- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 05:08:16.44 ID:RDrtk+r4]
- 2つめの論点を挙げてみる。
『勇者の資産価値について』 スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、 宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、 複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。 ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。 となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。 ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。 >>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」 これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため 一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、 ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる) ことを危惧する。 対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。 ・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる ・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない
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