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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/25(月) 21:50:34.58 ID:6u/BeNgC]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 01:11:07.79 ID:XE+FxjrF]
そんな短編にシナリオなんかいらないんじゃねえのかと

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 03:11:01.02 ID:vod3+IE+]
内容:ゆーしゃがわるものやっつけるのー

あとは適当にボス系の奴らに意味深な台詞でも与えてやれば完成だな

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 07:21:42.88 ID:EgU7UiPF]
それっぽい台詞を考えるのって難しくね?
DQって宿屋のおかみの台詞すら、ちゃんと別々に考えられてるでしょ。
FFみたいなファンタジーSFごった混ぜならトモカクとして。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 14:38:55.39 ID:W31U6hKi]
モブの台詞 10人程度×街5つ 城があれば+20人
 ※フラグによる変化は一切無し
買い物・施設系台詞 汎用 5種類程度

王様などキーパーソンの台詞 ?人×?種
敵ボスの台詞 ?人

アイテム・魔法などの説明 ×?種
システムメッセージ ×?種

仲間会話などは省略

ていうかそれが見えてないのにプログラムが完成間際とか全く想像つかん

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:53:07.52 ID:09JQ7wpw]
>>155
ゲームの大まかな流れをツクールやウディタ上で再現してもいいのよ
ゲームプログラムを作る場合でもあの手のオーサリングツールは便利
例えばシナリオやら戦闘パラメータの設計や調整もできちゃう

そのデータをエクスポートして自作のゲームプログラムに反映するのね

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 18:15:22.90 ID:s7X/bwum]
>>160
プログラムは完成間際だが、自作スクリプト言語に頼りまくりで、
ゲーム本体は試作作業だらけになっててカオスな状態になってる。
だからシナリオは、スクリプト言語に直接書き込む事になる。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 18:29:10.44 ID:+RVLZaxg]
それは完成とはいわんだろw

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 20:15:52.36 ID:A0X6d9OM]
>>161
だから、プログラムの完成間際、と言ってたでしょ
スクリプトはムチャクチャやらない限りバグ出ないし
スクリプトはプログラムに含みますか?(Y/N)■

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 20:18:57.09 ID:A0X6d9OM]
>>164
間違えた
>>161
>>163



166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 20:23:54.01 ID:A0X6d9OM]
>>161
それは今の環境でも出来る
XMLモドキのデータテーブルを読み込む形にしてるから、テキストデータをいじればすぐなおせる

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 00:13:45.52 ID:tboOUI6o]
>>164
その「スクリプト言語」の仕様は知らないし想像になるけど、少なくともそれは
ゲームプログラム本体(のメイン言語のソースコード)から手続き・ロジックの
一部を追い出して、簡易言語で別途記述できるようにしましたというものでそ?

ゲームの中の振る舞いの一部を記述できるように作られてて、スクリプトには
列記とした制御フローがあるわけだよね?で、これに頼り切ってるという事は
恐らくスクリプトで制御できる範囲が大きいとか、記述量がかなり多いだとか
そういう事なんだろうし、場合によってはそのゲームタイトルの個性を決定する
大半のコードがそこにあるんだろうね

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 01:14:54.46 ID:tboOUI6o]
仮に、手続き・ロジックを追い払う度合いが大きいという事なら、ゲームの
振る舞いを記述する主体がプログラム本体の外に移りましたよという話なのね

外に移す度合いは君次第だけど、頼りきぅてるって話だから大半が外に移ってる
のかもね。そういうゲームプログラム本体の完成間近を以て「RPGのプログラム
の完成間近」って言われても、他人として「お、おう」って反応になるかもね

極端な話、DirectXのLuaラッパーを作ってゲームの振る舞いの大半をLuaで
記述する場合に、そのDirectXのLuaラッパーの完成間近を以て「ゲームの
プログラムの完成間近」と言われたら、君もショック受けるんじゃないかな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 01:20:45.23 ID:rFjyKt/M]
エンジンが完成間近って言えば良かったんじゃね

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 18:30:46.82 ID:ZlT0L6dw]
いや別にスクリプトでいろいろやってるんだろうとは思ったけど
そんなプログラマの仕事までスクリプターに負わせるようなことしてて

>シナリオを作るにはどれぐらいの時間がかかりますか?

誰が答えを知ってるというのさ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 20:19:27.46 ID:wgo5Jh7Q]
>>160
一晩たって読み返してみて、コレが知りたい事だったんだな〜と、
ようやく理解できました。前書いたときはとにかく返事を書かないと、
とソッチに頭がいってたので。

あと、スクリプターも自分でやってるので、スクリプトの仕様は
ほとんどc言語モドキになっています。っていうか、一般的な
スクリプターってどんな言語を使ってるんだろう?

>>169
多分、その通りだと思います。

>>170
DQ1はシナリオの紙束が大量にあって、そこからプログラムが作られたみたいだけどね。
多分、スクリプト言語みたいな便利モノは使ってない時代だったんだろうけどね。

どうも色々ありがとうございました。さて、シナリオ書いてみるか。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 17:09:47.56 ID:U4R000QC]
会話とか文章を考えるのが難しい

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 18:15:20.68 ID:NB2qRstr]
そもそもROMの容量考えると
知っていても実装できない手法が多い

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 18:56:35.76 ID:dfQZxuhn]
ROM増やせばいいじゃん

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:01:44.99 ID:dfQZxuhn]
フロッピー時代のゲームって、フロッピー数枚組とか当たり前だったよね?



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:08:22.98 ID:9/H6GGTl]
マイコンとファミコンは違うんだよw
ファミコンの当時のROMの容量と当時の価格知ってる?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:13:35.21 ID:dfQZxuhn]
ああ、アンカーが無くて時間がたってるから、
話が繋がってるって分からなかったわw

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:50:20.28 ID:dfQZxuhn]
今のCD-ROMやDVD-ROM,Blu-rayに入りきらない手法ってどんなかな〜という疑問はあったがw

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 01:09:57.66 ID:Jpk70KCg]
>フロッピー時代のゲームって、フロッピー数枚組とか当たり前だったよね?

当たり前と言えば当たり前だが、もちろんそうでない時代もあった。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 15:03:04.57 ID:B1yWKNLr]
容量に不安がなくなると無駄遣いする方向へ進み
今度は読み込み速度が〜と言い出す
読み込み速度に不安がなくなると無駄に高画質を目指し
今度はVRAM容量が〜と言い出す
その後もFPSが〜リアルタイムレンダリングが〜と永久に繰り返す
人の業のあさましさよ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 02:47:27.82 ID:PodjPgyj]
昔はアマチュアでもそれなりに容量に対してはシビアだったのに
最近はむしろ無駄にデカい方がいいみたいな糞風潮で笑える

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 00:29:22.23 ID:YpIFZLL5]
今は容量が足りないなら増やせばいいって考えが通るからな
最適化もクソもない

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 00:38:00.57 ID:3Ex6C8lo]
格ゲーなどで攻撃から相手への衝撃が伝わるまでにわざとラグを作って、
気持ちいい操作性にするようなテクニックがあった気がするのですがその名前が思い出せません
どなたかご存知ないでしょうか

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 00:48:09.55 ID:fxBvxUxi]
ヒットストップ?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 00:52:53.95 ID:7BzBQ8sq]
ノックバック?



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 00:53:59.25 ID:3Ex6C8lo]
ヒットストップです!ありがとうございました!!

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 10:01:35.58 ID:gkyq8wAP]
C++です
ゲーム部分のソースのファイル分け方ってどうしてますか?

試しに描写部と計算部で分けてみたんですけどうまくいかなくて…例でも教えていただけるとありがたいです

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 10:07:27.90 ID:qaGYL3fe]
1クラス1ファイルでやってますがなにか

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 14:22:50.96 ID:r8LG9OIt]
俺のゲーム本体はシーン毎にファイルを分けてるな

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 16:18:29.72 ID:Hit3paRV]
基本1クラス1ファイルで常に一緒に使う物は一緒のファイルに書いてる

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 21:28:03.38 ID:7keVbTN8]
基盤となる物(構造体とか継承元用クラスとか)は種別にファイル分け、
オブジェクトは一纏めに1ファイル、あとはメインコードで一つにしてるな自分は

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 23:59:25.58 ID:WWOk2A5H]
継承するクラスは、コード量が多ければ1クラス1ファイルにして
それ用のディレクトリに突っ込んじゃうかなー。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/16(日) 16:43:12.45 ID:cx5yptyZ]
うまく行かなくて〜の原因をはっきりさせるのが先だと思う

194 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/16(日) 20:37:19.38 ID:Si77YxtU]
3DのRTSゲーム作りたいけど何から勉強したら早く作れる?
言語はPHPとJavaでサイトやらシステムなら作ったことあるけど
ゲームプログラミングは未経験
一応昨日から、UnityとかC言語触り始めたが何か遠回りな気が・・・

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/16(日) 20:45:09.26 ID:cx5yptyZ]
まずはSTGかなにかで描画と音を操れるように
その後はゲームロジックを作って
DBもどきに対して更新・画面更新を繰り返すだけ



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/16(日) 21:00:48.16 ID:Nh+s/E8t]
状況的に、Unityは最短ルートに近い選択肢だと思うけどねー

197 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/16(日) 23:44:49.98 ID:Si77YxtU]
とりあえずUnityの本買ってきたから
いまから何か作ってみるよノシ

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/17(月) 19:27:40.31 ID:ZPoMIarg]
遅かったか
HSPを使うと画面にすぐ出せるようになるから早いぞ
覚える事も少ないし

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/17(月) 19:42:27.87 ID:wgzqBpsM]
Unityにすら挫折するようならHSPでよし!

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/17(月) 23:53:52.45 ID:6C00z3QC]
Unityの一番の強みはアセットだから…

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/18(火) 06:13:43.13 ID:7M4TqwrF]
>>182
結果、クソみたいなゲーム作者もどきだらけだけどな。
ループ中にウェイト入れずに回しておいて、重いのはPCの性能が低いせいとかぬかす。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/18(火) 07:20:20.75 ID:kRVNo4ez]
>>181
今はアマチュアでもコピー対策が当たり前だから
容量がデカい=コピーしづらい

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/18(火) 07:37:06.70 ID:Iyy1yGOL]
2行目には正直同意できない
今のご時世、十数ギガクラスでもないかぎり
コピーしづらさは誤差みたいなものだと思うが

あと「容量が大きくなっても構わない」って風潮はあるかあもしれんが
「容量は大きい方がいい」って風潮は本当に存在しているの?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/18(火) 14:55:44.34 ID:doKmV1vS]
ディスクに焼いたらそういうのでムダに暴れるやつは存在するが

せいぜいボイス有無でわかれるくらいだろう

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/18(火) 17:26:19.86 ID:uwIAbADr]
容量がデカい=コピーしづらいなんてのはもう時代遅れな感じだな。



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/18(火) 20:57:32.89 ID:ktYOXw1g]
十数ギガでも簡単にコピーできるじゃない。
テラの世の中に何を言っているのやら。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/19(水) 00:19:48.03 ID:o6zsQijI]
結局、音声で水増しするかしないかは趣味の問題と

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/20(木) 22:30:50.19 ID:Va8V1g5I]
(提案)
そろそろPS4プログラミングスレを立てようぜ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/21(金) 12:32:07.81 ID:VRsc9XLj]
PSMスレかここで持ってるネタを振ってみれば需要の有無が分かるよ(ニッコリ)

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 02:39:27.89 ID:j/PghXL5]
ガンダムvs系ってどんなゲームエンジン使ってるか知ってるかた居ないすか

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 03:19:10.33 ID:HcIINDd2]
どんなって、そりゃ自前だろ

212 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/03(月) 04:28:41.55 ID:jCMpq+Xc]
ファミコンのエミュレータを自分で作れるレベルってプログラマには
どれくらいの技術レベルが必要なんでしょう?

変な例え?ですが、
自分がファミコンのエミュレータ開発を外注したいとして、
「俺はファミコンのエミュレータは作れるよ」と言う相手が現れたとします。
前金でまず半分払うとして、相手がどのくらいのレベルのプログラマか
こちらは判断つかないので不安ですよね。
「ああ、この人なら大丈夫だわ」と確信して構わない要素ってなんでしょうか?
見抜き方、みたいなものありますか?

自分も少しはプログラム知識(Cでゲーム制作出来るくらい)ありますが、
エミュレータレベルの開発はサッパリです。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 09:14:17.89 ID:1wqXkZdW]
そういうのは板違い

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 10:05:18.07 ID:HjRGAxVc]
ちっちゃいOSを作るような物、という話は聞いたことあるな

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 10:29:17.71 ID:UWyaFTzZ]
エミュレートするって事は、実機のCPUだのBIOSだのサウンドチップだのの中身を解析して
それをまったく別のマシン上で再現しようってんだから、C言語だけじゃなくて
アセンブリ言語(というかマシン語)やハードの知識だってなくちゃならんわな。

少なくともファミコンカセットをPCに接続してROMの中身ぶっこ抜いて逆アセンブルして、
ソース見て何やってるか解析できるくらいじゃないと話にならないと思う。



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 14:21:31.55 ID:uRCVjOIX]
>>212
初見の相手にいきなり振っていい仕事ではない
そんな金があるなら競馬にでも突っ込んだ方がマシw

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 14:28:03.79 ID:uRCVjOIX]
検収テストの仕様書を具体的に(作業見積もりできるレベル)書いたら
おさえるべきポイントが見えてくるはず

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 22:43:20.33 ID:Xs3/S7g1]
>>212
ウディタ初心者みたいな内容だな

外注に出すなら職業プログラマなら問題ないだろうけど、コスト計算するなら
クライアントレベル*プログラマレベル*(1/3)
ぐらいで考えたほうがいいんじゃね?
※ *(1/3)は主観なので語弊はある

プログラマレベルがどんだけ高くてもクライアントレベルが0じゃあねぇ…

219 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/04(火) 04:43:28.01 ID:23oToCBF]
やっぱエミュレータ作れるプログラマは
天才なんだね

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 05:30:32.11 ID:W2Tzqxgq]
人を見抜くのは、難しいよ
なぜなら、個人情報はその人にしか、わからないから
個人情報を出させるには、相手に選択させる

例えば、契約料金が高くて手厚い保険と、契約料金が安くて程々の保険があるとき、
前者を選ぶ人は健康な人で、後者を選ぶ人は不健康な人だとわかる

同様に、仕事を請負にして、完成したら月100万円払うが、
完成しなかったらゼロとすると、できる人しか応募してこない

同じ理由で、能力給や歩合制を選ぶ人は、できる人である
できない人は固定給を選ぶはず

221 名前:220 mailto:sage [2014/03/04(火) 05:35:42.57 ID:W2Tzqxgq]
>例えば、契約料金が高くて手厚い保険と、契約料金が安くて程々の保険があるとき、
>前者を選ぶ人は健康な人で、後者を選ぶ人は不健康な人だとわかる

間違い。逆でした
前者を選ぶ人は不健康な人で、後者を選ぶ人は健康な人だとわかる

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 11:01:20.35 ID:xSIaG7Px]
>完成しなかったらゼロとすると、できる人しか応募してこない
学生や素人が物珍しさに手を出したり、
ライバル企業が社内情報をゲットするために潜入したりと
ろくなことないんじゃねえの。
できる奴は固定給で悠々自適にやった方が楽しい。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 21:39:05.46 ID:CWVRsL2F]
ソシャゲのプラットフォーム構築って費用と期間的にはどれぐらい掛かるんだろう

自社用の非オープンで最安でも億は下らないのかやっぱり

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 21:52:14.74 ID:CWVRsL2F]
すまん、明らかに板間違えた・・・

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 22:41:49.68 ID:P0X8QaaV]
ゲームプログラマになるなら、アセンブラとか機械語の知識っているんでしょうか?
ゲーム用フレームワークを触れる程度の知識の者なんですが。
知っていれば得っていう状況を教えてほしいです。



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 23:23:54.10 ID:A1Dcjr5j]
コンパイラが優秀な昨今、機械語なんて必要ないでしょう。
ただし、あればあったで使うこともあるかも知れない。

一番使うとしたらデバッグ。
機械語でコード書くとしたらコンパイラ吐くコードでは満足できない速度を要求される部分。
描画の最適化とかコーデック周りとか使うこともないとは言えない。
以外と知られていなけど。DXライブラリとか他のエンジンとか機械語で書いてある部分もある場合がある。

ただし、ポート(移植)が面倒になるから普通は使わんわ。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 06:16:37.35 ID:MdbXiTx8]
>>226
そこまで凝ったことはことはできそうにないので手は出さないでおきます。
ありがとうございました!

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 07:37:19.72 ID:LFuuRjzc]
情報系の資格試験で出てくる程度には知っておくのは良いかもしれんのう

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 09:23:41.29 ID:MdbXiTx8]
>>228
アセンブラについてはアドレスを指定して基本的な操作ができるということは知ってるんですが、
それから高度なプログラムにつながるかまだモヤがある感じなので簡単に調べてみます。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 17:45:18.48 ID:0lscbaJV]
FW触れる程度のスキルならまずはそのFWが実装された言語への興味が先だろ
なんで一足飛びに汗なのか

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 21:05:58.44 ID:4SZTfSjl]
>>226
DXライブラリってDirectXのラッパーじゃないの?
機械語なんか使ってるの?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 22:02:28.54 ID:yhKBr3FR]
なんでラッパーだと機械語を使わないってなるのか意味不明。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 22:04:06.37 ID:yhKBr3FR]
もう一言言っておくと。単純なラッパーじゃないよ。
DirectXがMMDのモデルになんか対応してないでしょうw

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 22:21:35.15 ID:MdbXiTx8]
>>230
ダメなパターンかもしれませんが、いろんなことに手を出したがるタイプのようで、
以前入門の頃にプログラマならアセンブラとかマシン語は必須みたいな言説を思い出して浮気したくなってしまいました。
みなさんの話を聞く限り深いことをしないならあくまで教養程度なのかなとわかり安心しました。
いまやってることを疎かにならない程度にします。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 22:54:42.58 ID:x+maQs+5]
アセンブラも面白いのだけど、基本がC言語と同じ、
それで、処理速度を速くするには どのようなコードを書けば良いかになる。
その程度の事です、Cが機械語並みの低級な部分を持ってるからね。
今時だと、OSや組込みでないと機械語は使わないね



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 23:01:17.13 ID:WpfMaqsv]
CとCPUの理解を深める上でさらっと眺める価値はある
組める必要はないが部分的にでも読めると強みになる

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 23:10:56.84 ID:yhKBr3FR]
>>231
オープンソースなんだから自分でDLしてソース読めよ。
落として数分で沢山インラインアセンブラが検索で引っかかったぞw

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 23:43:39.61 ID:GLp7Zm3O]
そもそもアセンブラは速度面では最速だけど可読性と移植性は最低
よっぽどのことが無い限り普通のPGは手を出すことは無いな

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 01:14:31.83 ID:Lx7501tU]
自慢にならん事だが、俺は昔アセンブリ言語を多少やってた(ゲームも作ってた)から
C言語のポインタなんて余裕で理解できるだろう、と思ってたら
逆に半端な知識が仇になってなっかなか理解できなかった。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 04:43:38.60 ID:I8ligLHa]
それは珍しい

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 10:07:07.76 ID:b6oFB10H]
ポインタをインクリメントしたら型のサイズ分だけ進むとか酷い罠だと思った

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 10:39:39.05 ID:zVDLVcC5]
似た書式で振る舞いが違うというのはどこにでもある
ただしアセンブラとかCはそれで泥沼にはまるというだけ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 00:06:42.01 ID:+JHrZV7B]
便利だと思うんだけどなぁ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 04:21:01.21 ID:7HkmM3vq]
そのほうが便利だと思うけど

 > ぽいんた いっこ ふやす

とだけ言われて、そのポインタのサイズ分だけズレると思う人は
なかなかいないんじゃなかろーか

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 19:01:49.04 ID:ftNlpOKf]
普通にincだと理解していたんだろありがちな間違いだ。
汗は知ってるけどコンバイラがどうコードを吐くか知らなかっただけだと思われ



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 11:58:53.51 ID:NB5l5lpF]
1つの戦艦を20人くらいで分業操作して
それらが50艦くらいで2チームに分かれて戦争するネトゲ作る場合
とっかかりがわからない

まずサーバー機で全部作ってから
それをクライアント用に制限したバージョンを作って配布すんの?

それともサーバープログラムは未完だけど
そういうデータが返ってくるものと見なしてクライアントプログラムを作った後に
サーバー処理するように作るの?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 12:22:38.92 ID:gTnRoaiC]
まず仕様書を作る。


その後でサーバ側のDB設計を考えて、
そこからデータ持ってきてクライアントに渡すAPIを作るのと、
クライアント側のやった事をサーバに反映するAPIを作る。

ネトゲの場合クライアント側はチート対策の必要があるから、
基本的には表示をするだけで、それ以外はユーザがどういう操作したかをサーバに送る感じ。

結局同時に作る感じっぽい。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 12:40:16.52 ID:2LnckR5T]
>>246
>>247の言うように同時だろうとは思うが、いくつも中間目標を決めておいて、
まずは1人のプレイヤーの戦艦を画面に表示する、
キー入力を受け付けて動けるようにする、
その様子を他に配信する、
と、徐々に作りこんでいくのがいいんじゃね。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 13:25:36.28 ID:b9oV5hv8]
>>246
俺は読んだことないけど、買おうと思ってる、
「オンラインゲームを支える技術」っていう本があって技術として必要なものの目録くらいは知ることができるかも。
要するにworld of tanksみたいな感じの戦艦バージョンでしょ?
上の書籍はラグナロクとかFF14みたいなMMORPの例だろうけど、大体同じちゃうん。

あと英語読めればstackoverflowとかでmmorpgとかで調べたらそれらしいのをまとめてるのが出てくるな。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 14:20:58.97 ID:uy+qN98J]
>>247
>そこからデータ持ってきてクライアントに渡すAPIを作るのと、
>クライアント側のやった事をサーバに反映するAPIを作る。

こういうの最初っから標準になってないのかな?
オフゲで内部メモリやI/O処理するのが
ネット経由の外部I/Oに変わっただけなのに壁がでかい

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 16:47:16.38 ID:fvv7Cu9C]
>>250
オフゲーだと内部を同期的に作ればいいけど
オンゲーは各接続の要求に対して即応答しないといけないから
マルチスレッドぽく作らないといけない

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 18:10:52.83 ID:gTnRoaiC]
>>250
その辺はツールが日進月歩過ぎてなかなかコレってならないんだよね。

出来ない事も無いんだろうけども、それが出来る人なら
OSのインストールから自分でやっちゃった方が楽ってなっちゃうw

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 18:29:42.21 ID:MzV0MT9P]
>>250
求められる精度と仕様が違いすぎるから、まあムリだな
超絶シンプルなのにすれば共通API作れるけど、そこまでやるとメリットも無くなる

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 20:05:27.41 ID:SP2tTej4]
www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/

ちょっと昔だけど、これもへーと思ったな

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 21:03:27.38 ID:DZVK5JGN]
難しいもんだね
まぁ遅延になったらAIに切り替えるタイプの奴で考えてみる
AIのみでそこそこ戦えるような分業制にすれば
過疎っても平気じゃん



256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 02:12:13.86 ID:cyye4M0a]
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある

非同期のライブラリの、libevent, libev や、
select関数、poll/epoll なども紹介している

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 23:18:47.10 ID:aD4JuJXI]
>>254
格ゲーの通信対戦とかどうやってんのかと思ってたが色々工夫してやってんだなー。
ここに書いてる事なんて実際にやってる工夫のほんの一部なんだろうけど。






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