちなみに素材はどうやって手に入れたの?
全部自分の手作り?

207 名前:203 [2005/05/19(木) 23:51:24 ID:ELoGJQb+.net]
>>206
某サイトの素材を自分で加工しました。ただ、無許可…
許可を得たくても掲示板もメールアドレスもないんだよなー
マズかったら差し替えたほうがいいかな


208 名前:203 [2005/05/19(木) 23:53:08 ID:ELoGJQb+.net]
どこから手を付けたらいいか迷いだしてるけど、とりあえずは
1、戦闘システム
2、敵の思考ルーチンの強化
3、クラス&アイテムのデータ作成

の順で作って完成度50%かな
しばらくの間はここに常駐させてもらうわ



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/20(金) 00:10:31 ID:+7E2+oSl.net]
がんがれ

210 名前:203 [2005/05/21(土) 18:24:46 ID:xK5OlF64.net]
ホントに人いな過ぎ
漏れの一人製作日記になるのかな

戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。
後から修正していけばいいやー
明日くらいにアプ

211 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/21(土) 19:53:32 ID:rrjkfHGK.net]
ぐっじょぶ

212 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:HSP [2005/05/21(土) 20:28:14 ID:9klSUh+4.net]
>>203
ほすぷ。すばらC

213 名前:203 [2005/05/22(日) 00:02:28 ID:LyHQEhVu.net]
gamdev.org/up/img/2683.zip

エラーが出てはつぶしの繰り返し
他にもあったら教えて

戦闘の計算式は
力(魔力)+装備武器の威力−守備(魔防)−地形効果
攻速が4上回ると再攻撃
おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー

214 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/22(日) 01:10:02 ID:2AmlYKEo.net]
>>213
いいねぇ
すごくいい
シミュレーションRPG?
完成品が楽しみですね

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 02:08:08 ID:LI3RCvMM.net]
>>213
 ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?

 んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
 あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。

216 名前:203 [2005/05/22(日) 11:43:44 ID:LyHQEhVu.net]
相手の射程範囲内なら反撃されます
例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません

キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。
画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします

やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね
最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど
装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも
斧は威力大だがランダム幅がでかいとか

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 15:10:19 ID:T6mQoQGy.net]
>>216
 描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 15:28:57 ID:Fxl8yZAG.net]
すごい重いね。
うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで

fps50ぐらいは出てるよ
セレ500mで



219 名前:203 [2005/05/22(日) 18:30:20 ID:+iYYjrfb.net]
そうです。全部再描画。
重ね合わせがあるから避けられないよ

速度重視なら重ね合わせ無視でもいいんだけど

>>218
Fps50ってのは3Dゲームの方?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 19:08:15 ID:Fxl8yZAG.net]
そうです
自分で作ってる方


あなたのゲームではfps12(記憶が正しければ)しかでてません。
ノートパソコンでもサクサク動くようにしてほしいです。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 19:47:15 ID:T6mQoQGy.net]
>>219
 まず背景は予めバッファで完成させておいてメインにはそこから転送。
 キャラの背景の重ね合わせは、y座標の小さなキャラからメインに転送して、キャラの
手前に被さる背景などは、チップ単位ではなく、前後が逆転しない範囲のみ上描きする
と最小の描画量ですみます。たぶんチップサイズの1/4単位だと前後がおかしくならな
いはず。

222 名前:203 [2005/05/22(日) 23:47:02 ID:+iYYjrfb.net]
前後が逆転しない範囲を割り出すのができるかなー
キャラチップ全体を書く場合と最小の時がありますよね
えらく手前に壁がある場合それを調べるのにも処理を食うし

まぁ色々やってみます
アニメ無しとかDirectXも解決策のひとつか

223 名前:203 [2005/05/27(金) 23:34:02 ID:dwED1uhi.net]
ああああー
高低差による弓の射程の増減が出来ねーーーー
増減なしにしてーーー

はぁ、でも
高速化(当社比2倍)、ZOCの導入、CPUルーチンのちょび強化、は出来たんでアプすっかなー過疎ってるし



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/27(金) 23:54:11 ID:R1ExZDmf.net]
移動みたいに計算させてフラグ立てていくしかないんじゃないか

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/28(土) 00:45:42 ID:IPMjdi/f.net]
もすかすて、立体距離とかやってる?やってないか。
斜線判定ってすごい微妙な気がする。
乗り越えられるような段差なら矢を打つのにも支障はなさそうな気がするし、
乗り越えられない段差でも射角つければ届きそうな気もするし。(当たるかどうかは別として)
ともかく、放物線云々考え出したら一生とまらないような希ガス類、ほどほどにして「ゲーム化する」ってのも重要だと思う。

226 名前:203 [2005/05/29(日) 00:04:12 ID:vUNEdR8s.net]
立体距離とかはよく解らない。
プログラムはあんまし詳しくないのだ

弓は直線のみなら飛距離の増減はなんとか出来るかも
補助魔法を作りたいけど、終われなくても明日にもあぷあぷ

227 名前:203 [2005/05/29(日) 18:39:35 ID:RSMm/K8w.net]
gamdev.org/up/img/2711.zip

どうでしょ?
ZOCとCPUルーチンに不安が。。。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/30(月) 01:27:56 ID:ZyPqHCwo.net]
>>227
なんか微妙に描画にバグがありそうな予感。
移動中の軌跡がうねうねと表示される。移動終了したら消えるけど。



229 名前:203 [2005/06/08(水) 23:30:54 ID:BpQD170r.net]
gamdev.org/up/img/2752.zip

祝W杯出場アプ
それなりになってきたかなー
でも、このまま製作つづけるか迷い中

>>228
移動中の軌跡はわざと
重ね合わせが出来てないんでごまかし。。。


230 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/15(水) 22:46:42 ID:fLktey5j.net]
イイ!

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/15(水) 23:38:51 ID:THg21M7W.net]
コンテストに出品できるほどの出来だと思うのは俺だけですか。

232 名前:203 [2005/06/19(日) 23:52:37 ID:YktVWM3D.net]
そう言ってもらえるともう少しやってみようかなーと
忙しくなりそーだから一時中断と思ってたんですけど

絵素材がないんだよなー

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/20(月) 00:16:35 ID:lZiHfDck.net]
どんな素材がお好みで?
こんなスレもあるので宜しく
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/

234 名前:203 [2005/06/21(火) 23:56:05 ID:6lwq8wN8.net]
そのスレで素材は集まるのだろうかw

苦労するのはマップチップとかかな。システム関係の細かいのも
でも完成するまでは頼めませんよ
暫定的に自分でつくってみます


235 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/22(水) 00:41:58 ID:pGfDpccy.net]
>>229
なんちゃってブラーだ。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/22(水) 02:32:05 ID:1xJOelsi.net]
まあ暫定だろうけど
とりあえず今の素材は変更した方がいいんじゃないか?
素材の作成者じゃないから
どうでもいいって言えばどうでもいいんだけど。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 23:29:36 ID:RFNhVgVK.net]
どうでもいいならほっとけよ馬鹿

238 名前:203 [2005/06/30(木) 01:23:05 ID:MlyTrGiE.net]
gamdev.org/up/img/2840.zip

ペースは落ちたけど、まだ作ってます
素材はこの過疎スレでの事として見逃してもらおうw
しょぼい絵だと制作意欲にも関わるし

この後はクラスチェンジ、クラスごとの習得スキルの設定、セーブデータの順でやる

バグがあったり、良いアイディアがあったら言ってね



239 名前:203 [2005/06/30(木) 01:24:18 ID:MlyTrGiE.net]
>>235
ナニソレ?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/06/30(木) 19:33:13 ID:UPhoMxrN.net]
ダウソできない・・・

241 名前:203 [2005/07/02(土) 00:04:21 ID:WYOPYkRz.net]
アップローダーの方がいかれてるみたい
今回使ってる素材はやっぱヤバすぎるんで差し換えたほうがいいかなー


242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/02(土) 22:34:14 ID:G2fdpGby.net]
ダイジョブダイジョブ
ごくろうさまです。とりあえず再うぷきぼん

243 名前:203 [2005/07/03(日) 15:06:25 ID:CVAt4oWJ.net]
gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0084zip.html

再あぷ。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/03(日) 17:14:12 ID:Qgs2cUwH.net]
イイ!

245 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/04(月) 00:08:20 ID:Purobgi/.net]
age

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/05(火) 01:55:19 ID:zh8BwuwI.net]
>>203
うお〜すごいなこれ・・
完成がたのしみです。
がんばってくださいね!

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/07/10(日) 18:18:57 ID:05wgSZsN.net]
期待age

248 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/21(木) 07:23:45 ID:skDCmX8c.net]
203氏  がんば



249 名前: ◆c3AyWm65sU mailto:sage [2005/07/25(月) 12:41:09 ID:T1ZU4za5.net]
www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/MAKING/index.html

漏れもできる範囲なら協力するYO

んで参考ページ

250 名前: ◆c3AyWm65sU mailto:sage [2005/07/25(月) 12:42:54 ID:T1ZU4za5.net]
補足:ソースがDelphiなのでアルゴリズムの参考に

251 名前: ◆c3AyWm65sU mailto:sage [2005/07/25(月) 19:57:56 ID:T1ZU4za5.net]
てかもう意味じゃんw

ドメンナサイ m(_ _)m

252 名前:203 [2005/07/29(金) 23:08:26 ID:HOk/NB+m.net]
時間もないけど制作意欲の維持が問題だなー
この手のゲームは需要も低そうだし。

久しぶりにいじったらかなり失念してるし。。。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 06:16:14 ID:f8yvGNFj.net]
色々弄れるようにしたら息の長いソフトになると思うよ。
CPUの思考ルーチンも弄れたら最高。

254 名前:203 [2005/07/31(日) 18:27:04 ID:QYT7xBWd.net]
弄れるってのはアイテムとかキャラの数値をって事?

それにしても、他に作ってる人はいないのかなー

255 名前: ◆X7AkktJH96 [2005/08/28(日) 15:59:53 ID:c7l9Gz2t.net]
思い出したように、再開しようかどうしようか悩んでみる。

3ヶ月以上ブランクがあるから、ほとんど忘れているだろうな。
以前みたいに、「忘れたから一から作り直す」 みたいなことが容易くないほどの
量になっているし。

256 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/05(月) 19:39:11 ID:GRHwq//A.net]
ゲーム作るのって、完成したら絶対おもしろい自信がないと
途中で作る気なくしちゃうんだよな。
製作中は適当な既存ゲームの画像とか使って見栄えがよくても
完成したら自分で作りなおすか、公募しないといけなくて
それを考えると、またやる気なくなってくる。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 01:53:09 ID:Fups2ri0.net]
ファーレントゥーガ2を作ってくれ

258 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/19(水) 03:16:51 ID:fClgdkP0.net]
 あ



259 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/23(日) 18:42:32 ID:kAXtkQ4V.net]
スレ違いかもしれませんが
自分もSLGを作ってて困り果てているHSP初心者です
現在キャラ移動の選択範囲の作成で困っています
こういう...
  ■
 ■■■
■■■■■
 ■■■
  ■
移動範囲をマップに書きこみたいのですが
どうしても出来ません
誰か親切な人、助けてください

260 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/23(日) 22:54:03 ID:BSCYyQVQ.net]
#define s 16
px=18
py=12
pm=4
i=pm
repeat pm
i=cnt
repeat pm-cnt,1
pos (px+i)*s,(py*s)-(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)+(cnt*s),(py+i)*s:mes "■"
pos (px-i)*s,(py*s)+(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)-(cnt*s),(py-i)*s:mes "■"
loop
loop

261 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/24(月) 18:00:05 ID:ZPrOWMDK.net]
>>259
こっちのスレの方がいいかも
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/

現状がよくわからんので
もう少し詳しく書くか、サンプルなんかアプしれ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/24(月) 19:46:56 ID:3kFv+M2L.net]
>>260
ありがとうございます
おかげで出来ました

>>261
本当に現在最小限のことしか作成してないので
アプるのは勘弁してください(´・ω・`)

そこそこ形になったら
もしかしたら報告しにくるかもしれませんので
そのときはよろしくお願いいたします

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 11:06:32 ID:UTzJGGSy.net]
>>243
何だコレ・・・センスも(・∀・)イイ!!
できるやつはできるんだな

264 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/22(木) 01:31:08 ID:pT5bKOaO.net]
>>243
スゲー


265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 18:14:44 ID:YFfH9F8x.net]
>>238のファイルがウイルスに感染されているって出るのだが?
誤検出か??

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 19:33:43 ID:Bola6sD1.net]
いや

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 17:14:27 ID:oPRFsixM.net]
ここ知ってる?
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/9665/ROE/title.html

マジでオープンソースにして欲しい。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/13(月) 00:18:42 ID:2SmWgYkD.net]
>>267
これぐらい作れ



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 03:32:57 ID:791HI3vD.net]
FEとかCPUの思考はどうしてんだろ?
いちいち自分と相手の距離考えながら行動決定しているんだろうか?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 19:57:50 ID:I1V6ffRN.net]
SLGの移動範囲までは表示できるのですが、移動コスト計算のための
再帰処理がどうやっても出来ません。
残り移動力を数値で表示するまででいいので、誰か教えてはもらえな
いでしょうか。
お願いします。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 09:32:51 ID:KBlVplDG.net]
>>296
・攻撃可能範囲に入ったらこちらに向かってくる
・遠隔攻撃できるユニットは反撃受けにくいところから攻撃してくる
距離考えてると思う

>>270
移動範囲が表示できるって事は移動コスト計算はできてるでしょ(当然再帰で)


272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 13:54:45 ID:SO6QZEpr.net]
>>271
それがどうも、今持っている移動力を取り出す。コストを引いた移動力を書き込む。
が、どうやってもうまくいかないので。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 13:58:33 ID:ZjLVdC8X.net]
詰まってるところが想定できない
他の人のソース見てみたら?

初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/842

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 16:23:46 ID:vrJ09cLe.net]
>>273
ありがと。いってきます

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:44:27 ID:T5oY7kLk.net]
>>271
それやると処理が重くて重くて。
軽く出来るようにしようと思うんだがなぁ…

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 09:15:51 ID:TXdIA701.net]
>>275
移動コスト計算?
敵との距離?

移動コスト計算は枝を伸ばさず上下左右満遍なく広げていくのが良いかなと

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:05:28 ID:nZJebQ3A.net]
俺がやってたのは慎重型突撃方ボス型だが
まず>>276のように自分の位置からすべてのマスに歩数を算出
自分の武器の射程で相手に届くか計算
そのうちの射程に入る敵のうち、弱い敵、自分が優位になる場所、他のユニットに反撃されない
安全な場所を算出して移動、で攻撃。
慎重型ならここですべての敵が射程外なら終了で
突撃方なら近くの弱い敵を算出して突っ込みに行くように算出する。
で、この突撃型が重くなるのだが…

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 20:21:54 ID:LnCR+cX5.net]
s



279 名前: ◆X7AkktJH96 [2006/08/30(水) 00:46:53 ID:vgLAApxR.net]
そろそろ再開予定。

通信対戦のテンプレ(サンプルとか参考になるモノ)が見つからない・・・・

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/01(金) 22:54:36 ID:5Dc0DbiY.net]
最初は荒れまくりだと思ってたら、だんだん良スレになってきたな。
漏れもHSPやっているよ。






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