[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 2chのread.cgiへ]
Update time : 08/02 09:05 / Filesize : 122 KB / Number-of Response : 471
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/25(月) 21:50:34.58 ID:6u/BeNgC]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/24(火) 00:11:48.15 ID:0NAi4uCN]
ソースを見てないけど

>弾の発射間隔を制御したい。
ある条件によって発射する」ようにする。
条件:時間間隔でも、ゲームループの回数でも、自分機体の動きでも、

例えば、ゲームループ30回に1発の弾発射を行うとか、

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/24(火) 01:04:26.29 ID:SvP/DQzP]
PBEMじゃなくてオンラインで複数のプレイヤーがプレイできるようなゲームを作ろうとしたら
サーバーを作るか借りるかしないといけないんですよね?
月いくらぐらいかかりますか?

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/24(火) 01:56:01.80 ID:SFfiC2eD]
小規模で趣味的なものであれば、サーバー無しで複数の対戦ゲームが出来ます。
例えば、WindowsのDirectXのDirectPlay のようなもの

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/24(火) 08:03:41.16 ID:1dC46pVg]
>>80
thx!
インターバル制御すれば良かったんだよな…。これで回転弾幕とか試せるようになるよ。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 13:25:51.85 ID:KLzGCoZC]
>>82
VPSなら1000円くらい

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/04(土) 15:56:35.27 ID:j6+c33L0]
>>82
photon とか
https://www.exitgames.com/
photoncloud.jp/

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/07(火) 13:56:04.27 ID:Ul2I9XjE]
割とCUIだと簡単なものなら作れる自信が着いてきたけど、
GUIにしようとすると挫折してしまいます。
フレームワーク、ライブラリの知識が足りないと思うのですが、こんな自分にオススメのフレームワークないですか?
XNAとflashいじったことあります。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/07(火) 17:14:53.94 ID:PeCFLZx5]
どういうゲーム作りたいか知らんが、簡単なものなら
C++&DXライブラリあたりで良いんじゃないか?
日本語ドキュメント、サンプルが豊富だし。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/07(火) 18:13:11.55 ID:QTgWaA8z]
>>87
enchant.js



90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/07(火) 18:34:58.07 ID:Ul2I9XjE]
>>87です。お二人ともレスありがとう。
C++はやったことないんですが、DXライブラリって仕様豊富なんですね。参考にします。
enchant.jsも調べてみます!

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 13:29:21.85 ID:7e4V+y6u]
flashってActionScriptまでやったのかな
それなら Java+AWT でさくっと環境作れるんじゃないか

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 14:50:06.12 ID:GhGooqG2]
>>90
ライブラリはともかく、言語がC++なので最終的にそこが学習の中心になると思う。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 15:23:33.03 ID:3zDluJQI]
>>90の「仕様」は資料の間違いです。
>>91
actionscriptはbitmapdata使ってドローしてたんですが、たぶん単純にフレームワークの知識不足で難儀しました。
>>92
実は今年は新しい言語を始めようと思って(新米に早すぎる気もしますが)c++もいいかなと思ってました。

質問しといてあれですが、やっぱり自分の経験不足が一番の原因の気がします。
作りたい対象プラットホームもあるにはあるけど、学習と割りきってどれか深い理解をできるようにしたいです。
ありがとうございました。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 20:33:40.80 ID:qNh9LnWN]
t

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 20:36:08.12 ID:qNh9LnWN]
>>94は誤爆した。すまん。

質問だけど、個人で作るときも企画書と仕様書は作る?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 00:26:42.65 ID:8rTnWJUa]
メモ程度には作るかなー。
readmeや紹介ページを先に書いておくと思えば、そこまで面倒じゃない

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 00:27:22.93 ID:6VL0CxiK]
作らんけど、紙に書いたほうがアイデアがまとまることはよくある。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 00:34:47.86 ID:ftSv3yOC]
テキストファイルに使用ともアイディアとも取れるような何かを書き溜めてる。
ある程度考えをまとめないとコーディングできねぇ。
その際、他の作品で使う予定だったアイディアを
今作ってる作品で使うってこともよくある。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 03:03:47.66 ID:ldBMruOu]
>>96
>>97
>>98
書いてもメモ程ぐらいか...。 つくってる途中で考えるなら仕様書を書いた方が良いかな



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 09:33:41.10 ID:zuMv8UXn]
EXCELでデータの整理くらいはするかなぁ
あとは状態遷移を簡単に絵にかく

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 10:07:47.05 ID:ftSv3yOC]
仕様書書くとしたら、再流用・メンテ目的で
ヘッダファイルにクラスや関数の仕様を書くくらいだな。

ってか本格的にコーディングを始める前に、ゲームプログラムの全体的な
クラス設計や仕様を纏められる人がいたら技を伝授して欲しいorz

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 10:18:25.24 ID:HwLszuyv]
絵を描くぐらいかな?

103 名前:安心宣言発起人 [2014/01/19(日) 02:11:09.50 ID:dCxjBp7I]
ゲーム制作ツールの普及によるゲーム作者の低年齢化がいわれる昨今ですが、この度「安心フリーゲーム宣言」というのを作ろうと思います。この企画についてご意見を聞かせて下さい。
フリーゲームは何より面白くなけりゃ話しにならないのですが、やはり安心も求められると思うんですよね。
宣言内容は
・ウイルスチェック済み
・課金などなし
・借り物素材は使用規約を守っている
・エロ・グロ・暴力・鬱展開があればあらかじめ明示している
・プレイヤーに内緒でネット接続しない
・法令に違反しない(二次創作の著作権など)
・ゲームレビューや実況を許可しない場合は明示する、不記載ならOK
・クリアできない致命的バグは一応確認されていない
などなど
(ダウンロ-ド型ゲームを想定しています。)
賛同するゲーム作者には、サイトに「このゲームは安心フリゲ宣言の趣旨に賛同しています」と書いてもらいます。
そのことで、上記の要素を一切考慮しないゲームとの差別化を図り、ダウンロードしてもらいやすくします(作者にメリットがあります。)
プレイヤーは安心できるゲームを見つけやすくなります(プレイヤーにもメリットがあります)。
もちろん作者の自己申告なので何の保証もないのですが、やはりアピールにはなります。
サイトを作って賛同者にリンクを張ろうかとおもいます。
みんなに喜ばれる仕組み、広がっていく仕組みを作りたいのですが、どんなもんでしょう?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 02:22:42.60 ID:SxZuWeGh]
具体的な質問内容じゃなきゃ
「いいんじゃねーの? 成功するかどうかは別として」くらいしか返せんぜ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 03:11:46.11 ID:muVpqlzy]
自己申告程度ならReadMeで十二分に事足りる。
仮に>103が証明するとしても、>103自身が信頼できない。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 05:21:53.20 ID:Ln30iNfr]
設計能力とコーディング能力と面白いゲームを作る能力って別なのかな?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 05:45:48.20 ID:Ln30iNfr]
>>103
公開出来るゲームは古いゲームか旬を外したゲームになるが、いいのか?それで

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 07:09:57.61 ID:064xuhy1]
>>103
万一、その宣言をしている余所のサイトで事故があったとき、
自分のサイトまで有らぬ疑いをかけられるリスクを考えたら、
宣言するメリットは乏しいかな。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 09:49:44.26 ID:zArRV3lb]
>>106
面白い思いつきを実現できる能力 すなわち
その面白さをきちんと表現して伝える能力



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 09:52:14.05 ID:zArRV3lb]
>>103
奇跡的にうまく認知されたとして、次はそれを安易に詐称されてたちまち有害化する

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 10:48:35.13 ID:cn7Szowd]
>>103
ウェブリング - Wikipedia
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0

宣言内容はともかく、仕組みとしてはオワコン認定されとる。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 10:51:52.31 ID:cn7Szowd]
>>106
設計は仕組みを考えることであって、
コーディングは実際に仕組みを作っていくことであって、
面白いゲームっていうのはレベルデザインであったり、ストーリーテリングだったり、ゲームの雰囲気だったり。
それぞれは別々の領域を担当しているが、相互に連携することは必要。

113 名前:安心宣言発起人 mailto:sage [2014/01/19(日) 13:28:40.30 ID:dCxjBp7I]
ご意見ありがとうございます。
そうですね、もうちょっと考えなおしてみます。
もしどこかで「宣言」をみかけたら、おお、あの時の!と思って下さい。
ありがとうございました。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 13:28:43.13 ID:xgPhrP71]
>>103
審査をするのが作者以外の第三者 (組織) じゃなければ何の意味もないだろう。

>>106
面白いゲームを考案できても作れないのは無数にいるし、
作る能力はあってもクソゲーしか作れないのも多数いる。
何となくだが、どちらかといえば几帳面ではない者の方がおもしろいゲームを作っているような気がする。

115 名前:安心宣言発起人 mailto:sage [2014/01/19(日) 13:46:24.72 ID:dCxjBp7I]
>>114
投稿3秒差でしたね。そうですね。第三者じゃなきゃだめかもしれないですね。
でもフリゲ作者は表現の自由が制限されることを極度に嫌いそうだし、やはり難しそうですね。

方向を変えて、面白いフリゲ認定サイトの仕組みでも考えてみようかな。
最近の例で言うとふりーむランキングとか「フリゲ2013あなたが選ぶ〜」とか、機能していないように感じるので、
それに代わる仕組みを作りたいです。
個人的には「面白いゲームまとめサイト」の平均点順や最高評価順など、データ数も多くある程度は参考にできる指標だったので、
あれが機能しなくなったのは痛いです。
「作者乙・信者乙」VS「アンチ乙」で荒れることはわかっていますが、多くの人がいいと思うフリゲを、数値で表せる仕組みを
作りたいですね。またアイデアが浮かんだらここで相談させてもらいます。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 14:10:36.48 ID:cn7Szowd]
>>115
とりあえずリストをキュレーションする仕組みならある。
あとは運用次第でどうとでもなるよ。多分。
だからlistlyおすすめ

Listly - Lists made easy + social + fun! - Listly
list.ly/

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 16:56:01.52 ID:Htgfl4ah]
最初は考えたゲームが面白いと感じるけど、だんだんとつまらないような気がして結局制作辞めてしまうんだけど....。 似たような人いない?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 17:47:57.21 ID:zArRV3lb]
よくある
メモっておいて1〜2ヶ月寝かせておくとよい

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 20:32:23.34 ID:VLcJBHTg]
制作中にプレーしたりして飽きたりするんだよね。
そのうち面白さとは何か?みたいな哲学的な思考に突入して
手がつけられなくなる。



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/21(火) 14:39:04.58 ID:943bU6Tf]
RealLive用のG00画像ファイルで、透過ファイルを作りたいのですが、
どのような手順を踏めばいいですか?いくつかやってみましたが、
真っ黒になったりブランクファイルになったりでうまくいきませんでした。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/25(土) 23:49:15.32 ID:kBNyFvnW]
参加人数が10人程度の小規模なオンラインゲームを作りたいです
ブラウザで動かしたいのですがどうやって相手と通信するのかがわかりません
具体的な方法を教えてください

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 07:07:21.35 ID:tC/3t5nB]
>>121
質問が具体的じゃないので誰も具体的に答えられないと思うぞ。
用いている言語すら不明じゃどうにもならんだろう。
それに、オンラインゲームたって、リアルタイムのものから静的ターン制のまで色々あるだろうに。

123 名前:>>121 mailto:sage [2014/01/26(日) 13:00:17.02 ID:+gw5k/32]
>>122
すいません知識が全くなくて
C++で作ろうと思っていてリアルタイムです
レンタルサーバーを使ってデータを送り合いたいです
ブラウザは諦めました

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 14:12:03.25 ID:z7qFAeLs]
www.rutles.net/products/list.php?category_id=16
ここに初心者向けの書籍がある
オンラインゲーム関係を読んで見なさい。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 15:03:25.72 ID:Nk+XWkn9]
レンタルサーバって、ウェブページ用のやつだろうか…。
ランキングくらいならできるか。

126 名前:>>121 mailto:sage [2014/01/26(日) 15:59:27.57 ID:+gw5k/32]
node.jsとHTML5でできそうです
ありがとうございました

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 05:43:17.52 ID:Y2m8OxLp]
レンタル鯖でオンラインゲームって負荷かかるから禁止じゃないの?
普通オンラインゲームの鯖ってどうやって用意するのかな?

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 14:02:38.35 ID:DUIolpVK]
>>127
普通にホームページ用に借りられるサーバだとNGにしてる所が大半だよな。詳細は各々規約確認で。

昔は基本的に自宅マシンを外向けに公開するのが普通だったが、最近だとリアルタイム応答処理に特化した専用クラウドとかもあるよ。
諸々要件都合合わなければ、やっぱり全部自分の責任で自宅公開になるけど。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 14:06:26.60 ID:DUIolpVK]
>>126
C++でクライアント作るんじゃなかったのかよ。
サーバ側はnode.jsでも何でもいいけど。



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 19:47:05.29 ID:qh4XQynM]
サーバにどのようにデータを保持して、クライアントが何のプロトコルを使ってサーバとデータをやり取りするのか……の話からだな

131 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/27(月) 20:11:01.76 ID:8YtPIOpT]
ブラウザならflashでrtmfp使えばp2pの通信できるよ!

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 20:12:23.50 ID:DUIolpVK]
それ本質的には非同期xml通信でデータ飛ばし合うだけでは

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 20:32:50.45 ID:8YtPIOpT]
>>132
サーバーを介すのは最初だけであとはflashプレイヤー同士で繋がるのよ!
xml通信てどゆことですか?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:35:57.08 ID:qh4XQynM]
・ポート解放が必要
・UDPを使うので通信が保障されない
の部分はどやってクリアするん?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 00:04:37.52 ID:AuT19bnr]
ブラウザ使うならjsonとwebsocket使えば解決する

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 00:07:59.98 ID:f/4l2Jbq]
レンタルサーバでサーバ側をどうするかって部分の回答は出ないまま終わりそう。
格安VPS借りてサーバプロセス立てればいいんだが、そこのノウハウからやらなあかんだろうな

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 00:29:43.15 ID:kRsMmTid]
herokuってのじゃできないの?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 13:12:21.63 ID:sR8qvyFj]
>>136
結論なんて >>128 で出てるじゃん

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 18:38:42.46 ID:Wvg5CJLW]
10人くらいならサーバー立てなくても
誰かがサーバーになってp2pでやればいいじゃないかと。
ログイン部分はレンタルサーバーでhttp通信してなんとかすればいいじゃない。



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 18:42:03.45 ID:sR8qvyFj]
>>139
具体的に処理詳細を浮かべて…
その場合でも、マッチング結果を得るのにポーリング必要になるんじゃね。
そうだとした場合、そのポーリングでNGだと思う。

あるいは、ログインのアクセス一回の段階で「その時いる人に声をかけるだけ」「後から来た人は見えなくてよい」なら問題ないけど。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 18:47:30.86 ID:sR8qvyFj]
あぁでも、今だとAjaxで定時非同期通信するページもあるから、多少のポーリングは有りかもしれない。
Webサーバ側はjsonか何かで情報返すだけとかにしとけばいいのか。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 18:58:53.01 ID:zclXPit7]
結局IPを晒さない楽な方法はないのか

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 19:30:44.74 ID:Wvg5CJLW]
>>140
個人制作ならそれでいいと思うんだけどね。
見えていて接続しようとしたときに、
接続できませんでしたー。で。

>>142
簡単なログイン鯖だけでも作れば一応隠蔽はできるね。調べればわかるけども。
>>131のrtmfpとかも、ブラウザだけどip気にしなくてよくなるねぇ。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 20:02:26.84 ID:zclXPit7]
>>143
ありがとう
ログイン鯖とは?
そのまま調べてもヒットしない

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 20:21:06.42 ID:Wvg5CJLW]
>>144
あー失礼、無料のでもいいからwebサーバー借りて
cgiとかでipアドレスを管理すれば全ユーザーがcgiのURLさえわかれば
他のユーザーのipは気にしなくていいってことです!
そのCGIを勝手にログイン鯖って呼んでた…

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 20:26:13.87 ID:r1/XdzrQ]
>>145
そういうの「ロビー」って言われることが多いかも

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 20:32:14.83 ID:Wvg5CJLW]
>>146
確かに仰る通りだと思います。
変な使い方してすみません。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 20:38:23.93 ID:r1/XdzrQ]
>>147
えっいや責めたわけではなくて
こちらこそごめん

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 22:08:46.07 ID:zclXPit7]
>>145
それは簡単だ
ありがとうございます



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 17:08:39.14 ID:Bwbhj48p]
撃破とか、攻撃!みたいな一言(かけごえ)を取り入れたいのですが
声のフリー素材サイトでいいところありますか?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 11:26:27.35 ID:F422PCfv]
>>150
音声合成ソフトやサービスでも使ってみれば? ボカロじゃなくて会話用の方

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 13:45:32.17 ID:Wr+WO556]
それ専用に吹き込んだ声じゃなかったら緊張感の無い間抜けな声にしかならん
自分の声をツールでいじくった方がマシ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 19:50:28.89 ID:EfNh6ET1]
どうやってモチベーションあげてる?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 19:59:04.22 ID:eCQAtwWs]
こちらのスレで頑張れ

モチベーション維持の方法を話あおう
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 21:50:04.40 ID:uJ0GtlwQ]
RPGのプログラムを組んでいたのですが、プログラムの完成間際になって急に疑問がわいてきました
シナリオを作るにはどれぐらいの時間がかかりますか?

ボリュームはドラクエ1程度のものを考えています

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 22:02:10.60 ID:TV/izH+l]
1日

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 01:11:07.79 ID:XE+FxjrF]
そんな短編にシナリオなんかいらないんじゃねえのかと

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 03:11:01.02 ID:vod3+IE+]
内容:ゆーしゃがわるものやっつけるのー

あとは適当にボス系の奴らに意味深な台詞でも与えてやれば完成だな

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 07:21:42.88 ID:EgU7UiPF]
それっぽい台詞を考えるのって難しくね?
DQって宿屋のおかみの台詞すら、ちゃんと別々に考えられてるでしょ。
FFみたいなファンタジーSFごった混ぜならトモカクとして。



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 14:38:55.39 ID:W31U6hKi]
モブの台詞 10人程度×街5つ 城があれば+20人
 ※フラグによる変化は一切無し
買い物・施設系台詞 汎用 5種類程度

王様などキーパーソンの台詞 ?人×?種
敵ボスの台詞 ?人

アイテム・魔法などの説明 ×?種
システムメッセージ ×?種

仲間会話などは省略

ていうかそれが見えてないのにプログラムが完成間際とか全く想像つかん

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:53:07.52 ID:09JQ7wpw]
>>155
ゲームの大まかな流れをツクールやウディタ上で再現してもいいのよ
ゲームプログラムを作る場合でもあの手のオーサリングツールは便利
例えばシナリオやら戦闘パラメータの設計や調整もできちゃう

そのデータをエクスポートして自作のゲームプログラムに反映するのね

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 18:15:22.90 ID:s7X/bwum]
>>160
プログラムは完成間際だが、自作スクリプト言語に頼りまくりで、
ゲーム本体は試作作業だらけになっててカオスな状態になってる。
だからシナリオは、スクリプト言語に直接書き込む事になる。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 18:29:10.44 ID:+RVLZaxg]
それは完成とはいわんだろw

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 20:15:52.36 ID:A0X6d9OM]
>>161
だから、プログラムの完成間際、と言ってたでしょ
スクリプトはムチャクチャやらない限りバグ出ないし
スクリプトはプログラムに含みますか?(Y/N)■

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 20:18:57.09 ID:A0X6d9OM]
>>164
間違えた
>>161
>>163

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 20:23:54.01 ID:A0X6d9OM]
>>161
それは今の環境でも出来る
XMLモドキのデータテーブルを読み込む形にしてるから、テキストデータをいじればすぐなおせる

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 00:13:45.52 ID:tboOUI6o]
>>164
その「スクリプト言語」の仕様は知らないし想像になるけど、少なくともそれは
ゲームプログラム本体(のメイン言語のソースコード)から手続き・ロジックの
一部を追い出して、簡易言語で別途記述できるようにしましたというものでそ?

ゲームの中の振る舞いの一部を記述できるように作られてて、スクリプトには
列記とした制御フローがあるわけだよね?で、これに頼り切ってるという事は
恐らくスクリプトで制御できる範囲が大きいとか、記述量がかなり多いだとか
そういう事なんだろうし、場合によってはそのゲームタイトルの個性を決定する
大半のコードがそこにあるんだろうね

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 01:14:54.46 ID:tboOUI6o]
仮に、手続き・ロジックを追い払う度合いが大きいという事なら、ゲームの
振る舞いを記述する主体がプログラム本体の外に移りましたよという話なのね

外に移す度合いは君次第だけど、頼りきぅてるって話だから大半が外に移ってる
のかもね。そういうゲームプログラム本体の完成間近を以て「RPGのプログラム
の完成間近」って言われても、他人として「お、おう」って反応になるかもね

極端な話、DirectXのLuaラッパーを作ってゲームの振る舞いの大半をLuaで
記述する場合に、そのDirectXのLuaラッパーの完成間近を以て「ゲームの
プログラムの完成間近」と言われたら、君もショック受けるんじゃないかな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 01:20:45.23 ID:rFjyKt/M]
エンジンが完成間近って言えば良かったんじゃね



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 18:30:46.82 ID:ZlT0L6dw]
いや別にスクリプトでいろいろやってるんだろうとは思ったけど
そんなプログラマの仕事までスクリプターに負わせるようなことしてて

>シナリオを作るにはどれぐらいの時間がかかりますか?

誰が答えを知ってるというのさ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 20:19:27.46 ID:wgo5Jh7Q]
>>160
一晩たって読み返してみて、コレが知りたい事だったんだな〜と、
ようやく理解できました。前書いたときはとにかく返事を書かないと、
とソッチに頭がいってたので。

あと、スクリプターも自分でやってるので、スクリプトの仕様は
ほとんどc言語モドキになっています。っていうか、一般的な
スクリプターってどんな言語を使ってるんだろう?

>>169
多分、その通りだと思います。

>>170
DQ1はシナリオの紙束が大量にあって、そこからプログラムが作られたみたいだけどね。
多分、スクリプト言語みたいな便利モノは使ってない時代だったんだろうけどね。

どうも色々ありがとうございました。さて、シナリオ書いてみるか。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 17:09:47.56 ID:U4R000QC]
会話とか文章を考えるのが難しい

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 18:15:20.68 ID:NB2qRstr]
そもそもROMの容量考えると
知っていても実装できない手法が多い

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 18:56:35.76 ID:dfQZxuhn]
ROM増やせばいいじゃん

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:01:44.99 ID:dfQZxuhn]
フロッピー時代のゲームって、フロッピー数枚組とか当たり前だったよね?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:08:22.98 ID:9/H6GGTl]
マイコンとファミコンは違うんだよw
ファミコンの当時のROMの容量と当時の価格知ってる?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:13:35.21 ID:dfQZxuhn]
ああ、アンカーが無くて時間がたってるから、
話が繋がってるって分からなかったわw

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:50:20.28 ID:dfQZxuhn]
今のCD-ROMやDVD-ROM,Blu-rayに入りきらない手法ってどんなかな〜という疑問はあったがw

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 01:09:57.66 ID:Jpk70KCg]
>フロッピー時代のゲームって、フロッピー数枚組とか当たり前だったよね?

当たり前と言えば当たり前だが、もちろんそうでない時代もあった。



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 15:03:04.57 ID:B1yWKNLr]
容量に不安がなくなると無駄遣いする方向へ進み
今度は読み込み速度が〜と言い出す
読み込み速度に不安がなくなると無駄に高画質を目指し
今度はVRAM容量が〜と言い出す
その後もFPSが〜リアルタイムレンダリングが〜と永久に繰り返す
人の業のあさましさよ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 02:47:27.82 ID:PodjPgyj]
昔はアマチュアでもそれなりに容量に対してはシビアだったのに
最近はむしろ無駄にデカい方がいいみたいな糞風潮で笑える






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<122KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef