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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/25(月) 21:50:34.58 ID:6u/BeNgC]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 23:01:17.13 ID:WpfMaqsv]
CとCPUの理解を深める上でさらっと眺める価値はある
組める必要はないが部分的にでも読めると強みになる

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 23:10:56.84 ID:yhKBr3FR]
>>231
オープンソースなんだから自分でDLしてソース読めよ。
落として数分で沢山インラインアセンブラが検索で引っかかったぞw

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 23:43:39.61 ID:GLp7Zm3O]
そもそもアセンブラは速度面では最速だけど可読性と移植性は最低
よっぽどのことが無い限り普通のPGは手を出すことは無いな

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 01:14:31.83 ID:Lx7501tU]
自慢にならん事だが、俺は昔アセンブリ言語を多少やってた(ゲームも作ってた)から
C言語のポインタなんて余裕で理解できるだろう、と思ってたら
逆に半端な知識が仇になってなっかなか理解できなかった。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 04:43:38.60 ID:I8ligLHa]
それは珍しい

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 10:07:07.76 ID:b6oFB10H]
ポインタをインクリメントしたら型のサイズ分だけ進むとか酷い罠だと思った

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 10:39:39.05 ID:zVDLVcC5]
似た書式で振る舞いが違うというのはどこにでもある
ただしアセンブラとかCはそれで泥沼にはまるというだけ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 00:06:42.01 ID:+JHrZV7B]
便利だと思うんだけどなぁ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 04:21:01.21 ID:7HkmM3vq]
そのほうが便利だと思うけど

 > ぽいんた いっこ ふやす

とだけ言われて、そのポインタのサイズ分だけズレると思う人は
なかなかいないんじゃなかろーか



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 19:01:49.04 ID:ftNlpOKf]
普通にincだと理解していたんだろありがちな間違いだ。
汗は知ってるけどコンバイラがどうコードを吐くか知らなかっただけだと思われ

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 11:58:53.51 ID:NB5l5lpF]
1つの戦艦を20人くらいで分業操作して
それらが50艦くらいで2チームに分かれて戦争するネトゲ作る場合
とっかかりがわからない

まずサーバー機で全部作ってから
それをクライアント用に制限したバージョンを作って配布すんの?

それともサーバープログラムは未完だけど
そういうデータが返ってくるものと見なしてクライアントプログラムを作った後に
サーバー処理するように作るの?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 12:22:38.92 ID:gTnRoaiC]
まず仕様書を作る。


その後でサーバ側のDB設計を考えて、
そこからデータ持ってきてクライアントに渡すAPIを作るのと、
クライアント側のやった事をサーバに反映するAPIを作る。

ネトゲの場合クライアント側はチート対策の必要があるから、
基本的には表示をするだけで、それ以外はユーザがどういう操作したかをサーバに送る感じ。

結局同時に作る感じっぽい。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 12:40:16.52 ID:2LnckR5T]
>>246
>>247の言うように同時だろうとは思うが、いくつも中間目標を決めておいて、
まずは1人のプレイヤーの戦艦を画面に表示する、
キー入力を受け付けて動けるようにする、
その様子を他に配信する、
と、徐々に作りこんでいくのがいいんじゃね。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 13:25:36.28 ID:b9oV5hv8]
>>246
俺は読んだことないけど、買おうと思ってる、
「オンラインゲームを支える技術」っていう本があって技術として必要なものの目録くらいは知ることができるかも。
要するにworld of tanksみたいな感じの戦艦バージョンでしょ?
上の書籍はラグナロクとかFF14みたいなMMORPの例だろうけど、大体同じちゃうん。

あと英語読めればstackoverflowとかでmmorpgとかで調べたらそれらしいのをまとめてるのが出てくるな。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 14:20:58.97 ID:uy+qN98J]
>>247
>そこからデータ持ってきてクライアントに渡すAPIを作るのと、
>クライアント側のやった事をサーバに反映するAPIを作る。

こういうの最初っから標準になってないのかな?
オフゲで内部メモリやI/O処理するのが
ネット経由の外部I/Oに変わっただけなのに壁がでかい

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 16:47:16.38 ID:fvv7Cu9C]
>>250
オフゲーだと内部を同期的に作ればいいけど
オンゲーは各接続の要求に対して即応答しないといけないから
マルチスレッドぽく作らないといけない

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 18:10:52.83 ID:gTnRoaiC]
>>250
その辺はツールが日進月歩過ぎてなかなかコレってならないんだよね。

出来ない事も無いんだろうけども、それが出来る人なら
OSのインストールから自分でやっちゃった方が楽ってなっちゃうw

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 18:29:42.21 ID:MzV0MT9P]
>>250
求められる精度と仕様が違いすぎるから、まあムリだな
超絶シンプルなのにすれば共通API作れるけど、そこまでやるとメリットも無くなる

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 20:05:27.41 ID:SP2tTej4]
www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/

ちょっと昔だけど、これもへーと思ったな



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 21:03:27.38 ID:DZVK5JGN]
難しいもんだね
まぁ遅延になったらAIに切り替えるタイプの奴で考えてみる
AIのみでそこそこ戦えるような分業制にすれば
過疎っても平気じゃん

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 02:12:13.86 ID:cyye4M0a]
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある

非同期のライブラリの、libevent, libev や、
select関数、poll/epoll なども紹介している

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 23:18:47.10 ID:aD4JuJXI]
>>254
格ゲーの通信対戦とかどうやってんのかと思ってたが色々工夫してやってんだなー。
ここに書いてる事なんて実際にやってる工夫のほんの一部なんだろうけど。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 23:11:37.98 ID:R4SjBjXb]
クソなアイデアでも発表して意見もらう。みたいなスレない?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 00:09:37.05 ID:eefM9khp]
ここで聞けばいいじゃん

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 00:12:51.44 ID:d1cWiBlz]
>>258
★★★ゲーム製作板を、盛り上げる企画スレ★★★
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299321277/l50

【総合】プロジェクト発表【作ってます】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043382224/l50

■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299349575/l50

この板って勢い低いとこ多いからこの質問スレに書くのが一番かもしれない。
迷惑がる方もいそうで難しいところであるが・・・
上にあげた中では雑談スレがまあまあ順当かも

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 00:28:52.52 ID:et0PYiTq]
>>259,260
thx。長くなるかもしれないからここで聞くのはやめとくわ
雑談スレ様子見して考えとく

262 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/17(月) 18:42:58.11 ID:7ItaU+/a]
ソフトを使ってノベルゲームを作りたいのですが
吉里吉里やNscripterなどいろいろありますがどのソフトがおすすめですか?
ゲーム制作は初めてです

263 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/17(月) 19:26:48.65 ID:7ItaU+/a]
262です
初心者なのでソフトはLiveMakerかYuuki! Novelのどちらかを使おうと思っています
どちらがおすすめでしょうか?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 20:15:39.56 ID:EQfXzMf0]
iphoneゲームを作ろうと思ってます。マルチプラットッフォーム対応の素材の作り方について質問です。
各端末の解像度の表は手に入れました。各端末に対応するため素材は拡大じゃなくて縮小して使った方がいいですよね?
iphoneのみipad抜き3.5inch以下は無視だとしたら、iphone 4inch retina用の素材をターゲットして作って
それを画像編集ソフトで縮小して各端末用のものとするでいいんでしょうか?

プログラムはある程度できるようになってきましたが、絵は門外漢なので質問させていただきました。



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 20:53:21.45 ID:+/Q2VyzJ]
新参すぎてごめんなさい質問です
こういうところとかで作られた自作ゲームをPSPに入れて遊びたいのですが調べても[ISOは犯罪!][通報しました]などという会社が作ったゲームの違法ダウソに対する批判しかありません
私はそういう法律を犯すことはしませんしそもそも極度のチキンなので怖くてできません
それで本題は違法なのじゃなくて誰かが作った違法じゃないいわゆる自作ゲームをPSPに入れて遊びたいのですがどうしたらよいのでしょうか?
ISO?とかよく分かっておりません…

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 06:19:30.94 ID:vKMKeQQD]
公開方法ならともかく、実際のプレイ方法なので板違いのような気もするが、まあいいか

>>265
まずその自作ゲームとやらは、本当にPSP用のゲームなのか確認されたい。
あるいは、例えばWindows向けに作っていたものを移植した、とかかもしれない。それなら元のゲームを遊べばいいだけだ。

ISO云々については軽くググってみたが、CD-ROMとかで使うisoイメージのことを指してるっぽいな。
まあ、改造とかするつもりが無いならスルーでいいんじゃないかな。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 04:18:58.29 ID:lkoJLe96]
>>264
その辺は凝り方次第という気が。
Androidの場合は
yuki312.blogspot.jp/2012/10/androidxhdpi.html
とか考慮して、ケースバイケースで

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 23:34:23.67 ID:HJfCXDQM]
次の質問どうぞ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 11:02:01.50 ID:SbQItkT+]
>>264
参考リンクありがとうございます。設定ppiのことがわかりました。
案ずるより産むが易しでやってみたらphotoshop elementの操作も慣れました。
次の段階にすすめそうです。ありがとうございました

270 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/25(火) 09:43:25.22 ID:KT+bOjyU]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 10:56:40.92 ID:H0pjS5Gp]
最近あちこちで見かけるコレ、うまくNGできねーかなあ。

272 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/26(水) 12:46:16.58 ID:VIfNNXoK]
オブジェクト指向について質問です

いまiphoneアプリで、シューティングゲーム作っているのですが、例えば、敵クラスなるものを作ってインスタンス化させるときに、どこでインスタンス化させるのが一般的なのでしょう?

敵クラスや自分が操作する戦闘機クラス作って、ViewControler.mでインスタンス化して、バトル処理を行うイメージなのですが、

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 15:03:44.36 ID:ckae6vNu]
>>272
ちゃんとした回答欲しかったら使ってるフレームワークとか書いたほうがいいよ
githubとかで探してみたら?

274 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/26(水) 15:25:16.52 ID:VIfNNXoK]
spritekitつかってます!
ギットハブみてみるのも勉強なりますね!ありです!



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 17:19:18.35 ID:N7r/O03l]
>>271
(?:^|<br>)(?:[^<]*?(?:<a [^<]+</a>|(?:↑)\d+*)){4}

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 18:44:06.58 ID:ckae6vNu]
>>274
qiita.com/tags/spritekit
ここは見てるよね?
ぶっちゃけていうとシューティングだけじゃ仕様が固まらないから一般的なことはいえないと思う。
一面だけだったら、MyBattleSceneみたいなので背景・敵味方とかを作って管理させる。そのとき使えればコレクション使うと
後々よしみたいになるかと。
でも複数面ありとかショップみたいにバトル以外でのアップグレードを使えるようにするとちょっと考えることが増えるかな?
これが初心者でも考えつく方法で、凝ろうと思えばいろいろ改善できるよ。

あとメアド欄にsageって書くのが2ちゃんの慣習なので、よろしく。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 02:09:07.47 ID:9sUVZT/D]
次の質問どうぞ

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/28(金) 16:21:28.54 ID:OwuUg+x7]
ゲームで使うドット絵データを、画像ファイルでなくプログラム内に置きたいと思っています。
ドット絵の情報(ピクセル単位の座標と色)を文字列や数列といったテキスト形式に変換する
ソフトなどがもしあれば教えていただけませんか?

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 17:29:20.93 ID:1DZTaFT9]
>>278

画像データをそのまま取り込むなら、バイナリエディタでいいよね
RGB値がほしいなら「PPM形式(ASCII)」で保存すればいいんじゃないのかな?
ツールはPPMのアスキー形式で保存できる画像エディタやビューアならなんでも(IrfanViewとか)

どっちにしろ自分のプログラム環境にあわせて整形するだろうから、
何度も使うようなら、勉強を兼ねて自分でツールつくった方がいいと思う

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 03:16:56.72 ID:JrHu6I47]
>>278
リソースとして埋め込む。配列データとして埋め込めるように変換プログラムでも作ってそれをソースに加える。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 04:22:11.83 ID:ZwAxGbQ6]
テキスト形式に変換って言ってるからソースファイルに入れたいんじゃねえの?
そんなことする意味は限りなく薄いが

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 06:33:40.31 ID:EH85YiuO]
画像じゃないけど、マップエディタが吐いたデータを
Cのソースとして出力する処理は作ったことあるなあ

用途を考えてピンポイントで使う分にはアリかもしれん

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 08:43:53.89 ID:vw7XbeVd]
どうせ画像抜き取られるのが嫌とかの理由でしょ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 09:38:51.59 ID:qMiylE1S]
>>278
そんな処理を「変換するソフトがほしい」とか考えちゃう時点でお察し。
単にファイルリードして16進文字列にして吐くだけじゃないの?やりたかったら片手間でやれよそんな程度の事。



285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 14:03:35.91 ID:7D06YlqD]
自分用なら、それこそDXライブラリで黒い画面が出てくるような代物でも構わんしな

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 18:57:46.25 ID:8u+IAYyA]
初心者ですがお願いします

イラストにタッチすると動いたり選択肢でアクションさせるようなゲームを作りたいんですが言語やツールでどれがいいのか解らずに困っています。何で作るのが向いているでしょうか?まずは簡単なものでいいので作ってみたいです

出来ればホームページ公開してブラウザで訪問した人が誰でもできるようにしたいです

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 20:39:00.34 ID:cE4ltn5A]
enchantJS

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 14:02:56.14 ID:TonWt4zr]
HSP

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 16:17:38.23 ID:QGooag+p]
>>278
メールとかでよく使われてる base64 とか

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 18:54:51.87 ID:8qE3OJ14]
>>286
Flashの独壇場だったが今はHTML5のJavaScriptかな。>287のがAPIやサンプルも豊富で勉強にも実用にもおすすめではある

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 19:20:46.07 ID:1EBSR/Hp]
>>287
>>288
>>290
フラッシュを検討していましたが enchantJSというやつが面白そうで勉強していきたいと思いました!ありがとうございました。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 15:50:37.24 ID:kFf6lRt1]
リア充になるにはどうしたらいいんでしょうか?
恋人友達ゼロですし、オンゲーしてて話しかけられたら回線切るくらい人見知りです。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 20:58:40.44 ID:rxTlUMad]
吉里吉里などのスレで見かける
スクリプトとはどんなものなのですか?

wikiを読んだりしましたが
いまいち理解できません。
分かりやすく教えて下さい。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 21:36:27.39 ID:hr+yhkm2]
文脈によるが、
プログラミング言語、あるいはソースコード(ソフトウェアの設計図)だと思っとけば多分OK

プログラミングとの違いというなら、スクリプトは比較的簡単に書ける(難易度や時間など)
という意味で使われることが多い。



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 21:53:55.03 ID:qdInuyxF]
C言語やBASIC言語は、難しいって人でもなんとかなる「簡単なプログラミング言語」

試験の解答なら、特定用途とかインタープリタとか書かないと点がもらえない気がするが
実用的には「スクリプト=簡単なプログラム」で大体あってるんじゃないかな

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 22:10:18.37 ID:rxTlUMad]
>>294
>>295

ありがとうございます。
簡単なプログラムのことなんですね。
すっきりしました。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 20:34:01.21 ID:5S6a5DvB]
>>292
とりあえず外に出る時間を増やしてみてはどうでしょう?

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 20:42:15.16 ID:5S6a5DvB]
ところでですが、
ウィンドウズパソコン用オンラインネットワーク対戦3Dスポーツゲームを個人で製作するのは可能でしょうか?
どれだけの勉強と製作時間が必要と考えればよいでしょうか?

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 20:58:06.08 ID:/r9+HVcd]
>>298
>>297マジレスすみません。

そんなレベルには達してないので想像ですが、
プログラムとしては、3Dプログラミング、選手をすべて人が操作は無理でしょうからaiプログラミングの高度なやつ、
ネットワークのプログラム、オブジエクト指向の考え方などなどプログラムだけで3-5年?
どの程度の完成度目指すかですが、モデリングが人の形をとるまでにやはり数年?
一人となると音楽等も必要になるのでは?

hawkenだったかメカFPSを海外の数人で数年かけて作ったって話はありますが、あれも素人なりに技術は元々もってたんじゃないかな?
知識技能のある人が作るにしても数年かかるから勉強込みだとどれくらいやら。
3Dエンジンとかフレームワークを使えば3dモデルの表示はすぐにできるけど、自分の考えてた通りに動かすのは大変でしょうね。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 21:28:40.10 ID:fls0u6av]
>>298
犬小屋と超高層ビルはどちらも建築物ですが、後者は個人では作れません。
貴方の望むジャンルで犬小屋を目指すか超高層ビルを目指すかは貴方次第です。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 21:36:13.17 ID:JxenJH8a]
>ウィンドウズパソコン用オンラインネットワーク対戦3Dスポーツゲームを個人で製作するのは可能でしょうか?
作ってる人がいるから実現可能でしょう。 現在の技術では難しいことでは無い。 出来の良さは別問題。

もし、あなたに 才能があれば出来るだろう。 才能が無ければ、無理。
あなたが、1年間だけ必死で作って、試作品が完成するならば、可能性がある。

302 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/08(火) 21:38:14.09 ID:L/gDNbCu]
いま現在フリーあるいは低価格で使用できるエンジンで、一番リアルなグラフィックスにできるエンジンってCryengineになるの?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:19:45.72 ID:qLWypqTs]
UE4より?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:27:18.60 ID:5S6a5DvB]
ありがとうございます。
>>299
やっぱり短くても10年は必要な気がしてきました。
10年でもできる保証はないし、挑戦するかどうかはよく考えてから決めようと思います。
>>300
どちらかというと3Dモデルは犬小屋レベルで構わないので個人でつくってみたい方です。
>>301
作っている人もおそらく才能があったのだと思います。
ずるずるやって結局できないよりも1年とか短期間で見極めてダメならあきらめるのもありなのかもしれません。



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:51:08.16 ID:lhwP8Ex/]
音楽やモデルまで含めて全部自分1人でやるのは大変だけど、
Unityで作ることにして、素材はAsset Storeで購入すれば、
見た目もそんなに悪くないし、通信も含めて十分実現可能じゃないかな

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 23:05:37.01 ID:kTy/suQF]
3年でやろうと頑張って10年かかってしまうというのはよくある
10年でやろうなんて思ったら潰れるのは間違いない

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 00:03:37.75 ID:2uJN1lv0]
>>305
Unityについては名前を知っている程度でした。
今は自分には無理そうな気持に傾いてるけど、
もしやってみる気になったら選択候補として検討してみたいと思います。
>>306
あまり期間に余裕を持たせすぎるのも失敗になりそうですね。
さきほどと同じく短期集中で可能性を見極めるのがいいのかもしれません。

それでは。 (ノ∀`)オヤスミー

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 00:51:09.49 ID:3hEBbf1+]
最近unityで夢見てる奴の多いこと多いことw

309 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/09(水) 02:02:11.63 ID:X6kIoQ3L]
Unity日本語化しろよ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 02:20:26.18 ID:0loekIA0]
FreeでDK2対応してくれればワンチャンあるんだけど

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 01:22:09.84 ID:qG6xNC1A]
こういう質問はここで良いのかな?
ツクール2000をインスコしていたPCが逝ってしまったんだがその前に2000の実行ファイル含めて外付けにコピーしておいたんだ
更に2000インストール用のCDを失くしてしまっている状態
で、その外付けの2000(その外付けには勿論2000はインストールされていない)を使ってゲーム製作&公開しても問題はないのかな?
具体的に言うとバグとか発生しないかどうかというのが

……規約的には怪しいのかも知れないけど金払って入手したものだしそこはまあ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 08:26:31.66 ID:Flo7dJuW]
ツクール2000はエンターブレインに「フリーソフトなんですか?」とか
馬鹿な質問が来るほど違法コピーされまくっているので
ツクール2000製って時点で多かれ少なかれ生暖かい目で見られるので安心してほしい

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 08:35:36.67 ID:jBa4Ukoh]
お前さんが割れ厨ではないという前提で。

細かい規約については、RPGツクール系のスレに助力を求めたほうが確実。現物を持ってる人も多いだろう。
ただまあ、1つのPCにしかインストールできず引っ越しもできないというライセンスは、OSなどを除いて余り無いと思われる。

また一般的な話として、ソフトのインストールには、特定のフォルダにデータがコピーされるってだけじゃなく、
レジストリ登録やら、Windowsに近いところでのデータ変更やら何やらが含まれる場合がある。
単に実行ファイルをコピーしただけでは、それらの作業が行われず、動かない場合や動いても問題が起きる場合がある。


結論。
全力でCD探すか、諦めて別のやつ買え。新しいバージョンも出てるし、そっちに移行でもいい。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 00:34:38.35 ID:vqSyuB4s]
>>312-313
了解、廉価版も出てるし大人しく新しいの何か買うわ



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 14:06:57.64 ID:AOJNiZT2]
ゲーム制作の基礎。ゲームループとかの解説してるサイト探してるんですが
おすすめありますか?

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 16:05:22.27 ID:KLdnMzZM]
サイトとなると微妙だなあ
2000〜3000円くらいの安い本なら幾つかあるんだけど

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 17:55:31.98 ID:kiLvyumO]
>>316
ありがとうございます。
ゲーム制作はエターナル可能性大なので覚悟ができたら書籍の購入も考えることにします

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 13:14:45.62 ID:vFKOdnuy]
1人でパズドラやモンストくらいのクオリティのソシャゲを作ることは出来ますか?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 13:45:07.40 ID:QAjBdKhW]
絵とか運用の面が大きすぎる

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 18:55:53.36 ID:FEq/t9cI]
>>318ですがやっぱり無理ですよね
せっかくいいゲームシステムを考えたんですが

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 19:12:29.77 ID:KG4kcwo0]
無理かどうかを決めるのは他人じゃない。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 19:29:00.50 ID:UC6bTAVV]
なんでパズドラやモンストを作っている人たちは一人で作ろうとしないのか。
無理だからでしょ。ソシャゲの開発とか運用方法を調べてみたらいいよ。
自分が思いついたゲームシステムが良いかどうかは自分以外の人から
判断してもらわないと。
自分のアイデアは素晴らしいにちがいないと勘違いしやすいのはテンプレ。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:15:54.47 ID:/y59rjvG]
いやぁ勘違いするのはいいと思うよ。
その勘違いを原動力にして行動する事ができれば十分。

勘違いかどうかは実際に作ってるうちに気づく。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 22:45:20.95 ID:Vdbs3VZk]
スマフォげーについては音、操作性、グラフィックについてのクオリティに必要な工数がそんなに高くないから個人レベルの開発でも十分いける。

ゲーム性や収益性についてのクオリティについては、恐ろしくクオリティが高く練り込みされているので、個人レベルで対抗するには天才的な才能が必要。



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 20:43:59.82 ID:saE372UT]
何が無理なのかさっぱり判らない
絵と音は外注すりゃいいし

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 22:06:00.45 ID:a2O6zNfs]
>>325
結局のところ>318の
>パズドラやモンストくらいのクオリティのソシャゲ
ってのが、具体的に何を指してるのか本人にしか分からないからじゃね

わざわざ「ソシャゲ」と指定してくるからには、
膨大なイラストだの、運用面だのも含めての話かな、と個人的には思ったけども。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 18:54:04.44 ID:2hsnJLZy]
最初は「パズドラやモンストくらい」と見えてるのを丸ごとパクリから始めてみるといいかもしれんな。
素材は丸パクリするか(公衆配信しなきゃ私的複製の範囲で問題なし)、試作品ではフリーの別のもので代用するなり。

ソーシャルを本業でやってるシステム屋なら
最初の1作目なら素材以外は一人で3か月以内、2作目以降はシステムの大部分使いまわしで1作2週間程度で作る。
モバグリのパクリが問題になってたころなんか他社アプリを数人がかり3日でパクッてリリースなんてやってたくらいだからな

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 23:37:04.55 ID:1QHKSa08]
ノベルゲーを一本完成させて、次にADVぽいものを作りたくなったんだけど
まず分岐の管理をどうしたらよいかで困ってる。
ノベルゲーでも数本だけ分かれ道は作ったけど、それはED直前の短い分岐で
管理が必要ってほどでもなかった。ちなみにNScripter。
しかしADVともなればAとBにわかれた道の先にC,DとE,Fがあったりで、さらにそれが合流したりと
まずどんなふうにシナリオを進めていけばいいのかわからなくなってしまった。

ワードやメモ帳から、やがてはStoryEditなどのツリー式のテキストソフトを使ってみたりもしたけど
理想としてはタブレットやスマホからDropBox経由で共有して書き進めたい。
イメージに近いのはi-EditやX-mindあたりなんだけど、文章が大きくなってくると全体の構図が把握しにくい。
わがままは承知のうえだが、ここにいる先人達はどんな方法で分岐が多いシナリオの管理をしているのか、
または使用ツールなど聞いてみたい。

そういえば昔のNScスレでI-Editの分岐をテキストエディタに流しこんでくれる(?)ツールを開発してくれた人がいたような。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 13:18:21.60 ID:KkDPJuh8]
>>328
分岐の数や規模、どこまで厳密に管理したいか、あとプロットを書き上げる本人のスキルによる。

よくあるのが「フラグ」による状態管理を何かしらのソフトで自分なりに表現すること。
これは Excel が多いな。 (理由は一般的なソフトで便利な機能を使い倒せば本人には管理しやすいから)

他に分岐を含まない文章の塊(シーンと呼ばれること多いが)でフローチャートを書くこと。
フローチャート自体を書くソフトはまた別の話だが、全ての分岐を図式化すればあとは肉付けするだけ。
既存作品の攻略サイトにあるチャートなんかが参考になるかも。

特に弟切草から始まるちゅんソフトサウンドノベルは徹底的に解析、図式化されたので、
画像検索すると参考になりそうな図がいくつか引っかかる。
そこからインスピレーション湧いた方法を自分なりに噛み砕けばいい。

フローチャートというと難しそうだが、アドベンチャーでやるならただのゲームブックや
ホームページのリンクで分岐を選んでストーリーを追っていくだけのでも同じ。
それに音と絵と演出つけたらそれがもうゲームだしな。

詳しく聞きたきゃもうちょっと踏み込んだ質問すればフォローがあるかも。
ツールについて聞きたいだけなら、他の人に任せた。では

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 15:56:31.25 ID:KkDPJuh8]
補足
iEdit は文章の構造化(ただの段落管理)とダイアグラム(ぶっちゃけだたの付箋)
XMind はマインドマップ(スター型系統樹を作るだけ)

であって、フローチャートを書く機能とは実は縁がない。

StoryEdit はノベル系に特化した構造化のエディタだな。

フローチャートでまず分岐を図式化できる何かを探してみるのをおすすめする。

と思ったが、そういえば LiveMaker がゲームエンジン含めてテキストも欠けるし
分岐の管理からとかフローチャートまでやってくれた気がする。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 01:42:33.45 ID:Orq93YIp]
開発環境Eclipseで、AndroidSDKとOpenGLES用いてアプリ作成中、
フレーム間の時間計測するとどうしても1秒に1回くらいの頻度で
何らかの割り込みが発生して60FPS保つのが不完全になるようで悩んでるのですが
Android或いはSDKなどの仕様でそのような問題ありますでしょうか?

試した端末はHTC-Jで、デバッガ上では割り込みの詳細分かりませんでした。
(プロファイラで見て不定なタイミングで妙な隙間が発生するのが分かった程度)

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 09:26:53.03 ID:rFOB/Qu6]
>>331
そのレベルになると、ハードウェアに依存したり、つかってるAPIの仕様によるものだったりするから
パフォーマンスカウンタの値や計測している環境や条件、タイミング制御してる方法なんかの詳細含めて
公式サポートフォーラムに投げないと解決は難しいと思われ。

333 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/02(金) 09:43:15.04 ID:xwyPc8Uh]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
 ↑  ↑    ↑  ↑    ↑  ↑ 

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:17:57.56 ID:SXzzq1/l]
矢印の間隔は毎回一定にしろボケ



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 01:27:15.51 ID:XwaCxcGs]
正規表現NGが役に立つはず

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 15:38:28.56 ID:bCRruZRD]
Unity & C# で、オブジェクト指向を学びながらアプリを作っています。

2つのシーンでカメラの初期化をするとき、同じカメラの初期化コードを書いています。
(インスペクタービューからの直接設定は、
 自分で設定した内容を明示するため、なるべくやらないようにしています)

  たとえばこんなコードです。
  main_camera.orthographicSize = 6.4f;

これが 2つのシーンで存在しているのですが、ここで質問があります。

(1) このカメラの初期化コードは、まとめる必要があるか
(2) まとめるとしたら、どういう方法が望ましいか

共通処理はまとめなければ、程度の感覚なのですが…






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